LE GRIMOIRE
Les Disciplines
La magie est en toute chose, mais magie est un terme général car il existe quatre Puissance mystique dont les mages peuvent tirer le pouvoir, à chacune correspond une Discipline. Naïa, la vie produit la magie de lHéliomancie, elle est opposée à Méäl, la mort qui permet de nourrir lart sombre de la Nécromancie. Ithia lesprit est la source du Spiritisme et soppose à Kéröm, les éléments du feu, de leau, de la terre et de lair, la matière qui produit lElémentalisme.
Disciplines opposées
Au départ un magicien peut apprendre la magie des quatre Puissances mais lorsquil pousse sa pratique, il se rend compte que ces formes de magie nécessitent une pratique, une vision du monde et une formation de la pensée si différentes et antagonistes quil nest pas possible dy obtenir le plus haut niveau simultanément.
A chaque Discipline de magie correspond un trait de caractère : Compatissant pour lHéliomancie, Cruel pour la Nécromancie, Matérialiste pour lElémentalisme et Mystique pour le Spiritisme.
Si le magicien possède le Trait de Caractère opposé à un type de Magie, il double la Difficulté de tous les sorts de cette Discipline.
Si en revanche, il possède le Trait de caractère approprié, il bénéficie dun bonus de Points de Magie égal à sa Compétence dans la Discipline.
Règles de Magie
Lancer un sort
Lancer un sort est une action complexe dont la durée peut varier selon le sort mais aussi lexpérience du magicien et les conditions du moment. Il sagit donc dune Action Continue dun genre un peu spécial (voir ci-dessous Points de Magie). Rappelons quune Action Continue autorise plusieurs TR successifs (ici en Magie) jusquà atteindre le nombre de réussites requis au succès de laction, chaque lancé ayant pour effet principal daugmenter le temps nécessaire à laction et de coûter un Points de Magie.
Difficulté
Chaque sort est caractérisé par un niveau de difficulté qui représente le nombre total de réussites que doit obtenir le joueur pour que le sort soit lancé. Comme il sagit dune Action Continue de nombreux sorts ont une difficulté supérieure à 3, ils nécessitent simplement plus de TR.
Points de Magie
Chaque mage possède un nombre de Points de Magie (PM) quil calcul en faisant la somme de ses Compétences dans les 4 Disciplines de Magie.
En pratique à chaque fois quun magicien lance un sort, il dépense un Point de Magie pour chaque test en Magie quil réalise.
Lorsque le mage na plus de points de magie, il ne peut plus lancer de sorts.
Exceptionnellement le mage peut payer de sa personne pour fournir lénergie nécessaire au sort : chaque point de magie manquant inflige une Blessure Légère au mage à la fin de la phase de Magie.
Récupérer les Points de Magie
Les points de magie se récupèrent par le repos.
Un personnage récupère 1 Point de Magie par heure de repos, quil sagissent de méditation ou de sommeil.
Mais les différentes de Disciplines de Magie sont aussi liées aux différentes périodes de la journée. Un moment particulier, appelé le Renouveau permet à chaque magicien de tenter de récupérer les points de magie dépensés. Le renouveau aura lieu au zénith pour l'Héliomancie (midi), à minuit pour la nécromancie, à l'aurore pour l'Elémentalisme et au crépuscule pour le Spiritisme. A ce moment là, le joueur est autorisé à réaliser un test dans la discipline correspondante : chaque réussite permet de récupérer un point de magie. |
Des conditions particulières peuvent permettre au MJ d'accorder un bonus de 1 ou 2 dés à ce test : un cimetière pour un Nécromant, un souterrain profond pour un Géomancien, un champ fertile pour un Héliomancien... Base
La
base est le temps minimum exigé pour lancer le sort. Cest
aussi la durée supplémentaire ajoutée à
chaque nouveau TR de lAction Continue. Si rien nest
précisé, considérer que le sort a un temps de
base par défaut de 1 round.
Exemple
: Algarm, le mage de Boris veut lancer un sort de Difficulté 6
et de Base 2rd. Algarm incante durant 2 rds puis David fait un Test
de Magie et obtient 3 réussites. Le sort nest donc pas
encore prêt et Algarm se concentre encore deux rounds à
la fin desquels il fait un nouveau TR. Il obtient 3 réussites
et peut donc appliquer les effets de son sortilège lors de la
phase de magie du 4ème round dincantation. Il a dépensé
2 Points de Magie. Sort
abandonné
Si
le mage décide darrêter son incantation avant
davoir réussi le sort, il devra faire un jet sur la
table déchec total.
Sinon,
il doit mener lincantation à son terme (il nest
pas alors obligé de lancer le sort) et seulement la moitié
des Points de Magie seront perdus. Sort
Précipité
Il
est possible de terminer une incantation plus rapidement pour peu
quau moins la moitié des réussites aient été
obtenues.
Le
mage choisi dans ce cas de sacrifier son énergie vitale pour
lancer le sort, il lui en coûte une Blessure Légère
par réussite manquante. Echec
Total
A
tout moment si un magicien nobtient aucune réussite à
son TR de magie, cest un Echec Total, le joueur doit alors
faire un jet sur la table dEchec Total est en appliquer les
conséquences.
Table
dEchec Total
1-7
Effet perverti : le mage perd le contrôle, le sort est
immédiatement lancé. Leffet du sort nest
pas celui attendu, il est étrange et inattendu mais sans
danger particulier.
8-12
Retour dénergie : le mage subit une attaque dont les
points de DM sont égaux à la Difficulté du sort
(directement comparé aux seuils de Blessure). Le sort est
perdu.
13-15
Effet désastreux : le sort a un effet vraiment mal venu, une
boule de feu explosera avant dêtre lancée, une
armure de glace immobilisera son porteur pour la durée du
sort...
16-17
Incapacité, le mage nest plus capable de lancer ce sort
pour un durée de 7 jours.
18-19
Etourdi pour une durée en round égale à la
Difficulté du sort (ni action, ni défense active). Le
sort est perdu.
20
Brûlure mystique : le mage vieillit dun nombre dannées
égal à la difficulté du sort. Paramètres Portée
Les
Portées sont réparties en 5 catégories :
0
/ T / 30 / 70 / 130 mètres
Les
sorts de Portée : 0 sont restreint au magicien seul.
Les
sorts indiqués Portée : T nécessitent de toucher
la cible.
Les
portées 30 et plus indiquent la distance maximum en mètre
à laquelle le centre de la zone deffet peut être
situé.
Si
aucune Portée nest spécifiée, la Portée
par défaut est de 30 mètres.
En
conjuration les créatures apparaissent dans un rayon de 3m
autour du mage puis peuvent effectuer des missions dans la limite de
la portée. Durée
Les
Durées sont répartie en 5 catégories :
1rd
/ 7 rds/ 3 min / 30 min / 1 Période (7h)
Rappelons
que 1 round correspond à 6s.
Si
aucune Durée nest spécifiée, la Durée
par défaut est de 30 minutes.
Un
mage peut souhaiter augmenter la durée dun sort
discrètement, il nest pas alors obligé de répéter
le rituel : faire les gestes et psalmodier lincantation. En
revanche il doit effectivement réaliser le TR en Magie et
supporter déventuelles blessures causées par la
fatigue. Le sort est prolongé de la durée normal de son
action. Résistance
Les
sorts qui affectent une cible vivante non coopérative lui
donnent une chance de ne pas en subir les effets. On effectue pour
cela un test de Résistance, la nature du TR dépend du
sort, la plupart du temps il sagit dun TR en Esprit mais
on fait aussi appel à Prouesses ou Résister.
Lorsque
rien nest précisé la Résistance est
réalisée par un TR en Esprit.
La
Difficulté du TR est par défaut de 1.
Les
Héros étant plus particulièrement résistant
à la magie, ils réaliseront ce TR en ajoutant à
leur Esprit (ou Prouesse/Résister) leur Niveau.
Comme
il est facile de résister à un tel sort, le mage peut
augmenter la Difficulté du TR en augmentant la Difficulté
du sort selon le petit tableau ci-dessous.
TR en Résistance | Difficulté du sort |
1 | Normale |
2 | +2 |
3 | +4 |
4 | +6 |
5 | +10 |
6 | +15 |
Nombre de Sort
Sorts de départ
Un personnage débute en connaissant 1 sort par point de compétence en magie, le sort sera de la magie correspondant à la compétence.
Le choix des sorts est réservé au Meneur de Jeu avec une Difficulté maximum égale à la Capacité de magie du personnage. Une solution simple consiste à choisir (ou à tirer au hasard) un sort par niveau de Difficulté.
Sorts maximum
Le nombre de sort maximum quun mage peut apprendre dans un domaine de magie est égal à sa Compétence plus son Esprit.
Apprendre un nouveau sort
Il pourra apprendre de nouveaux sorts par deux méthodes :
avec un maître en 1 semaine par niveau de Difficulté du sort ou dans un Grimoire en autodidacte en 1 mois par niveau de Difficulté.
Dans les 2 cas il en coûte 1 PA quelque soit le sort si la difficulté est inférieur à 5 et 2 PA si elle est supérieure ou égale à 5.
Il est impossible dapprendre un sort dont le niveau de Difficulté
est supérieur à la Capacité en magie de
lapprenti.
Le Rituel
Lincantation
Lincantation est la partie vocale du Rituel, les mots et les sons prononcés nont aucune signification pour le profane. Les chants produisent des vibration qui mettent le mage au diapason du monde et entrent en résonance avec les ondes de magie (la magie est-elle un phénomène ondulatoire ?). Quoiquil en soit tout cela est loin dêtre discret.
Il est possible de réussir un sort en murmurant ou en taisant lincantation mais dans ce cas les TR sont pénalisés dun dé.
La gestuelle
La magie nécessite des gestes compliqués, amples mais précis destinés à modeler lénergie et à la rediriger sur sa cible.
Si les gestes sont interrompus ou gênés, comme par exemple si le mage est secoué (à cheval), bousculé ou encore sil est blessé, le TR du sort sera pénalisé dun dé.
Le mage peut aussi complètement ignorer la Gestuelle au prix dun malus de deux dés.
Au final seuls les plus grand mages sont capable de foudroyer quelquun dun simple regard, les autres risquent de tomber dans le Coma après une longue concentration sans avoir atteint leur objectif et sexposent aux lourdes conséquences dun échec total.
Magie Camouflée
Si le mage supprime tout ou partie de lincantation, il nest pas évident du tout pour un individu de remarquer quil lance un sort. Le Meneur de Jeu pourra le cas échéant demander aux témoins de faire des TR en Perception dont la Difficulté pourra varier selon leur degré dattention. Si le mage ignore totalement lincantation et la gestuelle, même un observateur proche devra réussir un TR Extrême (4) ou passer complètement à coté. Si un mage vous regarde ce nest pas forcément innocent.
Magie et Armement
Les armes et les armures perturbent de nombreux magiciens et cela nest pas du à leur encombrement.
Pour lancer un sort, un mage canalise lénergie mystique environnante en son corps qui devient un récepteur. Cette action exige de lui, une conscience exact de sa propre forme corporelle. Ainsi des objets inhabituels et particulièrement chargés de sens comme une arme ou une armure (mort et vie) modifient profondément lemprunte mystique de la forme matérielle du mage (ouf, vous avez suivi ?). Et cela perturbe sa magie (CQFD).
Cependant si le mage est suffisamment familier avec lobjet, imprégné de sa signification et de son usage, il lincorpore facilement à son emprunte corporelle et nest donc pas perturbé (tiré par les cheveux mais logique, non ?).
Résultat, un jeteur de sort peu porter sur lui une dague ou un bâton sans pénalité car se sont à la fois des objets simples mais aussi traditionnellement des outils dusage courant, ce qui réduit grandement leur signification guerrière.
Armure
Un mage qui porte une armure ajoute la Protection de celle-ci à la Difficulté de tous les sorts.
Cependant si sa compétence en Mêlée est supérieure ou égale à sa compétence de Magie il divise ce malus par 2 (arrondi au supérieur).
Sil possède la compétence secondaire de Spécialisation en Armure il réduit ensuite ce malus de 1 point, la Maîtrise apporte 2 points de réduction du malus.
Arme
Un mage qui porte une arme ajoute le double de la Taille de celle-ci à la Difficulté de tous les sorts.
Cependant si sa compétence en Mêlée est supérieure ou égale à sa compétence de Magie il divise ce malus par 2 (arrondi au supérieur).
Sil possède la compétence secondaire de Spécialisation avec cette arme, il réduit ensuite ce malus de 1 point, la Maîtrise apporte 2 points de réduction du malus.
Bouclier
Toujours le même principe, la compétence utilisée est la Mêlée.
Contrôle de créatures
Le nombre maximum de créatures pouvant être asservies (conjurée, animée ou contrôlée) par le mage est limité : la somme des Difficultés des sorts utilisés ne doit pas dépasser sa Capacité dans la discipline de magie correspondante. Noublier pas les créatures liées et appliquez cette règle pour chaque Discipline : son non-respect amènerait rapidement tout mage à devenir surpuissant.
Communion Mystique
Deux mages peuvent sassocier pour lancer un sort, ils doivent pouvoir se toucher pendant le rituel et connaîtrent tous deux le sortilège. Chaque mage lance le sort et la somme des réussites compte pour le succès du sort. Cest celui qui a obtenu le plus de réussites qui dirige le sort.
Inventer des Sorts
Le Meneur de Jeu peut toujours ajouter des sorts ou laisser un joueur en créer de nouveau. Il devra faire bien attention de ne pas déséquilibrer lensemble et devrait sinspirer de ce qui existe.
Inventer un nouveau sort demande 1 mois et 500 écus multiplié par sa Difficulté au carré.
Il est important de remarquer que nous avons pris le parti de faire peu de sorts qui augmentent les capacités de combat (nombre dattaque, Dommages, Armure ) et de les rendre difficiles. En effet nous estimons quil est dommages quun mage soit incontournable pour aider un guerrier au combat. Un mage a ses propres modes dattaque, il ne devrait pas empiéter sur le territoire du guerrier et en aucun cas pouvoir se mesurer à lui en corps à corps même soutenu par un nombre conséquent de sorts.
Métadommages
Certains sorts produisent des Métadommages, ce qui veut dire que la cible perd autant de Points de Magie quelle subit de points de Métadommages.
Cest la cible qui choisi de quel Domaine les Points de Magie sont perdus (Héliomancie, Nécromancie ).
Héliomancie
Magie de la vie, de la nature, de la lumière, de la protection et du corps.
La Force de Vie
LHéliomancien embrasse le flot de la vie et canalise sa quintessence au travers de son corps. Une telle utilisation a des effets positifs sur la santé et protège le corps du vieillissement. Chaque point de Compétence en Héliomancie augmente lespérance de vie du mage dune année et repousse le moment ou son corps subit les effets néfastes de lâge.
Par exemple un mage humain de 54 ans possède 26 de Compétence en Héliomancie, il est normalement classé dans la tranche dâge Vieux.
Cependant pour lui la tranche dâge jeune (18-34) se termine à 60 ans (34+26) : il ne subit pas les effets de lâge.
De plus la vitalité de lHéliomancien se traduit par une résistance importante aux maladies : il peut utiliser sa Capacité en Héliomancie au lieu de Résister pour tout Test de résistance à une maladie.
Chaque point de compétence en Nécromancie réduit la Force de Vie de deux point.
Exemple : Faril est un mage polyvalent, Compétence en Héliomancie 15, Nécromancie 5. Sa force de Vie est donc de 15-5x2=5. Soit 5 ans de bonus sur la limite dâge.
D1
Apaisement
Difficulté 1
Ce sort affecte un Mortel (animaux, humanoïdes ) possédant entre 1 et 5 (compris) en Esprit à lexception des Nonhumains. La cible du sort (a droit à un TR en Esprit) cesse immédiatement toute action agressive et retourne à son occupation première tant quelle nest pas provoquée. Ce sort est moins efficace lors du combat contre un groupe de créatures solidaires, la créature affectée reviendra en effet prêter main forte à ses congénères au bout de 1D10 rounds.
Armure de Paix
Difficulté 1
Portée T
Durée 1 période
Le bénéficiaire de ce sort augmente de 3 tous ses Seuils de Blessure. Cependant le sort est brisé dès que lindividu blesse une autre créature sauf si celle-ci est une créature de la Mort (mort-vivant, démon..). Dans ce cas larmure faibli seulement de 1 point pour chaque coup porté provoquant une blessure.
Conjuration danimaux
Difficulté Var selon animal
Base 5min
Ce sortilège permet à lHéliomancien de conjurer un animal à son service, il apparaît à la fin du sort, arrivant par ses propres moyens aussi il est seulement possible de conjurer des animaux vivant à létat naturel dans la région ou le sort est lancé. Lanimal comprend et suit des ordres simples (garde, attend, cherche, attaque ). Emmener un animal dans un milieu qui lui est hostile (désert brûlant pour un Ours du Kalyska ) peut rompre le sort et la plupart des animaux refuseront dentrer dans une cité (chiens et oiseaux sont des exceptions notables).
Pour plus de commodités nous avons crée un sort générique mais il sagit dun sort différent à apprendre pour chaque animal : Conjuration dun Chien sauvage, Conjuration dun loup De plus une courte liste donne ici quelques exemple danimaux et la Difficulté du sort correspondant, mais le sort ne se limite pas à ces exemples : tout les Animaux du Bestiaire qui sont suivis dun chiffre entre parenthèse peuvent être conjurés, ce nombre représentant la Difficulté du sort.
Il est possible de rendre le sort permanent en dépensant autant de PA que la difficulté du sort au moment où lanimal est conjuré. Si lanimal meurt, le sort est fini mais les PA utilisés ne sont pas récupérés.
Il existe une limite au nombre danimaux quun Héliomancien peut contrôler simultanément, rappelons la règle énoncée plus haut : la somme des Difficultés nécessaires à la conjuration ne doit pas dépasser sa Capacité en Héliomancie.
Ex : Daran a une capacité de 16 en Héliomancie, il peut conjurer au maximum 8 (8x2) chiens sauvages ou un Tigre et un Ours (7+9) ou dautres combinaisons.
Les animaux conjurés par le sort sont toujours de grands spécimens avec des caractéristiques normales pour leur race (il peut cependant exister des créatures exceptionnelles encore plus robustes).
Cuir épais
Difficulté 1
Portée T
Provoque un épaississement et un durcissement de la peau qui accorde une protection de 1 point si aucune armure n'est portée.
Force Subite
Difficulté 1+
Portée 0
Durée 1 round
Le bénéficiaire du sort obtient un bonus de 1 Dé aux TR de Force et 2 points au score de Dommage par point de Difficulté du sort le round suivant lincantation.
Force vive
Difficulté 1
Portée T
Le bénéficiaire de ce sort se voit protégé des sorts de Nécromancie, il bénéficie pour y résister de 1 Dé supplémentaire. Le sortilège peut être lancé avec une Difficulté de 3 ou 7 pour bénéficier respectivement dune résistance de 2 ou 3 Dés.
Ignorer la douleur
Difficulté 1
Portée T
Le sort permet de réduire le malus provoqué par une blessure de 1 dé pendant la durée du sort. Ce sort ne permet dignorer quune seule blessure à la fois, il doit donc être lancé pour chaque nouvelle blessure. La blessure doit être déjà présente au moment de lexécution du sort : il ne peut être lancé à titre préventif.
Lumière
Difficulté 1
Zone : 9m de r.
Le mage tend le bras à lhorizontal, main ouverte, paume vers le ciel. Il ferme les yeux et prononce « Lùmaé », une petite sphère lumineuse se crée au-dessus de sa main. Elle éclair jusquà 9m de distance. Sil ferme la main, la lumière disparaît, elle réapparaît lorsquil louvre de nouveau.
Manteau de lumière
Difficulté 1
Portée T
Le mage met une main sur son cur et prononce « Lùmaé Këndaré », son corps se met à dégager une légère aura de lumière. Protégé par celle-ci, il bénéficie dun dé supplémentaire pour résister aux attaques des créatures de la Mort : ce dé sapplique pour résister à la magie ou en combat comme un dé valable en défense seulement.
Premier bouclier
Difficulté 1+
Portée 0
Lorsquil lance ce sort le magicien spécifie un sort de même Difficulté ou inférieure contre lequel il souhaite être protégé pour la durée du sort.
Un mage adverse peut volontairement lancer le sort avec un niveau de Difficulté supérieur au minimum pour rendre inutile cette défense.
Transfert de vitalité
Difficulté 1
Portée T
Le mage ferme les yeux et pose une main sur la blessure et lautre sur son cur. Il psalmodie Naïa Mënda en continu tandis que ses deux mains séclairent doucement et que le transfert a lieu. Le mage peut transférer une blessure du blessé vers son propre corps. Inversement il peut guérir ses propres blessures si un individu consentant lui transmet sa vitalité.
D2
Agilité soudaine
Difficulté 2
Portée 0
Ce sort permet de réduire la difficulté de tous les TR dAgilité et de Prouesse dun niveau. Ce sort nest pas cumulable.
Appeau de conjuration
Difficulté 2
Le mage porte ses doigts à sa bouche et émet un son comparable à celui que lanimal produit lui-même (oiseau ou mammifère). Si ce type danimal vit dans les parages (1)km, il en vient un au bout de 1D10min. Lanimal est pacifique et craintif si dautres personnes que le conjurateur sont présentes. Si lanimal est blessé ou tué volontairement par le conjurateur ce type danimal ne répondra plus à son appel. Lanimal est serviable si on lui promet une récompense, le mage peut communiquer avec lui sans autre magie pendant toute la durée du sort et ainsi lui confier une mission simple.
Armure de Foi
Difficulté 2
Portée T
Ce sortilège confère une Protection égale à la moitié de la Difficulté du sort (inf.). Il ne peut être cumulé avec une armure physique ou un autre sort de protection. Lenchantement prend immédiatement fin si son bénéficiaire commet un acte Cruel ou que le MJ considère maléfique.
Croissance végétale
Difficulté 2
Zone carrée de 10m x Difficulté de coté
Augmente la taille des végétaux de petite taille jusquà 3m créant selon la nature du terrain une jungle enchevêtrée plus ou moins impénétrable qui ralenti les déplacements.
Terrain sec et caillouteux -1m
Herbe rase /2
Savane et taillis /3
Sous-bois dégagé /2
Sous-bois touffus /4
La couverture fournie par la végétation inflige un malus de 1 dé à tout attaquant à distance.
Enchantement de solidité
Difficulté 2
Portée T
Ce sort doit être lancé sur une armure ou un bouclier et les rend dune solidité à toute épreuve, les tests de Résistance sont une réussite automatique pendant toute la durée du sort.
Etat cataleptique
Difficulté 2+
DuréeDifficulté1 Période21 jour31 semaine41 mois51 an710 ans101 siècle151 millénaire25Portée T
Permet dentrer ou de faire entrer quelquun de consentant dans un état cataleptique. Si la personne est blessée, elle se réveille. La catalepsie peut être programmée pour stopper au bout dun laps de temps prédéfini. En catalepsie la créature ne souffre ni de la faim, ni de la soif, elle ne respire pas non plus et les Dommages dun poison sont stoppés pendant la période de catalepsie.
Surpuissance
Difficulté 2
Portée T
Le sort réduit le niveau de difficulté dun TR de Force dun niveau, en combat il augmente le score de DM infligés de 6 points (pas les Pts de DM). En revanche le bénéficiaire ayant du mal à contrôler cet apport inhabituel de puissance, il souffre dun malus dune réussite sur tous les TR qui dépendent de l Agilité. Ce sort nest pas cumulable.
Messager zélé
Difficulté 2
Durée 1 période
Invoque un petit oiseau à qui le mage donne un message oral dune vingtaine de mot maximum et la personne et le lieu précis ou celui-ci doit être délivré. Loiseau senvole vers le lieu indiqué et parcourt 20 km chaque heure puis se pose à lendroit indiqué en attendant quapparaisse la personne à qui doit être délivré le message. Il attendra jusquà la fin du sort avant de partir.
Monture effrénée
Difficulté 2/4/6
Portée T
Durée 7h (1 Période)
Double la vitesse de déplacement dune monture ordinaire / spéciale / extraordinaire pendant une Période mais ensuite elle devra se reposer deux jours. Tant que ce repos ne sera pas pris, sa vitesse de déplacement sera réduite de moitié.
Habits de lumière
Difficulté 2
Durée 1 période
Portée T
Le mage écarte les bras en croix, paumes tournées vers le ciel et ferme les yeux, il murmure « Armoré Sùm » et un champ de force aux reflets violacés couvre alors son corps. Le sort confère une protection de 2 si la créature na pas darmure, 1 si elle porte une armure de cuir (ou autre élément organique) et rien en cas darmure métallique (ou autre élément minéral). Dans lobscurité le sujet est immédiatement repéré, le chatoiement se voit malgré un sort dinvisibilité.
Perception animale
Difficulté 2
Portée 120m
Ce sort permet de voir et entendre par lintermédiaire des sens dun animal : le mage ferme les yeux et simprègne de lexpérience vécue par lanimal.
Si le mage nest pas lié à lanimal (par magie ou dressage), celui-ci a droit à un TR de Défense.
Premiers soins
Difficulté 2/4/7
Portée T
Durée Instantané (7 rounds)
Ce sort permet de guérir une Blessure Légère/Grave ou Critique. Le mage ferme les yeux et pose une main sur la blessure, il tourne lautre paume orientée vers le ciel et psalmodie Naïa Tiémën Mënda en continu tandis que ses deux mains séclairent doucement et que la guérison se produit.
Tous les sorts de soins sils sont appliqués à des créatures de la Mort leurs infligent des Dommages équivalents. Pour ce type dutilisation, le sort reste actif pendant 7 rounds après lincantation. A chaque phase de mêlée, lHéliomancien peut tenter de daffecter la créature visée en emportant lassaut (TR en Combat mains nues) cependant une égalité est suffisante pour la toucher.
La créature bénéficie alors dun TR de Résistance contre la magie. Sil est réussi, le sort reste actif, sil est raté la créature subi la Blessure correspondante et le sort est terminé.
Purification des provisions
Difficulté 2
Permet de rendre comestible et sans danger tout aliment (qui a des propriétés nutritives) pour une valeur dun repas par point de capacité.
Sanctuaire
Difficulté 2
Portée T
Pendant toute la durée du sort celui qui désir attaquer le bénéficiaire doit réussir TR dEsprit en opposition avec le magicien pour être capable de mener son action à terme, quil sagisse dune attaque au contact ou de magie. Toute action volontairement offensive de la part du bénéficiaire de ce sort met fin à celui-ci Ce sort naffecte pas les créatures sans esprit (mort-vivant mineur, Contruct).
Sans animosité
Difficulté 2
Portée T
Durée : 1 Période
Lorsquil est sous leffet de ce sort aucun animal (catégorie Animaux, taille jusquà Géant inclus) nattaquera le magicien a moins que si celui-ci ne le frappe ou nessaye de le capturer.
