Introduction



Ces Règles sont traduites par Budbizar.
Si vous constatez des erreurs de traductions (mes compétences en anglais peuvent m'avoir fait faire des erreurs), de frappes etc.... ou si des passages dans ces règles sont floues ou erronées,
Merci de me le faire savoir (par mail budbizar@caramail.com).
Vous pouvez obtenir ces règles (en anglais) sur le site de Wizards of the Coast : ICI

ATTENTION : Voici les premiers changements des futures règles officielles pour le multijouer. Les Comprehensive Rules inclueront bientôt ces changements (sans doute lors de la sortie du prochain bloc).

NOTE : Ce qui suit est une traduction aussi fidèle que possible (c'est à dire selon mes capacités de traduction) du document original.



Première Ebauche de Règles Multijoueurs 01/07/2004



Les Comprehensive Rules sont faites pour deux joueurs. Bien que Wizards veuille aider le jeu multijoueur. Ainsi Wizard va modifier le livret de règles pour qu'il accepte le jeu multijoueur. Ce qui permettra aussi de créer plus de cartes pour le multijoueur (car le jeu multijoueurs est maintenant mieux maîtrisé avec des règles plus claires), et de mieux répondre aux attentes du jeu multijoueur.
Voilà ci-dessous, l'ébauche des règles qui seront ajoutées aux Comprehensive Rules. Ces règles ne sont pas considérées comme officielles pour le moment (comme vous pouvez le voir, elle ne sont pas terminées). En espérant que les erreurs, omissions et points obscurs seront résolus pour inclure ces règles dans les prochaines Comprehensive Rulebook de la version des Champions of Kamigawa.


Changements généraux pour le multijoueur



Changement 100. (Généralités)

100.1. Ces Règles autorisent n'importe quel jeu de Magic® avec 2 joueurs ou plus, incluant duels, jeux multijoueur et jeux par équipes.

Changements 101. (Commencer la partie)

101.1. Au début d'une partie, chaque joueur mélange son propre paquet afin que ses cartes soient dans un ordre aléatoire. Chaque joueur peut ensuite mélanger les paquets de ses adversaires. Le paquet de chaque joueur devient alors sa bibliothèque.

101.5. Une fois que les deux joueurs sont satisfaits de leurs mains, le premier joueur peut commencer son tour. Dans les parties à deux joueurs, le joueur qui joue en premier passe l'étape de pioche (voir règle 304, "Etape de pioche") de son premier tour. Dans les parties multijoueurs, le joueur qui joue en premier ne passe pas son étape de pioche. Après que le premier joueur ait joué son tour, les tours se jouent dans le sens des aiguilles d'une montre (vers la gauche) autour de la table.

Changements 102. (Gagner et perdre)

102.1. Une partie se termine quand un joueur gagne ou quand la partie est nulle.

102.2. Il y a plusieurs façon de gagner une partie.

102.2a Un joueur gagne la partie si ce joueur est encore dans le jeu et que tous ses adversaires ont perdu.
102.2b Si un effet stipule qu'un joueur gagne la partie, tous ses adversaires perdent la partie.

102.3. Il y a plusieurs façon de perdre une partie.

102.3a Si le total de points de vie d'un joueur est de 0 ou moins, au moment où un joueur reçoit la priorité, ce joueur perd la partie. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)
102.3b. Quand un joueur est obligé de piocher plus de cartes qu'il ne lui en reste dans sa bibliothèque, il pioche les cartes restantes, puis perd la partie dès qu'un des joueurs reçoit la priorité. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)
102.3c Si un joueur a dix marqueurs poison (ou plus), il perd la partie dès qu'un des joueurs reçoit la priorité. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)
102.3d Si un adversaire d'un joueur gagne la partie, ce joueur perd la partie.
102.3e. Si un joueur devait perdre et gagner en même temps, il perd.

