LE GRIMOIRE

Les Disciplines

La magie est en toute chose, mais magie est un terme général car il existe quatre Puissance mystique dont les mages peuvent tirer le pouvoir, à chacune correspond une Discipline. Naïa, la vie produit la magie de l’Héliomancie, elle est opposée à Méäl, la mort qui permet de nourrir l’art sombre de la Nécromancie. Ithia l’esprit est la source du Spiritisme et s’oppose à Kéröm, les éléments du feu, de l’eau, de la terre et de l’air, la matière qui produit l’Elémentalisme.

Disciplines opposées

Au départ un magicien peut apprendre la magie des quatre Puissances mais lorsqu’il pousse sa pratique, il se rend compte que ces formes de magie nécessitent une pratique, une vision du monde et une formation de la pensée si différentes et antagonistes qu’il n’est pas possible d’y obtenir le plus haut niveau simultanément.

A chaque Discipline de magie correspond un trait de caractère : Compatissant pour l’Héliomancie, Cruel pour la Nécromancie, Matérialiste pour l’Elémentalisme et Mystique pour le Spiritisme.

Si le magicien possède le Trait de Caractère opposé à un type de Magie, il double la Difficulté de tous les sorts de cette Discipline.

Si en revanche, il possède le Trait de caractère approprié, il bénéficie d’un bonus de Points de Magie égal à sa Compétence dans la Discipline.

Règles de Magie

Lancer un sort

Lancer un sort est une action complexe dont la durée peut varier selon le sort mais aussi l’expérience du magicien et les conditions du moment. Il s’agit donc d’une Action Continue d’un genre un peu spécial (voir ci-dessous Points de Magie). Rappelons qu’une Action Continue autorise plusieurs TR successifs (ici en Magie) jusqu’à atteindre le nombre de réussites requis au succès de l’action, chaque lancé ayant pour effet principal d’augmenter le temps nécessaire à l’action et de coûter un Points de Magie.

Difficulté

Chaque sort est caractérisé par un niveau de difficulté qui représente le nombre total de réussites que doit obtenir le joueur pour que le sort soit lancé. Comme il s’agit d’une Action Continue de nombreux sorts ont une difficulté supérieure à 3, ils nécessitent simplement plus de TR.

Points de Magie

Chaque mage possède un nombre de Points de Magie (PM) qu’il calcul en faisant la somme de ses Compétences dans les 4 Disciplines de Magie.

En pratique à chaque fois qu’un magicien lance un sort, il dépense un Point de Magie pour chaque test en Magie qu’il réalise.

Lorsque le mage n’a plus de points de magie, il ne peut plus lancer de sorts.

Exceptionnellement le mage peut payer de sa personne pour fournir l’énergie nécessaire au sort : chaque point de magie manquant inflige une Blessure Légère au mage à la fin de la phase de Magie.

Récupérer les Points de Magie

Les points de magie se récupèrent par le repos.

Un personnage récupère 1 Point de Magie par heure de repos, qu’il s’agissent de méditation ou de sommeil.


Mais les différentes de Disciplines de Magie sont aussi liées aux différentes périodes de la journée.
Un moment particulier, appelé le Renouveau permet à chaque magicien de tenter de récupérer les points de magie dépensés.
Le renouveau aura lieu au zénith pour l'Héliomancie (midi), à minuit pour la nécromancie, à l'aurore pour l'Elémentalisme et au crépuscule pour le Spiritisme.
A ce moment là, le joueur est autorisé à réaliser un test dans la discipline correspondante : chaque réussite permet de récupérer un point de magie.



Des conditions particulières peuvent permettre au MJ d'accorder un bonus de 1 ou 2 dés à ce test : un cimetière pour un Nécromant, un souterrain profond pour un Géomancien, un champ fertile pour un Héliomancien...

Base

La base est le temps minimum exigé pour lancer le sort. C’est aussi la durée supplémentaire ajoutée à chaque nouveau TR de l’Action Continue. Si rien n’est précisé, considérer que le sort a un temps de base par défaut de 1 round.

Exemple : Algarm, le mage de Boris veut lancer un sort de Difficulté 6 et de Base 2rd. Algarm incante durant 2 rds puis David fait un Test de Magie et obtient 3 réussites. Le sort n’est donc pas encore prêt et Algarm se concentre encore deux rounds à la fin desquels il fait un nouveau TR. Il obtient 3 réussites et peut donc appliquer les effets de son sortilège lors de la phase de magie du 4ème round d’incantation. Il a dépensé 2 Points de Magie.

Sort abandonné

Si le mage décide d’arrêter son incantation avant d’avoir réussi le sort, il devra faire un jet sur la table d’échec total.

Sinon, il doit mener l’incantation à son terme (il n’est pas alors obligé de lancer le sort) et seulement la moitié des Points de Magie seront perdus.

Sort Précipité

Il est possible de terminer une incantation plus rapidement pour peu qu’au moins la moitié des réussites aient été obtenues.

Le mage choisi dans ce cas de sacrifier son énergie vitale pour lancer le sort, il lui en coûte une Blessure Légère par réussite manquante.

Echec Total

A tout moment si un magicien n’obtient aucune réussite à son TR de magie, c’est un Echec Total, le joueur doit alors faire un jet sur la table d’Echec Total est en appliquer les conséquences.


Table d’Echec Total

1-7 Effet perverti : le mage perd le contrôle, le sort est immédiatement lancé. L’effet du sort n’est pas celui attendu, il est étrange et inattendu mais sans danger particulier.

8-12 Retour d’énergie : le mage subit une attaque dont les points de DM sont égaux à la Difficulté du sort (directement comparé aux seuils de Blessure). Le sort est perdu.

13-15 Effet désastreux : le sort a un effet vraiment mal venu, une boule de feu explosera avant d’être lancée, une armure de glace immobilisera son porteur pour la durée du sort...

16-17 Incapacité, le mage n’est plus capable de lancer ce sort pour un durée de 7 jours.

18-19 Etourdi pour une durée en round égale à la Difficulté du sort (ni action, ni défense active). Le sort est perdu.

20 Brûlure mystique : le mage vieillit d’un nombre d’années égal à la difficulté du sort.

Paramètres

Portée

Les Portées sont réparties en 5 catégories :

0 / T / 30 / 70 / 130 mètres

Les sorts de Portée : 0 sont restreint au magicien seul.

Les sorts indiqués Portée : T nécessitent de toucher la cible.

Les portées 30 et plus indiquent la distance maximum en mètre à laquelle le centre de la zone d’effet peut être situé.

Si aucune Portée n’est spécifiée, la Portée par défaut est de 30 mètres.

En conjuration les créatures apparaissent dans un rayon de 3m autour du mage puis peuvent effectuer des missions dans la limite de la portée.

Durée

Les Durées sont répartie en 5 catégories :

1rd / 7 rds/ 3 min / 30 min / 1 Période (7h)

Rappelons que 1 round correspond à 6s.

Si aucune Durée n’est spécifiée, la Durée par défaut est de 30 minutes.

Un mage peut souhaiter augmenter la durée d’un sort discrètement, il n’est pas alors obligé de répéter le rituel : faire les gestes et psalmodier l’incantation. En revanche il doit effectivement réaliser le TR en Magie et supporter d’éventuelles blessures causées par la fatigue. Le sort est prolongé de la durée normal de son action.

Résistance

Les sorts qui affectent une cible vivante non coopérative lui donnent une chance de ne pas en subir les effets. On effectue pour cela un test de Résistance, la nature du TR dépend du sort, la plupart du temps il s’agit d’un TR en Esprit mais on fait aussi appel à Prouesses ou Résister.

Lorsque rien n’est précisé la Résistance est réalisée par un TR en Esprit.

La Difficulté du TR est par défaut de 1.

Les Héros étant plus particulièrement résistant à la magie, ils réaliseront ce TR en ajoutant à leur Esprit (ou Prouesse/Résister) leur Niveau.

Comme il est facile de résister à un tel sort, le mage peut augmenter la Difficulté du TR en augmentant la Difficulté du sort selon le petit tableau ci-dessous.



TR en Résistance Difficulté du sort
1 Normale
2 +2
3 +4
4 +6
5 +10
6 +15


Certains sorts n’autorisent pas de TR de Résistance, il est alors indiqué : Résistance non.

Nombre de Sort

Sorts de départ

Un personnage débute en connaissant 1 sort par point de compétence en magie, le sort sera de la magie correspondant à la compétence.

Le choix des sorts est réservé au Meneur de Jeu avec une Difficulté maximum égale à la Capacité de magie du personnage. Une solution simple consiste à choisir (ou à tirer au hasard) un sort par niveau de Difficulté.

Sorts maximum

Le nombre de sort maximum qu’un mage peut apprendre dans un domaine de magie est égal à sa Compétence plus son Esprit.

Apprendre un nouveau sort

Il pourra apprendre de nouveaux sorts par deux méthodes :

avec un maître en 1 semaine par niveau de Difficulté du sort ou dans un Grimoire en autodidacte en 1 mois par niveau de Difficulté.

Dans les 2 cas il en coûte 1 PA quelque soit le sort si la difficulté est inférieur à 5 et 2 PA si elle est supérieure ou égale à 5.
Il est impossible d’apprendre un sort dont le niveau de Difficulté est supérieur à la Capacité en magie de l’apprenti.

Le Rituel

L’incantation

L’incantation est la partie vocale du Rituel, les mots et les sons prononcés n’ont aucune signification pour le profane. Les chants produisent des vibration qui mettent le mage au diapason du monde et entrent en résonance avec les ondes de magie (la magie est-elle un phénomène ondulatoire ?). Quoiqu’il en soit tout cela est loin d’être discret.

Il est possible de réussir un sort en murmurant ou en taisant l’incantation mais dans ce cas les TR sont pénalisés d’un dé.

La gestuelle

La magie nécessite des gestes compliqués, amples mais précis destinés à modeler l’énergie et à la rediriger sur sa cible.

Si les gestes sont interrompus ou gênés, comme par exemple si le mage est secoué (à cheval), bousculé ou encore s’il est blessé, le TR du sort sera pénalisé d’un dé.

Le mage peut aussi complètement ignorer la Gestuelle au prix d’un malus de deux dés.

Au final seuls les plus grand mages sont capable de foudroyer quelqu’un d’un simple regard, les autres risquent de tomber dans le Coma après une longue concentration sans avoir atteint leur objectif et s’exposent aux lourdes conséquences d’un échec total.

Magie Camouflée

Si le mage supprime tout ou partie de l’incantation, il n’est pas évident du tout pour un individu de remarquer qu’il lance un sort. Le Meneur de Jeu pourra le cas échéant demander aux témoins de faire des TR en Perception dont la Difficulté pourra varier selon leur degré d’attention. Si le mage ignore totalement l’incantation et la gestuelle, même un observateur proche devra réussir un TR Extrême (4) ou passer complètement à coté. Si un mage vous regarde ce n’est pas forcément innocent.

Magie et Armement

Les armes et les armures perturbent de nombreux magiciens et cela n’est pas du à leur encombrement.

Pour lancer un sort, un mage canalise l’énergie mystique environnante en son corps qui devient un récepteur. Cette action exige de lui, une conscience exact de sa propre forme corporelle. Ainsi des objets inhabituels et particulièrement chargés de sens comme une arme ou une armure (mort et vie) modifient profondément l’emprunte mystique de la forme matérielle du mage (ouf, vous avez suivi ?). Et cela perturbe sa magie (CQFD).

Cependant si le mage est suffisamment familier avec l’objet, imprégné de sa signification et de son usage, il l’incorpore facilement à son emprunte corporelle et n’est donc pas perturbé (tiré par les cheveux mais logique, non ?).

Résultat, un jeteur de sort peu porter sur lui une dague ou un bâton sans pénalité car se sont à la fois des objets simples mais aussi traditionnellement des outils d’usage courant, ce qui réduit grandement leur signification guerrière.

Armure

Un mage qui porte une armure ajoute la Protection de celle-ci à la Difficulté de tous les sorts.

Cependant si sa compétence en Mêlée est supérieure ou égale à sa compétence de Magie il divise ce malus par 2 (arrondi au supérieur).

S’il possède la compétence secondaire de Spécialisation en Armure il réduit ensuite ce malus de 1 point, la Maîtrise apporte 2 points de réduction du malus.

Arme

Un mage qui porte une arme ajoute le double de la Taille de celle-ci à la Difficulté de tous les sorts.

Cependant si sa compétence en Mêlée est supérieure ou égale à sa compétence de Magie il divise ce malus par 2 (arrondi au supérieur).

S’il possède la compétence secondaire de Spécialisation avec cette arme, il réduit ensuite ce malus de 1 point, la Maîtrise apporte 2 points de réduction du malus.

Bouclier

Toujours le même principe, la compétence utilisée est la Mêlée.

Contrôle de créatures

Le nombre maximum de créatures pouvant être asservies (conjurée, animée ou contrôlée) par le mage est limité : la somme des Difficultés des sorts utilisés ne doit pas dépasser sa Capacité dans la discipline de magie correspondante. N’oublier pas les créatures liées et appliquez cette règle pour chaque Discipline : son non-respect amènerait rapidement tout mage à devenir surpuissant.

Communion Mystique

Deux mages peuvent s’associer pour lancer un sort, ils doivent pouvoir se toucher pendant le rituel et connaîtrent tous deux le sortilège. Chaque mage lance le sort et la somme des réussites compte pour le succès du sort. C’est celui qui a obtenu le plus de réussites qui dirige le sort.

Inventer des Sorts

Le Meneur de Jeu peut toujours ajouter des sorts ou laisser un joueur en créer de nouveau. Il devra faire bien attention de ne pas déséquilibrer l’ensemble et devrait s’inspirer de ce qui existe.

Inventer un nouveau sort demande 1 mois et 500 écus multiplié par sa Difficulté au carré.

Il est important de remarquer que nous avons pris le parti de faire peu de sorts qui augmentent les capacités de combat (nombre d’attaque, Dommages, Armure…) et de les rendre difficiles. En effet nous estimons qu’il est dommages qu’un mage soit incontournable pour aider un guerrier au combat. Un mage a ses propres modes d’attaque, il ne devrait pas empiéter sur le territoire du guerrier et en aucun cas pouvoir se mesurer à lui en corps à corps même soutenu par un nombre conséquent de sorts.

Métadommages

Certains sorts produisent des Métadommages, ce qui veut dire que la cible perd autant de Points de Magie qu’elle subit de points de Métadommages.

C’est la cible qui choisi de quel Domaine les Points de Magie sont perdus (Héliomancie, Nécromancie…).

Héliomancie

Magie de la vie, de la nature, de la lumière, de la protection et du corps.

La Force de Vie

L’Héliomancien embrasse le flot de la vie et canalise sa quintessence au travers de son corps. Une telle utilisation a des effets positifs sur la santé et protège le corps du vieillissement. Chaque point de Compétence en Héliomancie augmente l’espérance de vie du mage d’une année et repousse le moment ou son corps subit les effets néfastes de l’âge.

Par exemple un mage humain de 54 ans possède 26 de Compétence en Héliomancie, il est normalement classé dans la tranche d’âge ‘Vieux’.

Cependant pour lui la tranche d’âge jeune (18-34) se termine à 60 ans (34+26) : il ne subit pas les effets de l’âge.

De plus la vitalité de l’Héliomancien se traduit par une résistance importante aux maladies : il peut utiliser sa Capacité en Héliomancie au lieu de Résister pour tout Test de résistance à une maladie.

Chaque point de compétence en Nécromancie réduit la Force de Vie de deux point.

Exemple : Faril est un mage polyvalent, Compétence en Héliomancie 15, Nécromancie 5. Sa force de Vie est donc de 15-5x2=5. Soit 5 ans de bonus sur la limite d’âge.

D1

Apaisement

Difficulté 1

Ce sort affecte un Mortel (animaux, humanoïdes…) possédant entre 1 et 5 (compris) en Esprit à l’exception des Nonhumains. La cible du sort (a droit à un TR en Esprit) cesse immédiatement toute action agressive et retourne à son occupation première tant qu’elle n’est pas provoquée. Ce sort est moins efficace lors du combat contre un groupe de créatures solidaires, la créature affectée reviendra en effet prêter main forte à ses congénères au bout de 1D10 rounds.

Armure de Paix

Difficulté 1

Portée T

Durée 1 période

Le bénéficiaire de ce sort augmente de 3 tous ses Seuils de Blessure. Cependant le sort est brisé dès que l’individu blesse une autre créature sauf si celle-ci est une créature de la Mort (mort-vivant, démon..). Dans ce cas l’armure faibli seulement de 1 point pour chaque coup porté provoquant une blessure.

Conjuration d’animaux

Difficulté Var selon animal

Base 5min

Ce sortilège permet à l’Héliomancien de conjurer un animal à son service, il apparaît à la fin du sort, arrivant par ses propres moyens aussi il est seulement possible de conjurer des animaux vivant à l’état naturel dans la région ou le sort est lancé. L’animal comprend et suit des ordres simples (garde, attend, cherche, attaque…). Emmener un animal dans un milieu qui lui est hostile (désert brûlant pour un Ours du Kalyska…) peut rompre le sort et la plupart des animaux refuseront d’entrer dans une cité (chiens et oiseaux sont des exceptions notables).

Pour plus de commodités nous avons crée un sort générique mais il s’agit d’un sort différent à apprendre pour chaque animal : Conjuration d’un Chien sauvage, Conjuration d’un loup… De plus une courte liste donne ici quelques exemple d’animaux et la Difficulté du sort correspondant, mais le sort ne se limite pas à ces exemples : tout les ‘Animaux’ du Bestiaire qui sont suivis d’un chiffre entre parenthèse peuvent être conjurés, ce nombre représentant la Difficulté du sort.

Il est possible de rendre le sort permanent en dépensant autant de PA que la difficulté du sort au moment où l’animal est conjuré. Si l’animal meurt, le sort est fini mais les PA utilisés ne sont pas récupérés.

Il existe une limite au nombre d’animaux qu’un Héliomancien peut contrôler simultanément, rappelons la règle énoncée plus haut : la somme des Difficultés nécessaires à la conjuration ne doit pas dépasser sa Capacité en Héliomancie.

Ex : Daran a une capacité de 16 en Héliomancie, il peut conjurer au maximum 8 (8x2) chiens sauvages ou un Tigre et un Ours (7+9) ou d’autres combinaisons.

Les animaux conjurés par le sort sont toujours de grands spécimens avec des caractéristiques normales pour leur race (il peut cependant exister des créatures exceptionnelles encore plus robustes).

Cuir épais

Difficulté 1

Portée T

Provoque un épaississement et un durcissement de la peau qui accorde une protection de 1 point si aucune armure n'est portée.

Force Subite

Difficulté 1+

Portée 0

Durée 1 round

Le bénéficiaire du sort obtient un bonus de 1 Dé aux TR de Force et 2 points au score de Dommage par point de Difficulté du sort le round suivant l’incantation.

Force vive

Difficulté 1

Portée T

Le bénéficiaire de ce sort se voit protégé des sorts de Nécromancie, il bénéficie pour y résister de 1 Dé supplémentaire. Le sortilège peut être lancé avec une Difficulté de 3 ou 7 pour bénéficier respectivement d’une résistance de 2 ou 3 Dés.

Ignorer la douleur

Difficulté 1

Portée T

Le sort permet de réduire le malus provoqué par une blessure de 1 dé pendant la durée du sort. Ce sort ne permet d’ignorer qu’une seule blessure à la fois, il doit donc être lancé pour chaque nouvelle blessure. La blessure doit être déjà présente au moment de l’exécution du sort : il ne peut être lancé à titre préventif.

Lumière

Difficulté 1

Zone : 9m de r.

Le mage tend le bras à l’horizontal, main ouverte, paume vers le ciel. Il ferme les yeux et prononce « Lùmaé », une petite sphère lumineuse se crée au-dessus de sa main. Elle éclair jusqu’à 9m de distance. S’il ferme la main, la lumière disparaît, elle réapparaît lorsqu’il l’ouvre de nouveau.

Manteau de lumière

Difficulté 1

Portée T

Le mage met une main sur son cœur et prononce « Lùmaé Këndaré », son corps se met à dégager une légère aura de lumière. Protégé par celle-ci, il bénéficie d’un dé supplémentaire pour résister aux attaques des créatures de la Mort : ce dé s’applique pour résister à la magie ou en combat comme un dé valable en défense seulement.

Premier bouclier

Difficulté 1+

Portée 0

Lorsqu’il lance ce sort le magicien spécifie un sort de même Difficulté ou inférieure contre lequel il souhaite être protégé pour la durée du sort.

Un mage adverse peut volontairement lancer le sort avec un niveau de Difficulté supérieur au minimum pour rendre inutile cette défense.

Transfert de vitalité

Difficulté 1

Portée T

Le mage ferme les yeux et pose une main sur la blessure et l’autre sur son cœur. Il psalmodie ‘Naïa Mënda’ en continu tandis que ses deux mains s’éclairent doucement et que le transfert a lieu. Le mage peut transférer une blessure du blessé vers son propre corps. Inversement il peut guérir ses propres blessures si un individu consentant lui transmet sa vitalité.

D2

Agilité soudaine

Difficulté 2

Portée 0

Ce sort permet de réduire la difficulté de tous les TR d’Agilité et de Prouesse d’un niveau. Ce sort n’est pas cumulable.

Appeau de conjuration

Difficulté 2

Le mage porte ses doigts à sa bouche et émet un son comparable à celui que l’animal produit lui-même (oiseau ou mammifère). Si ce type d’animal vit dans les parages (1)km, il en vient un au bout de 1D10min. L’animal est pacifique et craintif si d’autres personnes que le conjurateur sont présentes. Si l’animal est blessé ou tué volontairement par le conjurateur ce type d’animal ne répondra plus à son appel. L’animal est serviable si on lui promet une récompense, le mage peut communiquer avec lui sans autre magie pendant toute la durée du sort et ainsi lui confier une mission simple.