Surcompensation
Difficulté 2
Durée 1 Période
Ce rituel augmente la vitesse de récupération dune créature. Un humain normal récupérera une blessure légère en 1 Période. Un Héros récupère une Blessure Légère en 1 heure et une Blessure Grave en 1 Période. Si le Rituel est prolongé durant un jour entier un mortel récupérera une Blessure Grave et un Héros une Blessure Critique.
Zone préservée
Difficulté 2
Durée 1 Période
Zone : 3m de diamètre
Le magicien choisi un mot de passe lorsquil lance le sort, par la suite toute personne qui entre sans prononcer ce mot déclenche un énorme coup de gong. Ce sort affecte aussi les personnages invisibles, les animaux plus gros quune souris et les individus polymorphés. Un jet de discrétion Héroïque (5 réussites) permet cependant dentrer sans déclencher le gong.
D3
Ange gardien
Difficulté 3
Portée T
LHéliomancien devient le protecteur de la cible : sil le souhaite, il pourra subir toute blessure à la place de son protégé et même le faire bénéficier de ses points de Destin. Le sort fonctionne quelle que soit la distance une fois quil est lancé. Si le protégé meurt pendant le sort, lHéliomancien subira une blessure critique
Apaisement supérieur
Difficulté 3
Ce sort affecte une créature (animaux et humanoïdes) possédant entre 1 et 6 (compris) en Esprit à lexception des Nonhumains. La cible du sort a droit à un TR en Esprit Difficile (2), sil est raté, elle cesse immédiatement toute action agressive et retourne à son occupation première tant quelle nest pas provoquée. Ce sort est moins efficace lors du combat contre un groupe de créatures solidaires, la créature affectée reviendra en effet prêter main forte à ses congénères au bout de 1D10 rounds.
Armure des justes
Difficulté 3+
Portée T
Ce sortilège confère une Protection égale au tiers de la Difficulté du sort. Contrairement à lArmure de Foi, lArmure des Justes peut être cumulée avec une armure physique ou un autre sort de protection. Lenchantement prend immédiatement fin si son bénéficiaire commet un acte Cruel ou que le MJ considère maléfique.
Bondissante énergie
Difficulté 3
Durée : un saut
Permet de réaliser un bond monstrueux : 3m + score de magie en hauteur et 9m + score de magie en longueur. Le saut en longueur nécessite une hauteur minimum de plafond égale à la moitié de la distance sautée. Le saut vaut un déplacement et a lieu en fin de round.
Cercle de protection mineur
Difficulté 3
Crée un cercle de 3 m de Æ dans lequel aucune créature conjurée par des sorts de Nécromancie ne peut entrer. Le cercle est fixe et le fait dattaquer une créature à lextérieur de celui-ci lautorise à entrer. Le cercle empêche seulement les attaques en mêlée mais pas les attaques à distance de quelque type elle soit.
Défi à la mort
Difficulté 3/6
Portée 0/T
Le bénéficiaire de ce sort voit son seuil de Blessure Mortelle doubler ce qui le rend particulièrement difficile à tuer dun seul coup. En revanche laccumulation de blessures lui sera toujours aussi fatal.
Détection de la vie
Difficulté 3
Portée zone de 15m de rayon
Ce sort permet au mage de prendre conscience des sources dénergie vitale des créatures mortelles qui lentoure : leur position et leur type (Humanoïdes : Métahumain, Pseudohumain, Non-humain, Antropomorphe, Animaux : mammifère, oiseau, insecte, Hybride, Informe, Monstruosité, Végétaux : plante, champignon). Dans le cas danimaux, il peut déterminer la taille approximative de celui-ci (petit, moyen, gros, très gros ). Un Métahumain peut tenter de résister à ce sort en gagnant un TR en Furtivité contre lEsprit du mage.
Lorsquil bénéficie de ce sort, le mage peut se battre comme sil voyait sa cible même sil est aveuglé ou si celle-ci est invisible grâce à un sort dAéromancie. Ce sort ne le protège pas en revanche des sort de Spiritisme destinés à masquer la présence.
Familier
Difficulté 3
Base 1h
Durée permanent
Le mage invoque son familier par un long rituel dune journée avec une offrande de nourriture correspondant au type danimal quil souhaite invoquer. Le familier est en contact empathique permanent avec son familier, c.à.d que chacun perçoit les émotions de lautre. Le mage peut lui communiquer des ordres simples par télépathie à une distance de 10m et lanimal est capable de faire des comptes-rendus sommaire et subjectifs de ce quil a perçu. Si le familier est tué, le mage subit une Blessure Légère et ne pourra invoquer un autre familier avant 3 mois.
Furet, chat, chien de prairie, corbeau, salamandre, faucon sont des options possibles.
Les familiers nont pas de caractéristique de combat et utilisent leur Agilité pour esquiver. Leurs scores de blessures sont de 1/2/3/4 (Légère, Grave, Critique, Mortelle). Leur Agilité (Prouesse idem) est de 7, leur Perception aussi (Furtivité). Leur score en Esprit est de 2, cependant ils résistent à la magie avec le score de leur maître. Enfin, le mage peut à tout moment choisir de subir une blessure au lieu de son familier, quelle que soit la gravité de celle-ci, le mage subira seulement une blessure légère.
Forts bras
Difficulté 3
Ce sort augmente la force et lendurance de la créature pour tous les travaux de force comme creuser, labourer, transporter. Elle double le nombre de dé quelle lance pour les TR en Résister pour ce type daction.
Guérison des maladies
Difficulté 3
Ce sort guéri toute maladie naturelle automatiquement, pour les maladies magiques le mage doit gagne un TR en opposition contre la compétence de Magie de celui qui est responsable de la maladie. Sil échoue, il subit une blessure légère.
Lance de lumière
Difficulté 3
Porté 0
Ce sort forme un trait de lumière dans la main du mage. Celui-ci doit être projeter sur une cible dans les 3 rounds qui suivent sa création. Larme touche automatiquement sa cible, son score de DM est égal à 20 contre une créature de la corruption (Mort-vivant, Démon ). Il est divisé par 3 contre une autre créature (arrondi à linférieur).
Le mal par le mal
Difficulté 3
Ce sort permet de retourner un sort de nécromancie contre son auteur. LHéliomancien doit obtenir linitiative pour retourner à son auteur un sort lancé dans le même round, mais le sort fait aussi effet sur tout sortilège en cours dincantation (action soutenue), leffet sera révélé et vérifié au moment où le sort affecté sera terminé. Le mage et sa cible doivent alors réaliser un TR de magie, si lHéliomancien lemporte, cest le Nécromant qui est affecté par son propre sort. En cas dégalité, le sort ne prend pas effet à ce round, un nouveau TR opposé de magie aura lieu au round suivant au tout début de la phase de magie.
Lucioles Colorées
Durée : (½ h)
Zone : 6m de rayon
Crée des petites lumières de toutes les couleurs qui voltigent en tout sens autour du mage éclairant une zone de 6m autour de celui-ci. Sur la volonté de celui-ci elle peuvent se déplacer pour éclairer une zone plus éloignée jusquà une distance de 30m.
Monture équine
Difficulté 3
Durée : (1h)
Invoque un cheval au service du mage, il peut sagir dun cheval de monte ou de guerre au choix du magicien ou même dun poney. La monture arrive au galop dans le lointain, elle nest pas équipée dun harnachement mais sa monte ne requiert aucune compétence spéciale hors dun combat.
Poudre descampette
Difficulté 3
Durée (2rd)
Portée T
Pendant ce sort la cible double sa vitesse de base : un humain passe à 20m.
Présence du jour
Difficulté 3
Le mage déploie la lumière du jour autour de son corps dans un rayon 9 mètre. Cette lumière est semblable à celle du jour et les créatures qui la craignent subissent les effets correspondant.
Résistance au poison
Difficulté 3
Durée : (10) min
Sous la protection de ce sort la créature réduit de 2 points la virulence de tout poison, les poisons à effets incapacitants voient de plus leur durée réduite de moitié.
Vision
Difficulté 3
Ce sort permet à la créature affectée de voir dans le noir comme en plein jour, de plus la vue est protégée des éclats de lumière trop intenses.
D4
Bénédiction idéale
Difficulté 4
Portée T
En adressant une courte prière à la divinité de la Faction de la Vertu de son choix, le bénéficiaire reçoit un bonus de 2 en PR et un Dé supplémentaire pour résister à la magie, aux poisons ou maladies pour toute la durée du sort. Le sujet doit être un suivant déclaré de la divinité et avoir un comportement habituel en accord avec ses préceptes pour que le sort agisse et encore plus irréprochable pendant la durée du sort ou celui-ci cesse ses effets sans prévenir.
Chance de paix
Difficulté 4
La cible de ce sort devra vaincre le mage lors dun TR opposé en Esprit chaque round où elle souhaite lattaquer, faute de quoi elle ne pourra mener son action à son terme. A chaque fois que la créature gagne et attaque le mage, celui-ci a droit à une riposte mais si lHéliomancien attaque lui même la victime de ce sort, celui-ci prend fin.
Chant de convocation
Difficulté 4
Pour ce sortilège le mage doit interpréter un chant mélodieux pour attirer les animaux quil narrêtera que lorsquil jugera avoir attiré suffisamment de créatures. Celles-ci arrivent aux rythme de 1D4 par minute, tout genre confondu au choix du MJ (oiseaux, rongeurs, herbivores, prédateurs ) jusquà un nombre maximum danimaux de 10 fois la Capacité du mage. Si le mage accompagne son chant dun instrument de musique les créatures arriveront deux fois plus nombreuses. Toutes les créatures arrivent pacifiques et apaisées quoique lorsque le mage cessera sont chant elles reprendront une nature craintives et senfuiront en cas de danger. Pendant toute la durée du sort le mage peut chanter ou jouer de linstrument afin que les animaux le suivent. Sil en profite pour abattre ou blesser des animaux ce sort ne fonctionnera plus jamais dans les même lieux (même forêt, plaine, montagnes, ville ). Au choix le magicien peut décider de nattirer quun seul type danimal mais le MJ est alors libre de réduire le nombre de créatures invoquées en fonction des réserves du lieu.
Forme animale
Difficulté 4/5
Portée 0/T
Ce sort permet de prendre la forme dun mammifère pendant toute la durée du sort. Le mage obtient les caractéristiques normales de lanimal, il peut choisir nimporte quel mammifère dont aucune Aptitude ne dépasse sa capacité dHéliomancie. Toutes les blessures subies sont transférée dune forme vers lautre. Ce sort ne transforme que le corps du bénéficiaire et en aucun cas son équipement.
Forme végétale
Difficulté 4/5
Portée 0/T
Permet de se transformer en arbre. La personne ainsi transformée continue à voir et à entendre mais ne peut se déplacer. Il lui est impossible dattaquer et prend des dommages doublés par les haches et le feu. Cependant, il augmente ses seuils de blessure de 10 points.
Manne céleste
Difficulté 4
Ce sort comble les besoins en nourriture et en eau dune créature pour un jour.
Neutraliser le poison
Difficulté 4
Portée T
Empêche lempoisonnement pour la durée du sort ou stoppe un empoisonnement en cours.
Nuage dinsectes
Difficulté 4
Invoque sur sa cible une nuée dinsectes qui obscurcit la vue, pique et impose un malus de 1 dé à toutes les actions. Ce sort naffecte pas les créatures dont larmure naturelle est de 2 ou plus ni celles dont la Force est supérieure à 10.
Révélation
Difficulté 4
Zone : 9m de rayon
Le mage reste sur place les poings serrés et crie « Némaé Et Angériänn Madùth ». Toute créature ou objet invisible dans la zone deffet se nimbe dune aura lumineuse visible par tous. La zone et fixe.
Statisme salvateur
Difficulté 4
Portée : 30m
La cible si elle rate un TR en Esprit Difficile (2) est comme collée au sol à lendroit ou ses pieds le touchent. Leffet de sort est brisé si un ennemi sapproche à moins de 2m ou lattaque à distance. Le sort peut affecter jusquà un nombre de créatures égal à la Capacité dHéliomancie du mage.
D5
6è Sens
Difficulté 5
Portée 0
Ce sort permet déchapper aux pièges et aux tentatives dassassinat, de se sentir observé
Toute créature qui observe le mage à son insu doit réussir un TR en Furtivité Extrême (4) ou le mage en prendra conscience.
Sil va réaliser une action qui déclenche un piège le mage sera aussi prévenu par un picotement derrière la nuque juste avant de commettre le geste.
Apaisement majeur
Difficulté 5
Ce sort affecte une créature inférieure (animaux et humanoïdes) possédant entre 1 et 7 (compris) en Esprit à lexception des Nonhumains. La cible du sort a droit à un TR en Esprit Très Difficile (3), sil est raté, elle cesse immédiatement toute action agressive et retourne à son occupation première tant quelle nest pas provoquée. Ce sort est moins efficace lors du combat contre un groupe de créatures solidaires, la créature affectée reviendra en effet prêter main forte à ses congénères au bout de 1D10 rounds.
Armure de Lumière
Difficulté 5
Portée 0
Larmure de lumière rend la silhouette du sujet si lumineuse quelle en est aveuglante. Les morts-vivants et les autres créatures sensibles, sont affectés par cette lumière comme si elles étaient en plein jour jusquà une distance de 25m. A distance, lintensité de léclat empêche de voir la forme précise de la créature et impose un malus de 1 dé pour lattaquer avec une arme de tir ou de jet. A moins de 3m les créatures de la nuit subissent une pénalité de 3 dés à cause de laveuglement produit, les créatures diurnes subissent tout de même une pénalité de 2 dés.
Un individu protégé par le sort de Vision (D3) voit les malus réduits de 2 dés.
Communion avec la nature
Difficulté 5
Portée 0
Le mage ne souffre plus des intempéries naturelles, froid, pluie, neige, vent ou même foudre. De plus il gagne trois dés à tous ses TR en Perception, en Survie ou en Perception en milieu naturel extérieur.
Epée Lumière
Difficulté 5
Portée T
Une lame de lumière pure apparaît dans la main de lHéliomancien, elle éclaire dans un rayon de 15m. Etant totalement immatérielle, sa technique dutilisation est particulière, ce qui signifie quaucune Spécialisation ou Maîtrise nest applicable à son utilisation. Larme affecte plus spécialement les créatures de la Corruption : Mort-vivant, Démon Caractéristiques de lépée : MC +6, le score de DM est égal à 20. Contre une autre créature lépée voit ses caractéristiques divisées par 3 (inf).
Fusion héroïque
Difficulté 5
Portée T
Par ce sortilège jusquà 3 Métahumains peuvent fusionner dans un même corps (le mage peut tout à fait en faire partie). Le résultat est un héros qui utilise les meilleurs caractéristiques et capacités de chacun. Léquipement nest pas inclus dans la fusion et lapparence du héros est un mélange de ses constituants.
En cas de Coma, les héros se séparent, en cas de décès, tous sont morts. Il ny a pas moyen de mettre fin au sort avant sa durée normale.
Ovimorphose
Difficulté 5/6
Portée 0/T
Le sort est similaire à celui de forme animale mais le mage peut se transformer en reptile ou en oiseau.
Sursaut de Conscience
Difficulté 5
Porté T
Durée (10min)
Ce sort permet à un individu qui a reçu une Blessure Critique de ne pas sombrer dans le coma et de ne recevoir quun malus de 2 dés à ses actions pendant toute la durée du sort.
Tour minus
Difficulté 5
Permet au mage de diminuer jusquà une taille 30cm, il conserve les mêmes seuils de Blessure mais ses DM au contact sont réduits à 1pt. Il peut incanter normalement et ses sorts ne sont pas affectés par la réduction. Il gagne un niveau de réussite à tout ses test de furtivité lorsquil sagit de se cacher.
D6
Cercle de protection majeur
Difficulté 6
Crée un cercle de 3 m de Æ dans lequel aucune créature conjurée par des sorts de Nécromancie ne peut entrer. Le cercle est fixe et le fait dattaquer une créature à lextérieur de celui-ci lautorise à entrer. Le cercle empêche non seulement les attaques en mêlée mais aussi les attaques à distance de quel type quelle soit magie et projectiles).
Gigantisme
Difficulté 6
Portée T
La cible grandit de 1m gagnant 3 points à tous ses seuils de Blessure et à son score de Force. Hélas léquipement nest pas affecté par le sort, la croissance dure un round pendant lequel la cible peut dégrafer une armure, les habits eux se déchireront. Si la cible est prisonnière dun espace trop réduit, le sort ne fonctionnera pas.
Ce sort multiplie au maximum la taille de la créature par 2. Un humanoïde augmente la Taille des armes quil peut utilisé de 1 point.
Globe de protection
Difficulté 7
Crée un globe de lumière bleue de 5m de diamètre autour du mage qui reste fixe. Le globe donne 50% dinvulnérabilité à la Nécromancie, lorsquun sort prend pour cible une créature située dans la zone deffet, lancer un D20 en cas de résultat pair le sort ne fait pas effet.
Peau dairain
Difficulté 6
Portée 0
Durée 7h
La peau du mage prend une teinte dorée, lorsquil est touché cela provoque des étincelles et de petits arcs électriques. Les effets sont du double de ceux de lArmure de Kaël.
Prédateur
Difficulté 6
Portée 0
Le mage et tout son équipement changent de forme pour prendre celle dun animal carnivore. Sous cette forme il bénéficie de toutes les caractéristiques de la créature qui sera du type le plus robuste de son espèce.
Aucune Aptitude de lanimal choisi ne doit dépasser la Capacité dHéliomancie du magicien.
Révélation densemble
Difficulté 6
Zone : 50m de rayon
Le mage reste sur place les poings serrés et murmure « Némaé Nù Némaé Madùth ». Toute créature invisible ou caché dans la zone deffet se nimbe dune aura lumineuse visible par tous. La zone est fixe. Le sort fait effet même pour les créatures qui entrent dans la zone après le lancement du sort.
Surpuissance physique
Difficulté 6/7
Portée 0/T
Même effet que la Force Subite mais plus long (durée par défaut). Subir une telle tension sur une période assez longue épuise lorganisme, à la fin du sort, le bénéficiaire subit une blessure légère.
Traces coupables
Difficulté : 6
Durée : permanent
Il est possible de résister à ce sort en gagnant un duel desprit contre le mage.
La victime de ce sort, si elle commet un meurtre laissera de sanglantes traces de pas tant que le mage maintient le sort. Les traces disparaissent au bout de 5 min. On définira par meurtre : donner la mort à un individu appartenant à lune des races majeures (celles qui peuvent donner lieu à la création dun personnage), à moins dune situation de légitime défense.
Truc en plume
D6
Portée 0
Transforme les bras de lHéliomancien en grandes ailes au plumage blanc ce qui empêche les gestuelles dincantation mais permet de voler à une vitesse de base de 20m (plus TR en Prouesse).
D7
Animorphe
Difficulté 7/12
Durée 30min/Permanent
La victime est transformée en animal au choix du mage si elle rate un duel dEsprit avec lui. Ce peut être un mammifère, un oiseau ou un reptile. La victime conserve sont Esprit pour seule Aptitude. Ce sort naffecte que les créatures Humanoïdes.
Chariot soleil
Difficulté 7
Durée : (1h)
Ce sort convoque un char de feu et de lumière tiré par 8 chevaux de feu fantomatiques. Le char peut contenir jusquà 6 personnes et les chevaux sont totalement immatériels et donc insensibles aux attaques. Le char se déplace à une vitesse de 50m/rd ou 30 km/h et la maniabilité très faible.
Force dun seul
Difficulté 7
Portée T
Ce sort affecte un nombre maximum de 4 personnes (métahumains), jusquà trois membres du Cercle plus un élu. Toutes les personnes affectées doivent êtres consentantes et se tenir par la main en cercle au moment de lincantation sauf lélu qui se tient au centre. Une fois le sort lancé la distance qui sépare les membres du cercle de lélu nest pas limitée. En revanche si un membre du cercle lâche la main de ses compagnons où vient à mourir, le cercle est brisé et le sort terminé.
Lélu bénéficiera du meilleur de toutes les Aptitudes et de toutes les Capacités du cercle formé chaque fois quil devra réaliser un TR et il pourra aussi profiter des compétences secondaires du cercle comme sil sagissait des siennes.
Si les membres du cercles le souhaitent ils pourront subir toute blessure à la place de lélu et même le faire bénéficier de leurs points de Destin si ce sont des Héros.
Tous les membres du cercles sont conscients des actions de lélu mains ils ne peuvent communiquer avec lui. Si lélu meurt pendant le sort, chacun des membre du cercle subira une blessure critique
Pilier Céleste
Difficulté 7
Ce sortilège invoque une colonne de lumière qui s'abat dans flash lumineux et sonore plus intense que la foudre. La créature ciblée doit réussir un TR en Résister Extrême (4) ou être étourdie (voir effets secondaires des Blessures Graves). De plus elle subit une attaque avec un score de DM de 20 (1d20) si elle possède au moins un Trait parmi : Cruel, Menteur, Egoïste, Voleur, Félon ou Violent. Les créatures qui craignent la lumière, les mort-vivants et les Démons subissent eux une attaque deux fois plus puissante : lancer 2d20 et faites la somme pour déterminer les points de DM.
Polymorphie
Difficulté 7
Portée 0
Pendant toute la durée du sort, le mage peut prendre la forme des animaux de son choix, changeant à volonté chaque round sil le souhaite.
Le sort assure aussi la transformation de léquipement et le mage conserve ses seuils de blessure normaux.
Porte végétale
Portée : (1km)
Permet de passer dun arbre à un autre dune même forêt : le mage entre dans un tronc et ressort par un autre séparés dune distance maximale égale à la portée du sort. LHéliomancien doit connaître (avoir touché) chacun des arbres utilisés pour le voyage.
Rajeunissement
Difficulté 7
Durée permanent
Portée T
Permet de paraître plus jeune dune année au prix de 3 PA, le rajeunissement est réel mais ne permet pas de vivre au-delà de son temps. Plusieurs sorts de ce type peuvent êtres cumulés en payant à chaque fois le coût en PA.
Seuil sacré dhospitalité
Difficulté 7
Durée (1j)
Base 1h
Le sort doit être lancé sur une porte à lentrée dune demeure ou dun temple, il nest pas efficace dans une institution ou un lieu public. Celui qui passe sous le seuil est automatiquement affecté sauf si personne ne le voit entrer et quil réussi un jet de Furtivité Héroïque (5). Une fois affecté celui qui sort une arme ou fait usage de magie dans la demeure contre les intérêts du maître des lieux subit un malus dun dé à toutes ses actions. Si le maître des lieux accueil ses visiteurs par les mots « Que ceux qui respectent les règles de lhospitalité soient les bienvenus » lorsquils franchissent le seuil, la pénalité passe à deux dés.
D8
Apaisement des foules
Difficulté 8
Ce sort permet de calmer une foule en colère, une meute de loups ou même une section de soldats. Il affecte 1 créature par point en Héliomancie du mage (capacité) : sont affectées les créatures inférieures (animaux et humanoïdes) possédant entre 1 et 5 (compris) en Esprit à lexception des Nonhumains. La cible du sort a droit à un TR en Esprit Difficile (2), sil est raté, elle cesse immédiatement toute action agressive et abandonne le combat tant quelle nest pas provoquée.
Derniers Soins
Difficulté 8
Porté T
Ce sort est utilisé sur un individu qui a reçu une Blessure Mortelle mais qui nest pas mort sur le coup, en général le temps est compté, cependant dès que le sort est commencé, létat se stabilise. Si le sort est réussi la blessure Mortelle est transformée en blessure critique.
Mur de force
Difficulté 8
Le mur de force mesure jusquà 6 mètre de hauteur pour une longueur maximale totale égale à la Capacité dHéliomancie du mage. Le mur comportera au maximum 4 angles de 90°. Aucune force connue au monde ne peut abattre ou détruire un tel mur mais sa magie peut en revanche être dissipée.
D9
Appel dun ange guerrier
Difficulté 9
Par ce sort le mage appel à son service un puissant guerrier ailé et lumineux en armure dor qui sert les forces du bien. Pour que le sort soit réussi, le conjurateur ne doit pas être « félon » et ne doit pas avoir volé ou menti dans les dernières 24h. Lorsque lange apparaît le mage subit une Blessure grave, il en guérira à la fin du sort mais aucune autre méthode ne peut réduire cette blessure.. Lange accomplira les requêtes du magicien de son mieux et suivra les ordres du mage pendant toute la durée du sort si cela nest pas contraire à son éthique de bien et de justice. Si le mage tombe dans le Coma, lange disparaît. Un ange engagé en combat, se bat jusquà destruction de lui ou de ses adversaires. Si lange disparaît avant davoir terminé sa quête le mage conserve une blessure légère (peut-être guérie normalement).
Cercle de protection suprême
Difficulté 9
Durée : permanent (sacrifice dun PA)
Crée un cercle de 3 m de Æ dans lequel aucune créature conjurée par des sorts de Nécromancie ne peut entrer. Le cercle est fixe et le fait dattaquer une créature à lextérieur de celui-ci lautorise à entrer. Le cercle empêche non seulement les attaques en mêlée mais aussi les attaques à distance de quel type quelle soit (magie et projectiles).
D10 et supérieur
Transe de régénération
Difficulté 10
Portée T
Base 5 min
Le corps du Blessé entre en lévitation et pulse dune lumière bleue au rythme cardiaque du bénéficiaire, chaque période de 10 minutes passée la cible récupère 1 Blessure, en commençant par les plus grave.
Parole sacrée
Difficulté 12
Zone deffet 20m de rayon
Tout mort vivant dans la zone deffet doit réussir un TR en Esprit Extrême (4) ou être détruit.
Lumière éternelle
Difficulté : 10
Base : 1h
Durée : permanent
Zone sphérique de 9m
Comme pour la version temporaire du sort : créer une zone de lumière fixe en tout point similaire à celle du jour (affecte les mort-vivants, les elfes noirs ou les nécromants ).. Lensemble de la zone doit être purifiée par dintenses prières pendant les 7 jours qui précèdent le rituel et lHéliomancien doit dépenser un PA pour rendre le sort permanent. Le sort ne peut être lancé sur un objet mais seulement sur un point de lespace. Il ne peut être dissipé que par une dissipation de magie ou un sort de ténèbres éternelles dune force supérieur.
Rappel à la vie
Difficulté 15
La difficulté du sort est telle quil faut généralement plusieurs mages en Communion Mystique pour espérer le réussir. Pour que le sort réussisse, il faut que le corps soit entier ce qui suppose que lindividu na pas encore atteint un stade de décomposition avancé.
Résurrection
Difficulté 25
LHéliomancien paye 7 PA et vieilli de 1D10 ans.
Nécromancie
La Nécromancie utilise le corps et lénergie vitale des créatures de façon dénaturée, les pliant à ses exigence sans considération pour la vie et les règles naturelles. Cest une magie de souffrance et de douleur tant pour ses victimes que pour son pratiquant. La Magie de la Mort est un art puissant mais tellement maléfique que le mage ne peut faire autrement que de payer de sa personne.
La Nécromancie permet la destruction où la corruption de la vie, lanimation des organismes morts et lutilisation de la douleur pour faire plier la volonté des autres.
