Les Mystères de Kern

Cette  aventure pour AD&D 1 ère édition est destinée à un groupe de personnages niveau 3 à 5 (compter environ 20 niveaux en tout).
 
 
1) Géographie 2) Habitants 3) Légendes 4) W. Mordok 5) Chronologie 6) Colline 7) Confrontation



1) Situation géographique :
 
Kerndorf est un village fortifié de 250 habitants situé au confluent de la Duraine et de l'Ostorg. L'enceinte est percée de quatre portes :
La porte Nord mène au château fort de Kernschloß où habite le seigneur local ; la porte Ouest s'ouvre sur la route de Camerghol et est utilisée par les paysans pour se rendre à leurs champs situés dans la vallée ; la porte Sud mène à Nyrmitz par le défilé de Steinweg entre le mont Drachen (sur les pentes duquel se dresse le monastère des dragons) et Wolfenberg ; la porte Est conduit à Valstadt en longeant le marais de Schmoll et le petit lac Ballinka.

Le château fort de Kernschloß surplombe le village au sommet de la colline de Kern, au sein de la forêt de Grünwald où les nobles vont souvent chasser.

La colline située au sud-est du village offre un spectacle de désolation avec son sol brun-rouge sur lequel se dressent des carcasses d'arbres noircies et quelques buissons malingres. Au sommet, on peut distinguer des ruines sombres de ce qui a probablement été il y a très longtemps un château fort. Cette colline ne porte pas de nom. Les gens évitent d'en parler et quand ils le font, il l'appellent tout simplement "la Colline" et à leur ton lugubre, tous les autres comprennent de laquelle il s'agit.

Le point culminant de la région est le mont Drachen, sur les flancs duquel se trouve un monastère isolé : le monastère des dragons.

Wolfenberg est une montagne hérissée de pics à l'aspect inquiétant qui ressemblent de loin aux crocs d'une gueule immense. Elle est peuplée essentiellement de loups géants mais ceux-ci ne s'aventurent dans la vallée que très rarement (en cas d'hiver très long et très rigoureux).


 2) Les habitants :

Le château de Kernschloß est la propriété de la famille Kerangewen. Les principaux habitants du château sont :

Le village est peuplé essentiellement de paysans, et de quelques commerçants (n'hésitez pas à faire preuve d'imagination pour imaginer d'autres villageois et privilégiez le rôle-play dans la phase enquête) : Le monastère abrite une trentaine de moines sous la coupe de l'austère Frère Guillaume (39 ans, moine 6).
Les moines ont peu de contact avec le monde extérieur, sauf lorsqu'ils viennent de temps en temps au village troquer des vivres et diverses fournitures contre des gemmes brutes sans grande valeur (de l'améthyste principalement) et de petits objets en bois ou en poterie qu'ils confectionnent eux-mêmes... La seule chose que les villageois sachent à leur sujet, c'est qu'ils vénèrent un dragon ou les dragons en général, et c'est suffisant pour que personne ne cherche à s'occuper d'un peu trop près de leurs affaires.
Les moines élèvent quelques bêtes (des moutons et une demi-douzaine de vaches) et ils ne peuvent rien cultiver à l'exception d'un petit potager.
Si on interroge les moines sur leur culte, on n'obtiendra pas de réponse précise. Seulement qu'ils passent beaucoup de temps en méditation. Frère Guillaume ne révélera leur secret qu'à un autre moine, un prêtre, ou un druide et encore faudra-t-il que ce dernier jure solennellement de ne jamais le répéter à quiconque, même pas à ses compagnons.
Quelque part sous le mont Drachen vit un très ancien dragon (probablement un dragon de bronze mais Frère Guillaume n'en est pas sûr). Celui-ci est en phase de sommeil profond, et la raison d'être du monastère est de comprendre les rêves du Dragon. Tout l'enseignement, à base de méditation, a pour but de permettre aux moines, dans certaines conditions, de percevoir les rêves du dragon. Ceux qui y parviennent, les "initiés", analysent ces rêves et en tirent des enseignements sur le passé, une autre vision du monde à travers la sagesse du vieux dragon. Le monastère se constitue ainsi une importante bibliothèque secrète.