Armure de Foi

Difficulté 2

Portée T

Ce sortilège confère une Protection égale à la moitié de la Difficulté du sort (inf.). Il ne peut être cumulé avec une armure physique ou un autre sort de protection. L’enchantement prend immédiatement fin si son bénéficiaire commet un acte Cruel ou que le MJ considère maléfique.

Croissance végétale

Difficulté 2

Zone carrée de 10m x Difficulté de coté

Augmente la taille des végétaux de petite taille jusqu’à 3m créant selon la nature du terrain une jungle enchevêtrée plus ou moins impénétrable qui ralenti les déplacements.

Terrain sec et caillouteux -1m

Herbe rase /2

Savane et taillis /3

Sous-bois dégagé /2

Sous-bois touffus /4

La couverture fournie par la végétation inflige un malus de 1 dé à tout attaquant à distance.

Enchantement de solidité

Difficulté 2

Portée T

Ce sort doit être lancé sur une armure ou un bouclier et les rend d’une solidité à toute épreuve, les tests de Résistance sont une réussite automatique pendant toute la durée du sort.

Etat cataleptique

Difficulté 2+

DuréeDifficulté1 Période21 jour31 semaine41 mois51 an710 ans101 siècle151 millénaire25Portée T

Permet d’entrer ou de faire entrer quelqu’un de consentant dans un état cataleptique. Si la personne est blessée, elle se réveille. La catalepsie peut être programmée pour stopper au bout d’un laps de temps prédéfini. En catalepsie la créature ne souffre ni de la faim, ni de la soif, elle ne respire pas non plus et les Dommages d’un poison sont stoppés pendant la période de catalepsie.

Surpuissance

Difficulté 2

Portée T

Le sort réduit le niveau de difficulté d’un TR de Force d’un niveau, en combat il augmente le score de DM infligés de 6 points (pas les Pts de DM). En revanche le bénéficiaire ayant du mal à contrôler cet apport inhabituel de puissance, il souffre d’un malus d’une réussite sur tous les TR qui dépendent de l’ Agilité. Ce sort n’est pas cumulable.

Messager zélé

Difficulté 2

Durée 1 période

Invoque un petit oiseau à qui le mage donne un message oral d’une vingtaine de mot maximum et la personne et le lieu précis ou celui-ci doit être délivré. L’oiseau s’envole vers le lieu indiqué et parcourt 20 km chaque heure puis se pose à l’endroit indiqué en attendant qu’apparaisse la personne à qui doit être délivré le message. Il attendra jusqu’à la fin du sort avant de partir.

Monture effrénée

Difficulté 2/4/6

Portée T

Durée 7h (1 Période)

Double la vitesse de déplacement d’une monture ordinaire / spéciale / extraordinaire pendant une Période mais ensuite elle devra se reposer deux jours. Tant que ce repos ne sera pas pris, sa vitesse de déplacement sera réduite de moitié.

Habits de lumière

Difficulté 2

Durée 1 période

Portée T

Le mage écarte les bras en croix, paumes tournées vers le ciel et ferme les yeux, il murmure « Armoré Sùm » et un champ de force aux reflets violacés couvre alors son corps. Le sort confère une protection de 2 si la créature n’a pas d’armure, 1 si elle porte une armure de cuir (ou autre élément organique) et rien en cas d’armure métallique (ou autre élément minéral). Dans l’obscurité le sujet est immédiatement repéré, le chatoiement se voit malgré un sort d’invisibilité.

Perception animale

Difficulté 2

Portée 120m

Ce sort permet de voir et entendre par l’intermédiaire des sens d’un animal : le mage ferme les yeux et s’imprègne de l’expérience vécue par l’animal.

Si le mage n’est pas lié à l’animal (par magie ou dressage), celui-ci a droit à un TR de Défense.

Premiers soins

Difficulté 2/4/7

Portée T

Durée Instantané (7 rounds)

Ce sort permet de guérir une Blessure Légère/Grave ou Critique. Le mage ferme les yeux et pose une main sur la blessure, il tourne l’autre paume orientée vers le ciel et psalmodie ‘Naïa Tiémën Mënda’ en continu tandis que ses deux mains s’éclairent doucement et que la guérison se produit.

Tous les sorts de soins s’ils sont appliqués à des créatures de la Mort leurs infligent des Dommages équivalents. Pour ce type d’utilisation, le sort reste actif pendant 7 rounds après l’incantation. A chaque phase de mêlée, l’Héliomancien peut tenter de d’affecter la créature visée en emportant l’assaut (TR en Combat mains nues) cependant une égalité est suffisante pour la toucher.

La créature bénéficie alors d’un TR de Résistance contre la magie. S’il est réussi, le sort reste actif, s’il est raté la créature subi la Blessure correspondante et le sort est terminé.

Purification des provisions

Difficulté 2

Permet de rendre comestible et sans danger tout aliment (qui a des propriétés nutritives) pour une valeur d’un repas par point de capacité.

Sanctuaire

Difficulté 2

Portée T

Pendant toute la durée du sort celui qui désir attaquer le bénéficiaire doit réussir TR d’Esprit en opposition avec le magicien pour être capable de mener son action à terme, qu’il s’agisse d’une attaque au contact ou de magie. Toute action volontairement offensive de la part du bénéficiaire de ce sort met fin à celui-ci Ce sort n’affecte pas les créatures sans esprit (mort-vivant mineur, Contruct).

Sans animosité

Difficulté 2

Portée T

Durée : 1 Période

Lorsqu’il est sous l’effet de ce sort aucun animal (catégorie Animaux, taille jusqu’à Géant inclus) n’attaquera le magicien a moins que si celui-ci ne le frappe ou n’essaye de le capturer.

Surcompensation

Difficulté 2

Durée 1 Période

Ce rituel augmente la vitesse de récupération d’une créature. Un humain normal récupérera une blessure légère en 1 Période. Un Héros récupère une Blessure Légère en 1 heure et une Blessure Grave en 1 Période. Si le Rituel est prolongé durant un jour entier un mortel récupérera une Blessure Grave et un Héros une Blessure Critique.

Zone préservée

Difficulté 2

Durée 1 Période

Zone : 3m de diamètre

Le magicien choisi un mot de passe lorsqu’il lance le sort, par la suite toute personne qui entre sans prononcer ce mot déclenche un énorme coup de gong. Ce sort affecte aussi les personnages invisibles, les animaux plus gros qu’une souris et les individus polymorphés. Un jet de discrétion Héroïque (5 réussites) permet cependant d’entrer sans déclencher le gong.

D3

Ange gardien

Difficulté 3

Portée T

L’Héliomancien devient le protecteur de la cible : s’il le souhaite, il pourra subir toute blessure à la place de son protégé et même le faire bénéficier de ses points de Destin. Le sort fonctionne quelle que soit la distance une fois qu’il est lancé. Si le protégé meurt pendant le sort, l’Héliomancien subira une blessure critique

Apaisement supérieur

Difficulté 3

Ce sort affecte une créature (animaux et humanoïdes) possédant entre 1 et 6 (compris) en Esprit à l’exception des Nonhumains. La cible du sort a droit à un TR en Esprit Difficile (2), s’il est raté, elle cesse immédiatement toute action agressive et retourne à son occupation première tant qu’elle n’est pas provoquée. Ce sort est moins efficace lors du combat contre un groupe de créatures solidaires, la créature affectée reviendra en effet prêter main forte à ses congénères au bout de 1D10 rounds.

Armure des justes

Difficulté 3+

Portée T

Ce sortilège confère une Protection égale au tiers de la Difficulté du sort. Contrairement à l’Armure de Foi, l’Armure des Justes peut être cumulée avec une armure physique ou un autre sort de protection. L’enchantement prend immédiatement fin si son bénéficiaire commet un acte Cruel ou que le MJ considère maléfique.

Bondissante énergie

Difficulté 3

Durée : un saut

Permet de réaliser un bond monstrueux : 3m + score de magie en hauteur et 9m + score de magie en longueur. Le saut en longueur nécessite une hauteur minimum de plafond égale à la moitié de la distance sautée. Le saut vaut un déplacement et a lieu en fin de round.

Cercle de protection mineur

Difficulté 3

Crée un cercle de 3 m de Æ dans lequel aucune créature conjurée par des sorts de Nécromancie ne peut entrer. Le cercle est fixe et le fait d’attaquer une créature à l’extérieur de celui-ci l’autorise à entrer. Le cercle empêche seulement les attaques en mêlée mais pas les attaques à distance de quelque type elle soit.

Défi à la mort

Difficulté 3/6

Portée 0/T

Le bénéficiaire de ce sort voit son seuil de Blessure Mortelle doubler ce qui le rend particulièrement difficile à tuer d’un seul coup. En revanche l’accumulation de blessures lui sera toujours aussi fatal.

Détection de la vie

Difficulté 3

Portée zone de 15m de rayon

Ce sort permet au mage de prendre conscience des sources d’énergie vitale des créatures mortelles qui l’entoure : leur position et leur type (Humanoïdes : Métahumain, Pseudohumain, Non-humain, Antropomorphe, Animaux : mammifère, oiseau, insecte, Hybride, Informe, Monstruosité, Végétaux : plante, champignon). Dans le cas d’animaux, il peut déterminer la taille approximative de celui-ci (petit, moyen, gros, très gros…). Un Métahumain peut tenter de résister à ce sort en gagnant un TR en Furtivité contre l’Esprit du mage.

Lorsqu’il bénéficie de ce sort, le mage peut se battre comme s’il voyait sa cible même s’il est aveuglé ou si celle-ci est invisible grâce à un sort d’Aéromancie. Ce sort ne le protège pas en revanche des sort de Spiritisme destinés à masquer la présence.

Familier

Difficulté 3

Base 1h

Durée permanent

Le mage invoque son familier par un long rituel d’une journée avec une offrande de nourriture correspondant au type d’animal qu’il souhaite invoquer. Le familier est en contact empathique permanent avec son familier, c.à.d que chacun perçoit les émotions de l’autre. Le mage peut lui communiquer des ordres simples par télépathie à une distance de 10m et l’animal est capable de faire des comptes-rendus sommaire et subjectifs de ce qu’il a perçu. Si le familier est tué, le mage subit une Blessure Légère et ne pourra invoquer un autre familier avant 3 mois.

Furet, chat, chien de prairie, corbeau, salamandre, faucon sont des options possibles.

Les familiers n’ont pas de caractéristique de combat et utilisent leur Agilité pour esquiver. Leurs scores de blessures sont de 1/2/3/4 (Légère, Grave, Critique, Mortelle). Leur Agilité (Prouesse idem) est de 7, leur Perception aussi (Furtivité). Leur score en Esprit est de 2, cependant ils résistent à la magie avec le score de leur maître. Enfin, le mage peut à tout moment choisir de subir une blessure au lieu de son familier, quelle que soit la gravité de celle-ci, le mage subira seulement une blessure légère.

Forts bras

Difficulté 3

Ce sort augmente la force et l’endurance de la créature pour tous les travaux de force comme creuser, labourer, transporter. Elle double le nombre de dé qu’elle lance pour les TR en Résister pour ce type d’action.

Guérison des maladies

Difficulté 3

Ce sort guéri toute maladie naturelle automatiquement, pour les maladies magiques le mage doit gagne un TR en opposition contre la compétence de Magie de celui qui est responsable de la maladie. S’il échoue, il subit une blessure légère.

Lance de lumière

Difficulté 3

Porté 0

Ce sort forme un trait de lumière dans la main du mage. Celui-ci doit être projeter sur une cible dans les 3 rounds qui suivent sa création. L’arme touche automatiquement sa cible, son score de DM est égal à 20 contre une créature de la corruption (Mort-vivant, Démon…). Il est divisé par 3 contre une autre créature (arrondi à l’inférieur).

Le mal par le mal

Difficulté 3

Ce sort permet de retourner un sort de nécromancie contre son auteur. L’Héliomancien doit obtenir l’initiative pour retourner à son auteur un sort lancé dans le même round, mais le sort fait aussi effet sur tout sortilège en cours d’incantation (action soutenue), l’effet sera révélé et vérifié au moment où le sort affecté sera terminé. Le mage et sa cible doivent alors réaliser un TR de magie, si l’Héliomancien l’emporte, c’est le Nécromant qui est affecté par son propre sort. En cas d’égalité, le sort ne prend pas effet à ce round, un nouveau TR opposé de magie aura lieu au round suivant au tout début de la phase de magie.

Lucioles Colorées

Durée : (½ h)

Zone : 6m de rayon

Crée des petites lumières de toutes les couleurs qui voltigent en tout sens autour du mage éclairant une zone de 6m autour de celui-ci. Sur la volonté de celui-ci elle peuvent se déplacer pour éclairer une zone plus éloignée jusqu’à une distance de 30m.

Monture équine

Difficulté 3

Durée : (1h)

Invoque un cheval au service du mage, il peut s’agir d’un cheval de monte ou de guerre au choix du magicien ou même d’un poney. La monture arrive au galop dans le lointain, elle n’est pas équipée d’un harnachement mais sa monte ne requiert aucune compétence spéciale hors d’un combat.

Poudre d’escampette

Difficulté 3

Durée (2rd)

Portée T

Pendant ce sort la cible double sa vitesse de base : un humain passe à 20m.

Présence du jour

Difficulté 3

Le mage déploie la lumière du jour autour de son corps dans un rayon 9 mètre. Cette lumière est semblable à celle du jour et les créatures qui la craignent subissent les effets correspondant.

Résistance au poison

Difficulté 3

Durée : (10) min

Sous la protection de ce sort la créature réduit de 2 points la virulence de tout poison, les poisons à effets incapacitants voient de plus leur durée réduite de moitié.

Vision

Difficulté 3

Ce sort permet à la créature affectée de voir dans le noir comme en plein jour, de plus la vue est protégée des éclats de lumière trop intenses.

D4

Bénédiction idéale

Difficulté 4

Portée T

En adressant une courte prière à la divinité de la Faction de la Vertu de son choix, le bénéficiaire reçoit un bonus de 2 en PR et un Dé supplémentaire pour résister à la magie, aux poisons ou maladies pour toute la durée du sort. Le sujet doit être un suivant déclaré de la divinité et avoir un comportement habituel en accord avec ses préceptes pour que le sort agisse et encore plus irréprochable pendant la durée du sort ou celui-ci cesse ses effets sans prévenir.

Chance de paix

Difficulté 4

La cible de ce sort devra vaincre le mage lors d’un TR opposé en Esprit chaque round où elle souhaite l’attaquer, faute de quoi elle ne pourra mener son action à son terme. A chaque fois que la créature gagne et attaque le mage, celui-ci a droit à une riposte mais si l’Héliomancien attaque lui même la victime de ce sort, celui-ci prend fin.

Chant de convocation

Difficulté 4

Pour ce sortilège le mage doit interpréter un chant mélodieux pour attirer les animaux qu’il n’arrêtera que lorsqu’il jugera avoir attiré suffisamment de créatures. Celles-ci arrivent aux rythme de 1D4 par minute, tout genre confondu au choix du MJ (oiseaux, rongeurs, herbivores, prédateurs…) jusqu’à un nombre maximum d’animaux de 10 fois la Capacité du mage. Si le mage accompagne son chant d’un instrument de musique les créatures arriveront deux fois plus nombreuses. Toutes les créatures arrivent pacifiques et apaisées quoique lorsque le mage cessera sont chant elles reprendront une nature craintives et s’enfuiront en cas de danger. Pendant toute la durée du sort le mage peut chanter ou jouer de l’instrument afin que les animaux le suivent. S’il en profite pour abattre ou blesser des animaux ce sort ne fonctionnera plus jamais dans les même lieux (même forêt, plaine, montagnes, ville…). Au choix le magicien peut décider de n’attirer qu’un seul type d’animal mais le MJ est alors libre de réduire le nombre de créatures invoquées en fonction des réserves du lieu.

Forme animale

Difficulté 4/5

Portée 0/T

Ce sort permet de prendre la forme d’un mammifère pendant toute la durée du sort. Le mage obtient les caractéristiques normales de l’animal, il peut choisir n’importe quel mammifère dont aucune Aptitude ne dépasse sa capacité d’Héliomancie. Toutes les blessures subies sont transférée d’une forme vers l’autre. Ce sort ne transforme que le corps du bénéficiaire et en aucun cas son équipement.

Forme végétale

Difficulté 4/5

Portée 0/T

Permet de se transformer en arbre. La personne ainsi transformée continue à voir et à entendre mais ne peut se déplacer. Il lui est impossible d’attaquer et prend des dommages doublés par les haches et le feu. Cependant, il augmente ses seuils de blessure de 10 points.

Manne céleste

Difficulté 4

Ce sort comble les besoins en nourriture et en eau d’une créature pour un jour.

Neutraliser le poison

Difficulté 4

Portée T

Empêche l’empoisonnement pour la durée du sort ou stoppe un empoisonnement en cours.

Nuage d’insectes

Difficulté 4

Invoque sur sa cible une nuée d’insectes qui obscurcit la vue, pique et impose un malus de 1 dé à toutes les actions. Ce sort n’affecte pas les créatures dont l’armure naturelle est de 2 ou plus ni celles dont la Force est supérieure à 10.

Révélation

Difficulté 4

Zone : 9m de rayon

Le mage reste sur place les poings serrés et crie « Némaé Et Angériänn Madùth ». Toute créature ou objet invisible dans la zone d’effet se nimbe d’une aura lumineuse visible par tous. La zone et fixe.

Statisme salvateur

Difficulté 4

Portée : 30m

La cible si elle rate un TR en Esprit Difficile (2) est comme collée au sol à l’endroit ou ses pieds le touchent. L’effet de sort est brisé si un ennemi s’approche à moins de 2m ou l’attaque à distance. Le sort peut affecter jusqu’à un nombre de créatures égal à la Capacité d’Héliomancie du mage.

D5

6è Sens

Difficulté 5

Portée 0

Ce sort permet d’échapper aux pièges et aux tentatives d’assassinat, de se sentir observé…

Toute créature qui observe le mage à son insu doit réussir un TR en Furtivité Extrême (4) ou le mage en prendra conscience.

S’il va réaliser une action qui déclenche un piège le mage sera aussi prévenu par un picotement derrière la nuque juste avant de commettre le geste.

Apaisement majeur

Difficulté 5

Ce sort affecte une créature inférieure (animaux et humanoïdes) possédant entre 1 et 7 (compris) en Esprit à l’exception des Nonhumains. La cible du sort a droit à un TR en Esprit Très Difficile (3), s’il est raté, elle cesse immédiatement toute action agressive et retourne à son occupation première tant qu’elle n’est pas provoquée. Ce sort est moins efficace lors du combat contre un groupe de créatures solidaires, la créature affectée reviendra en effet prêter main forte à ses congénères au bout de 1D10 rounds.

Armure de Lumière

Difficulté 5

Portée 0

L’armure de lumière rend la silhouette du sujet si lumineuse qu’elle en est aveuglante. Les morts-vivants et les autres créatures sensibles, sont affectés par cette lumière comme si elles étaient en plein jour jusqu’à une distance de 25m. A distance, l’intensité de l’éclat empêche de voir la forme précise de la créature et impose un malus de 1 dé pour l’attaquer avec une arme de tir ou de jet. A moins de 3m les créatures de la nuit subissent une pénalité de 3 dés à cause de l’aveuglement produit, les créatures diurnes subissent tout de même une pénalité de 2 dés.

Un individu protégé par le sort de Vision (D3) voit les malus réduits de 2 dés.

Communion avec la nature

Difficulté 5

Portée 0

Le mage ne souffre plus des intempéries naturelles, froid, pluie, neige, vent ou même foudre. De plus il gagne trois dés à tous ses TR en Perception, en Survie ou en Perception en milieu naturel extérieur.

Epée Lumière

Difficulté 5

Portée T

Une lame de lumière pure apparaît dans la main de l’Héliomancien, elle éclaire dans un rayon de 15m. Etant totalement immatérielle, sa technique d’utilisation est particulière, ce qui signifie qu’aucune Spécialisation ou Maîtrise n’est applicable à son utilisation. L’arme affecte plus spécialement les créatures de la Corruption : Mort-vivant, Démon… Caractéristiques de l’épée : MC +6, le score de DM est égal à 20. Contre une autre créature l’épée voit ses caractéristiques divisées par 3 (inf).

Fusion héroïque

Difficulté 5

Portée T

Par ce sortilège jusqu’à 3 Métahumains peuvent fusionner dans un même corps (le mage peut tout à fait en faire partie). Le résultat est un héros qui utilise les meilleurs caractéristiques et capacités de chacun. L’équipement n’est pas inclus dans la fusion et l’apparence du héros est un mélange de ses constituants.

En cas de Coma, les héros se séparent, en cas de décès, tous sont morts. Il n’y a pas moyen de mettre fin au sort avant sa durée normale.

Ovimorphose

Difficulté 5/6

Portée 0/T

Le sort est similaire à celui de forme animale mais le mage peut se transformer en reptile ou en oiseau.

Sursaut de Conscience

Difficulté 5

Porté T

Durée (10min)

Ce sort permet à un individu qui a reçu une Blessure Critique de ne pas sombrer dans le coma et de ne recevoir qu’un malus de 2 dés à ses actions pendant toute la durée du sort.

Tour minus

Difficulté 5

Permet au mage de diminuer jusqu’à une taille 30cm, il conserve les mêmes seuils de Blessure mais ses DM au contact sont réduits à 1pt. Il peut incanter normalement et ses sorts ne sont pas affectés par la réduction. Il gagne un niveau de réussite à tout ses test de furtivité lorsqu’il s’agit de se cacher.