Le second versant de la Nécromancie est la destruction.
Les Stigmates
Tout comme lHéliomancien, le Nécromant manipule des énergies qui affectent sont corps mais les effets sont très différents. A mesure quil est impliqué dans les arts noirs la part de vie qui lhabite devient ténue. Chaque point de Compétence en Nécromancie allonge la durée de vie de trois ans (mais en subissant tous les malus de la tranche dâge ancien). Mais cet allongement de la vie nest pas la seule manifestation de lénergie sombre qui habite le Nécromant, tous les 3 points de Compétence à partir de 7 son organisme subit une modification. Tirez celle-ci avec 1D10, si le nombre obtenu correspond à une modification déjà acquise prendre la suivante sur la liste.
La peau devient pâle et cadavérique, des veines noires sailles. Le corps du mage devient très froid au touché.
Le Nécromant devient totalement stérile et perd son désir sexuel.
Les cheveux deviennent blancs puis tombent. Toute pilosité disparaît ensuite.
Le corps devient squelettique, il perd son épaisseur et les os saillent sous la peau.
Le nécromant craint la lumière du jour, celle-ci lui cause 1 dé de pénalité à toute action. A présent il voit dans le noir comme en plein jour.
Le mage dégage une légère odeur rance et écurante de décomposition.
Les dents deviennent grises et les ongles noirs.
Le Nécromant devient exclusivement carnivore, la chair doit être cru pour le nourrir.
La langue devient noire, longue et épaisse, le Nécromant perd le sens du goût.
Les yeux deviennes rouges, la vue du mage change et il ne voit plus quen nuances de Gris et de Noir.
D1
Accroche-cur
Difficulté 1+
Portée 30m
Ce sort naffecte que les créatures mortelles pourvues dun cur. Le Nécromant tend le bras, psalmodie quelques sons rauques et ferme la main comme sil écrasait le cur de sa victime. Celle-ci ressent une intense douleur dans la poitrine comme si son cur reposait dans la main du Nécromant. Le sort inflige une blessure légère sauf si la victime réussi un TR en Résister dont le seuil est égal à la Difficulté du sort.
Armure de chaire
Difficulté 1
Portée 0
Base 1 round
Le nécromant utilise la chaire dun cadavre quil doit toucher au moment de lincantation. Pendant celle-ci, la chaire du cadavre (la peau principalement et un peu de muscle) se détache de celui-ci et monte sur le bras du nécromant pour venir envelopper son corps en lui octroyant un bonus darmure de 1 point. Le nécromant nest pas autorisé à porter une armure pendant la durée du sort.
Ce sort peut être réaliser plusieurs fois consécutivement pour cumuler le bénéfice en protection (n'oubliez pas la Saturation). Ce type darmure bien quanimée de mouvements fini cependant par gêner les mouvements de son porteur le malus est égal à 1 Dé par tranche de 3 points darmure.
Douleur
Difficulté 1+
Ce sort provoque chez sa victime une douleur atroce qui lui inflige une pénalité de 1 Dé à toute action. Elle peut tenter de résister en réussissant un TR en Esprit dont le seuil de réussite dépend du niveau de difficulté auquel est lancé le sort :
Difficulté 1 1 Ordinaire
Difficulté 3 2 Difficile
Difficulté 5 3 Très Difficile
Difficulté 7 4 Extrême
Difficulté 9 5 Héroïque
Messe noire
Difficulté égale au nombre de participants.
Portée T
Avec ce sort le Nécromant sassure laide dautres Nécromants pour augmenter sa puissance. Il suffit que les individus ciblés soient volontaires et possèdent au moins un point en Nécromancie. Le nombre dadeptes maximum affectés est égal au score de Nécromancie du mage.
Pendant toute la durée du sort le mage peut puiser dans lénergie vitale dun participant pour obtenir un dé supplémentaire en Nécromancie en lui infligeant une blessure légère. Le nombre de dés supplémentaires maximums dont peut bénéficier le Nécromant en un round est égal au nombre de dés auquel il a droit normalement (sil a droit à 6 dés, il peut monter à 12).
Morbide imitation
Difficulté 1
Donne au mage toutes les apparences de la mort, cependant il est conscient et entend normalement, il peut cesser le sort à tout moment.
Nécroperception
Difficulté 1
Le sort permet au nécromant de percevoir son environnement par lintermédiaire dun cadavre ou dun mort-vivant.
Sil sagit dun cadavre, il entendra normalement mais ne verra que dans la direction à laquelle fait face la tête si les yeux sont ouverts.
Sil est question dun mort-vivant, le sort ne fera effet que si celui-ci est sous le contrôle du Nécromant.
Premier contact
Difficulté 1
Durée (1)rd
Après lincantation, la main du Nécromant délivre une terrible douleur à la première créature vivante touchée avant la fin du sort. Considérant quil sagit juste de toucher la cible, le Nécromant doit réussir un TR en Combat à mains nues avec un Dé supplémentaire. Sil réussi la cible doit réaliser un TR en Résister ou en Esprit, du nombre de réussites dépend leffet du sort.
0 : submergée par la douleur, la cible sévanoui pour une durée de 3rds.
1 réussite : malus de 3 dés jusquà la fin du round suivant, puis 2 dés et enfin 1 dé au troisième round.
2 réussites : malus de 2 dés jusquà la fin du round suivant, puis 1 dé jusquà la fin du second round.
3 réussites : malus de 1 dé jusquà la fin du round suivant.
4 réussites et plus : aucun effet.
Réparation
Difficulté 1
Portée T
Ce sort permet de réparer un cadavre, un zombi ou un squelette, reconstituant les tissus lésés. Sur un zombie ou un squelette le sort permet de soigner un blessure (sauf mortelle).
Rideau de ténèbres
Difficulté 1
Ce sort crée un mur de ténèbres de (1m) de long pour 3 de haut que le mage peut placer à sa guise dans la limite de la portée du sort. Si le mur dessine une figure fermée, le Nécromant doit obligatoirement être placé à lintérieur de celle-ci.
Le mur est immatériel, sa seule fonction et de cacher ce qui se trouve derrière, celui qui le franchi ne perçoit rien dautre quune sensation de froid.
D2
Accepter la Souffrance
Difficulté 2
Durée (1min)
Portée 0
Par ce sort le Nécromant force son corps à supporter les pires tourments. Il peut alors ignorer 1 Dé de malus causé par des blessures déjà présentes où endurées pendant les effets du sort et se trouve immunisé aux sorts qui provoquent la douleur (premier contact ). Ce sort permet aussi déviter de tomber dans le Coma en cas de blessure critique, réduisant le malus à 2 dés.
Aspiration illégitime
Difficulté 2
Base 1min
Le Nécromant appose ses mains sur sa cible soit consentante soit immobilisée et aspire lénergie vitale de la victime pour guérir une de ses propres blessures. Ce sort est efficace seulement avec un Métahumain et le Nécromant provoque deux blessures sur la victime pour du même type que la blessure guérie. Ainsi sil guéri dune blessure critique, il tue sa cible.
Cécité malvenue
Difficulté 2+
Ce sort aveugle sa victime lui infligeant une pénalité de 3 dés à toute action et lui interdisant les attaques à distance.
La victime peut éviter les effets du sort en réussissant un TR en Résister dont le seuil de réussite est égal à la moitié de la Difficulté à laquelle a été lancé le sort.
Contact mortel
Difficulté 2+
Les mains du nécromant deviennent putrides et tuméfiées, véhiculant lénergie de la non-vie. Leur contact inflige une blessure à toute créature mortelle puis le sort cesse de faire effet. La gravité de la blessure dépend du niveau de Difficulté choisi pour le sort. Un TR en Résister Très Difficile (3) permet de réduire la blessure dun niveau.
Difficulté 2 Blessure Légère
Difficulté 4 Blessure Grave
Difficulté 6 Blessure Critique
Difficulté 8 Blessure Mortelle
Coup de cur
Difficulté 2+
Portée : 30 m
Ce sort naffecte que les créatures mortelles pourvues dun cur. Le mage ferme le poing et murmure « Bakram » en se concentrant sur la poitrine de la cible, il ny a pas deffet visible mais la cible ressent une violente douleur au cur. La seule façon connue de se protéger de ce sort est dêtre sous leffet dun Voile Nécromantique de (le sort rend lénergie vitale invisible).
Le sort inflige une blessure grave sauf si la victime réussi un TR en Résister dont le seuil est égal à la moitié de la Difficulté du sort (celle-ci est obligatoirement un nombre pair).
Griffes acérées
Difficulté 2
Portée 0
Le mage ferme les poing et prononce « Claeg an Gargal »puis il les ouvre brusquement dévoilant des griffes noires de 10 cm de long. Les griffes donnent un bonus de DM de 3 points en combat à mains nues. Pendant toute la durée du sort le magicien est handicapé pour réaliser la gestuelle de ses sorts et il reçoit un malus de 1 dé en magie ou pour les TR en Manipuler.
Regard glacial
Difficulté 2+
Portée : 10m
Durée 7 minutes
Ce sort affecte les créatures vivantes dont la Force ne dépasse pas lEsprit du Nécromant.
La victime doit réussir un TR en Esprit dont le seuil est égal à la moitié du niveau de Difficulté du sort ou senfuir hors de vue du jeteur de sort pour toute sa durée. Un individu pourvu du Trait Vaillant obtient un succès automatique, tandis quun Couard perd un dé pour le TR dEsprit.
Pesticide impitoyable
Difficulté 2
Ce sort détruit toutes les créatures de 1 de Force et dEsprit ou moins (insectes, serpents, rats, vers, ...) dans un rayon de 6m autour du mage ainsi que tous les parasites mineurs qui infectent les individus dans le rayon daction.
Sacrifice
Difficulté 1+sacrifice
Base 10min
Le sacrifice est un rituel à part entière de la Nécromancie, il ne provoque pas deffet en lui-même mais permet de réduire le niveau de difficulté dun sort débuté dans le round qui le suit.
Le sacrifice ne fatigue pas le Nécromant sil sétale sur plusieurs essais (il ne subit aucune blessure légère), cependant en cas déchec, le Nécromant narrive pas à canaliser lénergie vitale qui séchappe pour quelle lui profite. Le rituel na alors aucun effet.
Le bonus accordé dépend du type de sacrifice : plus la créature sacrifiée possède un force de vie importante (comme un enfant ou une femme enceinte) plus le sacrifice octroie une diminution conséquente de la Difficulté du sort qui suit.
Mammifère -1
Métahumain mâle -2
Femme -3
Enfant/nourrisson -4
Femme enceinte -5
Femme vierge -6
Créature âgée
Une vieille créature possède moins de vie et apporte un point de bonus en moins, cest le cas de tout Métahumain dans les tranches dâge vieux ou ancien.
Elfe haut
Fortement liés à la magie de la vie, un haut elfe fait un sacrifice de choix, une telle victime accorde un bénéfice supplémentaire dun niveau de Difficulté.
Un seul sacrifice réussi est autorisé pour un sort donné et le niveau de difficulté du sort ne peut descendre sous la moitié de sa Difficulté originelle. Cela signifie que le sacrifice dune vierge nest nécessaire que pour un sortilège de Difficulté 14 ou plus.
Ténèbres
Difficulté : 2
Durée : (1)min
Zone sphérique de 9m
Crée une zone de ténèbres fixe, le sort ne peut être lancé sur un objet mais seulement sur un point de lespace. Il ne peut être dissipé que par une dissipation de magie ou un sort de lumière éternelle dune force supérieur. Ces ténèbres sont un manque de lumière normal semblable aux conditions de luminosité dune caverne profonde mais aucune lumière ne peut les traverser.
Voile Nécromantique
Difficulté 2
Portée 0
Le Nécromant cache ainsi sont énergie vitale, passant pour un mort-vivant faces aux sorts de détection mais aussi aux yeux des MV mineurs (zombi, squelette, goule, ombre), ceux-ci lignorent simplement, bien quune goule viendra sans doute le renifler avant de se détourner.
D3
Animation des morts
Difficulté Zombi 3 et Squelette 4
Durée : (1h)
Ce sortilège permet au Nécromant danimer un mort (Métahumain ou Pseudohumain) pour en faire un serviteur dans la non-vie. Le mort-vivant comprend des ordres simples comme attaque, garde, attend A la fin du sortilège les cadavres tombent au sol et ne peuvent plus êtres animés.
Pour plus de commodité nous avons regroupé Zombi et squelette mais il sagit dun sort différent à apprendre pour chaque MV : Animation dun Zombie, Animation dun Squelette.
Il est possible de rendre le sort permanent en dépensant autant de PA que la difficulté du sort au moment où le MV est animé. Si le MV est détruit, le sort est fini mais les PA utilisés ne sont pas récupérés.
Zombi
Permet danimer un zombie à partir dun cadavre « frais » (jusquà 2 mois selon le climat).
Squelette
Lanimation dun squelette demande un cadavre dont la chair à disparue.
Barbelures sanglantes
Difficulté 3
Durée : (1) rounds
Un fil barbelé et tranchant convoqué du néant senroule à très grande vitesse autour de la victime si elle rate un TR en Esprit Difficile (2), lenserrant dans des liens coupants. Dès lors si la victime entreprend de bouger les fils la coupe et lui entament les chaires provoquant 1 blessure légère chaque round et occasionnant un malus de 2 dés à toutes les actions. Toute tentative de trancher le fil se soldera par 1 blessure légère supplémentaire et la réparation immédiate du fil en question.
Croissance osseuse
Difficulté 3
Portée T
Les os du bénéficiaire (volontaire) subissent une croissance rapide, déchirant la peau en lambeaux sanglants ce qui provoque une Blessure Légère. Ils se développent suffisamment pour couvrir tout le corps dune véritable armure dos, parfaitement articulée.
La protection fournie par cette armure est de 3 points et elle noccasionne aucun malus. Elle nautorise pas le port dune armure.
Infection de la Goule
Difficulté 3
Portée T
Appliqué à une arme ce sort lui confère linfection de la Goule. La première blessure quelle occasionne (durée max. 30 min.) sinfecte automatiquement. La victime doit réaliser un TR en Résister à chaque crépuscule suivant, si elle obtient au moins trois réussite la blessure reste stable, sinon elle saggrave dun niveau. Si la créature meurt elle devient une goule dans lheure qui suit son décès. Le seul moyen de stopper linfection est de faire guérir complètement la blessure par un Héliomancien.
Jonction osseuse
Difficulté 3/6/9/12
Durée (1rd)/(1min)/(1h)/permanent
Portée 70m
Ce sort transforme tous les cartilages des articulations en os et les soude petit à petit.
La cible a droit à un TR en Résister Difficile pour éviter les effets du sort.
Au premier round, la victime subit un dé de malus à toutes ses actions, au second deux dés et au troisième 3. Au 4ème la victime tombe au sol et peut à peine bouger ou parler. Au 5ème elle est totalement paralysée dans cette position.
Dans le cas où le sort est permanent, la victime finira par mourir de fin ou de soif si ce nest dasphyxie.
Mains agiles
Difficulté 3
Les mains du mage se dessèchent puis détachent et celui-ci peut les déplacer dans la portée du sort. Sil ne les voit pas il lui reste le sens du touché pour les diriger mais toutes les actions seront pénalisées de 2 dés. Elles se déplacent de 5m par round et le mage peut les rattacher et les détacher à volonté pendant la durée du sort. Les mains obtiennent la capacité dadhérence aux murs et plafonds où elles peuvent se déplacer. Les mains ont une esquive égale à lEsprit du mage, si elles reçoivent des DM le sort est interrompu et le mage reçoit une blessure légère. Le mage peut aussi interrompre le sort à tout moment.
Métavampirisme
Difficulté 3
Portée T
Durée 10 min
Ce sort permet de voler un point de Destin à la victime et de lobtenir, le mage doit avoir pour cela un point de Destin libre (ne pas être à son maximum). La main du magicien se nimbe dune aura rouge foncée pour la durée du sort, celui-ci prend fin dès quune victime est affectée. Le touché nécessite une attaque à mains nues réussie avec un bonus de 1 Dé au TR de Combat, cette attaque noccasionne
Mur de ténèbres
Difficulté 3
Le mur de ténèbres mesure 3m de haut pour un maximum de 20m de long et comprend au plus quatre angles à 90°. Aucune lumière magique ou naturelle ne peut le traverser.
Odieuse maladie
Difficulté 3
Durée : (1j) + 1D10 jours
La cible du sort a droit à un TR en Résister Très Difficile (3) pour échapper à la maladie. Le malade se couvre progressivement de pubonds suppurants à lodeur forte et nauséabonde qui attire les mouches. Pendant toute la durée de la maladie la victime perd 2 points de force et de perception, sa capacité en Furtivité est réduite de 50%... La maladie est contagieuse pour toute personne qui entre en contact avec la victime du sortilège à lexception du nécromant (TR Difficile/2). Toutes les victimes guérissent brutalement à lexpiration du sort.
Rideau de douleur
Difficulté 3
Ce sort crée un mur de ténèbres de (1m) de long pour 3 de haut que le mage peut placer à sa guise dans la limite de la portée du sort. Si le mur dessine une figure fermée, le Nécromant doit obligatoirement être placé à lintérieur de celle-ci.
Le mur est immatériel, mais celui qui le franchi ressent une affreuse douleur et subit une blessure légère.
Sans cur
Difficulté 3+
Portée : 30 m
Ce sort naffecte que les créatures mortelles pourvues dun cur. Le mage ferme le poing et murmure « Tsard taresh » en se concentrant sur la poitrine de la cible, il ny a pas deffet visible mais la cible ressent une violente douleur au cur. La seule façon connue de se protéger de ce sort est dêtre sous leffet dun Voile Nécromantique de (le sort rend lénergie vitale invisible).
Le sort inflige une blessure critique sauf si la victime réussi un TR en Résister dont le seuil est égal au tiers de la Difficulté du sort (celle-ci est obligatoirement un nombre multiple de 3).
Serpents venimeux
Difficulté 3
Zone de 12m de Æ au maximum
Le sort couvre la zone affectée de petits serpent infernaux qui semblent sortir du sol (une dizaine au mètre carré). Agressifs les serpents tenteront de mordre toutes les créatures qui traverse lendroit à lexception du Nécromant. Esquiver ces attaques demande un TR en Prouesse Difficile pour chaque mètre parcouru. Si un test est raté la victime doit réaliser un TR Très Difficile (3) en Résister contre le poison, chaque réussite manquante occasionne une Blessure légère.
Il nest pas possible de nettoyer la zone, tout serpent tuer est remplacer par un nouvel arrivant des enfers. Les serpents ne peuvent apparaîtrent à moins de 1 mètre dune créature lors de leur invocation mais le reste de la zone peut effectivement encercler la victime.
Sombre silhouette
Difficulté 3
Portée T
De jour le sort masque le bénéficiaire sous un voile de ténèbres de façon à ce que seule sa silhouette soit distinguable.
Dans le noir, la créature devient totalement invisible, même (et surtout) à ceux qui y voient, seule une source de lumière permet de révéler sa présence (voir ci-dessus).
Terreur absolue
Difficulté 3+
Zone de 30m de diamètre
Ce sort affecte les créatures vivantes dont la Force ne dépasse pas lEsprit du Nécromant.
Le Nécromant pousse un terrible hurlement en désignant les cibles du doigt. Les victimes fuient aussi loin que possible de celui-ci pour une durée de 7 minutes.
Toutes les victimes potentielles présentes dans la zone deffet peuvent éviter les effets du sort en réussissant un TR en Esprit dont le seuil de réussite est au tiers de la Difficulté à laquelle a été lancé le sort (le sort doit être lancer avec une difficulté multiple de 3). Un individu pourvu du Trait Vaillant obtient un succès automatique, tandis quun Couard perd un dé pour le TR dEsprit.
Toile dos
Difficulté 3
Le nécromant tend le bras devant lui, les os des doigts sallongent et percent la peau tout autour de sa main, il poussent, se ramifient et sentremêlent rapidement jusquà former une épaisse toile dos qui bloque le passage et sancre dans les parois, le sol et le plafond. Le passage affecté fera au plus 3m de diamètre.
Le Nécromant décroche alors sa main ensanglantée de lensemble, déchirant la peau de sa main qui se referme bientôt. Malgré tout, il subit une blessure légère.
La grille formée fait preuve dune résistance surnaturelle : la force brute nécessite un TR en Force Héroïque (5) pour la briser ou lutilisation dune arme de type contondant provocant des DM de 20 ou plus.
Transfert de Vie
Difficulté 3
Base 1min
Portée T
Le Nécromant appose ses mains sur la victime soit consentante soit immobilisée et aspire son énergie vitale pour guérir sa cible. Ce sort est efficace seulement avec un Métahumain et le Nécromant provoque deux blessures sur la victime de même type que la blessure guérie. Il peut ainsi guérir deux blessures légères successivement en infligeant 4 blessures, sil guéri une blessure critique, il tue sa victime.
Il est possible de guérir une blessure mortelle mais cela nécessite la coopération de deux Nécromants, chacun deux réalise le sort au même moment occasionnant une blessure mortelle à une victime (deux morts).
Vivante image du passé
Difficulté 3
Durée (1h)
Portée T
Permet de redonner à un mort-vivant son apparence davant la mort pour la durée du sort. Le corps reste froid et mort cependant. Ce sort est aussi efficace sur un Nécromant qui souhaite cacher ses Stigmates.
D4
Affaiblissement
Difficulté 4
Zone : 12 m de Æ
Ce sort affecte seulement les créatures mortelles dont lEsprit est compris entre 1 et ½ de lEsprit du Nécromant (arr. inférieur, inclus).
Tous les TR qui dépendent de la Force ou de lAgilité sont réduits dun Dé pour la durée du sort, ce sort affecte toutes les créatures dans la zone à concurrence dun nombre égal à la Capacité en Nécromancie du lanceur.
Aphonie
Difficulté 4
La créature ciblée perd immédiatement lusage de ses cordes vocales pour la durée du sort si son Esprit est plus faible que celui du Nécromant. Sinon le sort donne lieu à un duel d'Esprit.
Arrêt cardiaque
Difficulté 4
Ce sort naffecte que les créatures mortelles pourvues dun cur. Par ce sort le Nécromant détruit la vie de la victime, celle-ci saffaisse sur elle-même, morte. Ce sort affecte toute créature vivante.
La victime peut éviter les effets du sort en réussissant un TR en Esprit (1).
De pierre en chaire
Difficulté 4
Portée T
Zone 1m cube
Encore un sort qui montre tout lhumour (morbide) et le sens pratique (monstrueux) du nécromant en fonction. Ce sort ne permet en aucun cas de rendre à une personne pétrifiée son apparence normale, en effet le sort se contente de transformer le roc en une masse de chaire, muscle et peau sans os. Une telle utilisation revient à condamner à mort le bénéficiaire (étouffement et hémorragie en 3 rounds).
En fait le sort possède deux fonctions :
Une fois transformé en chair, un mur peut aisément être franchi en taillant au travers. La chaire ainsi créée est morte, elle se décomposera assez rapidement, dégageant une odeur de putréfaction affreuse au bout de 1 jour et disparaître durant le troisième jour dévorée par une colonie de vers blancs qui disparaîtront une fois leur besogne accomplie.
De simples cailloux peuvent servir daliment après utilisation de ce sort. La viande ainsi créée ressemble cependant furieusement à de lhumain et à un très faible pouvoir nourrissant qui oblige à sen gaver pour obtenir les bénéfices dun piètre repas.
Ecorché vif
Difficulté 5
Durée (1h)
Ce sort qui naffecte que les Métahumains provoque la nécrose et la chute de tout lépiderme de la cible, laissant apparaître les chairs à vif. Le supplice se produit assez lentement mais régulièrement au rythme de 1 blessure légère par heure jusquà ce que mort sen suive ou que le sort prenne fin. Le seul moyen connu à ce jour de stopper le sort avant son terme est dexposer la victime à la lumière du jour quelle soit réelle ou dun source magique (Héliomancie).
Enterrement
Difficulté 4
Ce sort doit être lancé sur une zone où le sol est constitué de terre. Des mains squelettiques sortent du sol et happent la victime pour lentraîner sous terre.
Il est possible déchapper au sort en esquivant lattaque par un TR en Prouesse Difficile. Une fois saisie la victime devra réussir chaque round pendant 3 rounds un TR en Force Difficile ou être entraînée sous terre. Pendant ce temps elle ne peut entreprendre aucune action. Laide dune créature de force au moins égale apportera à la victime un bonus de 1 Dé à ses TR.
Une victime enterrée est morte, on retrouvera son cadavre 3 mètres sous terre.
Etouffement
Difficulté 4
Durée (1rd)
La cible de ce sort peut tenter dy résister par un TR en Esprit Difficile (2). Le sort crée deux mains fantomatiques qui enserrent la gorge de la victime lui infligeant 1D10 points de DM de strangulation chaque round (sans armure) et un malus de 1 dé à toute action. Si le personnage passe le round complet à essayer seulement de se libérer et de respirer, il ne subit que la moitié des DM. Les mains fantomatiques ont la particularité de disparaître lorsque la victime tombe dans le coma ou si la victime simule la mort par magie.
Mort et fidèle
Difficulté 4
Durée : permanent
Le familier mort-vivant a les même capacités que le vivant sauf quil possède les immunités dun mort vivant (résistance à la douleur, ½ DM de feu, froid et foudre). En version zombie le familier ressemble à un animal crevé et dégage une légère odeur de putréfaction, en version squelette il est inodore. Lautre avantage de ce type de familier est quil nest point besoin de les nourrir.
Animaux animés
Difficulté var
Durée (1h)
Ce sort permet danimer des cadavres danimaux tels que ceux appelés par un Héliomancien avec le sort Conjuration danimaux, la Difficulté de base est la même avec un 2 points de plus pour un Zombi et 3 points pour un squelette.
Ces MV ont les mêmes résistances que tout zombi ou squelette (-1 dé de malus, résistance feu, froid et foudre ). Les caractéristiques sont les mêmes, appliquez seulement les modificateurs donnés dans le Bestiaire.
Il est aussi possible de rendre le sort permanent en dépensant autant de PA que la difficulté du sort au moment où le MV est animé.
Masque mortuaire
Difficulté 4
Durée : (1h)
Portée T
Appliqué à un mort (éventuellement animé), ce sort lui confère lapparence de quelquun dont le mage possède une relique. La supercherie est parfaite mais le poids et la taille du cadavre ne sont que peu affectés (±10%). La créature conserve lapparence dun MV et il faudra en plus une vivante image du passé pour lui donner lair dêtre en vie.
Mur dos
Difficulté 5
Le nécromant doit poser ou lancer le crâne dune créature humanoïde quil a tué lui-même là ou le mur doit prendre naissance. Des ossements enchevêtrés se développent rapidement à partir du crâne formant un mur impénétrable de 3m de haut et dune largeur maximum égale à la Capacité en nécromancie du mage.
Le mur est très coupant et instable (les os bougent parfois !), son escalade est Très Difficile (TR en Prouesse 3) et inflige au grimpeur une blessure légère par tentative.
