Compétences&Modificateurs : La différence avec les temps anciens saute aux yeux dès la création du personnage. Les caractéristiques sont tirées au 3 meilleurs jets sur 4D6, comme dans le bon vieux temps, mais les ajustements raciaux se font par bonus/malus de 2 points. La raison est simple, c'est pour conserver le bonus ou malus de 1 aux modificateurs. Qu'est-ce à dire? Et bien à chaque caractéristique est associé un modificateur, évoluant tous les 2 points de caractéristiques. Ce modificateur est nul à 10 ou 11, positif au-dessus et négatif en dessous. Ainsi, un personnage ayant 8 en charisme et 15 en force aura des modificateurs associés de -1 et +2. Ils s'appliqueront ensuite aux jets de compétences associés, aux jets de sauvegarde, le modificateur de dextérité pourra s'appliquer au jet de toucher à distance et à la classe d'armure, le modificateur de charisme s'appliquera aux jets de représentation etc... Ces modificateurs existaient précédemment, mais ils n'étaient pas rationnalisés, et ils étaient réservés aux caractéristiques très élevées ou très basses. Il n'y avait, dans la pratique, aucune différence entre une dextérité de 9 et une de 14. Aujourd'hui, entre ces deux personnages, il y a un monde, le premier a une pénalité de -1 et le second un bonus de +2! Dans le même ordre d'idée, la force exceptionnelle des guerriers, reliquat d'un autre âge, a disparu dans les oubliettes de l'histoire avec son cortège d'invraisemblances, au grand soulagement de tous. Rappelons que cette particularité permettait aux guerriers (et sous-classes) ayant tiré un 18 en force de tirer 1D100, dont ils accolaient le résultat, ce qui donnait des choses du genre "18-93". C'était très laid, peu pratique, et surtout ça ne collait pas avec le reste des règles. Imaginons qu'un demi-orc tire un 18 en force, s'il est prêtre (ça doit bien pouvoir exister), il rajoute +1 (ancien ajustement racial à la force) et se retrouve à 19, alors que s'il est guerrier, il rajoute 10 points de force exceptionnelle, et se retrouve à 18-10, donc moins fort que son collègue portant chasuble, uniquement sous prétexte qu'il est guerrier. Règle absurde et, maintenant, obsolète.
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Classe&Armure : Ce qui choquera au premier abord les anciens, c'est que la classe d'armure a changé de sens. Au siècle dernier, un quidam en slip-chaussettes était affublé d'une CA de 10. S'il prenait un bouclier, il descendait à 9, avec une armure de cuir (et toujours un bouclier) il arrivait à 7 etc... Finalement, un fier héros en armure de plate + bouclier arrivait à 2. Sauf qu'au fil des années, sont apparus les modificateurs de dextérité allant jusqu'à +4, des boucliers magiques fréquemment +3, des armures de plaques complètes (plus couvrantes que la plate) allant jusqu'à +5... finalement, on arrivait à des chars d'assaut fer-vêtus dont la CA descendait sans peine jusqu'à -10, AD&D était donc devenu le seul jeu de rôle à caractéristiques négatives. Et puis allez expliquer à des débutants qu'un bouclier +2 diminue la classe d'armure de trois points... Foin de tout ceci dans la 3ième édition, notre manant exhibitionniste de tout à l'heure commence toujours à 10, mais les protections ACCROISSENT la CA. Le char d'assaut cité ci-dessus se retrouvera avec une CA de 30, ce qui est tout de suite plus parlant. La forumle de conversion est toute simple : (nouvelle CA) = 20 - (ancienne CA). Autre merveille de logique du genre "mais comment ça se fait qu'on n'y ait pas pensé plus tôt", la taille influe sur la CA : les créatures de petite taille auront des bonus et, inversement, les créatures de grande tailles souffrent de malus qui peuvent être importants en raison du principe qui veut qu'il est plus facile de tirer sur un éléphant que sur une mouche. Les joueurs auront enfin un intérêt à choisir la race de halfelin, leur taille petite leur donne un bonus de +1. Enfin, signalons aux gros bills consternés que le bonus de classe d'armure dû à la dextérité est maintenant plafonné par l'armure : si on porte la plate complète de harnois de maille elfique plain de platine mithrilé doublé écaille de Tiamat de guerre à pointes barbelées empoisonnées +5, on aura une CA importante, certes, mais on ne pourra pas ajouter le +5 dû à une DEX de 20 (tant qu'à être gros bill...). Une DEX monstrueuse ne servira donc qu'aux guerriers à distance, aux voleurs, aux moines ou éventuellement aux magiciens et barbares (limités question armure).