102.3. Il y a plusieurs façon de faire un match nul.

102.4a Si tous les joueurs restant dans la partie perdent simultanément, il y a match nul.
102.4b. Si la partie "boucle" d'une quelconque manière, répétant une séquence d'événements sans aucun moyen de l'arrêter, la partie est déclarée nulle. Une boucle contenant une action optionnelle ne peut causer de partie nulle.

102.5. Un joueur peut concéder la partie à tout moment. Un joueur qui concède quitte la partie immédiatement. Il ou elle perd la partie.

102.6. Si un joueur perd la partie, ce joueur quitte le jeu. Inversement, si un joueur quitte le jeu, ce joueur perd la partie.

102.6a Quand un joueur quitte le jeu, tous les objets appartenant à ce joueur quittent le jeu et les tous les changements de contrôle qui donnent à ce joueur le contrôle d'un objet se terminent. S'il y a encore des objets controlés par ce joueur, ces objets quittent le jeu. Ceci n'est pas un effet basé sur un état - ça se produit dès que le joueur quitte le jeu.
102.6b Si un objet appartenant à un joueur qui n'est plus dans le jeu est mis dans une zone de jeu, il quitte le jeu à la place. (Ceci inclue les capacités qui pourraient être mis dans la pile.)
102.6c Si un objet demande à un joueur qui n'est plus en jeu de faire un choix, the contrôleur de cet objet doit choisir un nouveau joueur pour faire ce choix. Si le choix originel devait être fait par un adversaire du contrôleur de l'objet, ce contôleur doit choisir un autre adversaire si possible.

102.7. Dans une partie par équipe, une équipe perd si tous ses menbres perdent. Une équipe gagne si toutes les autres équipent ont perdu. Une partie est déclarée nulle si toutes les équipes restantes perdent en même temps.

Changement 103. (Les règles d'or)

103.4 Si les deux joueurs doivent accomplir une action en même temps, le joueur actif (le joueur dont c'est le tour) fait tous les choix requis, puis les joueurs inactifs font leurs choix (dans l'ordre des aiguilles d'un montre), et enfin les actions se produisent simultanément. Cette règle est souvent appelée règle APNAP. (En anglais Active Player, Non Active Player, soit Joueur Actif Joueur Non Actif.)
Exemple : Si une carte dit "Chaque joueur sacrifie une créature." Le joueur actif choisit une créature qu'il contrôle, puis le joueur inactif choisit une créature qu'il contrôle. Enfin, les deux créatures sont sacrifiées simultanément.

Changements 200. (Généralités)

200.3. Un joueur est l'une des personnes dans la partie. Les adversaires d'un joueur sont les autres joueurs. Le joueur actif est le joueur dont c'est le tour. Les autres joueurs sont les joueurs inactifs.
200.3a Dans une partie par équipe, les équipiers d'un joueur sont les autres joueurs de son équipe, et les adversaires sont tous les joueurs qui ne sont pas dans son équipe.

Changement 300. (Généralités)

300.2. Une phase ou une étape se termine quand la pile est vide et que tous les joueurs passent les uns à la suite des autres. Aucun événement de jeu ne peut arriver entre les tours, les phases ou les étapes. La phase ou l'étape ne se termine pas dès que la pile est vide. Tous les joueurs doivent passer successivement alors que la pile reste vide. Ainsi, chaque joueur a toujours l'opportunité d'ajouter de nouvelles choses à la pile avant que la phase ou l'étape ne se termine.

Changement 305. (Phase principale)

305.2. La phase principale n'a pas d'étape. La phase se termine lorsque tous les joueurs passent successivement lorsque la pile est vide. (Voir Règle 300.2)

Changement 306. (Phase de combat)

306.3. Lors de la phase de combat, le joueur actif attaque et est l'attaquant. Lorsque la Phase de combat commence, le joueur actif choisi un adversaire. Le joueur choisi est attaqué et est le défenseur.