Il est aussi possible de se tailler un passage au travers mais le mur résiste comme une créature de Force égale à celle dont bénéficiait la créature dont le crâne à été employé. Il est nécessaire dobtenir une Blessure Mortelle, le mur régénère ses blessures au début de chaque round.
A la fin du sort si le mur na pas été détruit, le nécromant peut récupérer le crâne.
Troisième il
Difficulté 4
Ce sort fait souvrir un 3ème il derrière la tête du mage, ce qui peut lui éviter les attaques de dos et lui permet . En combat contre plusieurs adversaire lil permet de moins souffrir dun encerclement, ses TR sont pénalisés de 1 Dé de moins que dadversaires : 1 dé pour deux adversaires, 2 pour 3 adversaires...
D5
Crâne mémoire
Difficulté 5
Ce sort permet demprisonner lEsprit dun mort dans son crâne et de lobliger à répondre à toutes les questions que lui pose le Nécromant. Pour pouvoir réaliser le sort, il est nécessaire que la créature soit encore vivante au moment de lincantation, le Nécromant lachèvera de sa propre mains pendant le rituel.
Une fois emprisonné lEsprit répond aussi précisément que possible à toutes les questions, et il peut aussi servir de mentor pour apprendre de nouveaux sorts.
Créature infernale
Difficulté : 5 et +
Ce sort permet de conjurer une Créature Infernale (Domaine de la Mort).
Chaque type de créature est conjurée par un sort différent devant être appris séparément par le Nécromant.
Une fois la créature conjurée, il est possible de la lier en dépensant 1 PA par point du niveau de Difficulté du sort (niveau de base sans réduction pour un Sacrifice).
Les créatures infernales sont puissantes mais agressives et violentes et si leur invocateur sombre dans linconscience, elles tenteront de le dévorer !
Aile des Ténèbres (5)
Laile des ténèbres est une sorte de grosse chauve souris cyclopéenne et hirsute de 1m denvergure, elle est intelligente et très agressive. Ce nest pas une bête de combat mais sa morsure injecte un poison qui fait tout de même delle un adversaire dangereux. Elle suivra les ordres qui lui sont donnés au pied de la lettre. Envergure 1m50, caractéristiques complètes dans le Bestiaire.
Palefroi
Convoque un noir destrier venu des enfers, sa robe est de ténèbres profonds, sa crinière de jais, ses naseaux souffles le feu et ses sabots provoquent des gerbes détincelles dans un fracas de tonnerre lorsquil galope dans les airs.
Crève pernicieuse
Difficulté 5
Durée : (1) jour
Cette maladie affecte tous les mammifères (humanoïdes et animaux), elle se caractérise par une nausée qui empêche toute alimentation solide, un teint livide et des yeux cernés, le malade narrivant pas à dormir. Pendant toute la durée de la maladie le personnage ne récupère daucune blessure, de plus il subit une blessure légère chaque nuit à moins de réussir un TR en Résister Très Difficile (3). La créature atteinte peut donc tomber dans le coma des la 7ème nuit et mourir la suivante.
Griffes empoisonnées
Difficulté 5
Portée 0
Le mage ferme les poing et prononce « Claeg an Pestiférast »puis il les ouvre brusquement dévoilant des griffes noires de 10 cm de long. Les griffes donnent un bonus de DM de 3 points en combat à mains nues, de plus si au moins une blessure légère est obtenue, la cible est empoisonnée. Elle doit réaliser un TR en Résister Très Difficile (3) ou subir une Blessure Légère par réussite manquante. Pendant toute la durée du sort le magicien est handicapé pour réaliser la gestuelle de ses sorts et il reçoit un malus de 1 dé en magie ou pour les TR en Manipuler.
Hurlement
Difficulté 5+
Zone de 30m de diamètre
Ce sort naffecte que les créatures mortelles pourvues dun cur.
Le Nécromant pousse un terrible hurlement en tournant sur lui-même bras en croix. Les victimes meurent dun arrêt cardiaque et saffaissent sur elle-même.
Toutes les victimes potentielles présentes dans la zone deffet peuvent éviter les effets du sort en réussissant un TR en Esprit dont le seuil de réussite est égal au cinquième de la Difficulté à laquelle a été lancé le sort (le sort doit être lancer avec une difficulté multiple de 5).
Joyau de vie
Difficulté 5
Durée (1h)
Ce sort sert à enfermer la force de vie dune créature dans un joyau, lutilité en est double.
Porté par un mort-vivant, un tel joyau permet de le faire passer pour une créature vivante, sil est soumis à un sort de détection de la vie. Il est dans ce cas judicieux dutiliser une étincelle de vie de la race appropriée.
Mais surtout, lutilisation dun tel joyau peut remplacer en partie le sacrifice dune créature vivante pour le sort du même nom. Bien que moins performant et particulièrement coûteux le joyau savère beaucoup moins encombrant pour le voyageur !
La fabrication du joyau nécessite une créature vivante immobilisée (par magie ou par des moyens plus triviaux). Le mage lui ouvre la poitrine à laide dun couteau sacrificielle et plonge le joyau, dans le cur de sa victime vivante. Puis il récite le rituel longuement tandis que lénergie vitale de la victime est lentement aspirée dans la pierre au prix daffreuses souffrances. A la fin du rituel, le cadavre est totalement desséché, comme vidé de sa substance tandis que le joyau brille dun feu intérieur.
La valeur minimum du joyau à utiliser dépend de la créature dont lénergie de vie a été aspirée :
Animal 10 Souverains
Métahumain mâle 100 so
Femme 200 so
Enfant/nourrisson 500 so
Femme enceinte 1000 so
Femme vierge 2000 so
Créature âgée divise par 2
Elfe fois 2
Lorsque le joyau est utilisé pour un sortilège de Sacrifice, il est réduit en poussière. La difficulté du sort de Sacrifice dépend de lénergie contenue dans le joyau. La création du joyau induit une perte de qualité de lénergie vitale stockée aussi le bénéfice apporté par le sort est réduit de 1 point (un joyau contenant lénergie vitale dune femme apportera un bonus de 2 au lieu de 3).
Il est possible de ramener à la vie quelquun dont lénergie vitale a été dérobée. Le corps desséché doit avoir été conservé en létat (un cercueil hermétique faisant parfaitement laffaire), le Joyau doit être plongé dans la poitrine à laide dune pince avec laquelle il sera brisé au niveau du cur. Lénergie afflue alors dans le cadavre qui reprend forme, la victime est cependant affligée dune blessure mortelle qui causera son décès dans les 1d10 min qui suivent si elle nest pas soignée (Derniers Soins ou Transfert de Vie).
La perte dénergie vitale résultant de la double manipulation de celle-ci fait vieillir la victime de 20 années.
Lame démoniaque
Difficulté 5
Le mage doit bénéficier dun cadavre frais (10min) pour réaliser ce sort. Après en avoir appelé aux puissances infernales, il plonge sa main dans la gorge ouverte de loffrande pour se saisir la trachée qui forme la poignée dune épée quil retire du corps. La lame en est noire et barbelée et elle peut être courte ou longue. Lépée peut alors être confiée à un guerrier et à une durée dexistence de (5 min). Toute créature de la même race que le sacrifice, qui est blessée par la lame doit réussir un TR en Résister Très Difficile (3) ou subir une seconde Blessure , de même gravité que celle infligée normalement.
Nécrocontrôle
Difficulté 5
Le Nécromant prend le contrôle dun cadavre, son propre corps tombant en catalepsie. Il obtient les caractéristiques et les compétences dun zombie sauf pour lEsprit et peut encore utiliser la Nécromancie avec cependant un Dé de malus à ses TR.
Pillards gobelins
Difficulté 4
Ce sort atypique de la Nécromancie est du à antique pacte qui lie le peuple gobelin aux puissances de la mort, une vieille histoire où un roi gobelin sest fait duper, il permet donc dinvoquer un nombre de gobelins égal à la Capacité du Nécromant. Ils obéissent aux ordres en geignant et ils ne sont pas discrets. De plus à chaque mort, il faudra lancer 1D10, si le résultat et supérieur au nombre de gobelins restants ils fuient aussi loin que possible de la source de leurs ennuis. Il faut 3 rounds complets pour les obliger à retourner au combat. Ils peuvent aussi recevoir des ordres individuellement mais refusent dattaquer une créature ou daller à un endroit doù un des leur nest pas revenu à moins de trois. Lorsquils ne sont plus que deux ils passent leur temps à geindre et à sangloter en espérant êtres renvoyés mais sont bien obligés de suivre les ordres.
Rideau maudit
Difficulté 5
Ce sort très similaire au rideau de douleur crée un mur de ténèbres de (1m) de long pour 3 de haut que le mage peut placer à sa guise dans la limite de la portée du sort. Si le mur dessine une figure fermée, le Nécromant doit obligatoirement être placé à lintérieur de celle-ci.
Le mur est immatériel, mais celui qui le franchi ressent une terrible douleur et subit une blessure grave.
Trait mortel
Difficulté 5
Le mage marmonne de sombres prières aux démons des plans inférieurs puis il plonge deux doigts dans sa chaire au niveau du cur. Il en retire une flèche sanglante de métal noir et lopération lui inflige une Blessure Légère. Cette flèche à une durée dexistence de 10 min puis elle disparaît. Elle peut être utilisée par nimporte quel archer et possède un bonus de 2 au score de Combat. Si lattaque est ratée, la flèche disparaît, si elle réussi elle trouve le cur de toute créature vivante et celle-ci doit réussir un TR en Résistance ou mourir sur le coup. En cas de TR réussi la flèche noccasionne pas de DM.
Vampirisme
Difficulté 5
Portée T
La victime doit être immobilisée, car le sort nécessite un contact soutenu pendant un round. Elle vieilli dun nombre dannées égale au score de Nécromancie du lanceur tandis que celui-ci en profite pour régénérer un point de Destin ou une Blessure Légère. Il peut aussi choisir de rajeunir dune année mais leffet se dissipera alors au bout de 7 jours. On dit même que les effets satténuent de plus en plus vite après de nombreuses utilisations de ce sort.
D6
Décarnation morbide
Difficulté 6
Portée 30m
Ce sort affecte seulement les Métahumains et les Pseudohumains, de plus la victime peut y échapper en réussissant un TR Difficile en Résister. Ce sort affreux permet au nécromant de prendre le contrôle du squelette de sa victime : celle-ci meurt alors que son corps souvre en deux pour en laisser le squelette sextraire, le processus prend un round complet après lincantation. Ce spectacle sanglant a de forte chance de provoquer la fuite du commun des mortels qui y assistent à la discrétion du MJ. Le squelette ainsi crée et un mort-vivant normal comme sil avait été crée par le sort de Conjuration.
Fusion démoniaque
Le mage appel un démon à entrer sur le plan matériel par lintermédiaire de son propre corps. Le corps du mage se transforme, il est remplacé par le démon auquel il donne des ordres que celui-ci exécute à sa façon. Lorsquun ordre est donné le démon à horreur de ne pas arriver au bout et si le mage souhaite changer ses directives ou reprendre son corps il devra gagner un TR dEsprit en opposition avec le Démon ou attendre 3 rounds et recommencer. Si le démon est défait le corps du mage réapparaît (état cataleptique) mais lâme du mage reste prisonnière des plans infernaux. Sinon lorsquil interrompt le sort le mage subit un choc en retour dune blessure légère.
Tous les types de Démons ne se prêtent pas à ce sort, les gardiens et les chasseurs par exemple, ont un comportement spécifique pour ce sort. Voici la liste des 4 démons (2 mineurs, 3 supérieurs) qui sy prêtent et la Difficulté du sort correspondant.
Cornu 6
Pestilentiel 8
Bestial 10
Abyssal 12
Infernal 12
Lien de sang
Difficulté 6
Base 1 min
Les liens de Sang sont un pacte qui oblige des créatures sinon à coopérer du moins à ne pas sentretuer. Les créatures concernées mélangent leur sang dans une coupe sur laquelle le sort est lancé puis boivent tout à tour. Le Nécromant paye un PA par participant (maximum de 7).
Si une des créatures liées par le sort blesse volontairement une autre, elle subira une blessure équivalente. Si lun deux meurt tous les autres subiront une blessure légère permanente jusquà ce que le pacte soit brisé.
Seul le Nécromant qui a prononcé le Rituel à le pouvoir de brisé les liens, si le Nécromant vient à mourir, le pacte est brisé aussi.
Main de mort
Difficulté 6
Durée (1) round
Portée 0
Les mains du nécromant se mettent à pourrir et perdent leur chaire pour quil ne reste que les os. Pendant toute la durée du sort un simple contact détruit lénergie vitale de la victime. La main possède un score de DM égal à la Capacité en Nécromancie du Lanceur.
Membrane aérienne
D6
Portée 0
Des os jaillissent des coudes en longues tiges, les doigts sallongent de même, le tout étirant la peau au-delà du possible dans des craquements sinistres pour former une membrane qui apparente les bras du Nécromant à des ailes de chauve-souris. Le sort empêche les gestuelles dincantation mais permet de voler à une vitesse de base de 20m (plus TR en Prouesse).
Navire fantôme
Difficulté 6
Durée : (1j)
Ramène à flot un navire du fond des océans, il est humide, couvert dalgues et de coquillage mais la magie le rend insubmersible. De plus il navigue même sans vent à une vitesse de 20 km/h. Le navire peut varier en taille selon la demande du conjurateur mais ira jusquà un 3 mats pouvant abriter 50 personnes et leurs affaires pour une traversée dun mois. Le navire peut être nettoyé mais algues et coquillages se reforment chaque nuit.
Le Nécromant dirige le navire pas la volonté, il ne nécessite aucun vent et de toute façon létat des voiles les rends totalement inutilisables.
Nécromorphose
Difficulté 6
Portée T
Ce sortilège permet daltérer la forme dun mort-vivant pour une autre au choix. Sa nouvelle forme pourra être animale ou humanoïde mais si le mort-vivant doit attaquer, il devra reprendre sa forme dorigine. Ce sort peut servir à transformer un squelette normal en monture mort-vivante ou encore permet à un vampire de prendre la forme de nimporte quel animal mort-vivant.
Terres maudites
Difficulté 6/12
Base 1 min/1 heure
Durée jusquà laurore suivante / permanent
Zone 30m de diamètre
Ceux qui meurent dans la zone sous leffet de ce sort se relèveront dans la mort-vie . Les plus faibles (Esprit 5 ou moins) deviennent des zombis au service du Nécromant, les autres deviendront des spectres prisonniers de lendroit. Les zombis se relèvent trois rounds après leur mort sil fait nuit ou noir, les spectres au crépuscule suivant.
Ce sort peut-être rendu permanent, son niveau de Difficulté passe alors à 12 et la zone doit être aspergée du sang dune vierge sacrifiée à la tombée de la nuit dont le corps sera dissimulé à une distance maximum de 20m du point central de la zone. Les mort-vivants se relèveront alors à chaque crépuscule même sils ont été détruit quelques heures auparavant. Dans tous les cas les Terres Maudites ne pourront abriter plus de Mort-vivants que la Capacité en Nécromancie de leur créateur.
Mettre fin au sort nécessite de retrouver le corps de la vierge et de léloigner suffisamment de la zone. Déranger les restes de celle-ci provoque cependant lapparition agressive de son Fantôme.
Vieillissement
D6
Portée 30m
Le Nécromant sécorche la peau du bras avec les ongles et en récupère les cellules mortes quil jette au vent en psalmodiant lincantation.
La cible doit gagner un duel dEsprit contre le Nécromant ou subir les effets du sort : elle vieilli dun nombre dannées égale au score de Nécromancie du lanceur, leffet est permanent. En cas dégalité lors du duel desprit la victime vieillit seulement dun tiers de leffet normal du sort.
D7
Conjuration dun démon
Difficulté 7
Base (1h)
Durée (1h)
Lapprentissage de ce sort confère la connaissance et lappel dun démon en particulier. Lorsquil arrive le démon réclame son tribut : une offrande en or, celle-ci varie selon son humeur (1D10 x Difficulté écus) et de la cote damour du mage (dépend de la difficulté des missions, des cadeaux... ce qui lui déplaît le plus est de sêtre fait « tuer »). Si la cote damour est négative il interprétera les ordres donnés au plus mal. La côte damour est tenue secrète par le MJ, interrogé le démon dira toujours adorer son maître à celui-ci et le détester à tous les autres. Le démon se comportera en fonction des traits de Caractère qui lui sont propres (voir Bestiaire).
Sil sennuie ou est mécontent, il aura tendance à désobéir et à se laisser aller à ses penchants naturels.
Par exemple un Diablotin à la particularité dêtre farceur, le niveau de cruauté de la farce dépendra de la cote damour du mage : cela peut aller de cacher la bourse du Nécromant dans les affaires du voleur du groupe jusquà remplacer le sanglier à la broche par le petit dernier de laubergiste.
Lier un Démon
Un tel pacte est puissant mais très coûteux : dabord le Nécromant doit dépenser un PA par point de Difficulté du sort, ensuite toute blessure subie lors de la Conjuration du démon ne pourra être guérie tant que le pacte nest pas rompu (si une messe noire est utilisée, les adeptes ne guériront pas non plus). De plus si le mage est un Héros et utilise des points de Destin pour réduire les blessures subies, les points de Destin en question ne pourront pas non plus être récupérés tant que le pacte est maintenu. Enfin si un sacrifice a été utilisé pour conjurer le démon, celui-ci exigera un sacrifice de même valeur ou supérieur, chaque mois pour rester au service du Mage.
Lorsquun démon est lié, il apparaîtra dès quil est appelé dans un délai de 1d10 rounds (variable selon son humeur). Lorsque le Nécromant ly autorise, il pourra retourner en enfer ou il devra rester au moins une Période complète, durant ce laps de temps, le démon guérira de toutes ses blessures.
Pour les caractéristiques complètes voir le Bestiaire, le Meneur de Jeu est libre de ne pas les révéler aux joueurs.
Difficulté du sort selon le type du démon :
Diablotin 7
Cornu 9
Pestilentiel 11
Gardien* 13
Bestial 13
Chasseur* 13
Abyssal 15
Infernal 15
Ténébreux 17
Innommable 19
Archidémon 21
*Les démons Gardiens et les Chasseurs ne peuvent se voir assigner quun type de tâche bien précise décrites ci-dessous.
Gardien
Le Gardien est invoqué sur un lieu spécifique et éventuellement lié à celui-ci, il ne pourra intervenir en dehors de la zone spécifiée. Il protègera ce lieu ou un objet de tout intrus, il reste désincarné (sans forme matérielle) à lendroit quil doit surveiller, apparaissant pour attaquer sa cible.
Le Démon Gardien possède une particularité de taille, même si son invocateur meurt, le pacte nest pas rompu et le démon poursuit alors sa tâche pour léternité : jusquà ce quil soit défait ou que lobjet quil garde soit volé/détruit.
Chasseur
Le Chasseur naccepte que des missions dassassinat, lorsquil est invoqué le mage doit lui indiquer sa cible en lui fournissant une relique : un cheveu, un ongle ou une goutte de sang feront laffaire.
Le chasseur commencera alors à traquer sa proie en se déplaçant le plus vite possible vers celle-ci. Le seul moyen de lui échapper et de fuir plus vite quil ne se rapproche.
Si le Chasseur subit une blessure critique, il retournera en enfer une Période complète pour guérir de toutes ses blessures puis reprendra inlassablement sa chasse jusquà ce que sa forme matérielle soit détruite.
Liquéfaction osseuse
Difficulté 7
Portée T
La victime de ce sort voit tous ses os devenir mous. Une créature dotée dun squelette, seffondrera sur elle-même, incapable de contrôler ses mouvements. Elle subira une blessure légère chaque round et mourra détouffement et dhémorragie interne.
Tant que la victime nest pas morte, il est encore temps de la sauver en dissipant le sort.
Ce sort est aussi efficace contre les squelettes et les zombies. Les squelettes se transforment simplement en flaque de sang tandis que les zombies deviennent informent. Les autres créatures de la Mort ne sont pas réellement composée de cellules osseuses qui permettent lutilisation de se sort à leur encontre.
Rideau de mort
Difficulté 7
Ce sort crée un mur de ténèbres de (1m) de long pour 3 de haut que le mage peut placer à sa guise dans la limite de la portée du sort. Si le mur dessine une figure fermée, le Nécromant doit obligatoirement être placé à lintérieur de celle-ci.
Le mur est immatériel, mais celui qui le franchi doit réussir un TR en Esprit Très Difficile ou mourir. Les métahumains qui meurent de cette façon se transforment en zombi au service du Nécromant qui est responsable du sort. Si le TR est réussi la créature subit tout de même une blessure légère.
Conjuration dun Mort-Vivant
Ombre
Spectre
Fantôme
Le Nécromant ne crée pas ce type de Mort-Vivant, il les convoque depuis les abysses
Faille abyssal
Difficulté 7
Une faille de ténèbres souvre sous la victime, celle-ci a droit à un TR en Prouesse Difficile pour éviter dy tomber, en cas déchec considérer quelle est définitivement morte et disparue.
La faille si elle vise une créature de la Mort (mort-vivant, créature infernale ou démon) provoque en sus une énorme aspiration qui contraint la créature à réussir un TR en Esprit Très Difficile (3) pour ne pas être emportée.
Pacte infernal
Difficulté 7/14
Portée T ou 0
Durée (1h)/Permanent
Le signataire du pacte infernal offre son âme aux forces infernales à sa mort, le pacte est scellé par son propre sang sur un parchemin de peau humaine ensuite brûlé.
Le bénéficiaire devient résistant à la douleur ce qui permet de réduire tous les malus de blessure de 1 dé. Mais en cas de Blessure mortelle, le sujet meurt immédiatement (pas de TR en Résister). Le lendemain au crépuscule il deviendra un Fantôme qui hantera les lieux de sa mort.
Dans le cas du sort de faible durée, lâme du signataire nest en danger que durant la période deffet du sort, une fois celui-ci terminé, il ny a plus de risques. Dans le cas du sort permanent, le sujet contracte les Stigmates de Nécromant au rythme de 1 par an.
Enfin lorsque le signataire du pacte infernal nest pas le Nécromant lui-même, le sujet tombe de plus sous lemprise du mage. Il devient vulnérable aux sorts de celui-ci augmentant le seuil de réussite de tout TR permettant dy résister de deux points.
Strangulation intestine
Difficulté 7
Portée 70m
Si elle rate un TR en Résister Difficile (2), la victime voit avec horreur son abdomen gonfler et se déchirer, malgré la souffrance elle ne meurt pas immédiatement mais seulement le round daprès lorsque son propre intestin létrangle. Sil possède une relique de sa victime (cheveux, sang, peau ), le nécromant impose un malus de 1 dé au TR de sa victime.
D8
Armée des Morts
Difficulté 8
Durée (1h)
Ce sort lève une armée de MV à partir dun charnier ou dun ancien champ de bataille (zombis ou squelettes). Par rapport au sort dAnimation des Morts, la quantité de Mort-Vivants crée est beaucoup plus importante mais lensemble des créatures exécutera les mêmes ordres en même temps, le nécromant ne peut diviser sa troupe en plusieurs groupes. Le nombre maximum de MV animés par le sort est égal à la Capacité en Nécromancie du mage. Lanimation peut être rendue permanente en dépensant autant de PA que la Difficulté du sort (cette pouvant être réduite par un sacrifice).
Bête noire des mages
Difficulté 8
Le Dyoptre est une petite créature infernale, noire et poilue qui à la particularité dêtre extrêmement résistante à la magie et de se nourrir de la magie des êtres quelle attaque. Le Dyoptre mesure environ 30cm de diamètre et possède 6 pattes qui lui permettent de sauter et de saccrocher sur ses proies, il blesse celles-ci avec une grande bouche ronde couverte de plusieurs rangées de dents triangulaires.
Lorsquun Dyoptre provoque une Blessure, il aspire un point de Destin à sa victime, même si le Héros en dépense un autre pour éviter la Blessure.
Un mage blessé par un Dyoptre voit tous ses sorts Saturer dun nombre dépendant de la blessure.
Blessure Légère +1
Blessure Grave +2
Blessure Critique +3
Un Dyoptre qui a provoqué 7 points de saturation est rassasié et disparaît.
D9
Gardes Squelettes
Difficulté 9
Base (1h)
Durée Permanent (1 PA par squelette)
Le mage crée de 1 à 7 squelettes et leur assigne la mission de garder un périmètre précis, il peut sil le souhaite ajouter une condition, par exemple laisser passer tous les personnages portant le Symbole de Belzoeth qui entrent dans la pièce en lui rendant grâce. Le sort est permanent jusquà destruction du mort-vivant mais coûte 1 point dAccomplissement par squelette crée. Les créatures restent prisonnières dun périmètre de 30m autour de lendroit ou elles ont été crées ou elles attendent en général et tentent de détruire tous les vivants qui croisent leur chemin. Un seul mort-vivant peut être crée par zone de 3x3m, cest-à-dire que dans une pièce de 9x9m peuvent résider jusquà 9 créatures.
Ces créatures sentent la présence dénergie vitale et ont une chance de repérer une créature, même invisible qui passe à moins de 10m delles. La victime potentiel doit réussir un TR en Furtivité Très Difficile (3) ou être sentie. Si cest le cas les MV attaquent avec une pénalité de 1 dé.
Ce sort reste actif même après la mort du mage.
Nécrofusion
Difficulté 9
Durée (1j)
Portée T
Le Nécromant fusionne avec un cadavre, celui-ci devant être récent et en bon état (cest-à-dire au moins entier et la mort remontant à moins de 7 jours), prenant son apparence et profitant de ses Attributs physiques (Agilité, Force, Perception). La fusion ne concerne que la chair et léquipement ne sintègre pas au corps. Le corps daccueil cependant se dégrade vite et perd 1 point à chaque Attribut tous les jours, pour éviter ce phénomène le Nécromant doit se repaître du sang dune victime chaque jour (la victime vivante est vidée de son énergie vitale en 3 rounds et meurt).
Sous cette forme le Nécromant est pénalisé dun Dé à tous ses TR.
D10+
Incantation mortelle
Difficulté 10
Zone de 20m de diamètre.
Ce sort affecte un nombre de créatures mortelles égal à la Capacité en Nécromancie du Lanceur. Toutes les créatures sélectionnées doivent réussir un TR de Résistance ou mourir.
Ténèbres éternelles
Difficulté : 10
Base : 1h
Durée : permanent
Zone sphérique de 9m
Comme pour la version temporaire du sort : crée une zone de ténèbres fixe. Lensemble de la zone de ténèbres doit être aspergé du sang dun nouveau-né, au vu de la quantité, celui-ci na aucune de chance de survivre à lexpérience, le Nécromant quant à lui doit dépenser un PA pour rendre le sort permanent. Le sort ne peut être lancé sur un objet mais seulement sur un point de lespace. Il ne peut être dissipé que par une dissipation de magie ou un sort de lumière éternelle dune force supérieur. Ces ténèbres sont un manque de lumière normal semblable aux conditions de luminosité dune caverne profonde mais aucune lumière ne peut les traverser.