D6

Cercle de protection majeur

Difficulté 6

Crée un cercle de 3 m de Æ dans lequel aucune créature conjurée par des sorts de Nécromancie ne peut entrer. Le cercle est fixe et le fait d’attaquer une créature à l’extérieur de celui-ci l’autorise à entrer. Le cercle empêche non seulement les attaques en mêlée mais aussi les attaques à distance de quel type qu’elle soit magie et projectiles).

Gigantisme

Difficulté 6

Portée T

La cible grandit de 1m gagnant 3 points à tous ses seuils de Blessure et à son score de Force. Hélas l’équipement n‘est pas affecté par le sort, la croissance dure un round pendant lequel la cible peut dégrafer une armure, les habits eux se déchireront. Si la cible est prisonnière d’un espace trop réduit, le sort ne fonctionnera pas.

Ce sort multiplie au maximum la taille de la créature par 2. Un humanoïde augmente la Taille des armes qu’il peut utilisé de 1 point.

Globe de protection

Difficulté 7

Crée un globe de lumière bleue de 5m de diamètre autour du mage qui reste fixe. Le globe donne 50% d’invulnérabilité à la Nécromancie, lorsqu’un sort prend pour cible une créature située dans la zone d’effet, lancer un D20 en cas de résultat pair le sort ne fait pas effet.

Peau d’airain

Difficulté 6

Portée 0

Durée 7h

La peau du mage prend une teinte dorée, lorsqu’il est touché cela provoque des étincelles et de petits arcs électriques. Les effets sont du double de ceux de l’Armure de Kaël.

Prédateur

Difficulté 6

Portée 0

Le mage et tout son équipement changent de forme pour prendre celle d’un animal carnivore. Sous cette forme il bénéficie de toutes les caractéristiques de la créature qui sera du type le plus robuste de son espèce.

Aucune Aptitude de l’animal choisi ne doit dépasser la Capacité d’Héliomancie du magicien.

Révélation d’ensemble

Difficulté 6

Zone : 50m de rayon

Le mage reste sur place les poings serrés et murmure « Némaé Nù Némaé Madùth ». Toute créature invisible ou caché dans la zone d’effet se nimbe d’une aura lumineuse visible par tous. La zone est fixe. Le sort fait effet même pour les créatures qui entrent dans la zone après le lancement du sort.

Surpuissance physique

Difficulté 6/7

Portée 0/T

Même effet que la Force Subite mais plus long (durée par défaut). Subir une telle tension sur une période assez longue épuise l’organisme, à la fin du sort, le bénéficiaire subit une blessure légère.

Traces coupables

Difficulté : 6

Durée : permanent

Il est possible de résister à ce sort en gagnant un duel d’esprit contre le mage.

La victime de ce sort, si elle commet un meurtre laissera de sanglantes traces de pas tant que le mage maintient le sort. Les traces disparaissent au bout de 5 min. On définira par meurtre : donner la mort à un individu appartenant à l’une des races majeures (celles qui peuvent donner lieu à la création d’un personnage), à moins d’une situation de légitime défense.

Truc en plume

D6

Portée 0

Transforme les bras de l’Héliomancien en grandes ailes au plumage blanc ce qui empêche les gestuelles d’incantation mais permet de voler à une vitesse de base de 20m (plus TR en Prouesse).

D7

Animorphe

Difficulté 7/12

Durée 30min/Permanent

La victime est transformée en animal au choix du mage si elle rate un duel d’Esprit avec lui. Ce peut être un mammifère, un oiseau ou un reptile. La victime conserve sont Esprit pour seule Aptitude. Ce sort n’affecte que les créatures Humanoïdes.

Chariot soleil

Difficulté 7

Durée : (1h)

Ce sort convoque un char de feu et de lumière tiré par 8 chevaux de feu fantomatiques. Le char peut contenir jusqu’à 6 personnes et les chevaux sont totalement immatériels et donc insensibles aux attaques. Le char se déplace à une vitesse de 50m/rd ou 30 km/h et la maniabilité très faible.

Force d’un seul

Difficulté 7

Portée T

Ce sort affecte un nombre maximum de 4 personnes (métahumains), jusqu’à trois membres du Cercle plus un élu. Toutes les personnes affectées doivent êtres consentantes et se tenir par la main en cercle au moment de l’incantation sauf l’élu qui se tient au centre. Une fois le sort lancé la distance qui sépare les membres du cercle de l’élu n’est pas limitée. En revanche si un membre du cercle lâche la main de ses compagnons où vient à mourir, le cercle est brisé et le sort terminé.

L’élu bénéficiera du meilleur de toutes les Aptitudes et de toutes les Capacités du cercle formé chaque fois qu’il devra réaliser un TR et il pourra aussi profiter des compétences secondaires du cercle comme s’il s’agissait des siennes.

Si les membres du cercles le souhaitent ils pourront subir toute blessure à la place de l’élu et même le faire bénéficier de leurs points de Destin si ce sont des Héros.

Tous les membres du cercles sont conscients des actions de l’élu mains ils ne peuvent communiquer avec lui. Si l’élu meurt pendant le sort, chacun des membre du cercle subira une blessure critique

Pilier Céleste

Difficulté 7

Ce sortilège invoque une colonne de lumière qui s'abat dans flash lumineux et sonore plus intense que la foudre. La créature ciblée doit réussir un TR en Résister Extrême (4) ou être étourdie (voir effets secondaires des Blessures Graves). De plus elle subit une attaque avec un score de DM de 20 (1d20) si elle possède au moins un Trait parmi : Cruel, Menteur, Egoïste, Voleur, Félon ou Violent. Les créatures qui craignent la lumière, les mort-vivants et les Démons subissent eux une attaque deux fois plus puissante : lancer 2d20 et faites la somme pour déterminer les points de DM.

Polymorphie

Difficulté 7

Portée 0

Pendant toute la durée du sort, le mage peut prendre la forme des animaux de son choix, changeant à volonté chaque round s’il le souhaite.

Le sort assure aussi la transformation de l’équipement et le mage conserve ses seuils de blessure normaux.

Porte végétale

Portée : (1km)

Permet de passer d’un arbre à un autre d’une même forêt : le mage entre dans un tronc et ressort par un autre séparés du’ne distance maximale égale à la portée du sort. L’Héliomancien doit connaître (avoir touché) chacun des arbres utilisés pour le voyage.

Rajeunissement

Difficulté 7

Durée permanent

Portée T

Permet de paraître plus jeune d’une année au prix de 3 PA, le rajeunissement est réel mais ne permet pas de vivre au-delà de son temps. Plusieurs sorts de ce type peuvent êtres cumulés en payant à chaque fois le coût en PA.

Seuil sacré d’hospitalité

Difficulté 7

Durée (1j)

Base 1h

Le sort doit être lancé sur une porte à l’entrée d’une demeure ou d’un temple, il n’est pas efficace dans une institution ou un lieu public. Celui qui passe sous le seuil est automatiquement affecté sauf si personne ne le voit entrer et qu’il réussi un jet de Furtivité Héroïque (5). Une fois affecté celui qui sort une arme ou fait usage de magie dans la demeure contre les intérêts du maître des lieux subit un malus d’un dé à toutes ses actions. Si le maître des lieux accueil ses visiteurs par les mots « Que ceux qui respectent les règles de l’hospitalité soient les bienvenus » lorsqu‘ils franchissent le seuil, la pénalité passe à deux dés.

D8

Apaisement des foules

Difficulté 8

Ce sort permet de calmer une foule en colère, une meute de loups ou même une section de soldats. Il affecte 1 créature par point en Héliomancie du mage (capacité) : sont affectées les créatures inférieures (animaux et humanoïdes) possédant entre 1 et 5 (compris) en Esprit à l’exception des Nonhumains. La cible du sort a droit à un TR en Esprit Difficile (2), s’il est raté, elle cesse immédiatement toute action agressive et abandonne le combat tant qu’elle n’est pas provoquée.

Derniers Soins

Difficulté 8

Porté T

Ce sort est utilisé sur un individu qui a reçu une Blessure Mortelle mais qui n’est pas mort sur le coup, en général le temps est compté, cependant dès que le sort est commencé, l’état se stabilise. Si le sort est réussi la blessure Mortelle est transformée en blessure critique.

Mur de force

Difficulté 8

Le mur de force mesure jusqu’à 6 mètre de hauteur pour une longueur maximale totale égale à la Capacité d’Héliomancie du mage. Le mur comportera au maximum 4 angles de 90°. Aucune force connue au monde ne peut abattre ou détruire un tel mur mais sa magie peut en revanche être dissipée.

D9

Appel d’un ange guerrier

Difficulté 9

Par ce sort le mage appel à son service un puissant guerrier ailé et lumineux en armure d’or qui sert les forces du bien. Pour que le sort soit réussi, le conjurateur ne doit pas être « félon » et ne doit pas avoir volé ou menti dans les dernières 24h. Lorsque l’ange apparaît le mage subit une Blessure grave, il en guérira à la fin du sort mais aucune autre méthode ne peut réduire cette blessure.. L’ange accomplira les requêtes du magicien de son mieux et suivra les ordres du mage pendant toute la durée du sort si cela n’est pas contraire à son éthique de bien et de justice. Si le mage tombe dans le Coma, l’ange disparaît. Un ange engagé en combat, se bat jusqu’à destruction de lui ou de ses adversaires. Si l’ange disparaît avant d’avoir terminé sa quête le mage conserve une blessure légère (peut-être guérie normalement).

Cercle de protection suprême

Difficulté 9

Durée : permanent (sacrifice d’un PA)

Crée un cercle de 3 m de Æ dans lequel aucune créature conjurée par des sorts de Nécromancie ne peut entrer. Le cercle est fixe et le fait d’attaquer une créature à l’extérieur de celui-ci l’autorise à entrer. Le cercle empêche non seulement les attaques en mêlée mais aussi les attaques à distance de quel type qu’elle soit (magie et projectiles).

D10 et supérieur

Transe de régénération

Difficulté 10

Portée T

Base 5 min

Le corps du Blessé entre en lévitation et pulse d’une lumière bleue au rythme cardiaque du bénéficiaire, chaque période de 10 minutes passée la cible récupère 1 Blessure, en commençant par les plus grave.

Parole sacrée

Difficulté 12

Zone d’effet 20m de rayon

Tout mort vivant dans la zone d’effet doit réussir un TR en Esprit Extrême (4) ou être détruit.

Lumière éternelle

Difficulté : 10

Base : 1h

Durée : permanent

Zone sphérique de 9m

Comme pour la version temporaire du sort : créer une zone de lumière fixe en tout point similaire à celle du jour (affecte les mort-vivants, les elfes noirs ou les nécromants…).. L’ensemble de la zone doit être purifiée par d’intenses prières pendant les 7 jours qui précèdent le rituel et l’Héliomancien doit dépenser un PA pour rendre le sort permanent. Le sort ne peut être lancé sur un objet mais seulement sur un point de l’espace. Il ne peut être dissipé que par une dissipation de magie ou un sort de ténèbres éternelles d’une force supérieur.

Rappel à la vie

Difficulté 15

La difficulté du sort est telle qu’il faut généralement plusieurs mages en Communion Mystique pour espérer le réussir. Pour que le sort réussisse, il faut que le corps soit entier ce qui suppose que l’individu n’a pas encore atteint un stade de décomposition avancé.

Résurrection

Difficulté 25

L’Héliomancien paye 7 PA et vieilli de 1D10 ans.


Nécromancie

La Nécromancie utilise le corps et l’énergie vitale des créatures de façon dénaturée, les pliant à ses exigence sans considération pour la vie et les règles naturelles. C’est une magie de souffrance et de douleur tant pour ses victimes que pour son pratiquant. La Magie de la Mort est un art puissant mais tellement maléfique que le mage ne peut faire autrement que de payer de sa personne.

La Nécromancie permet la destruction où la corruption de la vie, l’animation des organismes morts et l’utilisation de la douleur pour faire plier la volonté des autres.

Le second versant de la Nécromancie est la destruction.

Les Stigmates

Tout comme l’Héliomancien, le Nécromant manipule des énergies qui affectent sont corps mais les effets sont très différents. A mesure qu’il est impliqué dans les arts noirs la part de vie qui l’habite devient ténue. Chaque point de Compétence en Nécromancie allonge la durée de vie de trois ans (mais en subissant tous les malus de la tranche d’âge ‘ancien’). Mais cet allongement de la vie n’est pas la seule manifestation de l’énergie sombre qui habite le Nécromant, tous les 3 points de Compétence à partir de 7 son organisme subit une modification. Tirez celle-ci avec 1D10, si le nombre obtenu correspond à une modification déjà acquise prendre la suivante sur la liste.

La peau devient pâle et cadavérique, des veines noires sailles. Le corps du mage devient très froid au touché.

Le Nécromant devient totalement stérile et perd son désir sexuel.

Les cheveux deviennent blancs puis tombent. Toute pilosité disparaît ensuite.

Le corps devient squelettique, il perd son épaisseur et les os saillent sous la peau.

Le nécromant craint la lumière du jour, celle-ci lui cause 1 dé de pénalité à toute action. A présent il voit dans le noir comme en plein jour.

Le mage dégage une légère odeur rance et écœurante de décomposition.

Les dents deviennent grises et les ongles noirs.

Le Nécromant devient exclusivement carnivore, la chair doit être cru pour le nourrir.

La langue devient noire, longue et épaisse, le Nécromant perd le sens du goût.

Les yeux deviennes rouges, la vue du mage change et il ne voit plus qu’en nuances de Gris et de Noir.

D1

Accroche-cœur

Difficulté 1+

Portée 30m

Ce sort n’affecte que les créatures mortelles pourvues d’un cœur. Le Nécromant tend le bras, psalmodie quelques sons rauques et ferme la main comme s’il écrasait le cœur de sa victime. Celle-ci ressent une intense douleur dans la poitrine comme si son cœur reposait dans la main du Nécromant. Le sort inflige une blessure légère sauf si la victime réussi un TR en Résister dont le seuil est égal à la Difficulté du sort.

Armure de chaire

Difficulté 1

Portée 0

Base 1 round

Le nécromant utilise la chaire d’un cadavre qu’il doit toucher au moment de l’incantation. Pendant celle-ci, la chaire du cadavre (la peau principalement et un peu de muscle) se détache de celui-ci et monte sur le bras du nécromant pour venir envelopper son corps en lui octroyant un bonus d’armure de 1 point. Le nécromant n’est pas autorisé à porter une armure pendant la durée du sort.

Ce sort peut être réaliser plusieurs fois consécutivement pour cumuler le bénéfice en protection (n'oubliez pas la Saturation). Ce type d’armure bien qu’animée de mouvements fini cependant par gêner les mouvements de son porteur le malus est égal à 1 Dé par tranche de 3 points d’armure.

Douleur

Difficulté 1+

Ce sort provoque chez sa victime une douleur atroce qui lui inflige une pénalité de 1 Dé à toute action. Elle peut tenter de résister en réussissant un TR en Esprit dont le seuil de réussite dépend du niveau de difficulté auquel est lancé le sort :

Difficulté 1 1 Ordinaire

Difficulté 3 2 Difficile

Difficulté 5 3 Très Difficile

Difficulté 7 4 Extrême

Difficulté 9 5 Héroïque

Messe noire

Difficulté égale au nombre de participants.

Portée T

Avec ce sort le Nécromant s’assure l’aide d’autres Nécromants pour augmenter sa puissance. Il suffit que les individus ciblés soient volontaires et possèdent au moins un point en Nécromancie. Le nombre d’adeptes maximum affectés est égal au score de Nécromancie du mage.

Pendant toute la durée du sort le mage peut puiser dans l’énergie vitale d’un participant pour obtenir un dé supplémentaire en Nécromancie en lui infligeant une blessure légère. Le nombre de dés supplémentaires maximums dont peut bénéficier le Nécromant en un round est égal au nombre de dés auquel il a droit normalement (s’il a droit à 6 dés, il peut monter à 12).

Morbide imitation

Difficulté 1

Donne au mage toutes les apparences de la mort, cependant il est conscient et entend normalement, il peut cesser le sort à tout moment.

Nécroperception

Difficulté 1

Le sort permet au nécromant de percevoir son environnement par l’intermédiaire d’un cadavre ou d’un mort-vivant.

S’il s’agit d’un cadavre, il entendra normalement mais ne verra que dans la direction à laquelle fait face la tête si les yeux sont ouverts.

S’il est question d’un mort-vivant, le sort ne fera effet que si celui-ci est sous le contrôle du Nécromant.

Premier contact

Difficulté 1

Durée (1)rd

Après l’incantation, la main du Nécromant délivre une terrible douleur à la première créature vivante touchée avant la fin du sort. Considérant qu’il s’agit juste de toucher la cible, le Nécromant doit réussir un TR en Combat à mains nues avec un Dé supplémentaire. S’il réussi la cible doit réaliser un TR en Résister ou en Esprit, du nombre de réussites dépend l’effet du sort.

0 : submergée par la douleur, la cible s’évanoui pour une durée de 3rds.

1 réussite : malus de 3 dés jusqu’à la fin du round suivant, puis 2 dés et enfin 1 dé au troisième round.

2 réussites : malus de 2 dés jusqu’à la fin du round suivant, puis 1 dé jusqu’à la fin du second round.

3 réussites : malus de 1 dé jusqu’à la fin du round suivant.

4 réussites et plus : aucun effet.

Réparation

Difficulté 1

Portée T

Ce sort permet de ‘réparer’ un cadavre, un zombi ou un squelette, reconstituant les tissus lésés. Sur un zombie ou un squelette le sort permet de ‘soigner’ un blessure (sauf mortelle).

Rideau de ténèbres

Difficulté 1

Ce sort crée un mur de ténèbres de (1m) de long pour 3 de haut que le mage peut placer à sa guise dans la limite de la portée du sort. Si le mur dessine une figure fermée, le Nécromant doit obligatoirement être placé à l’intérieur de celle-ci.

Le mur est immatériel, sa seule fonction et de cacher ce qui se trouve derrière, celui qui le franchi ne perçoit rien d’autre qu’une sensation de froid.

D2

Accepter la Souffrance

Difficulté 2

Durée (1min)

Portée 0

Par ce sort le Nécromant force son corps à supporter les pires tourments. Il peut alors ignorer 1 Dé de malus causé par des blessures déjà présentes où endurées pendant les effets du sort et se trouve immunisé aux sorts qui provoquent la douleur (premier contact…). Ce sort permet aussi d’éviter de tomber dans le Coma en cas de blessure critique, réduisant le malus à 2 dés.

Aspiration illégitime

Difficulté 2

Base 1min

Le Nécromant appose ses mains sur sa cible soit consentante soit immobilisée et aspire l’énergie vitale de la victime pour guérir une de ses propres blessures. Ce sort est efficace seulement avec un Métahumain et le Nécromant provoque deux blessures sur la victime pour du même type que la blessure guérie. Ainsi s’il guéri d’une blessure critique, il tue sa cible.

Cécité malvenue

Difficulté 2+

Ce sort aveugle sa victime lui infligeant une pénalité de 3 dés à toute action et lui interdisant les attaques à distance.

La victime peut éviter les effets du sort en réussissant un TR en Résister dont le seuil de réussite est égal à la moitié de la Difficulté à laquelle a été lancé le sort.

Contact mortel

Difficulté 2+

Les mains du nécromant deviennent putrides et tuméfiées, véhiculant l’énergie de la non-vie. Leur contact inflige une blessure à toute créature mortelle puis le sort cesse de faire effet. La gravité de la blessure dépend du niveau de Difficulté choisi pour le sort. Un TR en Résister Très Difficile (3) permet de réduire la blessure d’un niveau.

Difficulté 2 Blessure Légère

Difficulté 4 Blessure Grave

Difficulté 6 Blessure Critique

Difficulté 8 Blessure Mortelle

Coup de cœur

Difficulté 2+

Portée : 30 m

Ce sort n’affecte que les créatures mortelles pourvues d’un cœur. Le mage ferme le poing et murmure « Bakram » en se concentrant sur la poitrine de la cible, il n’y a pas d’effet visible mais la cible ressent une violente douleur au cœur. La seule façon connue de se protéger de ce sort est d’être sous l’effet d’un Voile Nécromantique de (le sort rend l’énergie vitale ‘invisible’).

Le sort inflige une blessure grave sauf si la victime réussi un TR en Résister dont le seuil est égal à la moitié de la Difficulté du sort (celle-ci est obligatoirement un nombre pair).

Griffes acérées

Difficulté 2

Portée 0

Le mage ferme les poing et prononce « Claeg an Gargal »puis il les ouvre brusquement dévoilant des griffes noires de 10 cm de long. Les griffes donnent un bonus de DM de 3 points en combat à mains nues. Pendant toute la durée du sort le magicien est handicapé pour réaliser la gestuelle de ses sorts et il reçoit un malus de 1 dé en magie ou pour les TR en Manipuler.

Regard glacial

Difficulté 2+

Portée : 10m

Durée 7 minutes

Ce sort affecte les créatures vivantes dont la Force ne dépasse pas l’Esprit du Nécromant.

La victime doit réussir un TR en Esprit dont le seuil est égal à la moitié du niveau de Difficulté du sort ou s’enfuir hors de vue du jeteur de sort pour toute sa durée. Un individu pourvu du Trait Vaillant obtient un succès automatique, tandis qu’un Couard perd un dé pour le TR d’Esprit.