Changement 307. (Etape de début de combat)

307.1. Lorsque cette étape commence, le joueur actif choisi un joueur à attaquer. Ce joueur devient celui pour lequel les capacités déclenchées du début du combat vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.

Changement 408.1. (Chronologie, priorité et la pile)

408.1c Le joueur actif a la priorité au début de la plupart des phases et des étapes, après que les actions spéciales aient été effectuées et que les capacités déclenchées au début de cette phase ou étape soient allées sur la pile. Aucun joueur n'a la priorité lors de l'étape de dégagement et les joueurs ont rarement la priorité lors de l'étape de nettoyage (voir règle 314.3). Le joueur avec la priorité peut jouer un sort ou une capacité, effectuer une action spéciale ou passer. S'il joue un sort ou une capacité, ou effectue une action spéciale, ce même joueur reçoit à nouveau la priorité ; sinon c'est le joueur suivant (dans le sens des aiguilles d'une montre) qui reçoit la priorité. Si tous les joueurs passent successivement (c'est à dire si tous les joueurs passent à la suite sans effectuer quelque action que ce soit), le sort ou la capacité sur le dessus de la pile se résout, puis le joueur actif reçoit la priorité. Si la pile est vide quand tous les joueurs passent successivement, la phase ou l'étape se termine et la suivante commence.

Changement 409. (Jouer les sorts et les capacités activées)

409.2. Certains sorts ou capacités précisent que l'un des adversaire de leur contrôleur peut faire quelque chose qui normalement devrait être fait par le contrôleur, tel que choisir un mode, choisir une ou des cibles, ou choisir comment le sort ou la capacité affectera ces cibles. Dans ce cas, l'adversaire exécute l'action ou prend la décision en lieu et place du contrôleur du sort ou de la capacité. Si le sort ou la capacité demande au contrôleur et à l'autre joueur de faire quelque chose au même moment lorsqu'il est joué, le contrôleur du sort ou de la capacité le fait en premier et son adversaire ensuite. (Ceci est une exception à la règle 103.4).

Changement 410. (Gérer les capacités déclenchées)

410.3. Si plusieurs capacités se sont déclenchées depuis la dernière fois qu'un joueur a reçu la priorité, les capacités contrôlées par le joueur actif vont en premier sur la pile, dans l'ordre qu'il choisit, puis viennent celles contrôlées par chaque autre joueur, dans l'ordre que ce joueur choisit. Puis, les joueurs vérifient et résolvent les effets basés sur un état jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus et les éventuelles capacités qui se seraient déclenchées pendant cette vérification vont sur la pile. Ce processus se répète jusqu'à ce qu'aucun effet basé sur un état existe et qu'aucune capacité ne se déclenche. Puis, le joueur approprié reçoit la priorité.

Changements 413. (Résoudre les sorts et les capacités)

413.1. Chaque fois que tous les joueurs passent successivement, l'objet (la capacité, le sort ou l'assignation des blessures de combat) en haut de la pile se résout. (Voir règle 416, "Effets".)
413.2d Si une instruction requiert que un ou plusieurs joueurs fassent des choix ou effectuent des actions en même temps, c'est le joueur actif qui annonce ses choix en premier, puis c'est aux joueurs non-actifs (connaissant les choix du premier joueur). Ensuite, les actions se produisent simultanément. Voir règle 103.4. Si un joueur doit faire plusieurs choix en même temps, il fait ces choix dans l'ordre indiqué ou dans l'ordre de son choix si rien n'est précisé. Puis, les actions sont effectuées simultanément.
Certains sorts ou capacités consistent en plusieurs actions ou étapes, identifiables par plusieurs phrases ou clauses. Dans ce cas, le joueur actif fait les choix relatifs à la première action, les joueurs inactifs font de même et la première action est effectuée de manière simultanée. On procède ensuite de la même manière pour la deuxième action, puis la troisième, etc.
Exemple : Pari de la Forteresse dit, entre autres choses, "Chaque joueur choisit une carte de sa main puis chaque joueur révèle la carte choisie." Le joueur actif choisit une carte, puis le joueur inactif choisit une carte. Ensuite, chaque joueur révèle la carte choisie simultanément.