Sombre apocalypse
Difficulté 12
Explosion de 30m de Æ
Le mage sert les poings et crie « Datsuroth ! Maënkill ! Isagarawa ! » Au premier mot ses yeux deviennent totalement noirs, au second un globe dénergie crépitante de 2m de Æ parcouru de petits éclairs se forme autour de lui, au troisième le globe devient totalement noir et absorbe la lumière. Alors le mage écarte les bras et ouvre les mains tandis que le globe entre en expansion dans une explosion de lumière noire et silencieuse. Lexplosion affecte toutes les créatures vivantes quelle rencontre, celles qui ont 4 ou moins en Esprit et en Force périssent automatiquement, celle qui ont au moins une de ces aptitude au-dessus 4 doivent obtenir au moins 3 succès sur leur TR (en Force ou en Esprit) pour résister et enfin celles qui ont au moins une des deux aptitudes au-dessus de 7 ne sont pas affectée.
Clonage
Difficulté 15
Base 1 jour
Le sort nécessite un rituel complexe réalisé sur un individu immobilisé dune façon ou dune autre. Il permet de fabriquer une réplique exacte de lindividu à trois exceptions près :
Le clone perd 2 points en Esprit.
Le nécromant qui la crée possède une emprise sur lui, le clone perd 3 dés pour résister à ses sorts.
Le clone sil est touché par loriginal se voit atteint de dégénérescence, il commence à devenir difforme, subissant une blessure légère par minute, il fini par se liquéfier. De plus si loriginal décède, il lui arrive le même effet.
Un individu peut avoir plusieurs clones mais chacun deux perd 2 points dEsprit supplémentaire (mini 0). Le Nécromant doit payer 3 PA à chaque fois quil crée un clone.
Au-delà de la mort
Difficulté 25
Base 1h
Portée T
Ce sort peut être lancé par le Nécromant sur lui-même ou sur un autre Métahumain. Le Bénéficiaire devient un Sans-Vie, cest à dire un puissant Mort-vivant qui conserve les capacités quil avait de son vivant.
Lors de la cérémonie, le cur de la cible est arraché de la poitrine et offert en sacrifice. A la fin de ce rituel le sujet meurt. Réaliser alors un TR en Esprit Difficile : sil est raté, lâme de la victime na pas la volonté pour revenir, sil est réussi, le Sans-Vie séveille au crépuscule suivant.
Le Sans-Vie se voit affecté de tous les Stigmates, de plus sa chaire devient pourrissante et son odeur, bien que moins forte, celle dun cadavre en décomposition.
En tant que Mort-vivant, le Sans vie bénéficie de tous les avantages et les inconvénients dune créature de la Mort (voir le Bestiaire).
Le Sans-Vie conserve toutes ses Compétences, ses Attributs sont eux légèrement modifiés pour refléter sa nouvelle nature : Force +2, Perception -2, il obtient 1 point darmure naturelle.
Mais le Sans-Vie ne progresse plus, il ne peut plus apprendre ou améliorer de Compétences : lévolution est lapanage de la vie.
De terre en sang
Guerrier des Limbes
Appel un guerrier du plan des limbes : il ressemble à un guerrier en armure de plaque et heaume avec une épée deux mains, cependant son incarnation sur le plan matériel nest pas complète et lui donne une apparence légèrement translucide et explique ses faibles possibilités. Il est totalement impossible de communiquer avec lui mais il attaquera toute personne que le mage lui indiquera dans la portée du sort.
Main fantomatique
Ce sortilège crée une main immatérielle que le conjurateur peut déplacer avec une vitesse de 8, elle ne peut traverser des obstacle de plus de 30 cm dépaisseur ou franchir des orifices de moins de 5cm de Æ et ne passe pas au travers dun matériau magique ou enchanté (porte sous un sort notamment). Comme elle na pas de matière seule une dissipation de la magie ou un coup porté avec une arme en Sombracier (Déf 15) peuvent la détruire. Il peut lancer les sorts qui nécessite de toucher la victime par lintermédiaire de la main avec un bonus de 2 au JA. Il peut encore utiliser des sorts comme Chaude recommandation de Phlétris (D1), Projectile magique mineur (D1), Flèches glacées (D1) et Projectiles de feu (D2) par lintermédiaire de cette main du moment quil voit les cibles (ce peut être par lintermédiaire dun sort de clairvoyance).
Epidémie
Elémentalisme
Un Elémentaliste doit choisir un élément dominant, il bénéficiera dun bonus dun Dé au TR en Elémentalisme sil possède le Trait de Caractère associé pour cet élément, en revanche, il nest pas autorisé à utiliser les sorts de lélément opposé (quil soit détenteur du Trait ou non).
Pyromancie Violent
Aquamancie Conciliant
Géomancie Obstiné
Aéromancie Orgueilleux
Les Elémentalistes portent des noms différents selon leur spécialité : Pyromancien, Aquamancien, Aéromancien, Géomancien.
Sorts Généraux
Les 3 sorts qui suivent existent sous forme similaire pour les 4 éléments : bien que le sort soit différent pour chaque élément et doive être appris séparément, il comprend suffisamment de caractéristiques communes pour être présenté une seule foi, évitant les redites. Cest pourquoi nous les présentons en marge des 4 éléments.
Conjuration dun Elémentaire
Difficulté 2+
Durée standard (30min) ou permanent
Base (5min)
Le sort conjure un Elémentaire dune puissance et dune taille très variable : le score que lon appellera la Puissance dun élémentaire est égal à la moitié de la Difficulté du sort utilisé pour le conjurer.
Le rituel nécessite une étendue de lélément concerné dun minimum dun mètre cube par point de Puissance de lélémentaire. Lélémentaire de feu est semblable à un brasier vaguement humanoïde, celui dair à un tourbillon ou petite tornade, lélémentaire deau ressemble lui à une colonne deau capable dimiter le corps humain et la terre à un colosse dargile.
Un élémentaire peut être renvoyer dans son élément puis être rappeler : il apparaît alors a coté de son maître en 1D10 rounds. Pour guérir de ses blessures lélémentaire doit rester absent au moins une Période complète.
Tout élémentaire est capable de se cacher avec un score de 15 en Furtivité dans son élément. Il est cependant incapable de traverser ou de réapparaître au milieu dune étendue de lélément opposé (un élémentaire de feu ne peut intervenir au milieu dun lac et un élémentaire de terre ne peut apparaître en plein ciel !). Enfin lélémentaire peut envelopper toute créature de Force inférieure ou égale à sa Puissance pour lui faire traverser une étendue de lélément concerné sans danger à une vitesse de 10m par round (6km/h). Ce type de transport cependant fatigue lElémentaire, lobligeant ensuite à se fondre dans son élément pour récupérer pendant un temps égal au triple du transport.
Les élémentaires sont créatures incapables de faire preuve dinitiative et se contenteront de se battre jusquà leur destruction sils sont attaqués sans la présence de leur maître. En plus du combat, ils sont capables de mener à bien des tâches simples dans la limite de leurs Attributs mais cela nécessite lattention exclusive de leur maître (ils ont 0 dEsprit !).
Pour lier un élémentaire il faut payer un nombre de PA égal à la Difficulté du sort, le rituel prenant 1 heure par PA dépensé. Comme pour les autres sorts de conjuration, la somme des Difficultés des créatures ne doit pas dépasser la Capacité de lElémentaliste tout type délémentaire confondus.
Pentacle Elémentaire
Difficulté 1+
Base 1 heure (ou 1 minute)
Durée permanent (ou standard 30 min)
Un Pentacle peut avoir plusieurs fonctions.
A/ Il peut dabord servir à protéger de son élément : celui qui sy trouve est totalement immunisé aux sorts de lélément correspondant (Pyromancie, Aquamancie ) dont la Difficulté et inférieure ou égale à la Difficulté du pentacle. Cette Difficulté sajoute à la Protection du bénéficiaires pour touts les autres sorts (plus puissants) ou attaques de lélément concerné.
B/ Il peut servir à invoquer un élémentaire en labsence de lélément concerné : la Puissance maximum de lElémentaire sera égale à la Difficulté du Pentacle.
C/ Il peut servir à confiner un élémentaire du même élément ou de lélément opposé : dès son invocation ou plus tard en ly faisant pénétrer dune manière ou dune autre. La Difficulté du Pentacle doit être supérieure à la Puissance de lElémentaire. Dans ce cas lélémentaire nest pas affecté par lécoulement du temps : un élémentaire conjuré pour une durée standard et emprisonné au bout de 10 minutes pourra attendre 2 siècles dans le Pentacle avant dêtre libéré par son maître et restera alors encore 20 minutes en activité. Si lélémentaire est emprisonné dans un pentacle de son propre élément, il peut disparaître rejoindre son plan pour se protéger sil est attaqué à distance, il devra réapparaître une fois la menace écartée.
D/ Enfin un Elémentaire (et un seul) peut être lié à un Pentacle lors de son invocation (avec le coût normal en PA) : dans ce cas toute personne ayant un contact physique avec le Pentacle déclenchera lapparition de celui-ci. LElémentaire exécutera alors une tâche qui lui à été spécifiée lors de sa conjuration (tuer la créature, tuer toutes les créatures présentes, allumer une torche, transporter la créature en un endroit ) Lélémentaire est incapable de faire une autre action et la répètera à chaque fois que le Pentacle est touché ou jusquà quil soit détruit. Entre chaque apparition lélémentaire réside sur son plan et peut donc guérir ses blessures si plus dune Période sest écoulée.
Le pentacle est indélébile mais sa résistance à des dommages physiques ne dépasse pas celle de son support : un pentacle endommagé verra sa puissance réduite proportionnellement, il pourra alors laisser échapper la créature quil maintenait prisonnier. Par exemple un pentacle du feu de Difficulté 6 à moitié effacé sera considéré comme un pentacle de Difficulté 3. Dans le cas dun élémentaire lié au Pentacle, la Puissance de celui-ci baissera proportionnellement à la Difficulté du support.
La création dun Pentacle permanent coûte autant de points dAccomplissement que la Difficulté du sort.
Forme élémentaire
Difficulté 2+
Portée 0
LElémentaliste par lintermédiaire du sort se transforme en Elémentaire avec exactement les caractéristiques que la créature, à la fin du sort, il conservera les blessures subies. La Puissance de lElémentaire correspondra à la moitié de la Difficulté du sort employé. Ce sort nécessite comme la conjuration un mètre cube de l élément concerné par point de Puissance de la Forme élémentaire ou un Pentacle Elémentaire suffisamment puissant.
Aéromancie
La magie de lair couvre deux fonctions : les déplacements aériens et les effets sonores.
D1
Souffle
Difficulté 1
Produit un fort courant dair localiser sur une zone allant de 3m de large sur toute la portée du sort mais pouvant aussi être focalisé sur un seul objet.
La bourrasque est suffisante pour éteindre une torche ou une lanterne classique, focalisée sur un seul objet elle peut faire tomber ou déplacer un objet dun poids maximum de 1 kg sur une distance de 3m.
Brise messagère
Difficulté 1+
Portée : Difficulté x 7 km
La brise transporte un message de laéromancien vers sa cible. Son nom doit être connu et elle doit être à portée. Le message délivré doit tenir en 1 round (soit 6 seconde).
Chute ralentie
Difficulté 1
Permet de ralentir la chute dun individu (sa vitesse passe à 3 m par round soit 30m/min), le sort prend fin avant la durée normale si lindividu reprend pied sur une surface solide ou saccroche à une paroi.
Rumeur confuse
Difficulté 2
Durée (1min)
Provoque des sons voir des mots mais pas des phrases cohérentes, le mage peut produire plusieurs sources sonores. Par exemple un groupe de 4 individus qui se déplacent et discutent. Si le mage cesse la concentration les mêmes bruit se répètent pour la durée du sort.
D2
Brouillard
Difficulté 2
Zone de 30m de diamètre au maximum
Provoque lapparition dun épais brouillard blanc qui réduit la visibilité à 3m.
Détection des invisibles
Difficulté 2
Portée 30m
Le mage détecte la déformation de lair que produit toute créature invisible dans la zone deffet et perçoit les courants provoqués par ses déplacements. Cela lui permet de saisir la forme et la taille de la créature mais pas dautres détails.
Silence doré
Difficulté 2
zone de 4m50 de Æ
Crée une zone fixe ou aucun son nest produit. Cependant, les sons peuvent y entrer.
Télékinésie
Difficulté 2+
Le sort permet au mage de déplacer un objet ou une créature dans les airs tant quil reste concentré (ou pour un maximum de 30 min). Un seul est même objet peut être affecté pendant toute la durée du sort.
Le poids maximum de lobjet dépend de la Difficulté du sort :
2/1kg, 3/10kg, 4/50kg, 5/100kg, 6/200kg, 7/400kg, 8/1t, +1 tonne par point de Difficulté.
Sil sagit dune créature, celle-ci bénéficie dun duel dEsprit contre lAéromancien pour résister au sort.
Tant quil est concentré le mage peut se déplacer au maximum de 3m par round, sil est blessé, il doit réussir un TR en Aéromancie de la moitié de la Difficulté du sort ou laisser tomber au sol sa charge (rappelons que la portée par défaut est de 30m).
Ventriloquie
Difficulté 2
Pendant toute la durée du sort le mage peut faire provenir sa voie dun point distant de 30m au maximum.
D3
Armure de vent
Difficulté 3/5
Portée 0/T
Larmure de vent provoque de puissants courants dair qui essayent de dévier les armes qui tentent de blesser lAéromancien. Le sort octroie une Protection de 2 points contre toutes les attaques physiques (sorts élémentaires compris).
Bourrasque
Difficulté 3
Le sort produit un coup de vent soudain et violent en direction de la cible.
Toute créature prise pour cible doit réussir un TR en Force Difficile ou être couché au sol. Une créature dont la Force est inférieure à 5 est projetée en arrière de 5m moins son score de Force. Les Dommages provoqués par londe sélèvent à 1D10.
La Rafale peut lancer/déplacer un objet comme une créature ayant 5 en Force.
Brusque lancé
Difficulté 3
Le magicien doit utiliser une arme pour ce sort : il la lance vers sa victime en criant « Nashnee Faidèreth », un violent courant dair sempare alors du projectile et le guide jusquà la cible. La portée est de 70m pour un projectile de petite Taille (flèche, carreau, dague, taille 0), de 50m pour un projectile de Taille 1 et 30m pour une taille 2.
Esquiver ou parer ce type de projectile utilise les paramètres appliqués à une arme de Tir à portée courte.
LEsprit du mage remplace lAttribut normalement utilisé pour le calcul des Dommages infligés par larme.
Foudre tonitruante
Difficulté 3+
Portée 30m
Zone rectiligne 1m de large
Score de Dommages = Difficulté x 3
TR en Prouesse : -1 niv. de gravité / 2 réussites
Crée un éclair dans un violent flash lumineux associé à un coup de tonnerre, léclair par des mains du mage et affecte toutes les créatures sur sa trajectoires jusquà la porté maximum. Chaque victime peut réaliser un TR en Prouesse pour lesquiver en partie : le niveau de blessure est ainsi réduit dun niveau de Gravité par tranche de 2 réussites.
Imitation
Difficulté 3
Le sort a les mêmes effets que Ventriloquie mais en plus lAéromancien peut imiter un son comme le bruit dune porte ou la voix dune personne.
Isolation sonore
Difficulté 3
Crée un mur imaginaire (continu) qui empêche le son de passer dans un sens comme dans lautre, sa longueur est égale à la Capacité en Aéromancie du mage (en mètres). Le mur peut réaliser jusquà 4 virages à angle droit de façon à réaliser un rectangle.
Lévitation
Difficulté 3
Permet le déplacement vertical au rythme de 3 m par round de concentration (30m/min), le vol stationnaire ne nécessite aucune concentration. Le combat est rendu très difficile par linstabilité : -1 dé au Combat à distance et -2 dés en au Combat au contact.
Respiration autonome
Difficulté 3
Ce sort permet de respirer dans nimporte quel élément ainsi que de résister aux gaz empoisonnés.
Tonnerre
Difficulté 3
Le mage prononce quelques mots puis claque des doigts provoquant une puissante détonation semblable à un puissant coup de tonnerre. La détonation est perceptible à une distance de 5km.
Touts les créatures dans un rayon de 50m doivent réussir un TR en Résister ou devenir sourdes pour une durée égale à la Capacité en Aéromancie du lanceur.
La Difficulté du TR dépend de la proximité de la victime : 5m/5, 10m/4, 20m/3, 30m/2, 50m/1.
Vision nocturne
Difficulté 3/5
Portée 0/T
Durée (1h)
Permet de voir dans le noir comme en période de lOmbre, lAéromancien détecte les formes mais pas les couleurs.
D4
Brouillard vert
Difficulté 4
Zone : 60m de Æ au maximum
Provoque lapparition dun épais brouillard vert venant des plans élémentaires, il réduit la visibilité à 1m et assourdi les sons, les TR en Furtivité bénéficie de 3 réussites automatiques dans ces conditions.
Si plusieurs sorts de Brouillard Vert sont lancés successivement et sans interruption par le même mage (attention à la Saturation), le diamètre de leffet double à chaque nouveau sort (120m au second, 240m au troisième ).
Loin dêtre visible
Difficulté 4
Exceptionnellement ce sort dinvisibilité appartient à lAéromancie, il utilise lair pour absorber la lumière et lempêcher daller aussi loin quelle devrait. Il permet au bénéficiaire de ne pas être vu de toutes les créatures situées à plus de 30m. Sil sapproche entre 10 et 30m dune créature, celle-ci doit réaliser un TR en Perception Difficile pour détecter la forme sans en définir mieux les caractéristiques. A moins de 10m le bénéficiaire est parfaitement visible.
Toute attaque à distance ou le jet dun objet en direction dune créature affectée par le sort met fin à celui-ci.
Manipulation
Difficulté 4
Ce sort permet de manipuler à distance plusieurs petits objets, le poids et la vitesse de ceux-ci ne permet pas de sen servir comme arme mais beaucoup dutilisation différentes sont imaginables.
Il est possible jongler, créer une diversion, rapporter un objet dans sa main, ouvrir une porte à distance, faire tourner une clef, détacher une corde La force exercée ne peut dépasser un kg et la manipulation ne peut pas être complexe. Par exemple défaire un nud est impossible.
Le sort peut être utilisé autant de fois que nécessaire et sur des objets différents pendant toute sa durée (30min).
Mur de vent
Difficulté 4
Longueur (1m)
Le mur de vent fait 1m dépaisseur et peut faire un angle de 90° tous les 3 m. Il est constitué dun flux dair déchaîné, très difficile à franchir. Pour passer au travers il faut réussir un TR en Force Extrême.
Tourbillon
Difficulté 4
Durée 7 rounds
Le tourbillon emprisonne la victime dans un vent violent et tournoyant. Au début de chaque round elle peut réaliser un TR en Force Extrême pour se délivrer. Si elle réussi le tourbillon se dissipe mais la créature désorientée subira un malus de 1 Dé à tous ses TR pendant un nombre de rounds égal au temps passé dans le tourbillon. Sil est raté elle doit alors réaliser un TR en Résister Difficile ou perdre conscience pour 1d20 min, dans ce dernier cas le tourbillon se dissipe laissant tomber la victime au sol.
Tant que la victime est prisonnière du tourbillon aucune attaque physique ne peut laffecter.
Trou dair
Difficulté 4
Le trou dair est un sort qui permet de faire chuter une créature volante que cela soit naturel ou le résultat dun sort. La créature affectée bénéficie dun TR en Prouesse Extrême (3) pour échapper à son effet. En cas déchec, elle perd immédiatement 10m daltitude par réussite manquante.
Si cela lamène à entrer en contact avec le sol, considérer quil sagit dune chute normale.
D5
Aéromorphose
Difficulté 5/7
Portée 0
Le corps du mage (et tout son équipement à Difficulté 7) devient un courant dair. Sous cette forme lAéromancien est invisible mais pas inodore, il peut parler normalement mais il ne peut lancer de sort. Sa présence est perçue comme un simple courant dair et il faut un sort de détection de linvisible pour le localiser. Il peut agir sur le monde réel au même titre quun sort de Souffle, se déplace à une vitesse de base de 60m (36 km/h). On estimera une moyenne de 10km en 30 min. La forme lui permet de sinfiltrer par de petites fissures.
Il est invulnérable sous cette forme aux attaques physiques à lexception des sorts dAéromancie et des sorts de foudre de la Pyromancie.
Vol
Difficulté 5
Ce sort permet de voler pendant la durée du sort avec une vitesse égale au double de la Capacité en Aéromancie (en mètres par round).
La Distance parcourue en 30 min est donc égale à Capacité x 1200 mètres.
Ce sort permet aussi le combat aérien sans pénalité.
Rafale
Difficulté 5
Le sort produit un coup de vent soudain et particulièrement violent en direction de la cible.
Toute créature prise pour cible est projetée en arrière avec une rare violence de 15m moins son score de Force. Les Dommages provoqués par londe sélèvent à 1D10+5 et si la victime est projetée sur un mur ou un autre obstacle résistant, elle subit les Dommages dus à une chute de hauteur égale au recul manquant (réduction des DM de chute par la Prouesse).
La Rafale peut défoncer une porte ou lancer/déplacer un objet comme une créature ayant 15 en Force.
D6
Chevauchée des vents
Difficulté 6
Une brume dense se forme sous les pieds de lAéromancien et de ses compagnons qui les emporte soudain vers les cieux dans le tumulte du vent.
La brume permet demmener jusquà 7 créatures de taille humaine à une vitesse maximum de 50m par round (soit 15km en 30min).
Maîtrise des vents
Difficulté 6
Durée (1min)
Ce sort déclenche de violents vents qui protègent lAéromancien des attaques à distance. Les armes de Jet et de Tir voient leur portée divisée par 2 et subissent un malus de 3 Dés aux TR. Les sorts Elémentaire dattaque à distance qui affectent le mage voient aussi leurs Dommages divisés par 2.
D7
Appel de la Foudre
Difficulté 7
Portée 150m
Score de Dommages = 25
Ce sort doit être utilisé en extérieur un jour nuageux, il provoque un éclair qui sabat sur sa cible dans le grondement dun coup de tonnerre.
Onde de choc
Difficulté 8
Zone de 30m de diamètre maximum
Le magicien produit un grondement grave puis frappe des main produisant une puissante déflagration sonore. Londe de choc part du mage et se propage instantanément jusquà la portée maximum (qui peut être limitée au choix du mage). Londe est bloquée par tout obstacle dont le score de Résistance est supérieur à 15 mur de pierre, porte blindée, elle est suffisamment puissante pour coucher un arbre de moins de 15m de hauteur. Toutes les créatures dans la zone deffet sont projetées avec une rare violence de 15m moins leur score de Force vers lextérieur. Les Dommages provoqués par londe sélèvent à 1D10+5 et si la victime est projetée sur un mur ou un autre obstacle résistant, elle subit les Dommages dus à une chute de hauteur égale au recul manquant (réduction des DM de chute par la Prouesse).
Influence Climatique
Difficulté 7
Durée (1h)
Zone (1km) de rayon
Permet de modifier la météo dans la zone deffet, en accord avec le climat local (table climatique de la zone) et à lexception des temps extrêmes (tempêtes très violentes et cyclones). Les effets possibles vont du brouillard en passant par lorage ou le vent violent, le blizzard ou la neige. Le changement et progressif : du beau temps au nuageux en 1h, puis 1h pour lorage ...
Contrôle climatique
Difficulté 12
Durée (1h)
Zone (1km) de rayon
Permet de contrôler la météo dans la zone au rythme de 1 changement par heure. Ce sort permet de faire pleuvoir ou même neiger en plein désert. Si deux magiciens saffrontent pour le contrôle du temps, le niveau deffet le plus élevé lemporte. En cas dégalité le temps obtenu sera un intermédiaire entre les deux tentatives.
Pyromancie
La Pyromancie est la magie du feu mais plus généralement de lénergie, ce qui comprend notamment la foudre.
D1
Etincelle
Difficulté 1
Ce sort permet de générer une petite flamme permettant de mettre le feu à un combustible ou de s'éclairer comme avec une bougie. La flamme est produite au bout du doigt du Pyromancien et ne peut être éteinte que par magie (ni vent, ni eau) ou si le mage le souhaite.
Fouet ardent
Difficulté 1+
Portée 0
Durée 7 minutes
Le Pyromancien crée une longue lanière de feu semblable à un fouet. Ce fouet ne peut être utilisé que par le mage et suis toutes les règles normales du combat à lexception des Dommages qui sont égaux au score en Esprit du Pyromancien plus la Difficulté du sort.
Projectile mineur
Difficulté 1+
Portée 70m
Score de Dommages = Difficulté + 8
Le magicien étend le bras et désigne sa cible du doigt en prononçant « Faër Mélïndé Périt ». Une petite sphère dénergie pure très lumineuse part du doigt du mage dans un sifflement strident, à une vitesse ahurissante et va percuter sa cible dans un éclair lumière rougeoyante.
Rencontre électrique
Difficulté 1+
Portée T
Score de Dommages = Difficulté + 10
Le sort crée un malstrom dénergie crépitante sur la main du mage, celui-ci se déchargera sur la première créature touchée en corps à corps ou à lexpiration du sort.
Résistance au Feu
Difficulté 1+
Portée T
Le bénéficiaire de ce sort ajoute à ses seuils de Blessure la Difficulté du sort dès quil est victime dune attaque de feu.
Salve de feu
Difficulté 1 par projectile
Score de Dommages = 7
Ce sort permet de produire plusieurs projectiles de feu simultanément. Chaque projectile ressemble à une petite comètes de feu et percute sa cible dans une explosion de faible puissance. Les projectiles peuvent atteindre une seule et même cible ou plusieurs selon le choix du Pyromancien. Toutes les cibles doivent se trouver dans un angle de 120° face au mage.
Vision ardente
Difficulté 1
Les yeux du magicien deviennent rouge et celui-ci acquiert linfravision avec une portée de 10m. Il distingue la silhouette des créatures à sang chaux ou laura glaciale des mort-vivants ce qui lui permet de combattre dans le noir. Il distingue vaguement les obstacles ou les murs ce qui lui permet de se déplacer prudemment (5m/rd soit 3km/h) mais pas de courir.
D2
Arme infernale
Difficulté 2+
Durée 7 rounds
Dommages : arme + Difficulté
Larme enchantée se couvre de flammèches rouges (feu), ce qui augmente le score de Dommages de larme de la moitié de la valeur de la Difficulté du sort. Les créatures résistantes au feu ignorent ce bonus.
Aura de feu
Difficulté 2+
Portée 0
Durée 7 rounds
Score de Dommages : 2 x Difficulté
(-2 par mètre)
Le mage irradie une énorme chaleur qui se déploie autour de lui en vagues concentriques pendant toute la duré du sort. Le score de DM est égal 2 fois la Difficulté du sort au contact du Pyromancien, il réduit de 2 points par mètre de distance. La chaleur est perceptible à une distance totale de 3 fois la difficulté du sort.