Pesticide impitoyable

Difficulté 2

Ce sort détruit toutes les créatures de 1 de Force et d’Esprit ou moins (insectes, serpents, rats, vers, ...) dans un rayon de 6m autour du mage ainsi que tous les parasites mineurs qui infectent les individus dans le rayon d’action.

Sacrifice

Difficulté 1+sacrifice

Base 10min

Le sacrifice est un rituel à part entière de la Nécromancie, il ne provoque pas d’effet en lui-même mais permet de réduire le niveau de difficulté d’un sort débuté dans le round qui le suit.

Le sacrifice ne fatigue pas le Nécromant s’il s’étale sur plusieurs essais (il ne subit aucune blessure légère), cependant en cas d’échec, le Nécromant n’arrive pas à canaliser l’énergie vitale qui s’échappe pour qu’elle lui profite. Le rituel n’a alors aucun effet.

Le bonus accordé dépend du type de sacrifice : plus la créature sacrifiée possède un force de vie importante (comme un enfant ou une femme enceinte) plus le sacrifice octroie une diminution conséquente de la Difficulté du sort qui suit.

Mammifère -1

Métahumain mâle -2

Femme -3

Enfant/nourrisson -4

Femme enceinte -5

Femme vierge -6

Créature âgée

Une vieille créature possède moins de vie et apporte un point de bonus en moins, c’est le cas de tout Métahumain dans les tranches d’âge ‘vieux’ ou ‘ancien’.

Elfe haut

Fortement liés à la magie de la vie, un haut elfe fait un sacrifice de choix, une telle victime accorde un bénéfice supplémentaire d’un niveau de Difficulté.

Un seul sacrifice réussi est autorisé pour un sort donné et le niveau de difficulté du sort ne peut descendre sous la moitié de sa Difficulté originelle. Cela signifie que le sacrifice d’une vierge n’est nécessaire que pour un sortilège de Difficulté 14 ou plus.

Ténèbres

Difficulté : 2

Durée : (1)min

Zone sphérique de 9m

Crée une zone de ténèbres fixe, le sort ne peut être lancé sur un objet mais seulement sur un point de l’espace. Il ne peut être dissipé que par une dissipation de magie ou un sort de lumière éternelle d’une force supérieur. Ces ténèbres sont un manque de lumière normal semblable aux conditions de luminosité d’une caverne profonde mais aucune lumière ne peut les traverser.

Voile Nécromantique

Difficulté 2

Portée 0

Le Nécromant cache ainsi sont énergie vitale, passant pour un mort-vivant faces aux sorts de détection mais aussi aux yeux des MV mineurs (zombi, squelette, goule, ombre), ceux-ci l’ignorent simplement, bien qu’une goule viendra sans doute le renifler avant de se détourner.

D3

Animation des morts

Difficulté Zombi 3 et Squelette 4

Durée : (1h)

Ce sortilège permet au Nécromant d’animer un mort (Métahumain ou Pseudohumain) pour en faire un serviteur dans la non-vie. Le mort-vivant comprend des ordres simples comme attaque, garde, attend… A la fin du sortilège les cadavres tombent au sol et ne peuvent plus êtres animés.

Pour plus de commodité nous avons regroupé Zombi et squelette mais il s’agit d’un sort différent à apprendre pour chaque MV : Animation d’un Zombie, Animation d’un Squelette.

Il est possible de rendre le sort permanent en dépensant autant de PA que la difficulté du sort au moment où le MV est animé. Si le MV est détruit, le sort est fini mais les PA utilisés ne sont pas récupérés.

Zombi

Permet d’animer un zombie à partir d’un cadavre « frais » (jusqu’à 2 mois selon le climat).

Squelette

L’animation d’un squelette demande un cadavre dont la chair à disparue.

Barbelures sanglantes

Difficulté 3

Durée : (1) rounds

Un fil barbelé et tranchant convoqué du néant s’enroule à très grande vitesse autour de la victime si elle rate un TR en Esprit Difficile (2), l’enserrant dans des liens coupants. Dès lors si la victime entreprend de bouger les fils la coupe et lui entament les chaires provoquant 1 blessure légère chaque round et occasionnant un malus de 2 dés à toutes les actions. Toute tentative de trancher le fil se soldera par 1 blessure légère supplémentaire et la réparation immédiate du fil en question.

Croissance osseuse

Difficulté 3

Portée T

Les os du bénéficiaire (volontaire) subissent une croissance rapide, déchirant la peau en lambeaux sanglants ce qui provoque une Blessure Légère. Ils se développent suffisamment pour couvrir tout le corps d’une véritable armure d’os, parfaitement articulée.

La protection fournie par cette armure est de 3 points et elle n’occasionne aucun malus. Elle n’autorise pas le port d’une armure.

Infection de la Goule

Difficulté 3

Portée T

Appliqué à une arme ce sort lui confère l’infection de la Goule. La première blessure qu’elle occasionne (durée max. 30 min.) s’infecte automatiquement. La victime doit réaliser un TR en Résister à chaque crépuscule suivant, si elle obtient au moins trois réussite la blessure reste stable, sinon elle s’aggrave d’un niveau. Si la créature meurt elle devient une goule dans l’heure qui suit son décès. Le seul moyen de stopper l’infection est de faire guérir complètement la blessure par un Héliomancien.



Jonction osseuse

Difficulté 3/6/9/12

Durée (1rd)/(1min)/(1h)/permanent

Portée 70m

Ce sort transforme tous les cartilages des articulations en os et les soude petit à petit.

La cible a droit à un TR en Résister Difficile pour éviter les effets du sort.

Au premier round, la victime subit un dé de malus à toutes ses actions, au second deux dés et au troisième 3. Au 4ème la victime tombe au sol et peut à peine bouger ou parler. Au 5ème elle est totalement paralysée dans cette position.

Dans le cas où le sort est permanent, la victime finira par mourir de fin ou de soif si ce n’est d’asphyxie.

Mains agiles

Difficulté 3

Les mains du mage se dessèchent puis détachent et celui-ci peut les déplacer dans la portée du sort. S’il ne les voit pas il lui reste le sens du touché pour les diriger mais toutes les actions seront pénalisées de 2 dés. Elles se déplacent de 5m par round et le mage peut les rattacher et les détacher à volonté pendant la durée du sort. Les mains obtiennent la capacité d’adhérence aux murs et plafonds où elles peuvent se déplacer. Les mains ont une esquive égale à l’Esprit du mage, si elles reçoivent des DM le sort est interrompu et le mage reçoit une blessure légère. Le mage peut aussi interrompre le sort à tout moment.

Métavampirisme

Difficulté 3

Portée T

Durée 10 min

Ce sort permet de voler un point de Destin à la victime et de l’obtenir, le mage doit avoir pour cela un point de Destin libre (ne pas être à son maximum). La main du magicien se nimbe d’une aura rouge foncée pour la durée du sort, celui-ci prend fin dès qu’une victime est affectée. Le touché nécessite une attaque à mains nues réussie avec un bonus de 1 Dé au TR de Combat, cette attaque n’occasionne

Mur de ténèbres

Difficulté 3

Le mur de ténèbres mesure 3m de haut pour un maximum de 20m de long et comprend au plus quatre angles à 90°. Aucune lumière magique ou naturelle ne peut le traverser.

Odieuse maladie

Difficulté 3

Durée : (1j) + 1D10 jours

La cible du sort a droit à un TR en Résister Très Difficile (3) pour échapper à la maladie. Le malade se couvre progressivement de pubonds suppurants à l’odeur forte et nauséabonde qui attire les mouches. Pendant toute la durée de la maladie la victime perd 2 points de force et de perception, sa capacité en Furtivité est réduite de 50%... La maladie est contagieuse pour toute personne qui entre en contact avec la victime du sortilège à l’exception du nécromant (TR Difficile/2). Toutes les victimes guérissent brutalement à l’expiration du sort.

Rideau de douleur

Difficulté 3

Ce sort crée un mur de ténèbres de (1m) de long pour 3 de haut que le mage peut placer à sa guise dans la limite de la portée du sort. Si le mur dessine une figure fermée, le Nécromant doit obligatoirement être placé à l’intérieur de celle-ci.

Le mur est immatériel, mais celui qui le franchi ressent une affreuse douleur et subit une blessure légère.

Sans cœur

Difficulté 3+

Portée : 30 m

Ce sort n’affecte que les créatures mortelles pourvues d’un cœur. Le mage ferme le poing et murmure « Tsard taresh » en se concentrant sur la poitrine de la cible, il n’y a pas d’effet visible mais la cible ressent une violente douleur au cœur. La seule façon connue de se protéger de ce sort est d’être sous l’effet d’un Voile Nécromantique de (le sort rend l’énergie vitale ‘invisible’).

Le sort inflige une blessure critique sauf si la victime réussi un TR en Résister dont le seuil est égal au tiers de la Difficulté du sort (celle-ci est obligatoirement un nombre multiple de 3).


Serpents venimeux

Difficulté 3

Zone de 12m de Æ au maximum

Le sort couvre la zone affectée de petits serpent infernaux qui semblent sortir du sol (une dizaine au mètre carré). Agressifs les serpents tenteront de mordre toutes les créatures qui traverse l’endroit à l’exception du Nécromant. Esquiver ces attaques demande un TR en Prouesse Difficile pour chaque mètre parcouru. Si un test est raté la victime doit réaliser un TR Très Difficile (3) en Résister contre le poison, chaque réussite manquante occasionne une Blessure légère.

Il n’est pas possible de nettoyer la zone, tout serpent tuer est remplacer par un nouvel arrivant des enfers. Les serpents ne peuvent apparaîtrent à moins de 1 mètre d’une créature lors de leur invocation mais le reste de la zone peut effectivement encercler la victime.

Sombre silhouette

Difficulté 3

Portée T

De jour le sort masque le bénéficiaire sous un voile de ténèbres de façon à ce que seule sa silhouette soit distinguable.

Dans le noir, la créature devient totalement invisible, même (et surtout) à ceux qui y voient, seule une source de lumière permet de révéler sa présence (voir ci-dessus).

Terreur absolue

Difficulté 3+

Zone de 30m de diamètre

Ce sort affecte les créatures vivantes dont la Force ne dépasse pas l’Esprit du Nécromant.

Le Nécromant pousse un terrible hurlement en désignant les cibles du doigt. Les victimes fuient aussi loin que possible de celui-ci pour une durée de 7 minutes.

Toutes les victimes potentielles présentes dans la zone d’effet peuvent éviter les effets du sort en réussissant un TR en Esprit dont le seuil de réussite est au tiers de la Difficulté à laquelle a été lancé le sort (le sort doit être lancer avec une difficulté multiple de 3). Un individu pourvu du Trait Vaillant obtient un succès automatique, tandis qu’un Couard perd un dé pour le TR d’Esprit.

Toile d’os

Difficulté 3

Le nécromant tend le bras devant lui, les os des doigts s’allongent et percent la peau tout autour de sa main, il poussent, se ramifient et s’entremêlent rapidement jusqu’à former une épaisse toile d’os qui bloque le passage et s’ancre dans les parois, le sol et le plafond. Le passage affecté fera au plus 3m de diamètre.

Le Nécromant décroche alors sa main ensanglantée de l’ensemble, déchirant la peau de sa main qui se referme bientôt. Malgré tout, il subit une blessure légère.

La grille formée fait preuve d’une résistance surnaturelle : la force brute nécessite un TR en Force Héroïque (5) pour la briser ou l’utilisation d’une arme de type contondant provocant des DM de 20 ou plus.

Transfert de Vie

Difficulté 3

Base 1min

Portée T

Le Nécromant appose ses mains sur la victime soit consentante soit immobilisée et aspire son énergie vitale pour guérir sa cible. Ce sort est efficace seulement avec un Métahumain et le Nécromant provoque deux blessures sur la victime de même type que la blessure guérie. Il peut ainsi guérir deux blessures légères successivement en infligeant 4 blessures, s’il guéri une blessure critique, il tue sa victime.

Il est possible de guérir une blessure mortelle mais cela nécessite la coopération de deux Nécromants, chacun d’eux réalise le sort au même moment occasionnant une blessure mortelle à une victime (deux morts).

Vivante image du passé

Difficulté 3

Durée (1h)

Portée T

Permet de redonner à un mort-vivant son apparence d’avant la mort pour la durée du sort. Le corps reste froid et mort cependant. Ce sort est aussi efficace sur un Nécromant qui souhaite cacher ses Stigmates.

D4

Affaiblissement

Difficulté 4

Zone : 12 m de Æ

Ce sort affecte seulement les créatures mortelles dont l’Esprit est compris entre 1 et ½ de l’Esprit du Nécromant (arr. inférieur, inclus).

Tous les TR qui dépendent de la Force ou de l’Agilité sont réduits d’un Dé pour la durée du sort, ce sort affecte toutes les créatures dans la zone à concurrence d’un nombre égal à la Capacité en Nécromancie du lanceur.

Aphonie

Difficulté 4

La créature ciblée perd immédiatement l’usage de ses cordes vocales pour la durée du sort si son Esprit est plus faible que celui du Nécromant. Sinon le sort donne lieu à un duel d'Esprit.

Arrêt cardiaque

Difficulté 4

Ce sort n’affecte que les créatures mortelles pourvues d’un cœur. Par ce sort le Nécromant détruit la vie de la victime, celle-ci s’affaisse sur elle-même, morte. Ce sort affecte toute créature vivante.

La victime peut éviter les effets du sort en réussissant un TR en Esprit (1).

De pierre en chaire

Difficulté 4

Portée T

Zone 1m cube

Encore un sort qui montre tout l’humour (morbide) et le sens pratique (monstrueux) du nécromant en fonction. Ce sort ne permet en aucun cas de rendre à une personne pétrifiée son apparence normale, en effet le sort se contente de transformer le roc en une masse de chaire, muscle et peau sans os. Une telle utilisation revient à condamner à mort le bénéficiaire (étouffement et hémorragie en 3 rounds).

En fait le sort possède deux fonctions :

Une fois transformé en chair, un mur peut aisément être franchi en taillant au travers. La chaire ainsi créée est morte, elle se décomposera assez rapidement, dégageant une odeur de putréfaction affreuse au bout de 1 jour et disparaître durant le troisième jour dévorée par une colonie de vers blancs qui disparaîtront une fois leur besogne accomplie.

De simples cailloux peuvent servir d’aliment après utilisation de ce sort. La viande ainsi créée ressemble cependant furieusement à de l’humain et à un très faible pouvoir nourrissant qui oblige à s’en gaver pour obtenir les bénéfices d’un piètre repas.

Ecorché vif

Difficulté 5

Durée (1h)

Ce sort qui n’affecte que les Métahumains provoque la nécrose et la chute de tout l’épiderme de la cible, laissant apparaître les chairs à vif. Le supplice se produit assez lentement mais régulièrement au rythme de 1 blessure légère par heure jusqu’à ce que mort s’en suive ou que le sort prenne fin. Le seul moyen connu à ce jour de stopper le sort avant son terme est d’exposer la victime à la lumière du jour qu’elle soit réelle ou d’un source magique (Héliomancie).

Enterrement

Difficulté 4

Ce sort doit être lancé sur une zone où le sol est constitué de terre. Des mains squelettiques sortent du sol et happent la victime pour l’entraîner sous terre.

Il est possible d’échapper au sort en esquivant l’attaque par un TR en Prouesse Difficile. Une fois saisie la victime devra réussir chaque round pendant 3 rounds un TR en Force Difficile ou être entraînée sous terre. Pendant ce temps elle ne peut entreprendre aucune action. L’aide d’une créature de force au moins égale apportera à la victime un bonus de 1 Dé à ses TR.

Une victime enterrée est morte, on retrouvera son cadavre 3 mètres sous terre.

Etouffement

Difficulté 4

Durée (1rd)

La cible de ce sort peut tenter d’y résister par un TR en Esprit Difficile (2). Le sort crée deux mains fantomatiques qui enserrent la gorge de la victime lui infligeant 1D10 points de DM de strangulation chaque round (sans armure) et un malus de 1 dé à toute action. Si le personnage passe le round complet à essayer seulement de se libérer et de respirer, il ne subit que la moitié des DM. Les mains fantomatiques ont la particularité de disparaître lorsque la victime tombe dans le coma ou si la victime simule la mort par magie.

Mort et fidèle

Difficulté 4

Durée : permanent

Le familier mort-vivant a les même capacités que le vivant sauf qu’il possède les immunités d’un mort vivant (résistance à la douleur, ½ DM de feu, froid et foudre). En version zombie le familier ressemble à un animal crevé et dégage une légère odeur de putréfaction, en version squelette il est inodore. L’autre avantage de ce type de familier est qu’il n’est point besoin de les nourrir.

Animaux animés

Difficulté var

Durée (1h)

Ce sort permet d’animer des cadavres d’animaux tels que ceux appelés par un Héliomancien avec le sort Conjuration d’animaux, la Difficulté de base est la même avec un 2 points de plus pour un Zombi et 3 points pour un squelette.

Ces MV ont les mêmes résistances que tout zombi ou squelette (-1 dé de malus, résistance feu, froid et foudre…). Les caractéristiques sont les mêmes, appliquez seulement les modificateurs donnés dans le Bestiaire.

Il est aussi possible de rendre le sort permanent en dépensant autant de PA que la difficulté du sort au moment où le MV est animé.

Masque mortuaire

Difficulté 4

Durée : (1h)

Portée T

Appliqué à un mort (éventuellement animé), ce sort lui confère l’apparence de quelqu’un dont le mage possède une relique. La supercherie est parfaite mais le poids et la taille du cadavre ne sont que peu affectés (±10%). La créature conserve l’apparence d’un MV et il faudra en plus une vivante image du passé pour lui donner l’air d’être en vie.

Mur d’os

Difficulté 5

Le nécromant doit poser ou lancer le crâne d’une créature humanoïde qu’il a tué lui-même là ou le mur doit prendre naissance. Des ossements enchevêtrés se développent rapidement à partir du crâne formant un mur impénétrable de 3m de haut et d’une largeur maximum égale à la Capacité en nécromancie du mage.

Le mur est très coupant et instable (les os bougent parfois !), son escalade est Très Difficile (TR en Prouesse 3) et inflige au grimpeur une blessure légère par tentative.

Il est aussi possible de se tailler un passage au travers mais le mur résiste comme une créature de Force égale à celle dont bénéficiait la créature dont le crâne à été employé. Il est nécessaire d’obtenir une Blessure Mortelle, le mur régénère ses ‘blessures’ au début de chaque round.

A la fin du sort si le mur n’a pas été détruit, le nécromant peut récupérer le crâne.

Troisième œil

Difficulté 4

Ce sort fait s’ouvrir un 3ème œil derrière la tête du mage, ce qui peut lui éviter les attaques de dos et lui permet . En combat contre plusieurs adversaire l’œil permet de moins souffrir d’un encerclement, ses TR sont pénalisés de 1 Dé de moins que d’adversaires : 1 dé pour deux adversaires, 2 pour 3 adversaires...

D5

Crâne mémoire

Difficulté 5

Ce sort permet d’emprisonner l’Esprit d’un mort dans son crâne et de l’obliger à répondre à toutes les questions que lui pose le Nécromant. Pour pouvoir réaliser le sort, il est nécessaire que la créature soit encore vivante au moment de l’incantation, le Nécromant l’achèvera de sa propre mains pendant le rituel.

Une fois emprisonné l’Esprit répond aussi précisément que possible à toutes les questions, et il peut aussi servir de mentor pour apprendre de nouveaux sorts.

Créature infernale

Difficulté : 5 et +

Ce sort permet de conjurer une Créature Infernale (Domaine de la Mort).

Chaque type de créature est conjurée par un sort différent devant être appris séparément par le Nécromant.

Une fois la créature conjurée, il est possible de la lier en dépensant 1 PA par point du niveau de Difficulté du sort (niveau de base sans réduction pour un Sacrifice).

Les créatures infernales sont puissantes mais agressives et violentes et si leur invocateur sombre dans l’inconscience, elles tenteront de le dévorer !

Aile des Ténèbres (5)

L’aile des ténèbres est une sorte de grosse chauve souris cyclopéenne et hirsute de 1m d’envergure, elle est intelligente et très agressive. Ce n’est pas une bête de combat mais sa morsure injecte un poison qui fait tout de même d’elle un adversaire dangereux. Elle suivra les ordres qui lui sont donnés au pied de la lettre. Envergure 1m50, caractéristiques complètes dans le Bestiaire.

Palefroi

Convoque un noir destrier venu des enfers, sa robe est de ténèbres profonds, sa crinière de jais, ses naseaux souffles le feu et ses sabots provoquent des gerbes d’étincelles dans un fracas de tonnerre lorsqu’il galope dans les airs.

Crève pernicieuse

Difficulté 5

Durée : (1) jour

Cette maladie affecte tous les mammifères (humanoïdes et animaux), elle se caractérise par une nausée qui empêche toute alimentation solide, un teint livide et des yeux cernés, le malade n’arrivant pas à dormir. Pendant toute la durée de la maladie le personnage ne récupère d’aucune blessure, de plus il subit une blessure légère chaque nuit à moins de réussir un TR en Résister Très Difficile (3). La créature atteinte peut donc tomber dans le coma des la 7ème nuit et mourir la suivante.

Griffes empoisonnées

Difficulté 5

Portée 0

Le mage ferme les poing et prononce « Claeg an Pestiférast »puis il les ouvre brusquement dévoilant des griffes noires de 10 cm de long. Les griffes donnent un bonus de DM de 3 points en combat à mains nues, de plus si au moins une blessure légère est obtenue, la cible est empoisonnée. Elle doit réaliser un TR en Résister Très Difficile (3) ou subir une Blessure Légère par réussite manquante. Pendant toute la durée du sort le magicien est handicapé pour réaliser la gestuelle de ses sorts et il reçoit un malus de 1 dé en magie ou pour les TR en Manipuler.