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Monstres&Caractéristiques : Les monstres ont des caractéristiques! Oui, enfin, il n'y a qu'un système de jeu pour toutes les créatures. Avant guerre, les personnages joueurs étaient définis par les six caractéristiques, les points de vie, la CA, la classe, les compétences et autres joyeusetés, mais les pauvres monstres, eux, n'avaient pas accès aux caractéristiques, ni aux compétences, ni à rien d'autre. Ils se résumaient à leurs CA, leurs PV et leur probabilité de toucher, et c'est tout. Comment gérer un groupe de squelettes qui tentent de sauter au-dessus d'un précipice pour rejoindre un PJ fuyant? C'était laissé à l'arbitraire du MD, rien ne permettait de le décider. La situation pouvait encore être tolérable quand le groupe ennemi n'était composé que de monstres, mais si dans le lot il y avait des PNJ autres que des monstres? Supposons qu'un nécromancien maléfique accompagne les squelettes (il les a probablement invoqués pour lui servir d'escorte). On pouvait déterminer les probabilités que le nécromancien avait de réussir son saut (car ce n'est rien d'autre qu'un magicien, donc un personnage), mais pas celles des squelettes! Que dire des familiers des magiciens, et des créatures invoquées dans un autre but que servir de chair à vorpale? Un cauchemar aujourd'hui terminé : nos amis décharnés, ainsi que tous les monstres, ont maintenant des compétences, des dons, ainsi que toutes les caractéristiques, SAG, CON, DEX et compagnie. On y gagne en cohérence, il n'y a qu'un seul système de jeu à gérer.
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Classes&Niveaux : Changement majeur à souligner, le système de classes s'est considérablement assoupli. Que de chemin parcouru depuis les premiers D&D, ou être elfe vous condamnait à mener une carrière de magicien, et où les multiclasses n'existaient pas. Aujourd'hui, les lourdeurs du système ont disparu : un personnage se définit par son niveau général, puis par la répartition de ses niveaux par classes (on dit "j'ai un niveau 12, qui est 4 en magicien et 8 en prêtre"). Lorsqu'on a accumulé suffisemment d'expérience, on choisit librement dans quelle classe on veut progresser, sans tenir compte de son passé. Deux contraintes subsistent, tout d'abord au niveau du paladin et du moine, qui doivent progresser continûment (si on cesse de progresser dans cette classe, on ne pourra plus jamais le faire) et les malus de points d'expérience. Ce système complexe fait qu'un personnage ayant plusieurs classes doit les faire progresser simultanément sous peine de lourdes pénalités en XP. Si on regarde dans le détail toutefois, ce système est peu pénalisant. D'une part, la "classe de prédilection" du personnage n'est pas prise en compte. Cette classe de prédilection dépende de la race, guerrier pour les nains, magicien pour les elfes, illusioniste pour les gnomes. Cela signifie qu'un magicien elfe pourra gagner librement des niveaux de guerrier, ou qu'inversement un guerrier elfe pourra gagner des niveaux de magicien, car le magicien est la classe de prédilection de l'elfe (par contre, un guerrier elfe serait pénalisé s'il choisissait de progresser comme prêtre). L'autre raison qui rend anecdotique la pénalité en XP, c'est que la plupart des personnages sont humains, et que chez notre race, toutes les classes sont classes de prédilection! La pénalité ne s'applique donc en aucun cas à ceux-qui-marchent-debout, excellente nouvelle. Enfin, vous aurez noté avec intérêt que dorénavant, toutes les classes progressaient au même rythme. Jadis en effet, un paladin ou un magicien avait besoin de peu ou prou deux fois plus de XP pour gagner un niveau qu'un voleur, ce qui se justifiait par le fait que les premiers étaient bien plus puissant à niveau égal que le rusé filou. Aujourd'hui, tout le monde progresse à la même vitesse. Comme il a fallu conserver l'équilibre du jeu, et qu'on ne pouvait décemment pas déchoir de leur prérogatives les classes "nobles", on a simplement augmenté la puissance des voleurs (maintenant appelés roublards), des prêtres et des guerriers "simples", qui par le jeu des dons et des compétences sont devenus de véritables machines à débiter du troll. Tout ceci rend donc possible la création de personnages improbables, comme le paladin-sorcier demi-orc ou le clerc-guerrier-magicien-voleur (qui tourne et qui fait des bulles). On n'arrête pas le progrès. NB : même si ce n'est pas explicitement interdit dans le bouquin, la logique des alignements interdit le multiclassage paladin/barbare. Dommage, ç'aurait été amusant à jouer, un personnage tout dans la finesse et l'esprit...