Les armes de mêlée de taille 2 et plus permettent de se tenir à un mètre de distance de la cible.
Chaude recommandation
Difficulté 2+
Le Pyromancien rend ses mains aussi brûlante que du métal chauffé à blanc et cest dailleurs lapparence quelles prennent.
Un simple touché occasionne une attaque de score de Dommage 10 + Difficulté, un contact dun round occasionne les DM maximum. Si le Pyromancien utilise une attaque à main nue normale, il peut ajouter à son score de Dommage la Difficulté du sort divisée par 2.
Désinvolture thermique
Difficulté 2
Durée 7 heures
Le personnage nest pas affecté par les variations de température ambiante de -30°C à +60°C. Le sort nest daucune utilité face aux feux et aux froids magiques.
Fusion
Difficulté 2
Portée T
Affecte 1 kg de métal.
Ce sort permet de faire fondre du métal, celui-ci ne doit pas être en contact avec une créature vivante au moment ou le sort est lancé. Ce doit être un alliage inerte (non magique) ou la Difficulté du sort devient égale au score de résistance du métal.
Si ce métal en fusion entre en contact avec une créature il provoque une blessure dun score de DM de 12.
Polyfolie Pyrotechnique
Difficulté 2+
Score de Dommages = Difficulté + 5
Durée 7 rounds
Portée 10/20/30
Pendant toute la durée du sort le mage peut lancer jusqu'à deux projectile de feu par round. Un lors de la phase de lancer lautre lors de la phase de magie. Chaque projectile suit les règles des armes de lancer : cest-à-dire que le mage doit réussir un TR en Lancer pour toucher sa cible. La portée courte est égal à la Capacité en Pyromancie du mage, la portée moyenne au double et la portée longue au triple.
Pyroprojectile
Difficulté 2+
Portée 120m
Score de Dommages = Difficulté x 3
Le mage tend le bras dans la direction de sa cible en fermant le poing et crie « Kaerm ». Une sorte de comète de feu englobe le poing du mage et part sur sa cible lorsque celui-ci ouvre la main, elle percute la cible dans une explosion de lumière blanche. Le mage peut garder lénergie au poing et se déplacer normalement pendant un nombre de round à égal à sa Capacité en Pyromancie ensuite le sort disparaît. En ce cas le sort peut-être libéré lors de la Phase de Jet du round. Si le mage est blessé durant cette période il doit réussir un TR en Esprit Difficile pour garder le contrôle du sort. En cas déchec, lexplosion est immédiate affectant le mage pour le montant normal des dommages.
Rune de garde
Difficulté 2+
Durée : jusquà son activation
Zone : cube de 3m darrête
Score de Dommages = Difficulté x 3
Ce sort permet de protéger une zone fixe, toute personne qui franchi celle-ci déclenche le sort : des flammes explosent soudain dans lespace affecté. Le mage peut choisir un mot de passe qui formulé à voix haute (ou murmuré) désactive le piège pour 1 round. Les victimes qui réussissent un TR en Prouesse Difficile ou meilleur peuvent diviser les Dommages subis par le nombre de réussites obtenues.
Ce sort peut être lancé avec une durée standard ou devenir permanent (jusquau déclenchement) si le Pyromancien dépense un PA lors de lincantation.
Soleil de Plomb
Difficulté 3
Durée (1h)
La victime est autorisée à réaliser un duel dEsprit avec le Pyromancien pour tenter de résister au sort. En cas déchec, un globe de feu de 30cm de Æ apparaît à environ 50cm au-dessus de la tête de la victime. Il se déplace exactement avec celle-ci et se comporte exactement comme un extension de son corps : le personnage doit se baisser pour passer sous une porte ou se « cogner ». Si le plafond est bas il risque de mettre le feu au matériaux combustibles et toute personne en contact avec la sphère subit 1D10 points de Dommage. La sphère donne excessivement chaud à la tête de la victime qui doit se protéger pour ne pas subir une grave insolation. Dans tous les cas au bout dune heure de ce traitement la victime subit un malus de 1 Dé à toute action tant que la sphère reste présent. La sphère nest sensible quà une dissipation de la magie.
Note : la sphère reste toujours à la verticale de la tête de la victime même si celle-ci se penche ou se couche.
D3
Aire maudite
Difficulté 3/5
Zone de 20 cases de 1m de coté
Toute les cases de la zone ensorcelée par ce sort doivent se toucher par un coté. Toute créature qui entre dans une case ensorcelée (h=3m) provoque la montée de flammes à une hauteur de 3 m, elles provoquent 1D10 points de DM et disparaissent ensuite. Cela dissipe lensorcellement sur la case concernée mais pas sur les suivantes. Le sort peut être rendu permanent en dépensant 3 PA, la Difficulté passe alors à 5.
Feu éternel
Difficulté 3 x diamètre du feu
Base 1 heure
Le sort nécessite que le Pyromancien allume un feu de la taille souhaitée par des moyens naturels, la difficulté du sort dépendant de cette taille (la hauteur maximale des flamme sera égale au diamètre du brasier). Comme pour toute magie permanente, le sort a un coût en PA, il est égal au diamètre du feu. Une fois le sort actif les flammes sont permanentes et inextinguibles sauf par magie, un élémentaire de leau peut éteindre ou réduire le brasier en sy jetant, pour chaque point de puissance que sacrifie lElémentaire, le feu perd un mètre de diamètre.
Immolation Ardente
Difficulté 3+
Portée 30m
Durée 7 rounds
Score de Dommage : Difficulté + 7
Le magicien fixe sa cible du regard et ouvre les mains paumes vers le haut en prononçant « Sadram ». Le feu enveloppe alors les pieds de sa victime et tandis que le mage élève les mains le brasier recouvre tout le corps de lindividu transformé en torche humaine et subit chaque round les Dommages indiqués. Le magicien doit maintenir sa concentration toute la durée du sort, sil est blessé pendant cette période celui-ci prend fin. Toute personne entrant en contact prolongé avec la victime subira une attaque de score 6 par round.
Mur de feu
Difficulté 3+
Zone mur de 15m de long pour 3m de haut.
Le mur de flammes peut posséder un maximum de 4 angles à 90°, ce qui permet den faire un rectangle. Toute personne qui le traverse subit une blessure de 1d10+ Difficulté points de dommages. Le mur ne peut apparaître là ou des créatures sont présentes au moment de lincantation.
Scellé de garde
Difficulté 3+
Durée : jusquà son activation
Score de Dommages = Difficulté x 3
Ce sort permet de protéger un objet à fermeture, il affecte toute personne qui ouvre lobjet scellé (livre, coffre, porte ...) par le sort. Lexplosion est violente est couvre un diamètre de 3m. Les victimes qui réussissent un TR en Prouesse Difficile ou meilleur peuvent diviser les Dommages subis par le nombre de réussites obtenues.
Ce sort peut être lancé avec une durée standard ou devenir permanent (jusquau déclenchement) si le Pyromancien dépense un PA lors de lincantation.
D4
Anneaux de feu
Difficulté 4+
Durée 7 rounds
Le sort crée trois anneaux de feu qui enserrent la victime à quelques centimètres de son équipement. Tant que la cible reste immobile, elle ne risque rien mais si elle tente de se déplacer ou de réaliser une action, elle subit un malus de 1 dé et une attaque dun score de DM de 10+Difficulté.
Boule de feu
Difficulté 4+
Portée : 70m
Zone : 6m de rayon
Score de dommages : Difficulté x 4
Le mage écarte les bras en cercle et joint les poignets au-dessus de la tête en ouvrant les paumes, puis il abaisse les bras en visant sa cible. Il crie « Faer » et une boule de feu dune quinzaine de cm et projetée sur sa cible dans un bruit de vapeur sous pression. Lexplosion de la boule de feu produit une détonation audible à 500m environ et met le feu aux produits aisément combustibles. Toutes les créature prisent dans lexplosion peuvent tenter un jet de prouesse pour réduire les Dommages en les divisant par le nombre de réussites obtenues.
Incinération
Difficulté 4xRésistance
Portée 30 m
Résistance Esp 1
La cible se couvre de flammes que seule une immersion complète dans leau saurait éteindre.
Le sort occasionne une blessure légère par round et continue même après la mort de la cible, jusquà ce que le cadavre ne soit plus quun petit tas de cendre (environ 10 min après le décès).
D5
Nexus salvateur
Difficulté 5+
Ce sort réalise une boule de feu (voir les règles pour ce sort) à la différence que celle-ci est centrée sur le Pyromancien qui nest lui pas sujet à ses effets.
Pyromorphose
Difficulté 5/7
Portée 0
Le Pyromancien transforme tout son corps (et son équipement à Difficulté 7) en un amas de flammes. Sous cette forme, il peut parler normalement mais il ne peut lancer de sort. Il peut agir sur le monde réel au même titre quun feu : embraser des objets, brûler quelquun (DM 1D20 au touché), il se déplace à une vitesse normale et sa forme lui permet de sinfiltrer par de petites fissures.
Sous cette forme sa protection augmente de 10 points sauf contre les sorts dAquamancie, de plus tous les sorts de Pyromancie abaissent la Gravité des blessures occasionnées dun niveau.
Sang Ardent
Difficulté 5
Le sang de la victime de ce sort se transforme en feu au contact de lair. A la moindre blessure, une gerbe de feu séchappe de la plaie provoquant une blessure supplémentaire de même gravité.
D6
Pyroblast
Difficulté 6+
Portée : 100m (mini 7m)
Points de Dommage : 1D10 + Difficulté
Le mage écarte les jambes en position cavalière et plaque ses poignets aux hanches, paumes de main tournées vers le haut, doigts crispés. Il prononce « Azeroth ! » et ses deux mains senflamment, alors il les joint en croisant les doigts puis tend violemment les bras dans la direction de la cible. Un éclair de feu se précipite sur la victime et lenflamme un instant. La décharge de pouvoir est tellement violente que le mage doit réussir un TR en Force Difficile (2) ou se retrouver à terre (perte de 1rd). Les astuces classiques sont dêtre dos à un mur ou soutenu par une personne robuste.
Voyage volcanique
Difficulté 6+
Portée 0
Le Pyromancien peut voyager dun volcan en activité à un autre. Après lincantation, le mage senfonce dans le magma, il en ressort au sein dun autre volcan. Par tranche de 2 points de Difficulté en plus, il peut emmener une personne supplémentaire avec lui.
D7
Vague de feu
Difficulté 9+
Portée 70m
Zone 30m de large
Points de Dommage : 1D10 + Difficulté/3
Ce sort puissant crée une vague de feu haute de 3m et large de 30 qui prend naissance aux pieds du mage et ravage tout ce qui se dresse sur son passage jusquà la portée maximum. Les créatures sur le passage de la vague ont droit à un jet de Prouesse pour tenter de sortir de la zone concernée : elles peuvent se déplacer de 2m par réussite (le test est inutile pour les créatures situées en plein milieu du passage)
Phénix
Difficulté 9
Portée 0
Le mage et tout son équipement se transforment en oiseau de feu. Cette forme est immunisée au feu, se déplace à une vitesse de base de 50m en vol (30 km/h) et peut attaquer en mêlée avec un score de Dommages (feu) égal à la Capacité en Pyromancie du Mage. Pour le reste le mage conserve ses scores de combat originels. A la fin du sort ou si le mage est tué ou plongé dans le coma sous cette forme, ses cendres tombent au sol et le mage sen relève avec les même blessures quau moment de lincantation du sort.
Voyage par le feu
Difficulté 9
Portée 0
Le mage entre dans un feu dau moins 1 mètre de haut et disparaît, il réapparaît dans le feu de taille suffisante le plus proche de sa destination. Par exemple un Pyromancien plonge dans un feu de camp pour se rendre en ville, il peut réapparaître dans la cheminée dun bourgeois ébahi.
Eruption
Difficulté 20
Base 1 période
Portée 3 km
Le Pyromancien invoque la puissance phénoménale du feu élémentaire pour produire une éruption volcanique. Une fois lincantation réussie, le sol commence à trembler et à se fissurer au centre de léruption. Le mage doit alors rester concentrer pour faire grossir le volcan, celui-ci formera un cône dont la hauteur et le rayon (au niveau du sol) augmenteront de 1 mètre par minute. Le volcan projettera des cendres brûlantes à une distance de 10 fois son propre rayon et des coulées de laves parcourront aléatoirement ses flancs. La taille maximale du volcan est égale à la Capacité du Pyromancien fois 100 mètres, cest à dire quune Capacité de 20 permet dobtenir un volcan dune hauteur de 2 000 mètre au plus (pour 4 km de diamètre). Une fois que le mage cesse sa concentration lévolution du volcan est stoppée et il restera encore actif 1 jour par mètre de hauteur.
Ce sort ne peut pas affecter une zone sous lemprise dune magie permanente dont léruption provoquerai un bouleversement : une zone de lumière éternelle nest pas un obstacle mais les murailles enchantées dune citée peuvent bloquer la croissance du volcan.
Aquamancie
D1
Création deau
Difficulté 1
Permet de créer un litre deau qui sécoulera des doigts du mage.
Extinction
Difficulté 1
Ce sort permet déteindre un feu de la taille dune torche dans la limite de sa portée (30m). Un petit feu de camp augmente la Difficulté du sort à 2, un grand feu à 3. Un incendie aura une difficulté variable de 4 pour une hutte, à 6 pour une bâtisse et 9 pour un feu de forêt (extinction sur 30m de rayon).
Il est aussi possible déteindre toutes les torches dans les 30m de rayon pour une difficulté de 2.
Marche sur la neige
Difficulté 1
Durée 1 Période
Portée T
Le sujet ne senfonce plus dans la neige, ses empreintes ne dépassent pas 1cm de profondeur et son rythme de déplacement est normal. se sort permet de plus dêtre totalement stable sur surface gelée et permet notamment dignorer les effets dune Surface Glacée.
Marche sur les eaux
Difficulté 1
Portée T
Si le bénéficiaire et dans leau à moins de 30m de la surface au moment de lincantation, le sort le fait remonter debout au-dessus du niveau de leau.
Ensuite le bénéficiaire marche (ou court) sur leau pendant toute la durée du sort.
Sourcier
Difficulté 1
Le sort indique la quantité, la direction et la distance de la plus proche source deau potable en dehors des masses deau déjà connues par de lAquamancien (comme leau transportée par lui et ses compagnons).
Surface Glacée
Difficulté 1
Surface rectangulaire de 30m2 maxi.
La surface affectée par le sort se couvre dune couche de 2 cm de glace lisse et très résistante. La surface devient plus ou moins glissante selon le relief dorigine imposant à toutes les actions un malus de 1 à 3 dés (-3 pour une surface lisse : dalles, parquet...). En cas d'échec d'une action, il est nécessaire de réussir un TR en Prouesse (1 à 3 succès) pour ne pas chuter.
D2
Corrosion
Difficulté 2
Le sort affecte un objet métallique et le réduit en un amas de ferraille poreuse et friable.
Si lobjet nest pas tenu par quelquun ni magique, le succès est automatique.
Un objet en métal magique nest pas affecté.
Si lobjet est tenu ou porté, le porteur a droit à un test de Résistance.
Hydratation
Difficulté 2
Durée 1 jour
La créature affectée est hydratée par magie pendant toute la durée du sort, elle na pas besoin de boire.
De plus ce sort donne une réussite automatique pour résister au sort de Dessèchement (Aquamancie Dif 6).
Indispensables branchies
Difficulté 2
Portée T
Durée 1 Période
Des branchies remplacent les poumons du mage, il ne peut plus respirer à lair libre mais peut terminer le sort à volonté.
Toiles gluantes
Difficulté 2
Zone : 3 cubes de 3m darrête
Résistance : Prouesse (spéciale)
Le sort convoque un amas de filaments gluants et collants qui occupent la zone concernée adhérent à tout ce qui sy trouve.
Chaque victime si elle réussi son TR en Prouesse peut se déplacer de 3 mètre dans la direction de son choix pendant que les filaments se mettent en place.
Les toiles gluantes empêtrent les victimes de se mouvoir : toute action est pénalisée de 2 dés et la vitesse de déplacement est divisée par 4. Il est totalement impossible dutiliser les armes de jet ou à projectiles au travers des toiles et celles ci stoppent aussi tous les sorts de projectile. Il est possible dy mettre le feu : la toile brûle par cube de 3m de proche en proche en 1rd, ceux qui sy trouvent reçoivent une attaque de Score de Dommage 10.
D3
Arme de glace
Difficulté 3/5
Base 3 min.
Durée 1 période/Permanent (coût 3 PA)
Ce sortilège permet de créer une arme de glace, lAquamancien joint ses mains en coupe et y invoque un peu deau. Puis il laisse lentement leau sécouler de ses mains lui donnant la forme de larme souhaitée. Leau durci progressivement ce qui permet daffiner la forme et le tranchant. Une fois terminée la lame reste froide et translucide tandis que la poignée peut être recouverte de cuir pour plus de confort. Les épées, les haches, les masses et les lances peuvent êtres réalisées par ce procédé. Ces armes ont des caractéristiques normales sauf dans deux cas : elles ne sont pas fragilisée par un froid extrême, au contraire en cas de température ambiante sous zéro leur résistance devient égale à 8, enfin on augmente leur score de Dommages de 4 points lorsquelles blessent des créatures du Feu.
Armure de glace
Difficulté 3/4
Porté 0/T
Protection = 5 ou +2
Le mage croise les bras sur la poitrine et murmure « Fieveleth Glamrending», Larmure de glace commence alors à se former par les pieds et recouvre ensuite rapidement le reste du corps. Le sort exige une durée dincantation de 5 rounds, il ne peut être lancé en plein combat. Larmure de glace réduit de moitié tous les DM des sorts de feu ou de froid, elle impose une pénalité de 1 Dé pour toutes les actions qui dépendent de lAgilité (et Compétences associée). La Protection fournie est de 5 points sans armure ou confère un bonus de 2 si une armure est déjà portée.
Colonnes de glace
Difficulté 3+
Durée 3 min.
Score de Dommages : 10+Difficulté
Crée 3 tourbillons deau glacée accompagnée déchardes de glace de 3 m de hauteur. Les colonnes peuvent êtres réparties au choix du mage dans la portée et dans son champ de vision (180°). En fin de round chaque tourbillon peut se déplacer de 3m dans une direction choisie par le mage. Si le déplacement ce fait sur une case occupée par une créature celle-ci peut faire un TR en Prouesse pour léviter et sécarter de la trajectoire. En cas déchec, elle subit une attaque du score de Dommage indiqué. Si elle est occupée en combat, ce TR est pénaliser dun Dé.
Eau de vie
Difficulté 3
LAquamancien enchante une petite quantité deau, par exemple ½ litre dans une gourde. Lorsquelle est bue leau à la propriété de réduire une blessure dun niveau de gravité. Leau reste enchantée pour la durée du sort (30 min).
Flèches glacées
Difficulté 3+
Score de Dommage = Difficulté x 2
Résistance aucune
Tout en se tenant le coude dune main le magicien fait un moulinet de lautre avant bras en criant « Gaégar Fratris », de ses doigts partent 5 flèches de glace qui percutent automatiquement leur cible (une ou plusieurs sur un front de 30° dangle). Si plusieurs flèches affectent la même cible, les Dommages ne sont déterminés quune seule fois, on ajoute après avoir déterminé le résultat un bonus de 1 point de dommages par flèche de glace supplémentaire.
Mur deau
Difficulté 3
Zone : mur de 20m de long pour 4m de haut.
Le mur deau peut posséder un maximum de 4 angles à 90°, ce qui permet den faire un rectangle. Le mur est épais de 2m et leau est traversée de courants violents et imprévisibles. Toute personne qui tente le traverser devra réussir un TR en Force :
Aucune réussite, la créature ne réussi pas à entrer.
1 réussite la créature entre mais se trouve prisonnière des courants pendant 2D10 rounds, elle commence à étouffer puis est éjectées en un endroit aléatoire du mur du même coté.
2 réussites la créature entre et se trouve prisonnière du mur 2D10 rounds, elles est éjectées de lautre coté en un endroit aléatoire.
3 réussites, la créature traverse sans encombre.
Les créatures de feu prisonnières du mur subissent une attaque de force 10 chaque round.
Source vive
Difficulté 3
Durée 1 semaine
Ce sort fait jaillir une source deau du sol ou du roc. La source a un débit de 1 litre seconde, plus un par point de Difficulté supplémentaire du sort.
En dépensant 3 PA, lAquamancien peut rendre le sort permanent.
Traversée
Difficulté 3+
Ce sort na deffet quau bord dune étendue deau : une rivière, un lac ou une mer intérieure. Le mage avance et pénètre dans leau, il ressort le round suivant sur la berge opposée. Le Meneur de Jeu ne révèle pas au lanceur la Difficulté du sort si la distance à franchir lui est inconnue. Celle ci est déterminé par le tableau ci-dessous.
Par tranche de 2 points de Difficulté supplémentaire, lAquamancien peut emmener une personne avec lui.
DistanceDifficulté10m3100m410 km51 000 km6
D4
Forme malléable
Difficulté 4
Portée 0
Le mage acquiert la capacité de déformer son corps, il peut létirer ou le rétracter à volonté pendant toute la durée du sort. Ainsi il peut allonger un membre ou tout son corps jusquà 300% de sa taille normale pour une perte dépaisseur de 50% environ. Par exemple cela permet détirer son bras jusquà une distance complète de 3m pour attraper un objet hors de portée ou encore de se libérer de liens ou de barreaux. Le phénomène détirement ou de contraction nécessite un round complet et nest donc pas utilisable en combat.
Jet acide
Difficulté 4+
Portée 6m
Un jet dacide vert part de la paume du mage et percute le cible. Celle-ci a droit à un TR en Prouesse Difficile pour tenter de lesquiver. Aucun dommages ne sont subits sil est réussi, sinon le score de dommage est égal la Difficulté x 5.
Liquidation
Difficulté 4/6/8
Lancé sur un objet, ce sort le transforme en eau, lobjet ne doit avoir aucune dimension supérieure à 2m. Par exemple, une porte transformée en eau tombera au sol. Le sort a alors une Difficulté de 4.
Lancer sur une créature vivante, la Difficulté passe à 6, ce sort puissant transforme le corps de la victime en un liquide couleur de son sang. Leffet est permanent et la créature morte et détruite, la créature a droit a un jet de Résistance normal.
Ce sort peut enfin être lancé sur une créature ou un objet magique avec une Difficulté de 8.
Poison
Difficulté 4
Ce sort empoisonne le sang de la victime, il ne fonctionne pas contre les créatures de la Mort, les Elémentaires ou les Constructs.
Le poison a les mêmes effets que le Lotus Perlé (voir Catalogue), leffet débute le round suivant lincantation :
La blessure subie dépend du nombre de réussites obtenues au Test en résister. 0 : blessure critique, 1 : 1 blessure grave, 2 : une blessure légère, 3 : aucune blessure. Le Blessure subie est dabord légère puis saggrave dun niveau chaque round jusquà atteindre le niveau défini par le Tr en Résister.
Pont de glace
Difficulté 4+
Une arche de glace prend naissance dans la parois ou le sol à vos pied et se jette en arc de cercle dans le vide. Larche grandi de 1m par round et atteint un maximum de 4 fois la Difficulté auquel est lancé le sort. Le mage doit rester concentré pendant toute la durée du sort, sil est interrompu, le pont reste en létat, le sort doit être à nouveau lancé pour terminer lopération.
Le pont mesure environ 2m de large, recouvert de glace pilée, il nest pas trop glissant. Il est possible de lélargir en augmentant la Difficulté de 1 par mètre supplémentaire.
Larche peut prendre appui sur lautre rive ou parois et dans ce cas elle peut supporter une charge énorme. En revanche si larche na pas dappuis de lautre coté, le poids maximum supporté à son extrémité sera 100kg fois la Capacité dAquamancie du mage.
D5
Aquamorphose
Difficulté 5
Portée 0
Le corps du mage (et son équipement à Difficulté 7) devient totalement liquide à volonté tout en gardant une cohérence, c-à-d une seule et même flaque. Sous cette forme le mage voit à 360° et il est particulièrement conscient de son environnement par le touché (matières, vibrations), la température et le goût. Il est immunisé aux attaques physiques tel que les coups ou les tentatives de dispersion en revanche il subit les DM élémentaires. Il peut sintroduire dans les plus petites fissures et se déplace avec une vitesse de 3m par round. Il peut passer de sa forme liquide à la normalité et inversement en 1rd complet pendant toute la durée du sort.
Bouclier de glace
Difficulté 5/7
Durée 1 Période/Permanent (coût 5 PA)
Le procédé est le même que pour le sort Arme de glace, la sangle et la poignée doivent être fixés pendant la période de durcissement. Les avantages du bouclier sont : résistance magique par grand froid, +2 dés aux TR de Résistance au feu si le porteur peut interposer son bouclier, la possibilité dobserver au travers du bouclier transparent (vision cependant floue) octroie de plus à son porteur un bonus supplémentaire de 1 point en combat.
Explosion Glaciale
Difficulté 5+
Portée : 70m
Zone : 6m de rayon
Score de dommages : Difficulté x 3
Le magicien ferme les yeux un instant et claque des mains : une sphère de glace éblouissante apparaît devant lui et suit le parcourt que lui indique le mage. Le joueur doit avoir décrit ce parcourt : 10 m devant, 90° à droite, 12m... La distance totale parcourue ne doit pas excéder la portée et le nombre de changement de direction est limité à 3. Arrivée à destination ou dès quelle rencontre un obstacle elle explose dans un souffle glacial. Une créature sur le chemin de la sphère peut tenter un TR en Prouesse Difficile (2) si elle la voit arriver pour léviter. Toutes les créature prisent dans lexplosion peuvent tenter un jet de prouesse pour réduire les Dommages en les divisant par le nombre de réussites obtenues.
D6
Bassin de guérison
Difficulté 6
Base 3rd
LAquamancien doit disposer dune cavité ou dépression ou leau sera stockée. Celle-ci na pas besoin dêtre étanche, le sort soccupe de se détaille. Le bassin devra contenir entre 2 et 9 mètres cubes deau avec une profondeur au centre dau moins 1 mètre.
Le mage se place dans le bassin, il ferme les yeux et écarte les bras paumes vers le ciel. Il murmure « Fluelle Nändaré Fluëlle Alawa » et de leau commence à sécouler de ses mains et ruisselle le long de son corps. Le bassin se rempli rapidement (le niveau de leau monte en fait plus vite que le débit ne le permet) tandis que lAquamancien continue lincantation. A la fin de celle-ci le bassin et plein.
Toute personne qui se plonge dans le bassin (limmersion doit être complète) se verra guéri : le bénéficiaire peut réduire dun niveau de Gravité une Blessure de son choix.
Une personne ne peut bénéficier quune seule fois dun même bassin.
A la fin du sort (30 min), leau disparaît progressivement du bassin.
Dessèchement
Difficulté 6
Leau contenue dans le corps de la cible séchappe par les pores de sa peau et sécoule au sol. Si elle rate sa résistance, la victime subit une Blessure Légère chaque round jusquà ce que mort sen suive.