Hurlement

Difficulté 5+

Zone de 30m de diamètre

Ce sort n’affecte que les créatures mortelles pourvues d’un cœur.

Le Nécromant pousse un terrible hurlement en tournant sur lui-même bras en croix. Les victimes meurent d’un arrêt cardiaque et s’affaissent sur elle-même.

Toutes les victimes potentielles présentes dans la zone d’effet peuvent éviter les effets du sort en réussissant un TR en Esprit dont le seuil de réussite est égal au cinquième de la Difficulté à laquelle a été lancé le sort (le sort doit être lancer avec une difficulté multiple de 5).

Joyau de vie

Difficulté 5

Durée (1h)

Ce sort sert à enfermer la force de vie d’une créature dans un joyau, l’utilité en est double.

Porté par un mort-vivant, un tel joyau permet de le faire passer pour une créature vivante, s’il est soumis à un sort de détection de la vie. Il est dans ce cas judicieux d’utiliser une étincelle de vie de la race appropriée.

Mais surtout, l’utilisation d’un tel joyau peut remplacer en partie le sacrifice d’une créature vivante pour le sort du même nom. Bien que moins performant et particulièrement coûteux le joyau s’avère beaucoup moins encombrant pour le voyageur !

La fabrication du joyau nécessite une créature vivante immobilisée (par magie ou par des moyens plus triviaux). Le mage lui ouvre la poitrine à l’aide d’un couteau sacrificielle et plonge le joyau, dans le cœur de sa victime vivante. Puis il récite le rituel longuement tandis que l’énergie vitale de la victime est lentement aspirée dans la pierre au prix d’affreuses souffrances. A la fin du rituel, le cadavre est totalement desséché, comme vidé de sa substance tandis que le joyau brille d’un feu intérieur.

La valeur minimum du joyau à utiliser dépend de la créature dont l’énergie de vie a été aspirée :

Animal 10 Souverains

Métahumain mâle 100 so

Femme 200 so

Enfant/nourrisson 500 so

Femme enceinte 1000 so

Femme vierge 2000 so

Créature âgée divise par 2

Elfe fois 2

Lorsque le joyau est utilisé pour un sortilège de Sacrifice, il est réduit en poussière. La difficulté du sort de Sacrifice dépend de l’énergie contenue dans le joyau. La création du joyau induit une perte de qualité de l’énergie vitale stockée aussi le bénéfice apporté par le sort est réduit de 1 point (un joyau contenant l’énergie vitale d’une femme apportera un bonus de 2 au lieu de 3).

Il est possible de ramener à la vie quelqu’un dont l’énergie vitale a été dérobée. Le corps desséché doit avoir été conservé en l’état (un cercueil hermétique faisant parfaitement l’affaire), le Joyau doit être plongé dans la poitrine à l’aide d’une pince avec laquelle il sera brisé au niveau du cœur. L’énergie afflue alors dans le cadavre qui reprend forme, la victime est cependant affligée d’une blessure mortelle qui causera son décès dans les 1d10 min qui suivent si elle n’est pas soignée (Derniers Soins ou Transfert de Vie).

La perte d’énergie vitale résultant de la double manipulation de celle-ci fait vieillir la victime de 20 années.

Lame démoniaque

Difficulté 5

Le mage doit bénéficier d’un cadavre frais (10min) pour réaliser ce sort. Après en avoir appelé aux puissances infernales, il plonge sa main dans la gorge ouverte de l’offrande pour se saisir la trachée qui forme la poignée d’une épée qu’il retire du corps. La lame en est noire et barbelée et elle peut être courte ou longue. L’épée peut alors être confiée à un guerrier et à une durée d’existence de (5 min). Toute créature de la même race que le sacrifice, qui est blessée par la lame doit réussir un TR en Résister Très Difficile (3) ou subir une seconde Blessure , de même gravité que celle infligée normalement.

Nécrocontrôle

Difficulté 5

Le Nécromant prend le contrôle d’un cadavre, son propre corps tombant en catalepsie. Il obtient les caractéristiques et les compétences d’un zombie sauf pour l’Esprit et peut encore utiliser la Nécromancie avec cependant un Dé de malus à ses TR.

Pillards gobelins

Difficulté 4

Ce sort atypique de la Nécromancie est du à antique pacte qui lie le peuple gobelin aux puissances de la mort, une vieille histoire où un roi gobelin s’est fait duper, il permet donc d’invoquer un nombre de gobelins égal à la Capacité du Nécromant. Ils obéissent aux ordres en geignant et ils ne sont pas discrets. De plus à chaque mort, il faudra lancer 1D10, si le résultat et supérieur au nombre de gobelins restants ils fuient aussi loin que possible de la source de leurs ennuis. Il faut 3 rounds complets pour les obliger à retourner au combat. Ils peuvent aussi recevoir des ordres individuellement mais refusent d’attaquer une créature ou d’aller à un endroit d’où un des leur n’est pas revenu à moins de trois. Lorsqu’ils ne sont plus que deux ils passent leur temps à geindre et à sangloter en espérant êtres renvoyés mais sont bien obligés de suivre les ordres.

Rideau maudit

Difficulté 5

Ce sort très similaire au rideau de douleur crée un mur de ténèbres de (1m) de long pour 3 de haut que le mage peut placer à sa guise dans la limite de la portée du sort. Si le mur dessine une figure fermée, le Nécromant doit obligatoirement être placé à l’intérieur de celle-ci.

Le mur est immatériel, mais celui qui le franchi ressent une terrible douleur et subit une blessure grave.

Trait mortel

Difficulté 5

Le mage marmonne de sombres prières aux démons des plans inférieurs puis il plonge deux doigts dans sa chaire au niveau du cœur. Il en retire une flèche sanglante de métal noir et l’opération lui inflige une Blessure Légère. Cette flèche à une durée d’existence de 10 min puis elle disparaît. Elle peut être utilisée par n’importe quel archer et possède un bonus de 2 au score de Combat. Si l’attaque est ratée, la flèche disparaît, si elle réussi elle trouve le cœur de toute créature vivante et celle-ci doit réussir un TR en Résistance ou mourir sur le coup. En cas de TR réussi la flèche n’occasionne pas de DM.

Vampirisme

Difficulté 5

Portée T

La victime doit être immobilisée, car le sort nécessite un contact soutenu pendant un round. Elle vieilli d’un nombre d’années égale au score de Nécromancie du lanceur tandis que celui-ci en profite pour régénérer un point de Destin ou une Blessure Légère. Il peut aussi choisir de rajeunir d’une année mais l’effet se dissipera alors au bout de 7 jours. On dit même que les effets s’atténuent de plus en plus vite après de nombreuses utilisations de ce sort.



D6

Décarnation morbide

Difficulté 6

Portée 30m

Ce sort affecte seulement les Métahumains et les Pseudohumains, de plus la victime peut y échapper en réussissant un TR Difficile en Résister. Ce sort affreux permet au nécromant de prendre le contrôle du squelette de sa victime : celle-ci meurt alors que son corps s’ouvre en deux pour en laisser le squelette s’extraire, le processus prend un round complet après l’incantation. Ce spectacle sanglant a de forte chance de provoquer la fuite du commun des mortels qui y assistent à la discrétion du MJ. Le squelette ainsi crée et un mort-vivant normal comme s’il avait été crée par le sort de Conjuration.

Fusion démoniaque

Le mage appel un démon à entrer sur le plan matériel par l’intermédiaire de son propre corps. Le corps du mage se transforme, il est remplacé par le démon auquel il donne des ordres que celui-ci exécute à sa façon. Lorsqu’un ordre est donné le démon à horreur de ne pas arriver au bout et si le mage souhaite changer ses directives ou reprendre son corps il devra gagner un TR d’Esprit en opposition avec le Démon ou attendre 3 rounds et recommencer. Si le démon est défait le corps du mage réapparaît (état cataleptique) mais l’âme du mage reste prisonnière des plans infernaux. Sinon lorsqu’il interrompt le sort le mage subit un choc en retour d’une blessure légère.

Tous les types de Démons ne se prêtent pas à ce sort, les gardiens et les chasseurs par exemple, ont un comportement spécifique pour ce sort. Voici la liste des 4 démons (2 mineurs, 3 supérieurs) qui s’y prêtent et la Difficulté du sort correspondant.

Cornu 6

Pestilentiel 8

Bestial 10

Abyssal 12

Infernal 12

Lien de sang

Difficulté 6

Base 1 min

Les liens de Sang sont un pacte qui oblige des créatures sinon à coopérer du moins à ne pas s’entretuer. Les créatures concernées mélangent leur sang dans une coupe sur laquelle le sort est lancé puis boivent tout à tour. Le Nécromant paye un PA par participant (maximum de 7).

Si une des créatures liées par le sort blesse volontairement une autre, elle subira une blessure équivalente. Si l’un d’eux meurt tous les autres subiront une blessure légère permanente jusqu’à ce que le pacte soit brisé.

Seul le Nécromant qui a prononcé le Rituel à le pouvoir de brisé les liens, si le Nécromant vient à mourir, le pacte est brisé aussi.

Main de mort

Difficulté 6

Durée (1) round

Portée 0

Les mains du nécromant se mettent à pourrir et perdent leur chaire pour qu’il ne reste que les os. Pendant toute la durée du sort un simple contact détruit l’énergie vitale de la victime. La main possède un score de DM égal à la Capacité en Nécromancie du Lanceur.

Membrane aérienne

D6

Portée 0

Des os jaillissent des coudes en longues tiges, les doigts s’allongent de même, le tout étirant la peau au-delà du possible dans des craquements sinistres pour former une membrane qui apparente les bras du Nécromant à des ailes de chauve-souris. Le sort empêche les gestuelles d’incantation mais permet de voler à une vitesse de base de 20m (plus TR en Prouesse).

Navire fantôme

Difficulté 6

Durée : (1j)

Ramène à flot un navire du fond des océans, il est humide, couvert d’algues et de coquillage mais la magie le rend insubmersible. De plus il navigue même sans vent à une vitesse de 20 km/h. Le navire peut varier en taille selon la demande du conjurateur mais ira jusqu’à un 3 mats pouvant abriter 50 personnes et leurs affaires pour une traversée d’un mois. Le navire peut être nettoyé mais algues et coquillages se reforment chaque nuit.

Le Nécromant dirige le navire pas la volonté, il ne nécessite aucun vent et de toute façon l’état des voiles les rends totalement inutilisables.

Nécromorphose

Difficulté 6

Portée T

Ce sortilège permet d’altérer la forme d’un mort-vivant pour une autre au choix. Sa nouvelle forme pourra être animale ou humanoïde mais si le mort-vivant doit attaquer, il devra reprendre sa forme d’origine. Ce sort peut servir à transformer un squelette normal en monture mort-vivante ou encore permet à un vampire de prendre la forme de n’importe quel animal mort-vivant.

Terres maudites

Difficulté 6/12

Base 1 min/1 heure

Durée jusqu’à l’aurore suivante / permanent

Zone 30m de diamètre

Ceux qui meurent dans la zone sous l’effet de ce sort se relèveront dans la mort-vie . Les plus faibles (Esprit 5 ou moins) deviennent des zombis au service du Nécromant, les autres deviendront des spectres prisonniers de l’endroit. Les zombis se relèvent trois rounds après leur mort s’il fait nuit ou noir, les spectres au crépuscule suivant.

Ce sort peut-être rendu permanent, son niveau de Difficulté passe alors à 12 et la zone doit être aspergée du sang d’une vierge sacrifiée à la tombée de la nuit dont le corps sera dissimulé à une distance maximum de 20m du point central de la zone. Les mort-vivants se relèveront alors à chaque crépuscule même s’ils ont été détruit quelques heures auparavant. Dans tous les cas les Terres Maudites ne pourront abriter plus de Mort-vivants que la Capacité en Nécromancie de leur créateur.

Mettre fin au sort nécessite de retrouver le corps de la vierge et de l’éloigner suffisamment de la zone. Déranger les restes de celle-ci provoque cependant l’apparition agressive de son Fantôme.


Vieillissement

D6

Portée 30m

Le Nécromant s’écorche la peau du bras avec les ongles et en récupère les cellules mortes qu’il jette au vent en psalmodiant l’incantation.

La cible doit gagner un duel d’Esprit contre le Nécromant ou subir les effets du sort : elle vieilli d’un nombre d’années égale au score de Nécromancie du lanceur, l’effet est permanent. En cas d’égalité lors du duel d’esprit la victime vieillit seulement d’un tiers de l’effet normal du sort.

D7

Conjuration d’un démon

Difficulté 7

Base (1h)

Durée (1h)

L’apprentissage de ce sort confère la connaissance et l’appel d’un démon en particulier. Lorsqu’il arrive le démon réclame son tribut : une offrande en or, celle-ci varie selon son humeur (1D10 x Difficulté écus) et de la cote d’amour du mage (dépend de la difficulté des missions, des cadeaux... ce qui lui déplaît le plus est de s’être fait « tuer »). Si la cote d’amour est négative il interprétera les ordres donnés au plus mal. La côte d’amour est tenue secrète par le MJ, interrogé le démon dira toujours adorer son maître à celui-ci et le détester à tous les autres. Le démon se comportera en fonction des traits de Caractère qui lui sont propres (voir Bestiaire).

S’il s’ennuie ou est mécontent, il aura tendance à désobéir et à se laisser aller à ses penchants naturels.

Par exemple un Diablotin à la particularité d’être farceur, le niveau de cruauté de la farce dépendra de la cote d’amour du mage : cela peut aller de cacher la bourse du Nécromant dans les affaires du voleur du groupe jusqu’à remplacer le sanglier à la broche par le petit dernier de l’aubergiste.

Lier un Démon

Un tel pacte est puissant mais très coûteux : d’abord le Nécromant doit dépenser un PA par point de Difficulté du sort, ensuite toute blessure subie lors de la Conjuration du démon ne pourra être guérie tant que le pacte n’est pas rompu (si une messe noire est utilisée, les adeptes ne guériront pas non plus). De plus si le mage est un Héros et utilise des points de Destin pour réduire les blessures subies, les points de Destin en question ne pourront pas non plus être récupérés tant que le pacte est maintenu. Enfin si un sacrifice a été utilisé pour conjurer le démon, celui-ci exigera un sacrifice de même valeur ou supérieur, chaque mois pour rester au service du Mage.

Lorsqu’un démon est lié, il apparaîtra dès qu’il est appelé dans un délai de 1d10 rounds (variable selon son humeur). Lorsque le Nécromant l’y autorise, il pourra retourner en enfer ou il devra rester au moins une Période complète, durant ce laps de temps, le démon guérira de toutes ses blessures.

Pour les caractéristiques complètes voir le Bestiaire, le Meneur de Jeu est libre de ne pas les révéler aux joueurs.

Difficulté du sort selon le type du démon :

Diablotin 7

Cornu 9

Pestilentiel 11

Gardien* 13

Bestial 13

Chasseur* 13

Abyssal 15

Infernal 15

Ténébreux 17

Innommable 19

Archidémon 21

*Les démons Gardiens et les Chasseurs ne peuvent se voir assigner qu’un type de tâche bien précise décrites ci-dessous.

Gardien

Le Gardien est invoqué sur un lieu spécifique et éventuellement lié à celui-ci, il ne pourra intervenir en dehors de la zone spécifiée. Il protègera ce lieu ou un objet de tout intrus, il reste désincarné (sans forme matérielle) à l’endroit qu’il doit surveiller, apparaissant pour attaquer sa cible.

Le Démon Gardien possède une particularité de taille, même si son invocateur meurt, le pacte n’est pas rompu et le démon poursuit alors sa tâche pour l’éternité : jusqu’à ce qu’il soit défait ou que l’objet qu’il garde soit volé/détruit.

Chasseur

Le Chasseur n’accepte que des missions d’assassinat, lorsqu’il est invoqué le mage doit lui indiquer sa cible en lui fournissant une relique : un cheveu, un ongle ou une goutte de sang feront l’affaire.

Le chasseur commencera alors à traquer sa proie en se déplaçant le plus vite possible vers celle-ci. Le seul moyen de lui échapper et de fuir plus vite qu’il ne se rapproche.

Si le Chasseur subit une blessure critique, il retournera en enfer une Période complète pour guérir de toutes ses blessures puis reprendra inlassablement sa chasse jusqu’à ce que sa forme matérielle soit détruite.

Liquéfaction osseuse

Difficulté 7

Portée T

La victime de ce sort voit tous ses os devenir mous. Une créature dotée d’un squelette, s’effondrera sur elle-même, incapable de contrôler ses mouvements. Elle subira une blessure légère chaque round et mourra d’étouffement et d’hémorragie interne.

Tant que la victime n’est pas morte, il est encore temps de la sauver en dissipant le sort.

Ce sort est aussi efficace contre les squelettes et les zombies. Les squelettes se transforment simplement en flaque de sang tandis que les zombies deviennent informent. Les autres créatures de la Mort ne sont pas réellement composée de cellules osseuses qui permettent l’utilisation de se sort à leur encontre.

Rideau de mort

Difficulté 7

Ce sort crée un mur de ténèbres de (1m) de long pour 3 de haut que le mage peut placer à sa guise dans la limite de la portée du sort. Si le mur dessine une figure fermée, le Nécromant doit obligatoirement être placé à l’intérieur de celle-ci.

Le mur est immatériel, mais celui qui le franchi doit réussir un TR en Esprit Très Difficile ou mourir. Les métahumains qui meurent de cette façon se transforment en zombi au service du Nécromant qui est responsable du sort. Si le TR est réussi la créature subit tout de même une blessure légère.


Conjuration d’un Mort-Vivant

Ombre

Spectre

Fantôme

Le Nécromant ne crée pas ce type de Mort-Vivant, il les convoque depuis les abysses

Faille abyssal

Difficulté 7

Une faille de ténèbres s’ouvre sous la victime, celle-ci a droit à un TR en Prouesse Difficile pour éviter d’y tomber, en cas d’échec considérer qu’elle est définitivement morte et disparue.

La faille si elle vise une créature de la Mort (mort-vivant, créature infernale ou démon) provoque en sus une énorme aspiration qui contraint la créature à réussir un TR en Esprit Très Difficile (3) pour ne pas être emportée.

Pacte infernal

Difficulté 7/14

Portée T ou 0

Durée (1h)/Permanent

Le signataire du pacte infernal offre son âme aux forces infernales à sa mort, le pacte est scellé par son propre sang sur un parchemin de peau humaine ensuite brûlé.

Le bénéficiaire devient résistant à la douleur ce qui permet de réduire tous les malus de blessure de 1 dé. Mais en cas de Blessure mortelle, le sujet meurt immédiatement (pas de TR en Résister). Le lendemain au crépuscule il deviendra un Fantôme qui hantera les lieux de sa mort.

Dans le cas du sort de faible durée, l’âme du signataire n’est en danger que durant la période d’effet du sort, une fois celui-ci terminé, il n’y a plus de risques. Dans le cas du sort permanent, le sujet contracte les Stigmates de Nécromant au rythme de 1 par an.

Enfin lorsque le signataire du pacte infernal n’est pas le Nécromant lui-même, le sujet tombe de plus sous l’emprise du mage. Il devient vulnérable aux sorts de celui-ci augmentant le seuil de réussite de tout TR permettant d’y résister de deux points.

Strangulation intestine

Difficulté 7

Portée 70m

Si elle rate un TR en Résister Difficile (2), la victime voit avec horreur son abdomen gonfler et se déchirer, malgré la souffrance elle ne meurt pas immédiatement mais seulement le round d’après lorsque son propre intestin l’étrangle. S’il possède une relique de sa victime (cheveux, sang, peau…), le nécromant impose un malus de 1 dé au TR de sa victime.

D8

Armée des Morts

Difficulté 8

Durée (1h)

Ce sort lève une armée de MV à partir d’un charnier ou d’un ancien champ de bataille (zombis ou squelettes). Par rapport au sort d’Animation des Morts, la quantité de Mort-Vivants crée est beaucoup plus importante mais l’ensemble des créatures exécutera les mêmes ordres en même temps, le nécromant ne peut diviser sa troupe en plusieurs groupes. Le nombre maximum de MV animés par le sort est égal à la Capacité en Nécromancie du mage. L’animation peut être rendue permanente en dépensant autant de PA que la Difficulté du sort (cette pouvant être réduite par un sacrifice).

Bête noire des mages

Difficulté 8

Le Dyoptre est une petite créature infernale, noire et poilue qui à la particularité d’être extrêmement résistante à la magie et de se nourrir de la magie des êtres qu’elle attaque. Le Dyoptre mesure environ 30cm de diamètre et possède 6 pattes qui lui permettent de sauter et de s’accrocher sur ses proies, il blesse celles-ci avec une grande bouche ronde couverte de plusieurs rangées de dents triangulaires.

Lorsqu’un Dyoptre provoque une Blessure, il aspire un point de Destin à sa victime, même si le Héros en dépense un autre pour éviter la Blessure.

Un mage blessé par un Dyoptre voit tous ses sorts Saturer d’un nombre dépendant de la blessure.

Blessure Légère +1

Blessure Grave +2

Blessure Critique +3

Un Dyoptre qui a provoqué 7 points de saturation est rassasié et disparaît.