 3) Les légendes :

Ces histoires seront apprises aléatoirement en discutant avec les habitants du village ou du château.
 



4) Wolfgang Mordok :

Wolfgang Mordok, alias Rosenblum, est en réalité un magicien doublé d'un puissant loup-garou des glaces. Il vit au château de Kernschloß depuis près de dix ans. Avant cela, il avait été recueilli au monastère des dragons.
Si on consulte les archives du monastère, il est consigné qu'un moine (mort depuis) a trouvé un matin le corps nu et ensanglanté de Wolfgang dans la neige, à côté du cadavre déchiqueté d'un guerrier (probablement un ranger, vu son équipement). Les moines ont soigné Wolfgang dont les blessures ont cicatrisé rapidement. Il est néanmoins resté amnésique. La seule chose de son passé qu'il a pu se remémorer est qu'il avait été surpris de nuit avec un ami par des loups.

En réalité, Wolfgang a livré un combat sans merci contre un ranger qui le pistait depuis qu'il s'était enfui de Nyrmitz où il était condamné au bûcher.
Wolfgang est resté moins d'un an au monastère, après quoi il s'est rendu à Kernschloß où il a très rapidement gagné la confiance du comte et a été employé comme régisseur. Toutes ces années, il a été d'une prudence extrême. Même le père Bracchus, fin psychologue, n'a rien décelé d'anormal. Wolfgang n'a jamais tué dans la région de Kern. Son amulette de non-détection laisse croire qu'il n'a aucun objet magique sur lui est que son alignement est NN.
Son but est de gagner la confiance de tous, puis de se débarrasser de l'héritier, en jetant le discrédit sur le Comte. C'est pour cela qu'il a mordu le fils du Comte. Wolfgang sait que le jeune homme, ne maîtrisant pas son nouvel état, va faire des erreurs et que les gens finiront par s'apercevoir que Gwen est un loup-garou. Il sait aussi que le Comte adore ses enfants et fera tout pour défendre Gwen. Wolfgang veut alors manipuler les villageois, qui ne manqueront pas de réclamer vengeance, pour les amener ainsi à s'opposer à Cédrick. Il espère ensuite profiter de la situation de troubles ainsi créée pour épouser Deborah (quitte à la charmer magiquement) et devenir le maître de la région. Wolfgang a caché son repaire dans l'ancienne mine des nains. Il commande là-bas une meute de loups et de Worgs (loups géants).

12 Loups : AC 7 ; Thaco 16 ; dégâts d4+1 ; HP 15

4 Worgs : AC 6 ; Thaco 15 ; dégâts 2d4 ; HP 30

Wolfgang humain : magicien 6, For 14 ; Int 17 ; Sag 12 ; Dex 18 ; Con 16 ; Cha 15

Wolfgang loup : loup des glaces



5) Chronologie des événements :
 

  • Les aventuriers  viennent de Nyrmitz, une ville située au sud  et se rendent à Camerghol. Lorsqu'ils traversent le défilé de Steinweg, la nuit est en train de tomber... Ils entendent des loups en traversant le défilé et aperçoivent le monastère sur leur droite ainsi que le village un peu plus loin.

  • Vous pouvez décider de leur procurer un petit échauffement en faisant attaquer le groupe par une meute de six loups commandée par un Worg à la sortie du défilé. Si les aventuriers sont mal en point ou peu rassurés à l'issue du combat, il peuvent éventuellement demander asile au monastère pour la nuit. Sinon, il seront très bien accueillis à l'auberge de Kerndorf "Au Dragon Ivre".
     
  • La nuit, hurlements et cris : une fermière est retrouvée morte avec des traces de griffures et de morsures sur la route de Valstadt.