D7
Tsunami
Difficulté 7
Ce sort provoque une énorme vague sur un plan deau, lac ou mer.
Toutes les personnes sur son passage subiront une attaque dun score de dommages de 20 quils pourront diviser par le nombre de réussite dun TR en Prouesse.
Un navire de Tonnage 20 ou moins est coulé et ses passagers subissent les DM ci-dessus.
Un navire de 100 Tonneaux et moins est bloqué 1D10 rounds et ses passagers subissent une attaque dun score de Dommage de 10.
Les navires plus gros sont bloqués 1 round et les passagers subissent une attaque dun score de DM de 5.
Voyage aquatique
Difficulté 7
Portée 0
Contrairement au sort de traversée, le voyage aquatique ne nécessite pas de grande étendue deau, un bassin contenant autant de litres que le poids du mage est suffisant. Le mage lui-même se transforme en eau et sécoule progressivement dans le bassin. Le processus inverse à lieu à lendroit ou il arrive, cet endroit peut être nimporte quel bassin ou étendue deau qui correspond au critère précédent. Le voyage dure une Période quelle que soit la distance qui sépare le point de départ de celui darrivée.
Géomancie
D1
Altération de la densité
Difficulté 1
Lancé sur un objet ce sort multiplie sa densité donc sa masse par 7. Lobjet affecté doit avoir au départ une masse maximum égale à 300 kg.
Dépannage express
Difficulté 1
Permet de réparer un objet de taille max. 1m de coté et non magique (un objet dun seul tenant).
Fracture
Difficulté 1
Ce sort brise en 2 morceaux tout objet non-magique, taille max. de 1 m de coté. ex les tuiles dun toit, les sangles dune selle... Si lobjet est porté la victime a droit à un TR de Résistance.
Spasme
Difficulté 1
Zone de 30m carré au maximum
Une violente secousse soulève le sol dans la zone concernée, le Géomancien sil est dans celle-ci nest pas affecté. Toutes les créatures debout dans la zone concernée doivent réussir un TR en Prouesse Très Difficile (3) ou être projeté au sol.
Passage discret
Difficulté 1
La personne affectée ne laisse pas de trace quel que soit le milieu.
Peau de pierre
Difficulté 1+
Durée : 7 rounds
Ce sort durci la peau du mage lui conférant une protection supplémentaire égale à la Difficulté du sort et cumulable à une armure.
Sol Mou
Difficulté 1/2/3
Zone de 30 mètres carrés
Le sol quil soit à lorigine de terre (Diff. 1), de Pierre (Diff. 2) ou de Métal (Diff. 3). Devient mou, prenant la consistance de la boue. Les créatures senfoncent en fonction de leur poids environ jusquaux genoux. Tous les TR de combat en mêlée ou en Prouesse sont pénalisés dun dé, de plus tous les déplacements sont divisés par 3.
D2
Accélération
Difficulté 2
Portée T
Pendant toute la durée du sort, la vitesse de déplacement au sol de la créature est doublée. Il est étrange de constater que la créature ne réalise pas ses gestes plus rapidement mais que le sol semble en partie accélérer son déplacement.
Calcification
Difficulté 3
Durée 7 rounds
Les muscles et les tendons de la victime deviennent moins souples et se pétrifient partiellement. Leffet rend les mouvements très douloureux et beaucoup plus lents quà laccoutumée. Le sort impose un malus de 1 Dé à toutes les actions à celui qui rate qui son jet de Résistance mais chaque round un TR en Résister Très Difficile (3) réussi permet dignorer ce malus.
Formidable adhérence
Difficulté 2
Durant leffet du sort le personnage peut grimper sur toutes les surfaces par simple adhérence et même au plafond. Il a besoin de ses quatre membres pour se déplacer mais peut libérer ses mains sil reste immobile.
Sil doit combattre ou lancer un sort dans cette posture, il subira un malus de 1 dé.
Main de Pierre
Difficulté 2+
Le sort doit être lancé sur un sol de pierre ou de terre (un carrelage fait aussi laffaire et un plancher couvrant le sol sera défoncé par la main).
Soit X = 3 x Difficulté du sort.
Le sort fait apparaître une énorme main de pierre de 3m de haut (doigts tendus). Sa Force est de X. Le Géomancien peut la faire attaquer mais cela utilise son action pour le round. La main peut frapper, score dattaque X, DM X ou saisir score dattaque X. Un jet de Force opposé avec un réussite supplémentaire est nécessaire pour se libérer. Le Géomancien peut ordonner de serrer la créature saisie pour un score de DM de 20.
Métal mou
Difficulté 2
Grâce à ce sort, un objet en métal non magique (exclu aussi les portes avec des enchantements) acquiert la consistance du beurre (taille limitée à 1m cube). Si lobjet est porté, lindividu a droit à un TR en Résistance. A la fin du sort, lobjet reprend progressivement sa consistance dorigine mais non sa forme.
Vêtements de fer
Difficulté 2+
Durée 1 Période
Le mage positionne ses deux mains devant ses yeux, doigts serrés, pouces écartés et verticaux en faisant entrer en contact lextrémité des majeurs. Puis il descend ses mains ainsi jusquau niveau de la ceinture en murmurant « Imonem ». La protection et invisible, les vêtements sont plus rigide sous les chocs et confèrent un bonus de protection égale à la Difficulté divisée par 2.
Vision transverse
Difficulté 2+
Permet au mage de voir au travers de diverses matière opaques comme si elles ne létaient pas :
Terre : Difficulté x 2 m
Pierre : Difficulté / 2 en mètres
Métal : Difficulté x 1cm
Les matériaux magiques et le plombs bloquent la vision transverse.
D3
Animaux de pierre
Difficulté 3+ (Spécial)
Ce sort fait sortir des animaux du roc, ceux-ci sont constitués de pierre, ils ont les mêmes caractéristiques que leur équivalent vivant à lexception des seuils de blessure et des score de DM qui bénéficient dun bonus de 3.
La Difficulté est égale à celle du sort dHéliomancie « Conjuration dAnimaux » avec une Difficulté augmentée de 2.
Eclairs rampants
Difficulté 3+
Zone de 12m de Æ
DM Diff x 4
Le mage frappe du pied sur le sol. Une onde circulaire déclairs blancs se déploie alors du mage et couvre le sol jusquà affecter un diamètre de 12m. La vitesse de londe est telle quil est impossible de léviter complètement, cependant un TR de Prouesse Difficile (2) permet de diviser par 2 les DM.
Le score de Dommages de lattaque est égale à Difficulté x 4.
Excavation
Difficulté 3
Durée permanent
Permet de creuser dans la pierre sur 1 mètre cube ou de 3 mètres cubes dans de la terre.
Fusion dans la pierre
Difficulté 3
Permet de fusionner dans la pierre. Cela rend invulnérable et permet dentendre. Si le mage le désire, il peut voir mais cela fait apparaître 2 yeux gravés dans la pierre pouvant être aperçus par un test dobservation. Si une excavation est réalisée sur la zone, lindividu reprend sa forme normale.
Poing de Pierre
Difficulté 3
Portée 0
Le Géomancien rend ses poings aussi durs et aussi lourds que la pierre, il augmente ses DM à mains nues de 4.
Retournement de Situation
Difficulté 3
Durée 7 round
Ce sort couvre une surface maximale de 30m2 sur une hauteur de 9m. La gravité est inversée dans la zone pendant toute la durée du sort. Si le plafond se situe à moins de 9m, les créatures présentes y font une chute et subissent les DM normaux. Elles peuvent ensuite sy déplacer normalement, si elles sortent de la zone ou à la fin du sort elles retomberont au sol.
Si il ny a pas de plafond à 9m ou moins alors les créatures à moins quelles sachent voler resteront coincées en lévitation pendant toute la durée du sort à 9m de hauteur.
Ce sort nautorise aucun jet de résistance.
Mur de Pierre
Difficulté 3
Zone : mur de 20m de long pour 5m de haut.
Crée un mur de pierre de 50cm dépaisseur, il peut posséder un maximum de 4 angles à 90°, ce qui permet den faire un rectangle.
Le mur est indestructible sans outils adaptés (pioches, masses ), son épaisseur rend futile cependant toute tentative : il est moins long dattendre la fin du sort (30 min).
Toile de fer
Difficulté 3
Portée T
Zone : 3m de rayon
Le magicien étend le bras face à lui et présente sa main ouverte, paume verticale, doigts écartés. Il prononce « Arachnéa Kaër » et une toile de fer sétend soudain tout autour de sa main. La grille ainsi formée ressemble à une toile daraignée, son centre placé ou la main était située. Le rayon maximum de la toile est de 3m et il faut un réussir un Test de Force Héroïque pour la briser par la simple force. Un sort de métal mou sera plus efficace et une créature de moins de 15cm peut passer sans encombre.
D4
Contraction
Difficulté 4
Portée : 70m
Ce sort ne peut-être utilisé que dans une caverne ou un tunnel, le boyau se resserre brusquement à lendroit affecté par le Géomancien écrasant ses occupants. La zone affectée peut mesurer jusquà 30m de longueur et la caverne ne doit pas avoir une hauteur ou une largeur supérieure à 7m.
Toute les créatures présentes subissent une attaque provoquant 1D10+10 points de Dommages, une TR en Prouesse Difficile (2) permet de Diviser les Dommages par 2. Les créature de grande taille ont un malus de 1 ou plus à leur TR en Prouesse alors que les plus petites auront un bonus de 1 réussite.
Passe-muraille
Difficulté 4+
Portée 0
Durée 1 round
Le mage peut traverser 3m x Difficulté de roche ou de mur. Si au bout de la distance spécifiée le mage est toujours dans la roche, il y reste prisonnier et meurt.
Sans Dessus Dessous
Difficulté 5
Durée 7 round
Ce sort affecte un volume maximum de 9m x 9m x 9m. Pendant toute la durée du sort le mage peut changer la direction de la gravité de 90 ou 180° à la fin de chaque round (après la phase de déplacement). Les chutes occasionnées infligent des Dommages normaux.
Si le plafond se situe à moins de 9m, les créatures présentes y font une chute et subissent les DM normaux. Elles peuvent ensuite sy déplacer normalement, si elles sortent de la zone ou à la fin du sort elles retomberont au sol.
Si il ny a pas de plafond à 9m ou moins alors les créatures à moins quelles sachent voler resteront coincées en lévitation pendant toute la durée du sort à 9m de hauteur.
Ce sort nautorise aucun jet de résistance.
Sens de la Pierre
Difficulté 4/5
Portée 0
Ce sort fonctionne dans un réseau souterrain ou dans une construction de pierre, dans le premier cas la Difficulté est de 4 et la zone deffet de 70m de rayon, dans le second la Difficulté est de 5 et la zone deffet de 7m de rayon. Le Géomancien pose sa main sur une parois ou un mur, il ferme les yeux et se concentre. Il ressent alors la présence de toutes les créatures en contact avec le sol, les murs ou le plafond à lintérieur de la zone deffet. Il peut déterminer la position, la masse et le nombre de patte de chacune des créatures.
Pendant toute la durée du sort, le Géomancien doit rester les yeux fermés et ne peut combattre où se déplacer.
D5
Contrôle du sol
Difficulté 5
Durée 3 min
Le Géomancien incante et ses pieds senfonces dans le sol denviron 30cm. La zone deffet du sort sétend tout autour du Géomancien, il peut se déplacer à sa vitesse normale sans pour autant avoir besoin de marcher, la zone deffet se déplace avec lui. Pendant toute la durée il peut provoquer à volonté les effets des sorts Spasme, Jet de Pierre et Sol Mou.
Spiritisme
Voyage minéral
Difficulté 5
Ce sort na deffet que dans un massif montagneux : le mage pénètre dans le flanc dune montagne et réapparaît sur lautre versant au même niveau.
D6
Pétrification
Difficulté 6
La victime si elle rate son TR en Résistance est transformée en pierre : seule une dissipation de la magie pourra annuler le sortilège. Sous forme de pierre, la victime est presque indestructible (le presque est à la discrétion du MJ).
La victime reprend sa forme normale à la fin du sort (30min).
Le sort peu-être rendu permanent par le Geomancien en dépensant 8 PA, la Difficulté du sort passe dans ce cas à 8.
Sphère de destruction
Difficulté 6
Durée 7 rounds
Le mage ferme les yeux et place ses mains sur son ventre, tandis quil laisse échapper un grondement sourd son abdomen semble gonfler puis il remonte les mains le long de son sophage et dégluti avec peine une sphère de lumière dorée extrêmement lumineuse. Il écarte alors les mains et la sphère prend sa taille finales de 1m50 de Æ. Le mage peut diriger la sphère a sa guise en se concentrant avec une vitesse de 6m par round (il peut se déplacer au même rythme). La sphère détruit toute les matières quelle rencontre sans que cela la ralentisse : la pierre, le métal, mais pas les arbres ou autres organismes et laisse sur son passage un trou cylindrique parfaitement lisse. Le passage dune créature au travers de la sphère ne lui inflige aucune Blessure mais tout son équipement non magique et détruit, chaque objet magique donne droit à son propriétaire à un TR de Résistance pour éviter sa destruction.
La sphère inflige une attaque de score de Dommage 20 à tout Construct qui passe au travers.
Toute créature sur le passage de la sphère a droit à un TR de Prouesse Ordinaire (1) pour léviter sauf si elle est acculée.
D7
Enterrement
Difficulté 7
La victime senfonce dans le sol au rythme de 10% de sa taille par round, si elle rate sont TR en Résistance, et rien ne peut len empêcher. Si le lanceur du sort est tué avant que la créature ne soit complètement enterrée la progression du sort est stoppée, il est alors possible de creuser pour déterrer la créature.
Une fois enterrée, la victime senfonce encore dun mètre sous terre pendant 3 rounds. Elle subit alors 1 blessure légère chaque round détouffement jusquà sa mort.
Les créatures de la Mort, les Constructs et toutes les créatures qui nont pas besoin de respirer son prisonnières sous la terre mais ne sont pas détruites.
Tremblement de terre
Difficulté 8
Zone 700m de rayon autour du mage.
Ce sort puissant provoque un séisme, les effets pour les êtres vivant sont les même que pour un sort de Spasme mais la zone deffet est beaucoup plus importante. Les Bâtiments en revanche risquent de sécrouler. Cest au meneur de jeu destimer la solidité de ceux-ci, ils sont classés en 3 catégories : Fragile, Stable et Résistant. Attention cependant, les bâtiment de pierre ne sont pas plus résistant aux séismes que ceux de bois. Les critères sont plutôt la qualité des fondations, la hauteur du bâtiment (plus haut, plus fragile) et la taille des pièces (plus vaste, plus fragile).
Un sort de Séisme est suffisant pour que toute les constructions fragiles sécroulent, les constructions stables ont une chance sur 2 de le faire et les construction Résistantes 2 chances sur 1D10.
Si des personnes se trouvaient à lintérieur dun édifice lorsque celui-ci sécroule le MJ calculera des DM en conséquence (Score de DM : compter +12 par étage au-dessus de la victime, +8 pour le plafond et encore +4 par étage en dessous, diviser les DM par 2 si la construction est en bois). Un TR en Prouesse Très Difficile (3) permet de réduire les DM de moitié.
De la même façon les arbres seront renversés et brisés sauf sil sagit de créatures à part entière.
Cur de Pierre
Difficulté 9
Le cur de la victime se transforme en pierre si elle rate sont test de Résistance et elle meurt (ce sort naffecte que les créature vivantes).
Spiritisme
D1
Appel Urgent
Difficulté 1
Durée 1 Période
Crée deux petits globes de cristal fragiles. Lorsque lun est brisé, il disparaît et lautre émet un bruit de cristal brisé assez fort puis disparaît.
Brise-lien
Ce sort est un peu particulier, au moment ou il est lancé, le mage ne connaît pas sa Difficulté, il choisi une créature conjurée quil souhaite libérer du joug de son maître.
Ensuite il incante jusquà obtenir un nombre de réussites égal au double de la Difficulté du sort de Conjuration, la créature est alors libérée (pas de jet de Résistance).
La créature libérée agi de façon variable selon le Domaine de conjuration.
Héliomancie : si le maître ne possède aucun point de compétence en Nécromancie, elle disparaît simplement, sinon, elle lagresse un nombre de round égal à cette compétence puis disparaît.
Elémentalisme et Spiritisme : la créature disparaît ou attaque son conjurateur un nombre de round égal à la compétence du Domaine opposé.
Nécromancie : la créature attaque son conjurateur jusquà sa mort, elle disparaît si elle reçoit une blessure critique.
Si la créature était liée de façon permanente au mage, le briseur de lien doit dépenser un nombre de PA égal à la Difficulté de son sort pour libérer la créature. Il est informé de la nature du lien dès la fin du premier round dincantation.
Commandement impérieux
Difficulté 1
Durée 1rd
Le mage donne un ordre dun mot à la créature en la désignant, la créature sexécute un round durant. Les mots employés sont tombe, lâche, fui, stop, meurt (coma 1rd)... La créature doit comprendre la langue du mage, elle a droit a un test de Résistance.
Corde enchantée
Difficulté 1
Portée T
Ce sort permet denchanter une corde dune longueur maximale de 30m pour quelle suive des ordres simples comme ramper au sol, se dresser et sattacher delle-même, en revanche, elle ne peut rien transporter ni attaquer.
Douleur ésotérique
Difficulté 1+
Le sort crée un malstrom dénergie dorée autour de la main du mage, celui-ci se déchargera sur le première magicien touché (Jet de combat normal nécessaire) ou à lexpiration du sort. Le sort produit des Métadommages, la cible perd un nombre de Points de Magie égal à 3 fois la Difficulté du sort si elle rate son test de Résistance, une seule fois la Difficulté du sort si elle réussi.
Si la Difficulté du sort est augmentée pour rendre la Résistance au sort plus difficile, la Difficulté supplémentaire naugmente pas les Métadommages du sorts.
Esprit gardien
Difficulté 1+
Zone maximum 30m de diamètre.
(Conjuration)
Lesprit gardien est posté à un endroit et empêche quiconque de le traversé à moins de prononcer un mot de passe en arrivant. La surface protégée correspond à 4 carrés de 3m de coté. Lorsquun individu approche à moins de 3m de la zone gardée lesprit pousse un hurlement de loup.
Si lindividu persiste et sengage sur la zone, lEsprit attaque chaque round chaque personne présente dans celle-ci.
LEsprit attaque lors de la phase de mêlée par un test dopposition en Esprit. Sil lemporte, il inflige une Blessure Légère et la créature est paralysée pour le reste du round. Sil perd il recommence tout de même le round suivant si la créature est toujours dans la zone mais subit une blessure légère. Il est dissipé après avoir reçu 7 Blessures Légères.
Si la créature ne fait que passer dans la zone durant sa phase de mouvement (départ et arrivée hors de la zone), elle subit tout de même une attaque au milieu de la zone traversée. Si elle perd, elle ne termine pas son mouvement.
LEsprit a une caractéristique dEsprit égale à la Difficulté du sort.
Le sort peut être rendu permanent en dépendant un nombre de PA égal à la Difficulté du sort.
Gardes fantoches
Difficulté 1
Durée 1 Période
Appel 2 gardes par niveau du mage, en armure de plaque et heaume. Ils suivent le mage mais se sont des coquilles vides incapables dexécuter des tâches, ils se dissipent lorsquils sont attaqués. Cependant ils peuvent êtres désignés pour rester à un poste ou pour patrouiller entre deux points fixes.
Objet invisible
Difficulté 1
Portée T
Zone 1 Objet non magique
Lobjet devient invisible jusquà ce quil soit touché ou expiration du sort.
Serviteur mineur
Difficulté 1
Appel un esprit mineur totalement invisible qui exécute tous les ordres du mage : allumer les bougies, ouvrir les portes, faire la vaisselle ... Un serviteur invisible ne peut pas aller quelque part où le mage ne sest jamais lui-même rendu ou faire une tâche que le mage ne peut pas faire lui même à ce moment:
Première arcane
Difficulté 1
Portée 5m
Durée 5 min
Il permet des petits tours de passe-passe, des effets sonores ou visuels mineurs (bruits divers, allumer ou éteindre une chandelle en claquant des doigts ...).
Métadispersion
Difficulté 1+
Portée 30m
Le mage joint les mains puis les écarte dans un geste douverture en regardant la cible, la magie séchappe alors de celle-ci en volutes blanches (cause des Métadommages).
La cible perd un nombre de Points de Magie égal à 2 fois la Difficulté du sort si elle rate son test de Résistance, la moitié si elle réussi.
Si la Difficulté du sort est augmentée pour rendre la Résistance au sort plus difficile, la Difficulté supplémentaire naugmente pas les Métadommages du sorts.
Voix ténébreuse
Difficulté 1+
Portée selon Difficulté
Permet au mage de projeter sa voix en un lieu connu ainsi que den moduler la tonalité et la puissance. Pendant toute la durée du sort le mage peut parler, il na cependant aucun moyen dentendre ou de voir le lieu et doit pour cela utiliser dautres sorts. Le portée varie selon le Difficulté comme suit : D1/70m, D2/3km, D3/300km, D4 sans limite.
D2
Animation des Statues
Difficulté 2+
Ce sort confère un esprit mineur à une statue
Les caractéristiques de la statue varie selon sa taille et ses matériaux, voir le Bestiaire.
La Difficulté du sort est égale à la somme de la Force de la Statue, de son Esprit et dun modificateur qui dépend de sa matière.
La taille détermine la Force de la Statue, une statue possède 1 point de Force par tranche de 30cm de hauteur.
Modificateur en fonction de la matière : Plâtre +0, Bois +2, Os +4, Pierre +6, Métal +9.
Le score en Esprit de la Statue est déterminé au moment de lincantation par le Mage.
Esprit 1 : doit être contrôlée en permanence, dès que le mage cesse sa concentration, la statue devient inerte.
Esprit 2 : exécute une tâche simple jusquà lordre suivant. Donner un ordre est une action complète réalisé lors de la phase de magie mais autorisant aussi un déplacement. Ex : la statue agresse la cible désignée par le mage, mais ne sarrête pas même après la mort de sa victime de sacharner sur le corps.
Esprit 3 : exécute une tâche simple et sarrête de son propre chef une fois celle-ci terminée ou si quelque chose len empêche.
Esprit 4 : capable denchaîner une suite de tâche ou de comprendre un ordre plus complexe du type protège moi en sadaptant aux situations rencontrées.
Le sort peut être rendu permanent, il en coûte au mage 1 PA par point de Difficulté du sort. Les statues animées sont considérées comme des créatures conjurées suivent les règles normales de limite au nombre de créature contrôlées (la somme des difficultés des sort de conjuration utilisés simultanément ne doit pas dépasser la Capacité en Spiritisme du mage).
Apparence trompeuse
Difficulté 2
Limage du mage se trouve légèrement décalée à coté de lui, à moins de réussir un TR en Perception Extrême ou dêtre averti (TR en Perception ramené à Difficile), celui qui lattaque ratera son premier coup, le sort est alors dissipé.
Arme intangible
Difficulté 2
Portée T
Larme visée devient immatérielle, elle ne peut plus faire de DM physiques mais seulement des Métadommages. Ce sort peut être appliqué sur les mains en Cb mains nues. Larme devient dun blanc éclatant puis immatérielle lors de chaque attaque et se teinte de rouge en aspirant la magie de la victime. Le nombre de Points de Magie que perd la victime est égal aux dommages occasionnés moins le score en Esprit de la créature affectée.
Le porteur de larme doit être daccord, le sort peut être interrompu à tout moment par le mage.
Compagnon de rêve
Difficulté 2
Le mage doit désigner le bénéficiaire du sort au moment de lincantation et celui-ci doit être daccord. A la fin le compagnon au physique souhaité (race humanoïde normale) apparaît dans un tourbillon de couleur. Le compagnon est sexuellement insatiable et prêt à toutes les excentricités, il nobéit quau bénéficiaire du sort et son vocabulaire se limite aux répliques de films X. Sil reçoit une blessure critique, il disparaît dans un nouveau tourbillon de couleur. Ses seuils de Blessure sont 2/5/9/13.
Détection de Pensée
Difficulté 2
Zone de 30m de rayon.
Le sort permet de détecter toutes les créatures pensantes présentes dans la zone (minimum 1 en Esprit). Il permet de déterminer leur position. Si le nombre de créatures est supérieure à la Capacité en Spiritisme du mage, cela crée un bruit trop important pour lui permettre de distinguer les individus au milieu dun groupe.
Chaque cible à droit à un TR en Résistance si elle cherche à ce moment là à se cacher. Les autres sont automatiquement détectées.
Détection de la Magie
Difficulté 2
Durée : 1rd
Le mage cligne des yeux et murmure « Maédar ». Tout objet ou créature en vue, sous leffet, dun enchantement luit alors un court instant. Pas de Résistance.
Dissipation de la magie
Difficulté 2+
Pour dissiper un sort un mage doit obtenir un nombre de réussites égal au double de la Difficulté du sort quil souhaite dissiper.
Un sort permanent est seulement inactif pour une durée de 1rd par succès supplémentaire à moins que le mage ne paye un nombre de PA égal à la Difficulté de son sort (soit le double du sort original).
Espion invisible
Difficulté 2
Invoque un esprit qui peut suivre une personne désignée. Lesprit est immatériel et invisible mais il est dissipé si une détection de linvisible est réalisée. Lesprit revient auprès du mage si la cible disparaît, à la fin du sort ou encore sur simple rappel du mage. Il indique alors la direction et la distance à laquelle se trouvait la cible.
Esprit Estimé
Difficulté 2
La cible si elle rate son test de Résistance révèle la valeur de son score dEsprit au Spiritiste.
Globe temporel
Difficulté 2
Durée jusquà un Période
La poche temporelle est un globe gris opaque de 6m de diamètre. A lintérieur le temps sécoule jusquà trois fois plus vite ou plus lentement au choix du mage. Le globe est étanche est garde une température constante de 20°C. On peut cependant y entrer et ressortir à volonté, le globe nest pas de nature matérielle.
Identification des flux
Difficulté 2
Zone : un sort
Permet didentifier la nature dun sort (Domaine, Difficulté) et ses effets approximatifs.
Invisibilité Mineure
Difficulté 2
Portée 0
Pour réaliser ce sort le mage claque des doigts et disparaît, mais cela ne sapplique à aucune de ses possessions sauf un objet quil devra tenir dans la main qui na pas servi à claquer des doigts. Donc si le personnage nest pas nu ses vêtements le trahiront, en revanche, il peut porter un sac à la main dans lequel ses vêtements seront invisibles. Sil lâche le sac celui-ci redevient visible, sil sort les vêtements, ils sont visibles, sil les remet dans le sac ils restent visibles. Toute action offensive met un terme au sort. Si le personnage émet de la lumière pour une quelconque raison celle-ci sera perçue malgré linvisibilité, révélant lemplacement du personnage.