D9

Gardes Squelettes

Difficulté 9

Base (1h)

Durée Permanent (1 PA par squelette)

Le mage crée de 1 à 7 squelettes et leur assigne la mission de garder un périmètre précis, il peut s’il le souhaite ajouter une condition, par exemple laisser passer tous les personnages portant le Symbole de Belzoeth qui entrent dans la pièce en lui rendant grâce. Le sort est permanent jusqu’à destruction du mort-vivant mais coûte 1 point d’Accomplissement par squelette crée. Les créatures restent prisonnières d’un périmètre de 30m autour de l’endroit ou elles ont été crées ou elles attendent en général et tentent de détruire tous les vivants qui croisent leur chemin. Un seul mort-vivant peut être crée par zone de 3x3m, c’est-à-dire que dans une pièce de 9x9m peuvent résider jusqu’à 9 créatures.

Ces créatures sentent la présence d’énergie vitale et ont une chance de repérer une créature, même invisible qui passe à moins de 10m d’elles. La victime potentiel doit réussir un TR en Furtivité Très Difficile (3) ou être sentie. Si c’est le cas les MV attaquent avec une pénalité de 1 dé.

Ce sort reste actif même après la mort du mage.

Nécrofusion

Difficulté 9

Durée (1j)

Portée T

Le Nécromant fusionne avec un cadavre, celui-ci devant être récent et en bon état (c’est-à-dire au moins entier et la mort remontant à moins de 7 jours), prenant son apparence et profitant de ses Attributs physiques (Agilité, Force, Perception). La fusion ne concerne que la chair et l’équipement ne s’intègre pas au corps. Le corps d’accueil cependant se dégrade vite et perd 1 point à chaque Attribut tous les jours, pour éviter ce phénomène le Nécromant doit se repaître du sang d’une victime chaque jour (la victime vivante est vidée de son énergie vitale en 3 rounds et meurt).

Sous cette forme le Nécromant est pénalisé d’un Dé à tous ses TR.







D10+

Incantation mortelle

Difficulté 10

Zone de 20m de diamètre.

Ce sort affecte un nombre de créatures mortelles égal à la Capacité en Nécromancie du Lanceur. Toutes les créatures sélectionnées doivent réussir un TR de Résistance ou mourir.

Ténèbres éternelles

Difficulté : 10

Base : 1h

Durée : permanent

Zone sphérique de 9m

Comme pour la version temporaire du sort : crée une zone de ténèbres fixe. L’ensemble de la zone de ténèbres doit être aspergé du sang d’un nouveau-né, au vu de la quantité, celui-ci n’a aucune de chance de survivre à l’expérience, le Nécromant quant à lui doit dépenser un PA pour rendre le sort permanent. Le sort ne peut être lancé sur un objet mais seulement sur un point de l’espace. Il ne peut être dissipé que par une dissipation de magie ou un sort de lumière éternelle d’une force supérieur. Ces ténèbres sont un manque de lumière normal semblable aux conditions de luminosité d’une caverne profonde mais aucune lumière ne peut les traverser.

Sombre apocalypse

Difficulté 12

Explosion de 30m de Æ

Le mage sert les poings et crie « Datsuroth ! Maënkill ! Isagarawa ! » Au premier mot ses yeux deviennent totalement noirs, au second un globe d’énergie crépitante de 2m de Æ parcouru de petits éclairs se forme autour de lui, au troisième le globe devient totalement noir et absorbe la lumière. Alors le mage écarte les bras et ouvre les mains tandis que le globe entre en expansion dans une explosion de lumière noire et silencieuse. L’explosion affecte toutes les créatures vivantes qu’elle rencontre, celles qui ont 4 ou moins en Esprit et en Force périssent automatiquement, celle qui ont au moins une de ces aptitude au-dessus 4 doivent obtenir au moins 3 succès sur leur TR (en Force ou en Esprit) pour résister et enfin celles qui ont au moins une des deux aptitudes au-dessus de 7 ne sont pas affectée.

Clonage

Difficulté 15

Base 1 jour

Le sort nécessite un rituel complexe réalisé sur un individu immobilisé d’une façon ou d’une autre. Il permet de fabriquer une réplique exacte de l’individu à trois exceptions près :

Le clone perd 2 points en Esprit.

Le nécromant qui l’a crée possède une emprise sur lui, le clone perd 3 dés pour résister à ses sorts.

Le clone s’il est touché par l’original se voit atteint de dégénérescence, il commence à devenir difforme, subissant une blessure légère par minute, il fini par se liquéfier. De plus si l’original décède, il lui arrive le même effet.

Un individu peut avoir plusieurs clones mais chacun d’eux perd 2 points d’Esprit supplémentaire (mini 0). Le Nécromant doit payer 3 PA à chaque fois qu’il crée un clone.

Au-delà de la mort

Difficulté 25

Base 1h

Portée T

Ce sort peut être lancé par le Nécromant sur lui-même ou sur un autre Métahumain. Le Bénéficiaire devient un Sans-Vie, c’est à dire un puissant Mort-vivant qui conserve les capacités qu’il avait de son vivant.

Lors de la cérémonie, le cœur de la cible est arraché de la poitrine et offert en sacrifice. A la fin de ce rituel le sujet meurt. Réaliser alors un TR en Esprit Difficile : s’il est raté, l’âme de la victime n’a pas la volonté pour revenir, s’il est réussi, le Sans-Vie s’éveille au crépuscule suivant.

Le Sans-Vie se voit affecté de tous les Stigmates, de plus sa chaire devient pourrissante et son odeur, bien que moins forte, celle d’un cadavre en décomposition.

En tant que Mort-vivant, le Sans vie bénéficie de tous les avantages et les inconvénients d’une créature de la Mort (voir le Bestiaire).

Le Sans-Vie conserve toutes ses Compétences, ses Attributs sont eux légèrement modifiés pour refléter sa nouvelle nature : Force +2, Perception -2, il obtient 1 point d’armure naturelle.

Mais le Sans-Vie ne progresse plus, il ne peut plus apprendre ou améliorer de Compétences : l’évolution est l’apanage de la vie.

De terre en sang

Guerrier des Limbes

Appel un guerrier du plan des limbes : il ressemble à un guerrier en armure de plaque et heaume avec une épée deux mains, cependant son incarnation sur le plan matériel n’est pas complète et lui donne une apparence légèrement translucide et explique ses faibles possibilités. Il est totalement impossible de communiquer avec lui mais il attaquera toute personne que le mage lui indiquera dans la portée du sort.

Main fantomatique

Ce sortilège crée une main immatérielle que le conjurateur peut déplacer avec une vitesse de 8, elle ne peut traverser des obstacle de plus de 30 cm d’épaisseur ou franchir des orifices de moins de 5cm de Æ et ne passe pas au travers d’un matériau magique ou enchanté (porte sous un sort notamment). Comme elle n’a pas de matière seule une dissipation de la magie ou un coup porté avec une arme en Sombracier (Déf 15) peuvent la détruire. Il peut lancer les sorts qui nécessite de toucher la victime par l’intermédiaire de la main avec un bonus de 2 au JA. Il peut encore utiliser des sorts comme Chaude recommandation de Phlétris (D1), Projectile magique mineur (D1), Flèches glacées (D1) et Projectiles de feu (D2) par l’intermédiaire de cette main du moment qu’il voit les cibles (ce peut être par l’intermédiaire d’un sort de clairvoyance).

Epidémie




Elémentalisme

Un Elémentaliste doit choisir un élément dominant, il bénéficiera d’un bonus d’un Dé au TR en Elémentalisme s’il possède le Trait de Caractère associé pour cet élément, en revanche, il n’est pas autorisé à utiliser les sorts de l’élément opposé (qu’il soit détenteur du Trait ou non).

Pyromancie Violent

Aquamancie Conciliant

Géomancie Obstiné

Aéromancie Orgueilleux

Les Elémentalistes portent des noms différents selon leur spécialité : Pyromancien, Aquamancien, Aéromancien, Géomancien.

Sorts Généraux

Les 3 sorts qui suivent existent sous forme similaire pour les 4 éléments : bien que le sort soit différent pour chaque élément et doive être appris séparément, il comprend suffisamment de caractéristiques communes pour être présenté une seule foi, évitant les redites. C’est pourquoi nous les présentons en marge des 4 éléments.

Conjuration d’un Elémentaire

Difficulté 2+

Durée standard (30min) ou permanent

Base (5min)

Le sort conjure un Elémentaire d’une puissance et d’une taille très variable : le score que l’on appellera la Puissance d’un élémentaire est égal à la moitié de la Difficulté du sort utilisé pour le conjurer.

Le rituel nécessite une étendue de l’élément concerné d’un minimum d’un mètre cube par point de Puissance de l’élémentaire. L’élémentaire de feu est semblable à un brasier vaguement humanoïde, celui d’air à un tourbillon ou petite tornade, l’élémentaire d’eau ressemble lui à une colonne d’eau capable d’imiter le corps humain et la terre à un colosse d’argile.

Un élémentaire peut être renvoyer dans son élément puis être rappeler : il apparaît alors a coté de son maître en 1D10 rounds. Pour guérir de ses blessures l’élémentaire doit rester absent au moins une Période complète.

Tout élémentaire est capable de se cacher avec un score de 15 en Furtivité dans son élément. Il est cependant incapable de traverser ou de réapparaître au milieu d’une étendue de l’élément opposé (un élémentaire de feu ne peut intervenir au milieu d’un lac et un élémentaire de terre ne peut apparaître en plein ciel !). Enfin l’élémentaire peut envelopper toute créature de Force inférieure ou égale à sa Puissance pour lui faire traverser une étendue de l’élément concerné sans danger à une vitesse de 10m par round (6km/h). Ce type de transport cependant fatigue l’Elémentaire, l’obligeant ensuite à se fondre dans son élément pour récupérer pendant un temps égal au triple du transport.

Les élémentaires sont créatures incapables de faire preuve d’initiative et se contenteront de se battre jusqu’à leur destruction s’ils sont attaqués sans la présence de leur maître. En plus du combat, ils sont capables de mener à bien des tâches simples dans la limite de leurs Attributs mais cela nécessite l’attention exclusive de leur maître (ils ont 0 d’Esprit !).

Pour lier un élémentaire il faut payer un nombre de PA égal à la Difficulté du sort, le rituel prenant 1 heure par PA dépensé. Comme pour les autres sorts de conjuration, la somme des Difficultés des créatures ne doit pas dépasser la Capacité de l’Elémentaliste tout type d’élémentaire confondus.

Pentacle Elémentaire

Difficulté 1+

Base 1 heure (ou 1 minute)

Durée permanent (ou standard 30 min)

Un Pentacle peut avoir plusieurs fonctions.

A/ Il peut d’abord servir à protéger de son élément : celui qui s’y trouve est totalement immunisé aux sorts de l’élément correspondant (Pyromancie, Aquamancie…) dont la Difficulté et inférieure ou égale à la Difficulté du pentacle. Cette Difficulté s’ajoute à la Protection du bénéficiaires pour touts les autres sorts (plus puissants) ou attaques de l’élément concerné.

B/ Il peut servir à invoquer un élémentaire en l’absence de l’élément concerné : la Puissance maximum de l’Elémentaire sera égale à la Difficulté du Pentacle.

C/ Il peut servir à confiner un élémentaire du même élément ou de l’élément opposé : dès son invocation ou plus tard en l’y faisant pénétrer d’une manière ou d’une autre. La Difficulté du Pentacle doit être supérieure à la Puissance de l’Elémentaire. Dans ce cas l’élémentaire n’est pas affecté par l’écoulement du temps : un élémentaire conjuré pour une durée standard et emprisonné au bout de 10 minutes pourra attendre 2 siècles dans le Pentacle avant d’être libéré par son maître et restera alors encore 20 minutes en activité. Si l’élémentaire est emprisonné dans un pentacle de son propre élément, il peut disparaître rejoindre son plan pour se protéger s’il est attaqué à distance, il devra réapparaître une fois la menace écartée.

D/ Enfin un Elémentaire (et un seul) peut être lié à un Pentacle lors de son invocation (avec le coût normal en PA) : dans ce cas toute personne ayant un contact physique avec le Pentacle déclenchera l’apparition de celui-ci. L’Elémentaire exécutera alors une tâche qui lui à été spécifiée lors de sa conjuration (tuer la créature, tuer toutes les créatures présentes, allumer une torche, transporter la créature en un endroit…) L’élémentaire est incapable de faire une autre action et la répètera à chaque fois que le Pentacle est touché ou jusqu’à qu’il soit détruit. Entre chaque apparition l’élémentaire réside sur son plan et peut donc guérir ses blessures si plus d’une Période s’est écoulée.

Le pentacle est indélébile mais sa résistance à des dommages physiques ne dépasse pas celle de son support : un pentacle endommagé verra sa puissance réduite proportionnellement, il pourra alors laisser échapper la créature qu’il maintenait prisonnier. Par exemple un pentacle du feu de Difficulté 6 à moitié effacé sera considéré comme un pentacle de Difficulté 3. Dans le cas d’un élémentaire lié au Pentacle, la Puissance de celui-ci baissera proportionnellement à la Difficulté du support.

La création d’un Pentacle permanent coûte autant de points d’Accomplissement que la Difficulté du sort.

Forme élémentaire

Difficulté 2+

Portée 0

L’Elémentaliste par l’intermédiaire du sort se transforme en Elémentaire avec exactement les caractéristiques que la créature, à la fin du sort, il conservera les blessures subies. La Puissance de l’Elémentaire correspondra à la moitié de la Difficulté du sort employé. Ce sort nécessite comme la conjuration un mètre cube de l ‘élément concerné par point de Puissance de la Forme élémentaire ou un Pentacle Elémentaire suffisamment puissant.

Aéromancie

La magie de l’air couvre deux fonctions : les déplacements aériens et les effets sonores.

D1

Souffle

Difficulté 1

Produit un fort courant d’air localiser sur une zone allant de 3m de large sur toute la portée du sort mais pouvant aussi être focalisé sur un seul objet.

La bourrasque est suffisante pour éteindre une torche ou une lanterne classique, focalisée sur un seul objet elle peut faire tomber ou déplacer un objet d’un poids maximum de 1 kg sur une distance de 3m.

Brise messagère

Difficulté 1+

Portée : Difficulté x 7 km

La brise transporte un message de l’aéromancien vers sa cible. Son nom doit être connu et elle doit être à portée. Le message délivré doit tenir en 1 round (soit 6 seconde).

Chute ralentie

Difficulté 1

Permet de ralentir la chute d’un individu (sa vitesse passe à 3 m par round soit 30m/min), le sort prend fin avant la durée normale si l’individu reprend pied sur une surface solide ou s’accroche à une paroi.

Rumeur confuse

Difficulté 2

Durée (1min)

Provoque des sons voir des mots mais pas des phrases cohérentes, le mage peut produire plusieurs sources sonores. Par exemple un groupe de 4 individus qui se déplacent et discutent. Si le mage cesse la concentration les mêmes bruit se répètent pour la durée du sort.

D2

Brouillard

Difficulté 2

Zone de 30m de diamètre au maximum

Provoque l’apparition d’un épais brouillard blanc qui réduit la visibilité à 3m.

Détection des invisibles

Difficulté 2

Portée 30m

Le mage détecte la déformation de l’air que produit toute créature invisible dans la zone d’effet et perçoit les courants provoqués par ses déplacements. Cela lui permet de saisir la forme et la taille de la créature mais pas d’autres détails.

Silence doré

Difficulté 2

zone de 4m50 de Æ

Crée une zone fixe ou aucun son n’est produit. Cependant, les sons peuvent y entrer.

Télékinésie

Difficulté 2+

Le sort permet au mage de déplacer un objet ou une créature dans les airs tant qu’il reste concentré (ou pour un maximum de 30 min). Un seul est même objet peut être affecté pendant toute la durée du sort.

Le poids maximum de l’objet dépend de la Difficulté du sort :

2/1kg, 3/10kg, 4/50kg, 5/100kg, 6/200kg, 7/400kg, 8/1t, +1 tonne par point de Difficulté.

S’il s’agit d’une créature, celle-ci bénéficie d’un duel d’Esprit contre l’Aéromancien pour résister au sort.

Tant qu’il est concentré le mage peut se déplacer au maximum de 3m par round, s’il est blessé, il doit réussir un TR en Aéromancie de la moitié de la Difficulté du sort ou laisser tomber au sol sa charge (rappelons que la portée par défaut est de 30m).


Ventriloquie

Difficulté 2

Pendant toute la durée du sort le mage peut faire provenir sa voie d’un point distant de 30m au maximum.

D3

Armure de vent

Difficulté 3/5

Portée 0/T

L’armure de vent provoque de puissants courants d’air qui essayent de dévier les armes qui tentent de blesser l’Aéromancien. Le sort octroie une Protection de 2 points contre toutes les attaques physiques (sorts élémentaires compris).

Bourrasque

Difficulté 3

Le sort produit un coup de vent soudain et violent en direction de la cible.

Toute créature prise pour cible doit réussir un TR en Force Difficile ou être couché au sol. Une créature dont la Force est inférieure à 5 est projetée en arrière de 5m moins son score de Force. Les Dommages provoqués par l’onde s’élèvent à 1D10.

La Rafale peut lancer/déplacer un objet comme une créature ayant 5 en Force.


Brusque lancé

Difficulté 3

Le magicien doit utiliser une arme pour ce sort : il la lance vers sa victime en criant « Nashnee Faidèreth », un violent courant d’air s’empare alors du projectile et le guide jusqu’à la cible. La portée est de 70m pour un projectile de petite Taille (flèche, carreau, dague, taille 0), de 50m pour un projectile de Taille 1 et 30m pour une taille 2.

Esquiver ou parer ce type de projectile utilise les paramètres appliqués à une arme de Tir à portée courte.

L’Esprit du mage remplace l’Attribut normalement utilisé pour le calcul des Dommages infligés par l’arme.

Foudre tonitruante

Difficulté 3+

Portée 30m

Zone rectiligne 1m de large

Score de Dommages = Difficulté x 3

TR en Prouesse : -1 niv. de gravité / 2 réussites

Crée un éclair dans un violent flash lumineux associé à un coup de tonnerre, l’éclair par des mains du mage et affecte toutes les créatures sur sa trajectoires jusqu’à la porté maximum. Chaque victime peut réaliser un TR en Prouesse pour l’esquiver en partie : le niveau de blessure est ainsi réduit d’un niveau de Gravité par tranche de 2 réussites.

Imitation

Difficulté 3

Le sort a les mêmes effets que Ventriloquie mais en plus l’Aéromancien peut imiter un son comme le bruit d’une porte ou la voix d’une personne.

Isolation sonore

Difficulté 3

Crée un mur imaginaire (continu) qui empêche le son de passer dans un sens comme dans l’autre, sa longueur est égale à la Capacité en Aéromancie du mage (en mètres). Le mur peut réaliser jusqu’à 4 virages à angle droit de façon à réaliser un rectangle.

Lévitation

Difficulté 3

Permet le déplacement vertical au rythme de 3 m par round de concentration (30m/min), le vol stationnaire ne nécessite aucune concentration. Le combat est rendu très difficile par l’instabilité : -1 dé au Combat à distance et -2 dés en au Combat au contact.

Respiration autonome

Difficulté 3

Ce sort permet de respirer dans n’importe quel élément ainsi que de résister aux gaz empoisonnés.

Tonnerre

Difficulté 3

Le mage prononce quelques mots puis claque des doigts provoquant une puissante détonation semblable à un puissant coup de tonnerre. La détonation est perceptible à une distance de 5km.

Touts les créatures dans un rayon de 50m doivent réussir un TR en Résister ou devenir sourdes pour une durée égale à la Capacité en Aéromancie du lanceur.

La Difficulté du TR dépend de la proximité de la victime : 5m/5, 10m/4, 20m/3, 30m/2, 50m/1.

Vision nocturne

Difficulté 3/5

Portée 0/T

Durée (1h)

Permet de voir dans le noir comme en période de l’Ombre, l’Aéromancien détecte les formes mais pas les couleurs.

D4

Brouillard vert

Difficulté 4

Zone : 60m de Æ au maximum

Provoque l’apparition d’un épais brouillard vert venant des plans élémentaires, il réduit la visibilité à 1m et assourdi les sons, les TR en Furtivité bénéficie de 3 réussites automatiques dans ces conditions.

Si plusieurs sorts de Brouillard Vert sont lancés successivement et sans interruption par le même mage (attention à la Saturation), le diamètre de l’effet double à chaque nouveau sort (120m au second, 240m au troisième …).

Loin d’être visible

Difficulté 4

Exceptionnellement ce sort d’invisibilité appartient à l’Aéromancie, il utilise l’air pour absorber la lumière et l’empêcher d’aller aussi loin qu’elle devrait. Il permet au bénéficiaire de ne pas être vu de toutes les créatures situées à plus de 30m. S’il s’approche entre 10 et 30m d’une créature, celle-ci doit réaliser un TR en Perception Difficile pour détecter la forme sans en définir mieux les caractéristiques. A moins de 10m le bénéficiaire est parfaitement visible.

Toute attaque à distance ou le jet d’un objet en direction d’une créature affectée par le sort met fin à celui-ci.

Manipulation

Difficulté 4

Ce sort permet de manipuler à distance plusieurs petits objets, le poids et la vitesse de ceux-ci ne permet pas de s’en servir comme arme mais beaucoup d’utilisation différentes sont imaginables.

Il est possible jongler, créer une diversion, rapporter un objet dans sa main, ouvrir une porte à distance, faire tourner une clef, détacher une corde… La force exercée ne peut dépasser un kg et la manipulation ne peut pas être complexe. Par exemple défaire un nœud est impossible.

Le sort peut être utilisé autant de fois que nécessaire et sur des objets différents pendant toute sa durée (30min).

Mur de vent

Difficulté 4

Longueur (1m)

Le mur de vent fait 1m d’épaisseur et peut faire un angle de 90° tous les 3 m. Il est constitué d’un flux d’air déchaîné, très difficile à franchir. Pour passer au travers il faut réussir un TR en Force Extrême.