Changement 419.9. (Interaction des effets de replacement et de prévention)

419.9a Si deux (ou plus) effets de remplacement ou de prévention essayent en même temps de modifier le même événement de manières contradictoires, le joueur qui contrôle le permanent affecté (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) ou qui est lui-même affecté choisit un effet à appliquer. Puis, le ou les autres effets sont appliqués de la même manière s'ils sont toujours pertinents. Si un ou plusieurs de ces effets sont des effets d'auto-remplacement (voir règle 419.6d), ces effets sont appliqués avant tout autre effet. Si deux joueurs ou plus doivent faire ces choix en même temps, le joueur actif fait ses choix en premier et les joueurs inactif ensuite (voir règle 103.4).

Exemple : Deux cartes sont en jeu. L'une d'entre elles est un enchantement qui indique "Si une carte devait être mise au cimetière, retirez-la de la partie à la place". L'autre est une créature qui indique "Si [une créature] devait être mise au cimetière depuis le jeu, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire à la place". Le contrôleur de la créature qui devrait être détruite décide quel effet de remplacement appliquer en premier. L'autre effet ne fait alors rien.

Changement 420. (Effets basés sur un état)

420.5m Si un objet dans le jeu appartient à un joueur qui n'est plus en jeu, cet objet quitte le jeu.

Changement 421 (Gérer les boucles infinies)

Cette section n'est pas encore modifiée

Changement Glossaire : Contrôle, contrôleur

Le contrôleur d'un permanent est le plus souvent celui qui l'a mis en jeu. Si un sort ou une capacité qui le met en jeu stipule qu'il est mis en jeu sous le contrôle d'un autre joueur, le contrôle de ce permanent est déterminé par cet effet continu. D'autres effets peuvent plus tard changer le contrôleur de ce permanent.

6. Règles Multijoueur Optionnelles



600. Généralités

600.1. La plupart des parties multijoueur sont jouées seulement avec les règles de la section 1 à 5 de ce livre de règles. Cette section contient des règles optionnelles qui peuvent être utilisés dans des variantes de jeu multijoueur.

601. Portée des Sorts

601.1. La Portée est la distance maximale qu'un joueur peut être affecté par un autre joueur. La portée couvre les sorts, les capacités, les effets, les dégâts, les attaques et les choix.

601.1a Un joueur est atteint par la portée d'un autre joueur si le nombre de place du joueur le séparant de cet autre joueur est inférieur ou égal à la portée. Un objet est atteint par la portée s'il est contrôlé par ce joueur, ou un autre joueur atteint par le nombre de place le séparant de cet autre joueur.

601.1b Les joueurs atteints par la portée de chaque joueur sont définis au début de chaque tour. Si un joueur quitte le jeu, le groupe de joueurs qui sont à portée d'un autre joueur dont il fait partie ne changera pas jusqu'au début du prochain tour.
Exemple : Dans une partie avec une Portée de 1, Billy est assis à la droite d'Alison, et Clarissa est assise à la droite de Billy. Clarissa n'est pas dans la portée d'Alison. Si billy quitte le jeu, il quittera le jeu, et Clarissa sera dans la portée d'Alison au début du prochain tour.

601.1c La portée typique est de 1 ou 2.
Exemple : Une portée de 1 signifie que seuls les joueurs assis juste à vos côté sont a votre portée.
Exemple : Une portée de 2 signifie que seuls les deux joueurs assis à votre droite et les deux joueurs assis à votre gauche sont a votre portée.

601.1d Seuls certains formats multijoueurs utilisent la portée. La portée est toujours utilisée dans le format de l'Empereur et n'est jamais utilisé dans le format du Géant-à-Deux-Têtes.