Masquer la Présence
Difficulté 2/4
Durée 30 min / 1 Période
Portée T
Lorsquelle est sous leffet de ce sort, la créature est protégée des sorts de détection en tout genre : détection de pensée, de la vie, de linvisible mais pas les détections physiques comme Sens de la Pierre.
Message mental
Difficulté 2/3/4
Portée 70m/30km/plus
Permet de faire parvenir un message dune dizaine de mot par télépathie.
Métaprojectile
Difficulté 2+
Dommages et Métadommages : Diff. x2
Ce sort produit à la fois des Dommages physiques et des Métadommages (perte de points de Magie) en même quantité.
Le score de Dommages de lattaque est égal à la Difficulté x2.
Un test de Résistance permet de diviser tous les dommages par 2.
il magique
Difficulté 2
Crée limage dun globe oculaire de 10 cm de Æ, en ce concentrant le mage peut voir au travers de cet il qui se déplace de 10m par round. Lil est bloqué par les obstacles matériels, il a une vision équivalente à celle du mage.
Ouverture
Difficulté 2
Permet douvrir un mécanisme de porte ou de coffre verrouillé par méthode naturelle.
Un mécanisme complexe pourra avoir une Difficulté supérieure (Difficulté 1 par chiffre dune combinaison).
Orientation infaillible
Difficulté 2
Durée 1 Période
Indique au magicien la direction dun lieu ou il est déjà allé et dont il connaît lemplacement (il ne peut ainsi retrouver lemplacement dun lieu secret ou on laurait emmené les yeux bandés).
Verrouillage
Difficulté 2/3/4
Durée 30min / 1 Période / Permanent
Bloque une porte, portail ou herse de façon permanente à moins dutiliser un mot de passe pour entrer, un sort de dissipation est nécessaire pour briser le blocage.
La porte peut toujours être défoncée par des méthodes naturelles mais elle demande une réussite de plus que pour une porte normale de même type pour la défoncer et son Seuil de Résistance augmente de 5.
La version Permanente du sort coûte 1 PA au lanceur du sort.
D3
Affection hypocrite
Difficulté 3
Durée 1 Période
La victime de se sort est séduite par le magicien et part avec un à priori positif envers lui à moins davoir des raison dêtre en colère ou inamical. Ce sort affecte seulement les créatures humanoïdes et reste sans effet sur un Héros.
Altération des distances
Difficulté 3
Durée 7rd
Portée 0
Le mage est au centre dun vortex de distorsion des dimensions. De lextérieur vers le mage, les distances sont doublées alors que du mage vers lextérieur, elles sont divisées par 2. Le sort affecte toutes les créatures aussi bien au niveau des déplacements que du combat à distance. La zone se déplace avec le mage.
Curieuse empathie
Difficulté 3
Permet au mage de savoir si la cible et lui-même ont des traits en commun et combien. Si celle-ci réussi son test en Résistance, il ne pourra pas y avoir dautre tentative avant 1 mois.
Détection des émotions
Difficulté 3
Permet de détecté chez un sujet lémotion actuellement dominante : haine, amour, colère, ennui, pitié, plaisir ... Le sujet a droit à une Résistance.
Distorsion spatiale localisée
Difficulté 3
Zone 30m de Æ max.
Ce sort limite le déplacement à 2 m par round à lintérieur de la zone affectée, quelque soit les capacités naturelles de déplacement de la créature (cependant un sort qui doublerai les déplacement permettrait effectivement de se déplacer de 4m par round).
Echange regrettable
Difficulté 3
Lorsque ce sortilège prend effet le mage et sa cible échangent leur position. Si la cible navait pas encore réalisée sont action pendant le round, celle-ci est perdue (la créature est désorientée).
Ecran illusoire
Difficulté 3
Ce sort crée une surface immatérielle de 1m50 de large sur 2m de haut qui rend invisible toute créature qui se poste juste derrière (cône de 60°). Une créature peut se cacher derrière lécran, le traverser ou sen écarter redevenant visible puis retourner derrière. Lécran reste fixe et unidirectionnel pour toute la durée du sort.
Entendement supérieur
Difficulté 3
Portée 0
Le mage comprend une langue étrangère de son choix quelle soit écrite ou parlée.
Envie pressante
Difficulté 3
Ce sort provoque chez la victime une envie pressante daller aux petits coins. Le sort ne donne pas à une Résistance mais il est tout à fait possible de passer outre à lenvie pour peu quune raison suffisante limpose (combat, terminer une action ), celle-ci se dissipera à la fin du sort (30min). Un garde quittera probablement son poste pour se soulager quelques instants. Une autre version donne droit à une Résistance mais affecte la victime dune courante récidivante toutes les 5min. Il est tout à fait possible de développer chez la victime dautres envies : fatigue subite nécessitant une petite sieste, faim soudaine provocant un petit détour par la cuisine
Expérience Virtuelle
Difficulté 3+
Avec ce sort la victime part dans un songe, une illusion mentale manipulée par le mage. La cible réagit à son gré mais le mage possède lentier contrôle de son environnement.
La victime a limpression dêtre toujours dans la réalité et le mage peut faire évoluer son environnement de façon crédible dans le but de lui soutirer des renseignements ou de façon extravagante de façon à leffrayer. La durée virtuelle de lexpérience varie selon la Difficulté : D3/3rd, D4/3min, D5/30min, D6/une Période, D7/3 jours. En réalité, le sort dure 1 round par point de Difficulté.
Si la victime est blessée durant le songe, elle reprend conscience au bout dune durée virtuelle à déterminer en fonction des Difficultés ci-dessus.
Le sort na aucun effet néfaste sur la santé de la victime et elle réalise quelle était la proie dune illusion à la fin du sort.
Fascinant spectacle
Difficulté 3
Crée un entrelacs de lignes de couleurs mouvantes qui hypnotise ceux qui le regardent. Toutes les créatures présentes à moins de 10m à lexception du mage lui-même sont des victimes potentielles. Elles ont droit à un test de Résistance sinon elles restent à le regarder pendant toute la durée du sort. Si on les attaque ou si on les empêchent de regarder, ils combattent puis reviennent regarder.
Illusion objective
Difficulté 3
Zone de 3m de coté maximum
Ce sort permet de réaliser nimporte quelle illusion immobile, un objet, un trou, une porte, un couloir ... Lillusion na pas de consistance mais le contact ne la dissipe pas.
Visage connu
Difficulté 3
Le mage prend lapparence de quelquun dont il possède une relique (cheveu, ongle, goutte de sang ) pour la durée du sort. Le sort modifie le visage et la corpulence jusquà plus ou moins 10%. Léquipement nest pas modifié.
Paralysie mineure
Difficulté 3
Durée 7 rds
Le mage provoque la paralysie incomplète dune partie du corps de sa victime au choix.
- Poitrine : malus de 1 Dé à toute action, empêche de crier.
- Jambe : déplacement limité à 2m par round, malus de 1 Dé en combat en mêlée et Prouesses.
- Bras : bras inutilisable.
Prise de Sens
Difficulté 3
Portée 70m
Le mage voit et entend par lintermédiaire de la créature affectée par le sort. Si celle-ci nest pas volontaire, elle a droit à un test de Résistance.
Au moment ou le sort est lancé, le mage doit voir la créature mais ensuite elle peut sortir de la portée du sort et de son champ de vision.
Pour utiliser la perception dun autre humanoïde.
Retour dénergie
Difficulté 3
Durée instantané
Portée 70m
Ce sortilège produit des DM à la cible en utilisant pour source dénergie la magie que véhicule un personnage, cest à dire les sorts qui laffectent.
Faire la somme des Difficultés de tous les sorts qui font effet sur le personnage (protection, conjuration ) pour obtenir le score de Dommages de lattaque subie. Un test en Résistance permet de diviser les Dommages par 2.
Sac sans fond
Difficulté 3
Durée 1 Période
Ce qui est entreposé dans le sac enchanté ne pèse rien, on peut y entreposer jusquà 300kg. A la fin du sort, le sac est éventré par son contenu si celui-ci est plus volumineux ou lourd que sa contenance normale.
Sommeil bienheureux
Difficulté 3
Ce sort affecte les créatures mortelles seulement. La créature visée si elle rate son test soit en Résistance soit en Résister (au choix de la cible), sendort dun sommeil profond, toutefois un choc suffisamment violent (1pt de DM) pourra la réveiller. Une attaque contre une créature endormie voit ses Dommages doublés.
Télépathie mineure
Difficulté 3
Permet de communiquer par télépathie avec une personne ( un animal ou un M-V sous contrôle) pendant toute la durée du sort. La cible doit être à portée au moment ou le sort est lancé mais en suite elle peut séloigner jusquà une distance de 3km.
Voile Mystique
Difficulté 3
Ce sort confère un bonus de 1 Dé à tous les tests de Résistance.
Zoophonie
Difficulté 3
Permet de communiquer de façon simple avec le type danimaux choisis.
D4
A dautres
Difficulté 4
Durée 1 round
Si le mage est la cible dun sort le même round ou le round suivant, il peut rediriger leffet sur toute cible valide de son choix à lexception du mage qui en est lauteur.
Ce sort ne confère pas de jet de Résistance particulier mais la nouvel cible peut résister normalement au sort dont elle est la victime.
Amnésie mineure
Difficulté 4+
Durée Permanent
La victime de ce sort oublie les (Difficulté) dernières minutes qui se sont écoulées, le temps indiqué correspond au maximum mais le mage peut indiquer à la victime un événement précis à partir duquel elle doit oublier.
(Test de Résistance normal)
Blocage
Difficulté 4+
Durée Permanent
Bloque une porte, portail ou herse de façon permanente à moins dutiliser un mot de passe pour entrer, un sort de dissipation est nécessaire pour briser le blocage.
Clairvoyance mineure
Difficulté 4
Pour utiliser ce sort il faut le lancer sur la zone que lon souhaite observer. Ensuite pendant toute la durée et ou que soit le mage dans la limite de la porté, il lui suffira de se concentrer pour voir et entendre ce qui se passe dans la zone enchantée.
Détection de la scrutation
Difficulté 4
Permet de savoir si on est observé quel que soit le moyen (directement, clairvoyance ...). Pendant toute la Durée du sort si un individu observe le mage à son insu, il devra réussir un Test en Furtivité (Diff. 1 ou + si le mage augmente la Difficulté du sort) ou le mage sentira un frisson au long de léchine.
Fusion illusoire
Difficulté 4
Portée 0
Ce sort sapparente à linvisibilité mais nagit que par période. Dès que le bénéficiaire reste immobile un round (6s) il se fond totalement dans le décor et devient invisible, dès quil bouge il redevient visible et ceci durant tout le sort, ses actions (combat, vol..) naffectant en rien le déroulement du sort.
Grand écran
Difficulté 4
Ce sort crée une sphère illusoire fixe dun diamètre de 4m dans laquelle les créatures sont totalement invisibles vu de lextérieur. Si le sort est lancé au sol, un hémisphère est créé à la place. Dans tous les cas il peut contenir jusquà 7 créatures de taille humaine.
Illusion mineure
Difficulté 4
Zone : cube de 3m de coté
Permet de réaliser une illusion animée, le mage peut créer une séquence qui se répétera durant toute la durée du sort en ce concentrant sur celle-ci la première fois (2 min de concentration pour une séquence de 2 min). Lillusion na pas de son ni de consistance.
Invisibilité
Difficulté 4/5
Portée : 0/T
Le mage plaque ses mains sur ses yeux et murmure « Haùthé ». Le bénéficiaire disparaît avec tout objet transporté (non-vivant), cependant tout objet posé ou lâché redevient définitivement visible et tout objet saisi après le lancement du sort reste visible (même mis dans un conteneur invisible). Pour les propriétés de la lumière voir lInvisibilité Mineure, de même toute action offensive met un terme au sort.
Sens de linvisible
Difficulté 4
Zone : 50m de r.
Le mage perçoit la présence et la direction approximative de toute créature invisible présente dans le périmètre quil pourrait voir en temps normal.
Très caractéristique
Difficulté 4
Permet de détecter un trait de caractère au hasard parmi ceux de la cible. La cible a droit à un test de Résistance ou de Furtivité, si il est réussi, il ne pourra pas y avoir dautre tentative avant un mois.
D5
Altération temporelle
Difficulté 5
Le mage annule tous les effets layant concerné durant le round précédent : il supprime les blessures subies, récupère les points de magies dépensés, se retrouve à lendroit quil occupait si cela est encore possible et retrouve tout sort qui le concernait à ce moment. En revanche cela ne supprime pas les effets de ses actions sur dautres créatures et il ne récupère pas les PA quil a pu dépenser au round précédent.
Arme Métamagique
Difficulté 5/7
Portée T
Durée 7rds/30min
Larme enchantée inflige des Dommages physiques et des Métadommages dans une même quantité. Un test de Résistance permet de diviser les Métadommages par 2 à chaque fois quun coup est encaissé. Ce sort peut être appliqué sur les mains en Cb mains nues.
Détection des mensonges
Difficulté 5
Le sort est lancé sur un cible, celle-ci peut résister par un test en Résistance ou en Discrétion (la victime choisi).
Si elle ment le mage en sera informé.
Illusion
Difficulté 5
Zone : cube de 3m de coté
Permet de réaliser une illusion animée, visuelle et sonore. Le mage peut créer une séquence qui se répétera durant toute la durée du sort en ce concentrant sur celle-ci la première fois (2 min de concentration pour une séquence de 2 min). Lillusion na pas de consistance.
Invisibilité Majeure
Difficulté 5/6
Portée 0/T
Le mage écarte les bras en croix et lève la tête puis dun mouvement brusque, il les croise sur la poitrine en baissant la tête. Simultanément il prononce « Aètèr Praé » et disparaît alors. Linvisibilité sétend à tout objet saisi et porté.
Localisation dobjet
Difficulté 5
Portée spéciale
Durée 3min
Permet de connaître la direction dun objet. Si lobjet a été manipulé, la portée est de 3 km. Si il a été vu, elle est de 300m. Si le mage nen a seulement quune description, elle est de 30m. Si lobjet est porté, le porteur a droit à un test en Résistance (ou en Furtivité), sil est réussi lobjet ne pourra être détecté tant quil sera porté par la même personne.
Phobie
Difficulté 5
La créature affectée est lobjet dune phobie au choix du mage (arachnophobie, vertige, claustrophobie, agoraphobie, nécrophobie ...). Le sujet a droit à une Résistance, sil rate, il cédera à la peur et tentera dabord de fuir puis si cest impossible entrera en catatonie. Forcé de se défendre, il subira un malus de 2 Dés.
Saut dimensionnel
Difficulté 5/7
Distance 30m/300m
Portée 0
Le mage se déplace instantanément dans la direction de son choix de la distance spécifiée. Si cela le conduit à apparaître dans un mur ou tout autre objet, le sort échoue, si une créature occupe lendroit atteint, il apparaît à ses cotés.
Télépathie
Difficulté 5
Portée 70m
Le mage peut communiquer par télépathie et avoir des réponses avec toute personne à portée. La personne doit être soit en vue, soit connue (apparence et nom).
Trésor hypnotique
Difficulté 5
Zone 12m de diamètre
Le mage lance une pièce dor ou un autre petit objet de valeur en lair, celui-ci se met à tournoyer en lévitation. Les créatures qui aperçoivent la pièce et sont dans la zone du sort sont affectées. Toute créature qui rate son test de Résistance cessent son activité pour tenter de se saisir de lobjet, quitte à se battre pour sa possession. Lardeur et le degré de violence employés dépendront du caractère de la créature (égoïste, violent ). Pour stopper le sort avant la durée standard, le Mage doit lui-même récupérer lobjet.
D6
Amnésie Majeure
Difficulté 6
Durée 30min
La victime si elle rate son test de Résistance devient totalement amnésique. Elle ne se souvient même plus de son nom.
Ce sort peut être rendu permanent par le Mage au prix de 6 PA.
Forme éthérée
Difficulté 6
Sous forme éthérée, lindividu a une silhouette blanche fantomatique semi-transparente. Elle est immatérielle et ne peut être rendue invisible. Elle peut traverser la matière non magique jusquà une épaisseur de 15 cm et elle est insensible aux attaques sauf aux sorts qui affectent lesprit. Il est impossible sous cette forme de communiquer, ou dutiliser la magie. Lindividu se déplace en vol à une vitesse égale à son score dEsprit. Reprendre forme normale met fin au sort.
Grande Disparition
Difficulté 6/7
Portée 0/T
La créature affectée devient progressivement transparente. La particularité de ce sort est la possibilité dentreprendre des actions offensives sans redevenir visible, révéler sa présence permet cependant aux ennemis dattaquer le round suivant en localisant approximativement la créature. Une fois que la créature a réalisé une action qui la fait remarquer (notamment une attaque), elle peut être attaquée le round suivant avec un malus de 2 Dés au TR à distance, 1 Dé au contact. Si le bénéficiaire est blessé pendant le sort, il est possible à nouveau de lattaquer le round suivant.
Grande illusion
Difficulté 6
Zone de 9m de diamètre au maximum
La grande illusion est visuelle, sonore et même olfactive mais son absence de consistance la trahira au touché. Le mage peut la programmer ou la faire évoluer à son gré, elle peut être fixe ou se déplacer à ses cotés (Waouh, joli dragon de compagnie !).
Lecture daura
Difficulté 6
Durée instantané
Zone 1 créature
Permet de déterminer le niveau dOsmose de la cible à lintensité de son aura, celle-ci a droit un test de Résistance ou de Furtivité au choix qui si il est réussi la protège de toute nouvelle tentative pour 1 mois. Si le sort est résister ou effectué sur un non-Héros, le résultat sera neutre.
Mirage
Difficulté 6
Durée une Période
zone de 30m de diamètre maximum
Crée une illusion immobile non dissipée par le contact.
Rêve prémonitoire
Difficulté 6
Le mage réalise ce rituel avant de sendormir et doit ensuite bénéficier dune nuit de sommeil de 7h ininterrompue. Dans ses rêves il voit des lieux (forêt, grotte, château ), des événement possibles (combat, mariage, guerre, trahison, prison ), des personnages (enfant, femme, guerrier, roi ) qui correspondent à des possibilités du scénario ou de la campagne en cours. Le MJ confiera une image, une scène ou tout autre indice et fera attention à ne pas fournir des solutions mais seulement exprimer des possibilités. Ce sortilège est très éprouvant et le mage subit une blessure légère durant la nuit au lieu de regagner vitalité et Points de Magie.
Séduction éhontée
Difficulté 6
Durée 1 Période
Si la victime rate sont test en Résistance, elle considère le lanceur de sort comme un ami très chère. Elle nen perd pas pour autant tout jugement et ne commettra pas dacte contre son tempérament mais tentera généralement de se rendre le plus utile possible. A la discrétion du MJ certains filous nhésiteront pas à demander une récompense pour prix de leurs services « amicaux ». Un ami peut aussi se sentir trahi ou douter de la santé mentale de son compagnon si celui-ci commet des actes choquants. Si quelquun tente de raisonner la victime et lui pose des question sur leur passé, celle-ci a droit à un nouveau test de Résistance, en cas déchec elle avouera simplement ne pas se rappeler.
Peut être rendu permanent en dépensant un nombre de PA égal à la Difficulté du sort.
Vision de linvisible
Difficulté 6
Le mage voit les créatures invisibles comme si elles ne létaient pas mais il ne sait pas si elles sont invisibles.
D7+
Cauchemar éveillé
Difficulté 7
Portée 70m
Durée Permanent
Durant une fraction de seconde le temps sarrête pour la victime et elle voit ses pires cauchemars se réaliser pour lui-même, sa famille ou ses amis. Celui qui rate son test de Résistance tombe en catatonie, il nen sortira que pour se défendre mais encore avec un malus de 1 dé à toutes ses actions. Seule une Dissipation de la magie réussie lui permettra de se rendre compte du caractère fictif de son cauchemar et de sortir de sa léthargie autrement permanente.
Clairvoyance Majeure
Difficulté 7
Zone de 7m de rayon
Le mage se concentre et limage dun lieu quil connaît se forme dans son esprit. Il voit et entend tout ce qui sy passe. Connaître le lieu signifie que le mage la examiner attentivement pendant 3 min au minimum.
Si une créature dont le score de Furtivité est supérieur au score de Spiritisme du Mage se trouve dans la zone, il ne le verra pas et nentendra pas ses paroles non plus.
Condition
Difficulté 7
Portée T
Durée Spécial
Coût PA
Le porteur du sort de condition déclenchera les effets dun second sort ayant été lancé par la mage le round suivant celui-ci lorsque la condition sera remplie. La condition peut être prononcer un mot, prendre une vie, mentir, recevoir une Blessure Critique Le sujet peut être volontaire (sort de protection) ou forcé (sort de destruction), il bénéficie dans ce cas dun TR en Résistance contre le sort de condition. Tous les effets de sort affectent uniquement le sujet.
Le Mage paye un coût dun nombre de PA égal à la Difficulté du sort déclenché par la Condition, le sort sommeil jusquà ce quil soit déclenché sans limite de temps.
Détection dun trait
Difficulté 7
Le mage annonce le trait quil cherche à détecter, si la victime rate son test en résistance ou en Furtivité, le MJ répond par oui ou non.
Nomination Arcanique
Difficulté 7
Par ce sort, le Mage attribue un Vrai Nom à sa cible, cela lui coûte 1 PA (au mage). Si celle-ci nest pas volontaire, elle a droit à un test de Résistance normal.
Celui qui possède un Vrai Nom a droit à un Dé supplémentaire à tous ses tests de Résistance à la magie.
En revanche lorsquun mage lance un sort sur une créature dont il connaît le Vrai Nom, la Difficulté de la Résistance est doublée.
Dans certaines cultures on attribue parfois un Vrai Nom à un enfant à sa naissance ou lors de son passage à lâge adulte par lutilisation de ce sort. Dans ce cas une nouvelle Nomination Arcanique est sans effet. Mais posséder un vrai non est un avantage dangereux.
De nombreux Démon ont aussi un Vrai Nom qui leur a généralement été attribué par un supérieur lors de leurs création.
Paralysie
Difficulté 7/9
Durée 7rds/30min
Le mage provoque la paralysie complète dune créature mortelle.
Elle ne peut plus réaliser aucun mouvement cependant quelle continue à entendre normalement et à voir devant elle.
Télépathie Majeure
Difficulté 7
Portée sans limite
Le mage peut communiquer par télépathie et avoir des réponses avec une personne quelle connaît pendant la durée du sort. Elle doit avoir déjà rencontré celle-ci personnellement.
Oubli sélectif
Difficulté 9
Durée Permanent
Le mage spécifie le sujet sur lequel doit porter lamnésie (une personne, un lieu, un événement ) et la cible oublie définitivement tous les événements qui y sont liés ou au moins ce qui concerne le sujet.
Vol dâme
Difficulté 7
Base 3rd
Ce sort puissant permet denfermer lâme dune créature dans un joyau noir. Celui-ci doit être préparé à lavance par le mage : il sagit à lorigine dun diamant poli de 20 carats (valeur 800 souverains).
Le sort nécessite une victime consentante ou contrôlée, le Spiritualiste pose le joyaux sur le front de la victime et prononce lincantation, lâme est aspirée dans le joyau.
Celui qui porte le joyau est le maître absolu de la victime qui obéira au moindre de ses ordres même si cela implique sa mort. La victime na cependant plus aucune initiative personnelle et restera debout là où on la laissée dès quon ne lui à confier aucune tâche ou occupation.
Arrêt du Temps
Difficulté 9
Zone de 12m de rayon maximum
Le Mage claque des doigts et prononce « Statiss ». Les créatures mortelles dont le score en esprit est inférieur à la moitié de celui du mage sont affectées automatiquement sans test de Résistance, les autre créatures mortelles ont droit au test normal. Les Héros peuvent ajouter leur niveau dOsmose à leur Esprit pour déterminer sils sont affectés par le sort avec ou sans Résistance.
Pour toutes les personnes affectées le temps sarrête, elles ne reprennent vie quà la fin du sort ou si le mage claque à nouveau des doigts. Pendant la durée du sort les victimes ne se rendent compte de rien, elles sont figées mais peuvent être manipulées et déplacées, il est tout aussi simple de les assassiner. A la fin lorsque le temps reprend ses droits, elles ne se rendent même pas compte quelles ont été les victimes dun sort et poursuivent leurs activités là où elles les avaient laissées. Entre temps cependant des objets ou des personnes ont pu être déplacés.
Téléportation
Difficulté 9
Portée pas de limite
Le mage est transporté en un point éloigné quil connaît (il y est déjà personnellement allé). Quelle que soit la distance, le voyage dure 3 rounds.
Sil le souhaite, il peut emmener avec lui dautre créature à son contact : la Difficulté du sort augmente de 2 points par créature.
Portail magique
Difficulté 9/10/11/13
Base 5 min
Portée 3km/30km/300km/au-delà
Le Spiritiste dresse une arche de lumière habitée par un rideau de brumes violacées. Toute créature qui traverse larche ressort par une arche similaire située en un point choisi par le mage. La Difficulté dépend de la distance du transport.
Le lieu de destination nécessite dêtre bien connu par le mage. Tant que le sort est actif toutes les créatures qui franchissent le portail sont affectées dans un sens et lautre. Le mage peut mettre fin au sort lorsquil le souhaite.
Le voyage nest pas instantané, il dure 1rd par point de Difficulté du sort. Si une créature était en voyage au moment où il est mis fin au sort, elle est violemment expulsée par là où elle est entrée.
Larche fonctionne dans les deux sens en général, mais le mage peut souhaiter interdire un sens de transport au moment ou le sort est lancé au prix de +1 en Difficulté.
Ce sort peut-être rendu permanent, il nécessite la construction préalable de 2 arches de la taille appropriée dans un matériau solide : pierre, métal, os Le mage doit ensuite dépenser un nombre de PA égal au double de la Difficulté du sort au moment ou celui-ci est lancé.
Une arche permanente peut être dotée dun mot de passe pour son activation, dans ce cas la Difficulté du sort augmente de 2 points. Lorsque le mot de passe est prononcé le portail est activé pour une durée de 1rd à 30 min au choix du mage au moment ou le portail est créé.
Défi au temps
Difficulté 10
Duré Spécial
Portée T
Augmente lespérance de vie de 30 ans. Le sort doit être maintenu en permanence est les points de Magie ainsi investis ne sont pas récupérés à chaque renouveau.
Ex : Altus est un mage de 150 ans qui utilise plusieurs sorts de Défi au Temps pour prolonger sa vie. Il possède un score de 15 en Spiritisme soit 45 points de magie. Il a dépasser la limite dâge dun humain de 60 ans déjà et dépense en permanence 20 points de magie en Spiritisme pour rester en vie (2 sorts de Défi au Temps), il na donc plus accès quà 25 points de magie.
Ce sort est considéré permanent en ce qui concerne une dissipation de la magie (durée 1rd/point de succès) ou une zone de non-magie. Soumis à un tel traitement le mage vieilli de an par round, il meurt lorsquil atteint son âge réel. Le processus de retour à la normale est en revanche instantané.
Certains souverain ont des mages chargés ainsi de prolonger leur vie.