  • Des traces de pattes griffues encore fraîches mènent dans la forêt de Grünwald. Un bon Ranger pourra continuer à pister à l'intérieur de la forêt jusqu'à un endroit où la terre a été griffée. Il perdra alors les traces du loup mais trouvera celles de pas nus qui se dirigent vers le château et se perdent dans les douves.
    En ratissant un peu la forêt, les aventuriers pourront trouver quelques lambeaux de tissus provenant d'une chemise en soie et d'une culotte de cheval.
    C'est la troisième victime en deux semaines et les villageois vont trouver le Comte dès le lendemain matin pour lui demander d'organiser une battue dans Grünwald (qui ne donnera rien, bien sûr).
    Il faudra alors orienter ses recherches vers le château en faisant preuve de diplomatie. Les aventuriers apprendront que les morceaux de tissus pourraient appartenir à des vêtements de Gwen. S'ils obtiennent l'autorisation de fouiller sa chambre, ils pourront trouver un morceau de drap taché de sang et de boue, ainsi qu'un passage secret menant à l'extérieur des remparts. Gwen ne se souvient de rien. Mais il peut raconter qu'il a été attaqué un soir, il y a plus de deux semaines en rentrant de la chasse, par une bête féroce (peut-être un gros loup) dans la pénombre des sous bois. Il en porte encore les cicatrices à l'épaule gauche et à la cuisse droite.
    C'est bien entendu l'oeuvre de Wolfgang.

    Avec l'aide du Père Bracchus, le comte finit par admettre la vérité et demande aux aventuriers de trouver une manière de guérir son fils et de ne pas ébruiter l'affaire. Si on le lui demande, il pourra offrir une récompense mais pas énorme.
     

  • A partir de là, la partie enquête commence. Les renseignements peuvent s'obtenir auprès des villageois (légendes diverses), auprès de la Cunégonde, dans la bibliothèque du château, dans la bibliothèque et les archives du monastère (pour cela, il faudra parlementer et faire une offrande généreuse).
  • C'est la Cunégonde qui indiquera, pour ceux qui l'ignorent encore, qu'il faut de la Belladone pour tenter de guérir Gwen (elle se chargera d'en trouver elle-même) mais elle dit qu'il faut aussi tuer le "parrain" de Gwen pour être sûr d'ôter la malédiction.
  • Les aventuriers auront la possibilité d'aller chercher l'épée contre les lycanthropes (voir plan des souterrains chapitre 6).
  • Si Wolfgang sent que sa véritable identité est sur le point d'être découverte, ou bien dès que les aventuriers auront récupéré l'épée magique, il leur échappera de peu en enlevant Deborah. Les traces mèneront directement à son repaire sur Wolfenberg où il les attendra de pied ferme avec ses loups et ses worgs. Et si par hasard les aventuriers sortent vainqueurs de cette confrontation finale, ils pourront délivrer la jeune fille enchaînée à l'intérieur de la mine désaffectée comme de vrais héros (il ne faut pas avoir peur des clichés !).

  • A noter que tout au long de l'aventure, Wolfgang ne se gênera pas pour mettre des bâtons dans les roues des aventuriers. Il pourra les lancer sur de fausses pistes, envoyer des loups leur tendre une embuscade sur le chemin du monastère, et créer quelques loups-garous parmi les villageois afin de les gêner. Tout ceci lui sera facilité par sa boule de cristal lui permettant de savoir à tout moment où se trouvent les aventuriers, ce qu'ils disent et ce qu'ils font.