Tourbillon

Difficulté 4

Durée 7 rounds

Le tourbillon emprisonne la victime dans un vent violent et tournoyant. Au début de chaque round elle peut réaliser un TR en Force Extrême pour se délivrer. Si elle réussi le tourbillon se dissipe mais la créature désorientée subira un malus de 1 Dé à tous ses TR pendant un nombre de rounds égal au temps passé dans le tourbillon. S’il est raté elle doit alors réaliser un TR en Résister Difficile ou perdre conscience pour 1d20 min, dans ce dernier cas le tourbillon se dissipe laissant tomber la victime au sol.

Tant que la victime est prisonnière du tourbillon aucune attaque physique ne peut l’affecter.

Trou d’air

Difficulté 4

Le trou d’air est un sort qui permet de faire chuter une créature volante que cela soit naturel ou le résultat d’un sort. La créature affectée bénéficie d’un TR en Prouesse Extrême (3) pour échapper à son effet. En cas d’échec, elle perd immédiatement 10m d’altitude par réussite manquante.

Si cela l’amène à entrer en contact avec le sol, considérer qu’il s’agit d’une chute normale.

D5

Aéromorphose

Difficulté 5/7

Portée 0

Le corps du mage (et tout son équipement à Difficulté 7) devient un courant d’air. Sous cette forme l’Aéromancien est invisible mais pas inodore, il peut parler normalement mais il ne peut lancer de sort. Sa présence est perçue comme un simple courant d’air et il faut un sort de détection de l’invisible pour le localiser. Il peut agir sur le monde réel au même titre qu’un sort de Souffle, se déplace à une vitesse de base de 60m (36 km/h). On estimera une moyenne de 10km en 30 min. La forme lui permet de s’infiltrer par de petites fissures.

Il est invulnérable sous cette forme aux attaques physiques à l’exception des sorts d’Aéromancie et des sorts de foudre de la Pyromancie.

Vol

Difficulté 5

Ce sort permet de voler pendant la durée du sort avec une vitesse égale au double de la Capacité en Aéromancie (en mètres par round).

La Distance parcourue en 30 min est donc égale à Capacité x 1200 mètres.

Ce sort permet aussi le combat aérien sans pénalité.

Rafale

Difficulté 5

Le sort produit un coup de vent soudain et particulièrement violent en direction de la cible.

Toute créature prise pour cible est projetée en arrière avec une rare violence de 15m moins son score de Force. Les Dommages provoqués par l’onde s’élèvent à 1D10+5 et si la victime est projetée sur un mur ou un autre obstacle résistant, elle subit les Dommages dus à une chute de hauteur égale au recul manquant (réduction des DM de chute par la Prouesse).

La Rafale peut défoncer une porte ou lancer/déplacer un objet comme une créature ayant 15 en Force.


D6

Chevauchée des vents

Difficulté 6

Une brume dense se forme sous les pieds de l’Aéromancien et de ses compagnons qui les emporte soudain vers les cieux dans le tumulte du vent.

La brume permet d’emmener jusqu’à 7 créatures de taille humaine à une vitesse maximum de 50m par round (soit 15km en 30min).

Maîtrise des vents

Difficulté 6

Durée (1min)

Ce sort déclenche de violents vents qui protègent l’Aéromancien des attaques à distance. Les armes de Jet et de Tir voient leur portée divisée par 2 et subissent un malus de 3 Dés aux TR. Les sorts Elémentaire d’attaque à distance qui affectent le mage voient aussi leurs Dommages divisés par 2.

D7

Appel de la Foudre

Difficulté 7

Portée 150m

Score de Dommages = 25

Ce sort doit être utilisé en extérieur un jour nuageux, il provoque un éclair qui s’abat sur sa cible dans le grondement d’un coup de tonnerre.

Onde de choc

Difficulté 8

Zone de 30m de diamètre maximum

Le magicien produit un grondement grave puis frappe des main produisant une puissante déflagration sonore. L’onde de choc part du mage et se propage instantanément jusqu’à la portée maximum (qui peut être limitée au choix du mage). L’onde est bloquée par tout obstacle dont le score de Résistance est supérieur à 15 mur de pierre, porte blindée, elle est suffisamment puissante pour coucher un arbre de moins de 15m de hauteur. Toutes les créatures dans la zone d’effet sont projetées avec une rare violence de 15m moins leur score de Force vers l’extérieur. Les Dommages provoqués par l’onde s’élèvent à 1D10+5 et si la victime est projetée sur un mur ou un autre obstacle résistant, elle subit les Dommages dus à une chute de hauteur égale au recul manquant (réduction des DM de chute par la Prouesse).

Influence Climatique

Difficulté 7

Durée (1h)

Zone (1km) de rayon

Permet de modifier la météo dans la zone d’effet, en accord avec le climat local (table climatique de la zone) et à l’exception des temps extrêmes (tempêtes très violentes et cyclones). Les effets possibles vont du brouillard en passant par l’orage ou le vent violent, le blizzard ou la neige. Le changement et progressif : du beau temps au nuageux en 1h, puis 1h pour l’orage ...

Contrôle climatique

Difficulté 12

Durée (1h)

Zone (1km) de rayon

Permet de contrôler la météo dans la zone au rythme de 1 changement par heure. Ce sort permet de faire pleuvoir ou même neiger en plein désert. Si deux magiciens s’affrontent pour le contrôle du temps, le niveau d’effet le plus élevé l’emporte. En cas d’égalité le temps obtenu sera un intermédiaire entre les deux tentatives.

Pyromancie

La Pyromancie est la magie du feu mais plus généralement de l’énergie, ce qui comprend notamment la foudre.

D1

Etincelle

Difficulté 1

Ce sort permet de générer une petite flamme permettant de mettre le feu à un combustible ou de s'éclairer comme avec une bougie. La flamme est produite au bout du doigt du Pyromancien et ne peut être éteinte que par magie (ni vent, ni eau) ou si le mage le souhaite.

Fouet ardent

Difficulté 1+

Portée 0

Durée 7 minutes

Le Pyromancien crée une longue lanière de feu semblable à un fouet. Ce fouet ne peut être utilisé que par le mage et suis toutes les règles normales du combat à l’exception des Dommages qui sont égaux au score en Esprit du Pyromancien plus la Difficulté du sort.

Projectile mineur

Difficulté 1+

Portée 70m

Score de Dommages = Difficulté + 8

Le magicien étend le bras et désigne sa cible du doigt en prononçant « Faër Mélïndé Périt ». Une petite sphère d’énergie pure très lumineuse part du doigt du mage dans un sifflement strident, à une vitesse ahurissante et va percuter sa cible dans un éclair lumière rougeoyante.

Rencontre électrique

Difficulté 1+

Portée T

Score de Dommages = Difficulté + 10

Le sort crée un malstrom d’énergie crépitante sur la main du mage, celui-ci se déchargera sur la première créature touchée en corps à corps ou à l’expiration du sort.

Résistance au Feu

Difficulté 1+

Portée T

Le bénéficiaire de ce sort ajoute à ses seuils de Blessure la Difficulté du sort dès qu’il est victime d’une attaque de feu.

Salve de feu

Difficulté 1 par projectile

Score de Dommages = 7

Ce sort permet de produire plusieurs projectiles de feu simultanément. Chaque projectile ressemble à une petite comètes de feu et percute sa cible dans une explosion de faible puissance. Les projectiles peuvent atteindre une seule et même cible ou plusieurs selon le choix du Pyromancien. Toutes les cibles doivent se trouver dans un angle de 120° face au mage.

Vision ardente

Difficulté 1

Les yeux du magicien deviennent rouge et celui-ci acquiert l’infravision avec une portée de 10m. Il distingue la silhouette des créatures à sang chaux ou l’aura glaciale des mort-vivants ce qui lui permet de combattre dans le noir. Il distingue vaguement les obstacles ou les murs ce qui lui permet de se déplacer prudemment (5m/rd soit 3km/h) mais pas de courir.

D2

Arme infernale

Difficulté 2+

Durée 7 rounds

Dommages : arme + Difficulté

L’arme enchantée se couvre de flammèches rouges (feu), ce qui augmente le score de Dommages de l’arme de la moitié de la valeur de la Difficulté du sort. Les créatures résistantes au feu ignorent ce bonus.

Aura de feu

Difficulté 2+

Portée 0

Durée 7 rounds

Score de Dommages : 2 x Difficulté

(-2 par mètre)

Le mage irradie une énorme chaleur qui se déploie autour de lui en vagues concentriques pendant toute la duré du sort. Le score de DM est égal 2 fois la Difficulté du sort au contact du Pyromancien, il réduit de 2 points par mètre de distance. La chaleur est perceptible à une distance totale de 3 fois la difficulté du sort.

Les armes de mêlée de taille 2 et plus permettent de se tenir à un mètre de distance de la cible.

Chaude recommandation

Difficulté 2+

Le Pyromancien rend ses mains aussi brûlante que du métal chauffé à blanc et c’est d’ailleurs l’apparence qu’elles prennent.

Un simple touché occasionne une attaque de score de Dommage 10 + Difficulté, un contact d’un round occasionne les DM maximum. Si le Pyromancien utilise une attaque à main nue normale, il peut ajouter à son score de Dommage la Difficulté du sort divisée par 2.

Désinvolture thermique

Difficulté 2

Durée 7 heures

Le personnage n’est pas affecté par les variations de température ambiante de -30°C à +60°C. Le sort n’est d’aucune utilité face aux feux et aux froids magiques.

Fusion

Difficulté 2

Portée T

Affecte 1 kg de métal.

Ce sort permet de faire fondre du métal, celui-ci ne doit pas être en contact avec une créature vivante au moment ou le sort est lancé. Ce doit être un alliage inerte (non magique) ou la Difficulté du sort devient égale au score de résistance du métal.

Si ce métal en fusion entre en contact avec une créature il provoque une blessure d’un score de DM de 12.

Polyfolie Pyrotechnique

Difficulté 2+

Score de Dommages = Difficulté + 5

Durée 7 rounds

Portée 10/20/30

Pendant toute la durée du sort le mage peut lancer jusqu'à deux projectile de feu par round. Un lors de la phase de lancer l’autre lors de la phase de magie. Chaque projectile suit les règles des armes de lancer : c’est-à-dire que le mage doit réussir un TR en Lancer pour toucher sa cible. La portée courte est égal à la Capacité en Pyromancie du mage, la portée moyenne au double et la portée longue au triple.

Pyroprojectile

Difficulté 2+

Portée 120m

Score de Dommages = Difficulté x 3

Le mage tend le bras dans la direction de sa cible en fermant le poing et crie « Kaerm ». Une sorte de comète de feu englobe le poing du mage et part sur sa cible lorsque celui-ci ouvre la main, elle percute la cible dans une explosion de lumière blanche. Le mage peut garder l’énergie au poing et se déplacer normalement pendant un nombre de round à égal à sa Capacité en Pyromancie ensuite le sort disparaît. En ce cas le sort peut-être libéré lors de la Phase de Jet du round. Si le mage est blessé durant cette période il doit réussir un TR en Esprit Difficile pour garder le contrôle du sort. En cas d’échec, l’explosion est immédiate affectant le mage pour le montant normal des dommages.

Rune de garde

Difficulté 2+

Durée : jusqu’à son activation

Zone : cube de 3m d’arrête

Score de Dommages = Difficulté x 3

Ce sort permet de protéger une zone fixe, toute personne qui franchi celle-ci déclenche le sort : des flammes explosent soudain dans l’espace affecté. Le mage peut choisir un mot de passe qui formulé à voix haute (ou murmuré) désactive le piège pour 1 round. Les victimes qui réussissent un TR en Prouesse Difficile ou meilleur peuvent diviser les Dommages subis par le nombre de réussites obtenues.

Ce sort peut être lancé avec une durée standard ou devenir ‘permanent’ (jusqu’au déclenchement) si le Pyromancien dépense un PA lors de l’incantation.


Soleil de Plomb

Difficulté 3

Durée (1h)

La victime est autorisée à réaliser un duel d’Esprit avec le Pyromancien pour tenter de résister au sort. En cas d’échec, un globe de feu de 30cm de Æ apparaît à environ 50cm au-dessus de la tête de la victime. Il se déplace exactement avec celle-ci et se comporte exactement comme un extension de son corps : le personnage doit se baisser pour passer sous une porte ou se « cogner ». Si le plafond est bas il risque de mettre le feu au matériaux combustibles et toute personne en contact avec la sphère subit 1D10 points de Dommage. La sphère donne excessivement chaud à la tête de la victime qui doit se protéger pour ne pas subir une grave insolation. Dans tous les cas au bout d’une heure de ce traitement la victime subit un malus de 1 Dé à toute action tant que la sphère reste présent. La sphère n’est sensible qu’à une dissipation de la magie.

Note : la sphère reste toujours à la verticale de la tête de la victime même si celle-ci se penche ou se couche.

D3

Aire maudite

Difficulté 3/5

Zone de 20 cases de 1m de coté

Toute les cases de la zone ensorcelée par ce sort doivent se toucher par un coté. Toute créature qui entre dans une case ensorcelée (h=3m) provoque la montée de flammes à une hauteur de 3 m, elles provoquent 1D10 points de DM et disparaissent ensuite. Cela dissipe l’ensorcellement sur la case concernée mais pas sur les suivantes. Le sort peut être rendu permanent en dépensant 3 PA, la Difficulté passe alors à 5.

Feu éternel

Difficulté 3 x diamètre du feu

Base 1 heure

Le sort nécessite que le Pyromancien allume un feu de la taille souhaitée par des moyens naturels, la difficulté du sort dépendant de cette taille (la hauteur maximale des flamme sera égale au diamètre du brasier). Comme pour toute magie permanente, le sort a un coût en PA, il est égal au diamètre du feu. Une fois le sort actif les flammes sont permanentes et inextinguibles sauf par magie, un élémentaire de l’eau peut éteindre ou réduire le brasier en s’y jetant, pour chaque point de puissance que sacrifie l’Elémentaire, le feu perd un mètre de diamètre.

Immolation Ardente

Difficulté 3+

Portée 30m

Durée 7 rounds

Score de Dommage : Difficulté + 7

Le magicien fixe sa cible du regard et ouvre les mains paumes vers le haut en prononçant « Sadram ». Le feu enveloppe alors les pieds de sa victime et tandis que le mage élève les mains le brasier recouvre tout le corps de l’individu transformé en torche humaine et subit chaque round les Dommages indiqués. Le magicien doit maintenir sa concentration toute la durée du sort, s’il est blessé pendant cette période celui-ci prend fin. Toute personne entrant en contact prolongé avec la victime subira une attaque de score 6 par round.

Mur de feu

Difficulté 3+

Zone mur de 15m de long pour 3m de haut.

Le mur de flammes peut posséder un maximum de 4 angles à 90°, ce qui permet d’en faire un rectangle. Toute personne qui le traverse subit une blessure de 1d10+ Difficulté points de dommages. Le mur ne peut apparaître là ou des créatures sont présentes au moment de l’incantation.

Scellé de garde

Difficulté 3+

Durée : jusqu’à son activation

Score de Dommages = Difficulté x 3

Ce sort permet de protéger un objet à fermeture, il affecte toute personne qui ouvre l’objet scellé (livre, coffre, porte ...) par le sort. L’explosion est violente est couvre un diamètre de 3m. Les victimes qui réussissent un TR en Prouesse Difficile ou meilleur peuvent diviser les Dommages subis par le nombre de réussites obtenues.

Ce sort peut être lancé avec une durée standard ou devenir ‘permanent’ (jusqu’au déclenchement) si le Pyromancien dépense un PA lors de l’incantation.

D4

Anneaux de feu

Difficulté 4+

Durée 7 rounds

Le sort crée trois anneaux de feu qui enserrent la victime à quelques centimètres de son équipement. Tant que la cible reste immobile, elle ne risque rien mais si elle tente de se déplacer ou de réaliser une action, elle subit un malus de 1 dé et une attaque d’un score de DM de 10+Difficulté.

Boule de feu

Difficulté 4+

Portée : 70m

Zone : 6m de rayon

Score de dommages : Difficulté x 4

Le mage écarte les bras en cercle et joint les poignets au-dessus de la tête en ouvrant les paumes, puis il abaisse les bras en visant sa cible. Il crie « Faer » et une boule de feu d’une quinzaine de cm et projetée sur sa cible dans un bruit de vapeur sous pression. L’explosion de la boule de feu produit une détonation audible à 500m environ et met le feu aux produits aisément combustibles. Toutes les créature prisent dans l’explosion peuvent tenter un jet de prouesse pour réduire les Dommages en les divisant par le nombre de réussites obtenues.

Incinération

Difficulté 4xRésistance

Portée 30 m

Résistance Esp 1

La cible se couvre de flammes que seule une immersion complète dans l’eau saurait éteindre.

Le sort occasionne une blessure légère par round et continue même après la mort de la cible, jusqu’à ce que le cadavre ne soit plus qu’un petit tas de cendre (environ 10 min après le décès).

D5

Nexus salvateur

Difficulté 5+

Ce sort réalise une boule de feu (voir les règles pour ce sort) à la différence que celle-ci est centrée sur le Pyromancien qui n’est lui pas sujet à ses effets.

Pyromorphose

Difficulté 5/7

Portée 0

Le Pyromancien transforme tout son corps (et son équipement à Difficulté 7) en un amas de flammes. Sous cette forme, il peut parler normalement mais il ne peut lancer de sort. Il peut agir sur le monde réel au même titre qu’un feu : embraser des objets, brûler quelqu’un (DM 1D20 au touché), il se déplace à une vitesse normale et sa forme lui permet de s’infiltrer par de petites fissures.

Sous cette forme sa protection augmente de 10 points sauf contre les sorts d’Aquamancie, de plus tous les sorts de Pyromancie abaissent la Gravité des blessures occasionnées d’un niveau.

Sang Ardent

Difficulté 5

Le sang de la victime de ce sort se transforme en feu au contact de l’air. A la moindre blessure, une gerbe de feu s’échappe de la plaie provoquant une blessure supplémentaire de même gravité.

D6

Pyroblast

Difficulté 6+

Portée : 100m (mini 7m)

Points de Dommage : 1D10 + Difficulté

Le mage écarte les jambes en position cavalière et plaque ses poignets aux hanches, paumes de main tournées vers le haut, doigts crispés. Il prononce « Azeroth ! » et ses deux mains s’enflamment, alors il les joint en croisant les doigts puis tend violemment les bras dans la direction de la cible. Un éclair de feu se précipite sur la victime et l’enflamme un instant. La décharge de pouvoir est tellement violente que le mage doit réussir un TR en Force Difficile (2) ou se retrouver à terre (perte de 1rd). Les astuces classiques sont d’être dos à un mur ou soutenu par une personne robuste.

Voyage volcanique

Difficulté 6+

Portée 0

Le Pyromancien peut voyager d’un volcan en activité à un autre. Après l’incantation, le mage s’enfonce dans le magma, il en ressort au sein d’un autre volcan. Par tranche de 2 points de Difficulté en plus, il peut emmener une personne supplémentaire avec lui.

D7

Vague de feu

Difficulté 9+

Portée 70m

Zone 30m de large

Points de Dommage : 1D10 + Difficulté/3

Ce sort puissant crée une vague de feu haute de 3m et large de 30 qui prend naissance aux pieds du mage et ravage tout ce qui se dresse sur son passage jusqu’à la portée maximum. Les créatures sur le passage de la vague ont droit à un jet de Prouesse pour tenter de sortir de la zone concernée : elles peuvent se déplacer de 2m par réussite (le test est inutile pour les créatures situées en plein milieu du passage)

Phénix

Difficulté 9

Portée 0

Le mage et tout son équipement se transforment en oiseau de feu. Cette forme est immunisée au feu, se déplace à une vitesse de base de 50m en vol (30 km/h) et peut attaquer en mêlée avec un score de Dommages (feu) égal à la Capacité en Pyromancie du Mage. Pour le reste le mage conserve ses scores de combat originels. A la fin du sort ou si le mage est tué ou plongé dans le coma sous cette forme, ses cendres tombent au sol et le mage s’en relève avec les même blessures qu’au moment de l’incantation du sort.

Voyage par le feu

Difficulté 9

Portée 0

Le mage entre dans un feu d’au moins 1 mètre de haut et disparaît, il réapparaît dans le feu de taille suffisante le plus proche de sa destination. Par exemple un Pyromancien plonge dans un feu de camp pour se rendre en ville, il peut réapparaître dans la cheminée d’un bourgeois ébahi.

Eruption

Difficulté 20

Base 1 période

Portée 3 km

Le Pyromancien invoque la puissance phénoménale du feu élémentaire pour produire une éruption volcanique. Une fois l’incantation réussie, le sol commence à trembler et à se fissurer au centre de l’éruption. Le mage doit alors rester concentrer pour faire grossir le volcan, celui-ci formera un cône dont la hauteur et le rayon (au niveau du sol) augmenteront de 1 mètre par minute. Le volcan projettera des cendres brûlantes à une distance de 10 fois son propre rayon et des coulées de laves parcourront aléatoirement ses flancs. La taille maximale du volcan est égale à la Capacité du Pyromancien fois 100 mètres, c’est à dire qu’une Capacité de 20 permet d’obtenir un volcan d’une hauteur de 2 000 mètre au plus (pour 4 km de diamètre). Une fois que le mage cesse sa concentration l’évolution du volcan est stoppée et il restera encore actif 1 jour par mètre de hauteur.

Ce sort ne peut pas affecter une zone sous l’emprise d’une magie permanente dont l’éruption provoquerai un bouleversement : une zone de lumière éternelle n’est pas un obstacle mais les murailles enchantées d’une citée peuvent bloquer la croissance du volcan.