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Progression&Niveau : Les anciens sont outrés par la nouvelle table d'expérience (unique, voir ci-dessus), car elle permet une progression plus rapide. Ainsi un personnage n'aura besoin que de 190 000 points pour arriver au niveau 20, au lieu de 3 750 000 précédemment pour le même niveau de magicien. Un notable progrès qui fait que maintenant, on n'aura plus besoin de jouer le même perso (un peu rasoir à la longue) pendant dix ans à emmerder les striges et les kobolds avant de commencer à voir des bestioles intéressantes comme les dragons. Corollaire, la mortalité des PJs risque d'en être considérablement accrue (et pour ne rien arranger les monstres ont bien gagné en puissance). En outre, on risque de voir dans les campagnes une inflation de niveaux très élevés. Il n'y a pas si longtemps, un magicien de niveau 10 était un vénérable personnage admiré (ou craint) à des lieues à la ronde. Aujourd'hui, on trouve des archimages (niveau 18) à tous les coins de rue, ou presque. Bien sûr, les vieux croutons qui ont passé 20 ans de leur vie à monter leur gros bill au niveau 12 de guerrier/voleur l'ont mauvaise, mais cette évolution ne fait somme toute que corriger une anomalie du jeu : il n'y avait guère que les concepteurs de D&D et les employés de la SNCF qui avaient le temps de jouer tous les jours pour arriver enfin aux niveaux élevés, il était temps que WoC s'intéresse un peu aux VRAIS joueurs, ceux qui ont une vie en dehors des donjons et n'arrivaient jamais à dépasser les niveaux 5-6.
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JPs&RM : Fini les jets de protection contre les baguettes-ou-les-bâtonnets-mais-pas-les-gros-bâtons-sauf-s'ils-sont-peints-en-rose-par-contre-il-s'applique-aussi-aux-souffles-de-dragons-cramoisis-vénérables-sauf-les-trois-derniers-jours-impairs-précédant-la-Pentecôte. Il n'y a plus que trois jets de protection, qui sont dits de réflexe, vigueur et volonté. Ils évoluent avec les niveaux atteints, et on leur ajoute les bonus de dextérité, constitution et sagesse. On ajoute 1D20, on compare à la difficulté (DD) d'évitement du danger menaçant le personnage, et voilà, le tour est joué. La résistance magique des créatures a peu évolué si ce n'est que dorénavant, on la tire sur 1D20 au lieu d'un pourcentage, comme une compétence ou un jet de protection. On voit qu'ici aussi, on a cherché à simplifier et à uniformiser les règles, il était presque temps (le jeu a quand même 27 ans!).
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Alignement&Roleplaying : Ma foi, rien de bien nouveau sous le ciel, la balance cosmique a toujours quatre fléaux qui sont la Loi, le Chaos, le Bien et le Mal. Le paladin est toujours loyal-bon, le barbare est chaotique, les prêtres ne peuvent guère s'éloigner que d'une "case" de leur dieu, et les passionnés continuent à discuter inlassablement de l'interprétation à donner à ces alignements comme il y a 20 ans, sauf que depuis ils ont appris à se servir d'internet. Ce n'est donc pas du côté de ce bon vieil alignement qu'il faut chercher l'inspiration pour le role-playing, mais du côté des classes. Depuis les origines, de D&D à AD&D, la palette de personnages jouables s'était considérablement étoffée avec l'irruption des sous-classes, des classes exotiques comme le barde, des multiclasses et des classes jumelées. AD&D2 avait poursuivi le mouvement en proposant des compétences et des spécialisations (et encore d'autres classes)... D&D3 achève ce long cheminement, avec des classes "dirigistes" comme le barbare, le paladin ou les mages spécialisés, et des classes "auberge espagnole" comme le guerrier ou le roublard (anciennement voleur), avec qui on peut faire littéralement ce qu'on veut. Si on rajoute à cela un système tout neuf de classes multiples et des races enfin décrites de façon attractives, D&D3 permet maintenant de jouer à peu près tout ce qu'on peut imaginer comme héros de fantasy.
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Sorts&Sorticules : Nos amis lanceurs de sorts auront quelques habitudes à changer. En ce qui concerne les magiciens, le tableau du nombre de sorts par jour et par niveau a été modifié, de telle sorte qu'il n'y a pas plus de quatre sorts de chaque niveau. En contrepartie, la progression a été lissée (on lance les sorts de niveau 6 à partir du niveau 11 et non plus du niveau 12 comme précédemment) et surtout on a droit à des petits sorts de niveau 0. La classe d'ensorceleur permet de lancer plus de sorts par jour, mais en contrepartie, vous avez moins de choix de sorts. Les prêtres et druides ont aussi leurs sorts (dont des oraisons de niveau 0), on notera au passage que la table de sorts/niveau des druides est buggée dans la version française (il faut lire 3-1 au niveau 1; 4-2 au niveau 2; 4-2-1 au niveau 3; 5-3-2 au niveau 4 et le reste de la table est bon). Les prêtres ont aussi droit à des sorts dits de domaine, variables selon leur dieu, ainsi que quelques menus pouvoirs allant avec. Bref, les classes défavorisées ont reçu des pouvoirs en plus, tant mieux.
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