    6) Les Souterrains des ruines sur la colline :

    S'ils se rendent au sommet de "la colline", les personnages verront un spectacle de désolation. Le sol est stérile et a par endroits l'aspect d'une coulée de lave. Des carcasses d'arbres calcinés, voire vitrifiés sont plantées ici et là. Seuls quelques buissons malingres semblent réussir à survivre sur les pentes de la colline. Très vite, les personnages ont une sensation bizarre qu'ils n'arrivent tout d'abord pas à définir, puis ils s'aperçoivent que c'est dû à l'absence quasi totale de vie animale et de bruit. Plus ils montent et plus ils se sentent oppressés, sentiment renforcé par la vision des ruines noires et lugubres qui se dressent au sommet. Du château qui était censé se trouver là par le passé, il ne reste pas grand chose. On peut encore imaginer, au milieu du chaos de pierres de taille et de murs éboulés, la configuration d'origine du château : le tracé du mur d'enceinte, la position des cinq tours et l'emplacement du donjon central. En cherchant, il est possible de trouver des traces de pas humanoïdes au sein des ruines, certaines ne datant que d'un jour ou deux. S'ils commettent l'imprudence de venir de nuit, les aventuriers ont de grandes chances de se faire surprendre par quelques goules ou zombies car les ruines regorgent d'endroits où se cacher et se mettre en embuscade. L'arche de la grande porte du donjon est encore debout et en cherchant bien à l'intérieur, au milieu du capharnaüm de blocs de pierres, on trouve l'entrée d'un escalier en colimaçon qui descend (évidemment, il n'y a plus rien au dessus !)...

    Les portes des pièces 8, 9, 12, 16 et 18 sont fermées à clef.

    1, 2, 3, 4 : Cet endroit correspondait aux caves du château. Il ne reste que de vagues tas d'immondices couverts de moisissure (l'odeur est atroce), des vestiges de tonneaux en morceau. En 4 se situe la cave fine. Certaines des bouteilles d'alcool qu'elle renferme sont encore bonnes (excellentes même, avis aux amateurs...).
    Trois Goules vivent dans 1, 2 et 3 (AC 6, Thaco 16, 3 Att/Rnd, dégâts d3/d3/d6 + paralysie, HP 15).

    5 : Ce lieu était la prison et sert maintenant de résidence principale à six Zombies (AC 8, Thaco 16, dégâts d8, HP 12). Les grilles des quatre premières cellules sont ouvertes mais les deux du fond sont encore fermées à clef. L'une est vide mais l'autre est occupée par le sixième Zombie, enfermé là depuis des décennies, le pauvre vieux (notez ce détail, il aura son importance par la suite).

    6 : Ces différents couloirs mènent chacun à une oubliette profonde d'environ 5 mètres. Une compagnie de treize Squelettes hante les lieux (AC 7, Thaco 19, dégâts d6, HP 8).

    7 : De l'autre côté du passage secret l'air n'est plus du tout le même. Il est sec, frais et ne sent rien de spécial. Le couloir, dont le sol est légèrement poussiéreux, possède une trappe de 3m x 3m et 6m de profondeur au niveau du coude. Cinq Ombres surgiront au moment propice pour frapper les malheureux aventuriers (AC 7, Thaco 15 , dégâts d4+1 + absorption de force, touchable par arme +1 ou mieux, HP 20).

    8 : Sur la grande table centrale (encore en bon état) se trouvent alambics, cornues, récipients, ..., quelques-uns entiers, d'autres en morceaux. Bravo, vous avez gagné, c'est le laboratoire d'alchimie.

    9 : Dans cette réserve étaient entreposés des produits de base, des composants de sorts (certains sont encore utilisables), et des potions. Une détection de la magie permettra de repérer 5 potions magiques parmi les différentes fioles : 3 Extra-Soins (vertes), 1 Force de Géant de Feu (rouge sang), 1 Souffle de Dragon (orange).