601.2. Les créatures d'un joueur ne peuvent attaquer qu'un joueur dans la portée de ce joueur. Si les joueurs à portée sont tous des équipiers, les créatures de ce joueurs ne peuvent attaquer.

601.3. Les joueurs et les objets en dehors de la portée ne peuvent être le cible de sorts ou capacités que ce joueur contrôle. 601.4. Les choix se limitent à ce qui est à portée.

601.4a Si un joueurs est incité à choisir un joueur ou un objet, il doit choisir selon ce qui est atteint par la portée.
Exemple : Un joueur devant choisir une cible pour une capacité d'un autre joueur doit choisir une cible dans la portée des deux joueurs.

601.4b Si un joueur est incité à choisir une ou plusieurs options (et non entre une ou plusieurs objets ou joueurs), ce joueur peut choisir entre ces options, même si ces options font référence à des objets ou joueurs qui ne sont pas dans sa portée.
Exemple : Ployer ou se briser dans un empereur avec une portée de 1.

601.4c Si un effet demande un choix, et qu'il n'y a pas de joueur dans la portée qui peut faire ce choix, le joueur approprié le plus proche (par la gauche) du contrôleur de l'effet fait ces choix.
Exemple : Ployer ou se briser dans un empereur avec une portée de 1.

601.5. Si un effet demande des information sur le jeu, il n'aura que les informations dans la portée du contrôleur. Les objets et les événements qui sont en dehors de la portée seront ignorés.

601.6. Les effets ne peuvent affecter les objets en dehors de la portée. Seuls les parties de l'effet qui tentent d'affecter un objet hors de portée échoueront. Le reste de l'effet marchera normalement.
Exemple : Tremblement de terre dans une partie à 6 avec une portée de 1.

601.7. Les enchantements locaux et les artefacts dans la portée.

601.7a Le enchantements locaux ne peuvent être attachés à des objets qui sont hors de la portée de leur contrôleurs. Si un enchantement local est attaché à un tel permanent, il sera mis dans le cimetière de son propriétaire par l'effet basé sur un état.

601.7b Les artefact locaux ne peuvent être attachés à des objets qui sont hors de la portée de leur contrôleurs. Si un artefact local est attaché à un tel permanent, il sera détaché.

601.8. Effets de remplacement et de prévention sous la portée.

601.8a Les effets de remplacements changent d'autres effets de certaines façon. Les effets de remplacement changent un effet même si ce qui est changé ne peut pas arriver. si un effet essaye d'affecter un objet, un joueur, ou un effet en dehors de la portée, il ne pourra pas l'affecter.

601.8b Les effets de prévention stoppent simplement qu'un autre effet se fasse. Pour prévenir des dégâts infligés ou reçus par une sources, la source doit être dans votre portée. Pour prévenir des dégâts infligés à un objet ou à un joueur, l'objet ou le joueur doit être dans votre portée.

602. Attaquer plus d'un joueur

602.1. Certaines options multijoueurs permettent à un joueur d'attaquer plusieurs joueurs.

602.2. Quand la phase de combat débute, le joueur actif ne choisit pas l'adversaire qui sera le joueur défenseur mais à la place tous ses adversaires deviennent des joueurs défenseurs pendant la phase de combat.

602.2a A chaque fois qu'une règle, un effet se réfère à un "joueur défenseur", celui-ci se réfère à un seul défenseur, et non pas à tous les défenseur. Ce sera le plus souvent le joueur défenseur que la créature avec la capacité attaque.

602.3. A chaque fois que le joueur attaquant declares une créature comme attaquante, ce joueur choisit un joueur à attaquer.

602.3a Les restrictions de blocage et lescontraintes sur les créatures du joueur attaquant s'appliquent à toutes ces créatures, et non avec les défenseurs que chaque créature attaque.