    10 : Cette salle est entièrement occupée par un pentacle. Une lecture de la magie permettra de savoir que c'est un pentacle de conjuration. Une jeune fille blonde et très belle est assise en tailleur au milieu. Lorsque les personnages arrivent à l'entrée de la salle, elle lève vers eux un regard infiniment triste. Si on l'interroge, elle révèle qu'elle est prisonnière de la magie du pentacle depuis très très longtemps, mais qu'il suffirait que quelqu'un entre pour la libérer, la personne faisant cela ne courant aucun danger (tout cela est vrai). Elle tentera de tromper son monde un moment, le temps d'essayer un Charme et un Suggestion pour inciter l'un des aventuriers à le faire. En cas d'échec, si on insiste pour connaître son identité, elle avouera d'un air désabusé qu'elle est une Succube ("Qui d'autre qu'un démon aurait pu survivre deux siècles ici ?", réplique-t-elle). Elle proposera ses services en échange de sa libération (un an maximum après d'âpres négociations), ou une mission et en désespoir de cause, si les aventuriers refusent toujours, elle demandera à être tuée pour retrouver sa liberté. Si elle est libérée sans contrepartie, elle se téléportera ailleurs dès qu'elle sera hors du pentacle. Si elle a passé un marché, elle tiendra parole jusqu'à la fin de l'aventure mais disparaîtra après (après tout, il n'y a pas eu de contrat signé !). Si le groupe est, d'après vous, suffisamment puissant, elle peut même partir  tout de suite.
     Succube polymorphée (AC 0, MR 70 %, Thaco 13, dégâts d3/d3, HP 40, + Charme, ESP, Suggestion, Clairaudience, Infravision, Ténèbres 1.5 m, Téléportation...).

     11 : Cette pièce est un salon de lecture avec un brasero brûlant d'un feu magique. Il y a une table basse et quatre fauteuils, un écritoire, un lutrin et un petit meuble contenant quelques bouteilles d'alcool (imbuvables).

    12 : Cette bibliothèque de magicien est garnie d'ouvrages en tous genres. Vous pouvez improviser à volonté : des bestiaires fantastiques, des herbiers de plantes aux vertus rares, des légendes à n'en plus finir (dont certaines peuvent donner lieu à d'autres aventures), des moyens de se procurer des composants magiques, des poésies, etc... mais pas de livre de sorts. Sur le mur de droite, l'un des livres, dont le titre est "Rites de Passage", est en trompe-l'oeil et déclenche l'ouverture d'un passage secret.

    13 : Dans cette salle, en face du passage secret se trouve un rideau opaque de lumière bleutée. Toute matière traversant ce rideau est désintégrée (on a vite fait de se retrouver manchot, ou pire...). Au centre de la pièce se trouve un autel de marbre au milieu duquel sont posées quatre figurines (un valet, un cavalier, une dame et un roi). A chaque coin de l'autel se trouve un socle portant une gravure (une coupe, une épée, un denier et un bâton). Les côtés de l'autel portent des inscriptions :

     Lorsque chaque figurines est posées sur le bon socle (valet sur bâton, cavalier sur épée, dame sur coupe et roi sur denier), le rideau de lumière désintégrateur disparaît.

    14 : Une détection des pièges réussie montrera que la porte est piégée : si l'on actionne sa poignée, elle se rabat violemment vers l'intérieur et une grosse volée de flèches part dans le couloir. Les personnes en face reçoivent un nombre de flèches égal à leur AC de dos (1d6 de dommages pour chaque flèche).

    15 : Le sol de cette pièce ronde est entièrement occupée par un pentacle. En face de l'entrée est sculpté le visage d'un vieil homme portant une barbichette. Dès que quelqu'un arrive à l'entrée, le visage s'anime et dit: "Veuillez s'il vous plaît entrer un par un". Si plusieurs personnes entrent en même temps, rien ne se passera. En revanche, si une seule personne entre, un mur invisible bloque alors l'entrée et ne laisse plus passer aucun son. L'aventurier seul entend alors le visage lui demander :