602.4. Pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, s'il y a des créatures qui attaquent plus qu'un joueur défenseur, chaque joueur défenseur déclarent leurs bloqueurs dans l'ordre des tours. Tous les bloqueurs du premier joueur défenseur doivent être déclarées avant que le second joueur fasse ses choix.

602.4a Les créatures qu'un joueur contrôle peuvent seulement bloquer les créatures qui l'attaquent. Elles ne peuvent pas bloquer des créatures qui attaquent d'autres joueurs.

602.4b Les restriction de blocage et les contraintes sur les créatures d'un joueur défenseur s'appliquent seulement aux créatures qui attaquent ce joueur et les créatures bloqueuse que ce joueur contrôle.

602.5. Les blessures de combat sont assignés dans l'ordre des tours, en commençant par le joueur actif. Toutes les assignations de combat vont dans la pile comme un objet unique.

602.6. Les blessures de combat se résolvent normalement, tout étant infligé en même temps.

603. Déplacement de créatures

603.1 Certaines options multijoueur utilisent le "Déplacement de créature", qui permet de déplacer des créatures qui sont controllées depuis les debut du tour chez les équipiers.

603.2 Le texte de la capacité est : "Engagez une créature dégagée que vous controllez depuis le debut du tour : L'équipier ciblé gagne le contrôle de cette créature. Jouez cette capacité au moment où vous pourriez jouer un rituel."

604. Attaque à Droite et Attaque à Gauche

604 Attack left or right 604.1. Certaines options multijoueur utilisent les "Attaques à droite" et "Attaques à gauche". Ces options peuvent être utilisés dans le jeu libre, la mélée et la grande mélée.

604.1a Si l'option attaque à gauche est utilisée, un joueur ne peut attaquer seulement celui qui est assis directement à sa gauche. Si l'adversaire le plus proche à gauche est plus loin qu'une place, ce joueur ne peux pas l'attaquer.

604.1b Si l'option attaque à droite est utilisée, un joueur ne peut attaquer seulement celui qui est assis directement à sa droite. Si l'adversaire le plus proche à droite est plus loin qu'une place, ce joueur ne peux pas l'attaquer.