    Il te faut utiliser ton intelligence
    Pour répondre à ma question avec diligence,
    Sans trop vouloir abuser de ma patience :
    Cite-moi le fruit qui a une ressemblance
    Avec le siège de raison ou de démence.
    Et ensuite pour passer, avec de la chance,
    Tu bénéficieras de ma grande indulgence.
    Mais si par hasard tu restais dans l'ignorance,
    Alors de moi n'attends pas la moindre clémence...
    Dès qu'on a fourni une réponse, deux éclairs sortent des yeux du visage en pierre, frappent le personnage et le font disparaître. Le mur invisible de l'entrée s'évanouit. Mais que devient le malheureux ? S'il a donné la bonne réponse, il va en 15 bis, une salle identique, sauf que le visage n'est pas animé (si on lui tire la barbichette et que l'autre salle 15 est libre, on y retourne). S'il donne une mauvaise réponse, le personnage est téléporté en 5 dans l'une des deux cellules du fond (tirez au hasard si c'est celle du zombie !) mais tous ses objets magiques vont en 18. (Mais avez-vous la bonne réponse ? Il s'agit d'une noix.)

    16 : Vous pénétrez dans une magnifique chambre luxueuse et bien conservée. L'ameublement est constitué d'un grand lit à baldaquin (un anneau +2 est caché dans l'un des montants), d'un grand coffre renfermant des vêtements très riches et en bon état, d'un bureau sur lequel se trouvent plusieurs parchemins avec des croquis, esquisses et dessins à l'encre représentant tous des dragons.

    17 : C'est l'équivalent du cabinet de toilette.

    18 : Cette pièce a la forme d'un petit temple. Au fond se trouve la statue d'un homme âgé dont le visage est identique à celui des salles n°15. Au fond, sur un autel de granit rose, est posée une superbe épée à lame d'argent (+2/+6 contre lycanthropes et shape-changers). Au pied de l'autel se trouvent divers objets et petits coffres (à vous de choisir le reste du trésor comme bon vous semble).
    Le dernier petit problème est représenté par deux Gardiens de Pierre qui attaqueront toute personne qui entre dans la pièce, sauf si elle porte à son doigt l'anneau trouvé dans le lit en 16 (AC 2, Thaco 15, 2 Att/Rnd, dégâts d8+1/d8+1, HP 30, 1/4 dégâts sur armes tranchantes, 1/2 sur feu, froid et électricité, détection de l'invisible).


    7) La confrontation finale :

    Dès que les aventuriers victorieux retournent au château, ils apprennent que Wolfgang et Deborah ont disparu. Le comte est en train de rassembler cinq ou six hommes pour retrouver leur trace. J'espère que nos vaillants héros ne vont pas les laisser partir seuls (Père Bracchus peut éventuellement prodiguer quelques soins s'il y a des blessés graves dans le groupe). Après quelques recherches, on trouve des traces qui conduisent vers Wolfenberg.
    Sur la montagne, avant d'arriver à l'entrée des anciennes mines de nains, Wolfgang cherchera à tendre une embuscade au groupe. La bataille sera rude car Wolfgang est un adversaire intelligent et il aura choisi un terrain à son avantage. Il commencera par jeter des sorts de loin pendant que ses loups attaquent (de préférence sur le porteur de l'épée et sur les lanceurs de sorts). Il pourra donner quelques coups de bâton si quelqu'un s'approche trop près et il finira le combat sous sa forme de loup. Le nombre de loups et de worgs est à doser en fonction du nombre de participants. Ne perdez pas de temps à gérer les combats des hommes du comte. Ils seront interceptés par des loups. En revanche, en fonction de l'issue de la bataille, vous pourrez faire gagner soit les loups, soit les hommes afin de préserver l'équilibre des forces et conserver le plus longtemps possible l'intensité dramatique. De la même manière, le Comte sera occupé par un worg et des loups. Si les aventuriers sont vraiment en grande difficulté, le Comte interviendra juste à temps après avoir exterminé ses adversaires. Si ce n'est pas le cas, ce sont eux qui viendront lui prêter main forte. Arrangez-vous pour ne pas tuer le Comte tout de même ! Je préfère les histoires qui se terminent bien...
    Il ne restera plus ensuite qu'à délivrer la jeune fille attachée dans l'entrée des mines et à récupérer le reste des affaires de Wolfgang (livre de sorts, boule de cristal, ...).
     

    © Dominique BERGER