Multiplayer Formats 605 Free-for-All Format 605.1 The free-for-all format is the normal multiplayer format. It is a solo format that involves three to six players. 605.2. The players are randomly seated around the table. 605.3. As usual, a random player starts the game. 605.4. The free-for-all format does not use spell range. 605.5. The free-for-all format uses the normal rules for winning and losing the game. 606 Melee Format 606.1 The melee format is a solo format that involves six to ten players. Games with more than ten players use the grand melee format. 606.2. The players are randomly seated around the table. 606.3. As usual, a random player starts the game. 606.4. The melee format uses spell range, with a spell range of 2. 606.5. The melee format uses the normal rules for winning and losing the game. 606.6. The melee format uses the attack left rules. 607 Grand Melee Format 607.1 The grand melee format is a solo format that involves eleven or more players. Games with ten or fewer players use the free-for-all format. 607.2. The players are randomly seated around the table. 607.3. As usual, a random player starts the game. 607.4. The grand melee format uses spell range, with a spell range of 1. 607.5. The grand melee format uses the normal rules for winning and losing the game. 607.6. The grand melee format uses the attack left rules. 607.7. The grand melee format uses multiple moving turn markers. Each turn marker represents a turn. 607.7a There is one turn marker for each full four players in the game. The player who starts the game takes the first turn marker. The player four seats to his or her left takes the next turn marker, and so on until all the turn markers have been handed out. Then, all players with turn markers start their turns at the same time. 607.7b A player can’t take a turn marker if one of the players in the three seats to his or her left has a turn marker. If this is the case, that turn marker waits until the player four seats to his or her left takes the turn marker. 607.7c If a player leaves the game, and that player leaving the game would reduce the number of turn markers in the game, remove the turn marker immediately to the departed player’s right. If more than one player leaves the game at once, and there are multiple turn markers that could be removed, remove the lowest numbered marker first. 607.7d If a player would take an additional turn after the current turn, and it is not currently that player’s turn, that player instead takes the additional turn before his or her next turn. 608 Teams Format 608.1. The teams format involves two or more equally-sized teams of players. 608.2. The players sit alternately round the table. 608.2a The seating around the table for a game involving two teams, A and B, is: A1, B1, A2, B2, A3, B3, etc. 608.2b The seating around the table for a game involving three teams, A, B, and C, is: A1, B1, C1, A2, B2, C2, A3, B3, C3, etc. 608.3. As usual, a random player starts the game. 608.4. The teams format uses spell range, with a spell range of 2. 608.5. The teams format uses the teams method of winning or losing the game (see section 601, team play) 608.6. A player can only attack an opponent if that opponent is sat directly next to that player. 609 Two-Headed Giant Format 609.1. The two-headed giant format involves two equally-sized teams, of two or more players each. “Two-headed giant” is the normal name for this format. If there are three players, it’s called “three-headed giant,” and so on. 609.2. Each team sits in a row on one side of the table. 609.2a The seating around the table for two-headed giant involving two teams, A and B, is: A1, A2, B1, B2. 609.2b The seating around the table for three-headed giant involving two teams, A and B, is: A1, A2, A3, B1, B2, B3. 609.3. The second player on a random team (either player A2, or player B2) starts the game. This is true for both two-headed giant and three-headed giant. 609.4. The two-headed giant format doesn’t use spell range. 609.5. The teams format uses the teams method of winning or losing the game (see section 601, team play). In addition, two-headed giant uses a shared life total. 609.5a The team’s starting life total is equal to 20 times the number of players on the team. (40 for two-headed giant, 60 for three-headed giant) 609.5b The players on a two-headed giant team lose when their life total reaches 0. Effects that would prevent a player losing will prevent the entire team from losing. Example: Transcendence 609.5c Damage and loss of life happens to each player individually. The result is applied to the shared life total. 609.5d If an effect would set more than one of a team’s players life total to a number, the result is the sum of all the numbers. Example: Biorhythm 609.5e If an effect would set a single player’s life total to a number, that player’s team’s life total becomes that number. 609.6. A player may only attack the opponent seated directly across from him or her. If that player is no longer in the game, attack the closest player to them (the remaining player in 2HG, one or both remaining players in 3HG). 610 Emperor Format 610.1. The emperor format involves two equally-sized teams, of three or five players each. Each team includes one emperor, who sits in the middle of the team. The remaining players on the team are flankers, whose job is to protect the emperor. 610.2. Each team sits in a row on one side of the table. 610.2a The seating around the table for three-player emperor involving two teams, A and B, is: A1, A2, A3, B1, B2 B3. Players A2 and B2 are the emperors. 610.2b The seating around the table for five-player emperor involving two teams, A and B, is: A1, A2, A3, A4, A5, B1, B2, B3, B4, B5. Players A3 and B3 are the emperors. 610.3. The emperor of a randomly chosen team starts the game. 610.4. The emperor format uses spell range, with a range of 2. 610.5. The emperor format uses special rules for winning and losing the game. 610.5a A team loses the game if its Emperor loses. 610.5b A team wins the game if all of the other teams have lost the game. 610.5c The game is a draw if all the remaining teams lose at once. 610.6. The emperor format always uses the moving creatures rules. 611 Pentagon Format 611.1. The pentagon format involves exactly five players. Each player has two opponents, who are sat directly across from him or her. The other two players in the game are considered to be that player’s teammates, although there are no actual teams. 611.2. Players are sat randomly around the table. 611.3. As usual, a random player starts the game. 611.4. The pentagon format doesn’t use spell range. 611.5. A player wins when both of his or her two opponents lose. In this format, it is possible for two players to win at once. In this case, the game isn’t a draw – both of them win the game.