Aquamancie

D1

Création d’eau

Difficulté 1

Permet de créer un litre d’eau qui s’écoulera des doigts du mage.

Extinction

Difficulté 1

Ce sort permet d’éteindre un feu de la taille d’une torche dans la limite de sa portée (30m). Un petit feu de camp augmente la Difficulté du sort à 2, un grand feu à 3. Un incendie aura une difficulté variable de 4 pour une hutte, à 6 pour une bâtisse et 9 pour un feu de forêt (extinction sur 30m de rayon).

Il est aussi possible d’éteindre toutes les torches dans les 30m de rayon pour une difficulté de 2.

Marche sur la neige

Difficulté 1

Durée 1 Période

Portée T

Le sujet ne s’enfonce plus dans la neige, ses empreintes ne dépassent pas 1cm de profondeur et son rythme de déplacement est normal. se sort permet de plus d’être totalement stable sur surface gelée et permet notamment d’ignorer les effets d’une Surface Glacée.

Marche sur les eaux

Difficulté 1

Portée T

Si le bénéficiaire et dans l’eau à moins de 30m de la surface au moment de l’incantation, le sort le fait remonter debout au-dessus du niveau de l’eau.

Ensuite le bénéficiaire marche (ou court) sur l’eau pendant toute la durée du sort.

Sourcier

Difficulté 1

Le sort indique la quantité, la direction et la distance de la plus proche source d’eau potable en dehors des masses d’eau déjà connues par de l’Aquamancien (comme l’eau transportée par lui et ses compagnons).


Surface Glacée

Difficulté 1

Surface rectangulaire de 30m2 maxi.

La surface affectée par le sort se couvre d’une couche de 2 cm de glace lisse et très résistante. La surface devient plus ou moins glissante selon le relief d’origine imposant à toutes les actions un malus de 1 à 3 dés (-3 pour une surface lisse : dalles, parquet...). En cas d'échec d'une action, il est nécessaire de réussir un TR en Prouesse (1 à 3 succès) pour ne pas chuter.

D2

Corrosion

Difficulté 2

Le sort affecte un objet métallique et le réduit en un amas de ferraille poreuse et friable.

Si l’objet n’est pas tenu par quelqu’un ni magique, le succès est automatique.

Un objet en métal magique n’est pas affecté.

Si l’objet est tenu ou porté, le porteur a droit à un test de Résistance.


Hydratation

Difficulté 2

Durée 1 jour

La créature affectée est hydratée par magie pendant toute la durée du sort, elle n’a pas besoin de boire.

De plus ce sort donne une réussite automatique pour résister au sort de Dessèchement (Aquamancie Dif 6).

Indispensables branchies

Difficulté 2

Portée T

Durée 1 Période

Des branchies remplacent les poumons du mage, il ne peut plus respirer à l’air libre mais peut terminer le sort à volonté.

Toiles gluantes

Difficulté 2

Zone : 3 cubes de 3m d’arrête

Résistance : Prouesse (spéciale)

Le sort convoque un amas de filaments gluants et collants qui occupent la zone concernée adhérent à tout ce qui s’y trouve.

Chaque victime si elle réussi son TR en Prouesse peut se déplacer de 3 mètre dans la direction de son choix pendant que les filaments se mettent en place.

Les toiles gluantes empêtrent les victimes de se mouvoir : toute action est pénalisée de 2 dés et la vitesse de déplacement est divisée par 4. Il est totalement impossible d’utiliser les armes de jet ou à projectiles au travers des toiles et celles ci stoppent aussi tous les sorts de projectile. Il est possible d’y mettre le feu : la toile brûle par cube de 3m de proche en proche en 1rd, ceux qui s’y trouvent reçoivent une attaque de Score de Dommage 10.

D3

Arme de glace

Difficulté 3/5

Base 3 min.

Durée 1 période/Permanent (coût 3 PA)

Ce sortilège permet de créer une arme de glace, l’Aquamancien joint ses mains en coupe et y invoque un peu d’eau. Puis il laisse lentement l’eau s’écouler de ses mains lui donnant la forme de l’arme souhaitée. L’eau durci progressivement ce qui permet d’affiner la forme et le tranchant. Une fois terminée la lame reste froide et translucide tandis que la poignée peut être recouverte de cuir pour plus de confort. Les épées, les haches, les masses et les lances peuvent êtres réalisées par ce procédé. Ces armes ont des caractéristiques normales sauf dans deux cas : elles ne sont pas fragilisée par un froid extrême, au contraire en cas de température ambiante sous zéro leur résistance devient égale à 8, enfin on augmente leur score de Dommages de 4 points lorsqu’elles blessent des créatures du Feu.

Armure de glace

Difficulté 3/4

Porté 0/T

Protection = 5 ou +2

Le mage croise les bras sur la poitrine et murmure « Fieveleth Glamrending», L’armure de glace commence alors à se former par les pieds et recouvre ensuite rapidement le reste du corps. Le sort exige une durée d’incantation de 5 rounds, il ne peut être lancé en plein combat. L’armure de glace réduit de moitié tous les DM des sorts de feu ou de froid, elle impose une pénalité de 1 Dé pour toutes les actions qui dépendent de l’Agilité (et Compétences associée). La Protection fournie est de 5 points sans armure ou confère un bonus de 2 si une armure est déjà portée.

Colonnes de glace


Difficulté 3+

Durée 3 min.

Score de Dommages : 10+Difficulté

Crée 3 tourbillons d’eau glacée accompagnée d’échardes de glace de 3 m de hauteur. Les colonnes peuvent êtres réparties au choix du mage dans la portée et dans son champ de vision (180°). En fin de round chaque tourbillon peut se déplacer de 3m dans une direction choisie par le mage. Si le déplacement ce fait sur une case occupée par une créature celle-ci peut faire un TR en Prouesse pour l’éviter et s’écarter de la trajectoire. En cas d’échec, elle subit une attaque du score de Dommage indiqué. Si elle est occupée en combat, ce TR est pénaliser d’un Dé.

Eau de vie

Difficulté 3

L’Aquamancien enchante une petite quantité d’eau, par exemple ½ litre dans une gourde. Lorsqu’elle est bue l’eau à la propriété de réduire une blessure d’un niveau de gravité. L’eau reste enchantée pour la durée du sort (30 min).

Flèches glacées

Difficulté 3+

Score de Dommage = Difficulté x 2

Résistance aucune

Tout en se tenant le coude d’une main le magicien fait un moulinet de l’autre avant bras en criant « Gaégar Fratris », de ses doigts partent 5 flèches de glace qui percutent automatiquement leur cible (une ou plusieurs sur un front de 30° d’angle). Si plusieurs flèches affectent la même cible, les Dommages ne sont déterminés qu’une seule fois, on ajoute après avoir déterminé le résultat un bonus de 1 point de dommages par flèche de glace supplémentaire.

Mur d’eau

Difficulté 3

Zone : mur de 20m de long pour 4m de haut.

Le mur d’eau peut posséder un maximum de 4 angles à 90°, ce qui permet d’en faire un rectangle. Le mur est épais de 2m et l’eau est traversée de courants violents et imprévisibles. Toute personne qui tente le traverser devra réussir un TR en Force :

Aucune réussite, la créature ne réussi pas à entrer.

1 réussite la créature entre mais se trouve prisonnière des courants pendant 2D10 rounds, elle commence à étouffer puis est éjectées en un endroit aléatoire du mur du même coté.

2 réussites la créature entre et se trouve prisonnière du mur 2D10 rounds, elles est éjectées de l’autre coté en un endroit aléatoire.

3 réussites, la créature traverse sans encombre.

Les créatures de feu prisonnières du mur subissent une attaque de force 10 chaque round.

Source vive

Difficulté 3

Durée 1 semaine

Ce sort fait jaillir une source d’eau du sol ou du roc. La source a un débit de 1 litre seconde, plus un par point de Difficulté supplémentaire du sort.

En dépensant 3 PA, l’Aquamancien peut rendre le sort permanent.

Traversée

Difficulté 3+

Ce sort n’a d’effet qu’au bord d’une étendue d’eau : une rivière, un lac ou une mer intérieure. Le mage avance et pénètre dans l’eau, il ressort le round suivant sur la berge opposée. Le Meneur de Jeu ne révèle pas au lanceur la Difficulté du sort si la distance à franchir lui est inconnue. Celle ci est déterminé par le tableau ci-dessous.

Par tranche de 2 points de Difficulté supplémentaire, l’Aquamancien peut emmener une personne avec lui.

DistanceDifficulté10m3100m410 km51 000 km6

D4

Forme malléable

Difficulté 4

Portée 0

Le mage acquiert la capacité de déformer son corps, il peut l’étirer ou le rétracter à volonté pendant toute la durée du sort. Ainsi il peut allonger un membre ou tout son corps jusqu’à 300% de sa taille normale pour une perte d’épaisseur de 50% environ. Par exemple cela permet d’étirer son bras jusqu’à une distance complète de 3m pour attraper un objet hors de portée ou encore de se libérer de liens ou de barreaux. Le phénomène d’étirement ou de contraction nécessite un round complet et n’est donc pas utilisable en combat.

Jet acide

Difficulté 4+

Portée 6m

Un jet d’acide vert part de la paume du mage et percute le cible. Celle-ci a droit à un TR en Prouesse Difficile pour tenter de l’esquiver. Aucun dommages ne sont subits s’il est réussi, sinon le score de dommage est égal la Difficulté x 5.

Liquidation

Difficulté 4/6/8

Lancé sur un objet, ce sort le transforme en eau, l’objet ne doit avoir aucune dimension supérieure à 2m. Par exemple, une porte transformée en eau tombera au sol. Le sort a alors une Difficulté de 4.

Lancer sur une créature vivante, la Difficulté passe à 6, ce sort puissant transforme le corps de la victime en un liquide couleur de son sang. L’effet est permanent et la créature morte et détruite, la créature a droit a un jet de Résistance normal.

Ce sort peut enfin être lancé sur une créature ou un objet magique avec une Difficulté de 8.

Poison

Difficulté 4

Ce sort empoisonne le sang de la victime, il ne fonctionne pas contre les créatures de la Mort, les Elémentaires ou les Constructs.

Le poison a les mêmes effets que le Lotus Perlé (voir Catalogue), l’effet débute le round suivant l’incantation :

La blessure subie dépend du nombre de réussites obtenues au Test en résister. 0 : blessure critique, 1 : 1 blessure grave, 2 : une blessure légère, 3 : aucune blessure. Le Blessure subie est d’abord légère puis s’aggrave d’un niveau chaque round jusqu’à atteindre le niveau défini par le Tr en Résister.

Pont de glace

Difficulté 4+

Une arche de glace prend naissance dans la parois ou le sol à vos pied et se jette en arc de cercle dans le vide. L’arche grandi de 1m par round et atteint un maximum de 4 fois la Difficulté auquel est lancé le sort. Le mage doit rester concentré pendant toute la durée du sort, s’il est interrompu, le pont reste en l’état, le sort doit être à nouveau lancé pour terminer l’opération.

Le pont mesure environ 2m de large, recouvert de glace pilée, il n’est pas trop glissant. Il est possible de l’élargir en augmentant la Difficulté de 1 par mètre supplémentaire.

L’arche peut prendre appui sur l’autre rive ou parois et dans ce cas elle peut supporter une charge énorme. En revanche si l’arche n’a pas d’appuis de l’autre coté, le poids maximum supporté à son extrémité sera 100kg fois la Capacité d’Aquamancie du mage.


D5

Aquamorphose

Difficulté 5

Portée 0

Le corps du mage (et son équipement à Difficulté 7) devient totalement liquide à volonté tout en gardant une cohérence, c-à-d une seule et même flaque. Sous cette forme le mage voit à 360° et il est particulièrement conscient de son environnement par le touché (matières, vibrations), la température et le goût. Il est immunisé aux attaques physiques tel que les coups ou les tentatives de dispersion en revanche il subit les DM élémentaires. Il peut s’introduire dans les plus petites fissures et se déplace avec une vitesse de 3m par round. Il peut passer de sa forme liquide à la normalité et inversement en 1rd complet pendant toute la durée du sort.

Bouclier de glace

Difficulté 5/7

Durée 1 Période/Permanent (coût 5 PA)

Le procédé est le même que pour le sort Arme de glace, la sangle et la poignée doivent être fixés pendant la période de durcissement. Les avantages du bouclier sont : résistance magique par grand froid, +2 dés aux TR de Résistance au feu si le porteur peut interposer son bouclier, la possibilité d’observer au travers du bouclier transparent (vision cependant floue) octroie de plus à son porteur un bonus supplémentaire de 1 point en combat.

Explosion Glaciale

Difficulté 5+

Portée : 70m

Zone : 6m de rayon

Score de dommages : Difficulté x 3

Le magicien ferme les yeux un instant et claque des mains : une sphère de glace éblouissante apparaît devant lui et suit le parcourt que lui indique le mage. Le joueur doit avoir décrit ce parcourt : 10 m devant, 90° à droite, 12m... La distance totale parcourue ne doit pas excéder la portée et le nombre de changement de direction est limité à 3. Arrivée à destination ou dès qu’elle rencontre un obstacle elle explose dans un souffle glacial. Une créature sur le chemin de la sphère peut tenter un TR en Prouesse Difficile (2) si elle la voit arriver pour l’éviter. Toutes les créature prisent dans l’explosion peuvent tenter un jet de prouesse pour réduire les Dommages en les divisant par le nombre de réussites obtenues.


D6

Bassin de guérison

Difficulté 6

Base 3rd

L’Aquamancien doit disposer d’une cavité ou dépression ou l’eau sera stockée. Celle-ci n’a pas besoin d’être étanche, le sort s’occupe de se détaille. Le bassin devra contenir entre 2 et 9 mètres cubes d’eau avec une profondeur au centre d’au moins 1 mètre.

Le mage se place dans le bassin, il ferme les yeux et écarte les bras paumes vers le ciel. Il murmure « Fluelle Nändaré Fluëlle Alawa » et de l’eau commence à s’écouler de ses mains et ruisselle le long de son corps. Le bassin se rempli rapidement (le niveau de l’eau monte en fait plus vite que le débit ne le permet) tandis que l’Aquamancien continue l’incantation. A la fin de celle-ci le bassin et plein.

Toute personne qui se plonge dans le bassin (l’immersion doit être complète) se verra guéri : le bénéficiaire peut réduire d’un niveau de Gravité une Blessure de son choix.

Une personne ne peut bénéficier qu’une seule fois d’un même bassin.

A la fin du sort (30 min), l’eau disparaît progressivement du bassin.

Dessèchement

Difficulté 6

L’eau contenue dans le corps de la cible s’échappe par les pores de sa peau et s’écoule au sol. Si elle rate sa résistance, la victime subit une Blessure Légère chaque round jusqu’à ce que mort s’en suive.

D7

Tsunami

Difficulté 7

Ce sort provoque une énorme vague sur un plan d’eau, lac ou mer.

Toutes les personnes sur son passage subiront une attaque d’un score de dommages de 20 qu’ils pourront diviser par le nombre de réussite d’un TR en Prouesse.

Un navire de Tonnage 20 ou moins est coulé et ses passagers subissent les DM ci-dessus.

Un navire de 100 Tonneaux et moins est bloqué 1D10 rounds et ses passagers subissent une attaque d’un score de Dommage de 10.

Les navires plus gros sont bloqués 1 round et les passagers subissent une attaque d’un score de DM de 5.

Voyage aquatique

Difficulté 7

Portée 0

Contrairement au sort de traversée, le voyage aquatique ne nécessite pas de grande étendue d’eau, un bassin contenant autant de litres que le poids du mage est suffisant. Le mage lui-même se transforme en eau et s’écoule progressivement dans le bassin. Le processus inverse à lieu à l’endroit ou il arrive, cet endroit peut être n’importe quel bassin ou étendue d’eau qui correspond au critère précédent. Le ‘voyage’ dure une Période quelle que soit la distance qui sépare le point de départ de celui d’arrivée.

Géomancie

D1

Altération de la densité

Difficulté 1

Lancé sur un objet ce sort multiplie sa densité donc sa masse par 7. L’objet affecté doit avoir au départ une masse maximum égale à 300 kg.

Dépannage express

Difficulté 1

Permet de réparer un objet de taille max. 1m de coté et non magique (un objet d’un seul tenant).

Fracture

Difficulté 1

Ce sort brise en 2 morceaux tout objet non-magique, taille max. de 1 m de coté. ex les tuiles d’un toit, les sangles d’une selle... Si l’objet est porté la victime a droit à un TR de Résistance.

Spasme

Difficulté 1

Zone de 30m carré au maximum

Une violente secousse soulève le sol dans la zone concernée, le Géomancien s’il est dans celle-ci n’est pas affecté. Toutes les créatures debout dans la zone concernée doivent réussir un TR en Prouesse Très Difficile (3) ou être projeté au sol.

Passage discret

Difficulté 1

La personne affectée ne laisse pas de trace quel que soit le milieu.

Peau de pierre

Difficulté 1+

Durée : 7 rounds

Ce sort durci la peau du mage lui conférant une protection supplémentaire égale à la Difficulté du sort et cumulable à une armure.

Sol Mou

Difficulté 1/2/3

Zone de 30 mètres carrés

Le sol qu’il soit à l’origine de terre (Diff. 1), de Pierre (Diff. 2) ou de Métal (Diff. 3). Devient mou, prenant la consistance de la boue. Les créatures s’enfoncent en fonction de leur poids environ jusqu’aux genoux. Tous les TR de combat en mêlée ou en Prouesse sont pénalisés d’un dé, de plus tous les déplacements sont divisés par 3.

D2

Accélération

Difficulté 2

Portée T

Pendant toute la durée du sort, la vitesse de déplacement au sol de la créature est doublée. Il est étrange de constater que la créature ne réalise pas ses gestes plus rapidement mais que le sol semble en partie accélérer son déplacement.

Calcification

Difficulté 3

Durée 7 rounds

Les muscles et les tendons de la victime deviennent moins souples et se pétrifient partiellement. L’effet rend les mouvements très douloureux et beaucoup plus lents qu’à l’accoutumée. Le sort impose un malus de 1 Dé à toutes les actions à celui qui rate qui son jet de Résistance mais chaque round un TR en Résister Très Difficile (3) réussi permet d’ignorer ce malus.

Formidable adhérence

Difficulté 2

Durant l’effet du sort le personnage peut grimper sur toutes les surfaces par simple adhérence et même au plafond. Il a besoin de ses quatre membres pour se déplacer mais peut libérer ses mains s’il reste immobile.

S’il doit combattre ou lancer un sort dans cette posture, il subira un malus de 1 dé.

Main de Pierre

Difficulté 2+

Le sort doit être lancé sur un sol de pierre ou de terre (un carrelage fait aussi l’affaire et un plancher couvrant le sol sera défoncé par la main).

Soit X = 3 x Difficulté du sort.

Le sort fait apparaître une énorme main de pierre de 3m de haut (doigts tendus). Sa Force est de X. Le Géomancien peut la faire attaquer mais cela utilise son action pour le round. La main peut frapper, score d’attaque X, DM X ou saisir score d’attaque X. Un jet de Force opposé avec un réussite supplémentaire est nécessaire pour se libérer. Le Géomancien peut ordonner de serrer la créature saisie pour un score de DM de 20.

Métal mou

Difficulté 2

Grâce à ce sort, un objet en métal non magique (exclu aussi les portes avec des enchantements) acquiert la consistance du beurre (taille limitée à 1m cube). Si l’objet est porté, l’individu a droit à un TR en Résistance. A la fin du sort, l’objet reprend progressivement sa consistance d’origine mais non sa forme.

Vêtements de fer

Difficulté 2+

Durée 1 Période

Le mage positionne ses deux mains devant ses yeux, doigts serrés, pouces écartés et verticaux en faisant entrer en contact l’extrémité des majeurs. Puis il descend ses mains ainsi jusqu’au niveau de la ceinture en murmurant « Imonem ». La protection et invisible, les vêtements sont plus rigide sous les chocs et confèrent un bonus de protection égale à la Difficulté divisée par 2.

Vision transverse

Difficulté 2+

Permet au mage de voir au travers de diverses matière opaques comme si elles ne l’étaient pas :

Terre : Difficulté x 2 m

Pierre : Difficulté / 2 en mètres

Métal : Difficulté x 1cm

Les matériaux magiques et le plombs bloquent la vision transverse.

D3

Animaux de pierre

Difficulté 3+ (Spécial)

Ce sort fait sortir des animaux du roc, ceux-ci sont constitués de pierre, ils ont les mêmes caractéristiques que leur équivalent vivant à l’exception des seuils de blessure et des score de DM qui bénéficient d’un bonus de 3.

La Difficulté est égale à celle du sort d’Héliomancie « Conjuration d’Animaux » avec une Difficulté augmentée de 2.

Eclairs rampants

Difficulté 3+

Zone de 12m de Æ

DM Diff x 4

Le mage frappe du pied sur le sol. Une onde circulaire d’éclairs blancs se déploie alors du mage et couvre le sol jusqu’à affecter un diamètre de 12m. La vitesse de l’onde est telle qu’il est impossible de l’éviter complètement, cependant un TR de Prouesse Difficile (2) permet de diviser par 2 les DM.

Le score de Dommages de l’attaque est égale à Difficulté x 4.

Excavation

Difficulté 3

Durée permanent

Permet de creuser dans la pierre sur 1 mètre cube ou de 3 mètres cubes dans de la terre.

Fusion dans la pierre

Difficulté 3

Permet de fusionner dans la pierre. Cela rend invulnérable et permet d’entendre. Si le mage le désire, il peut voir mais cela fait apparaître 2 yeux gravés dans la pierre pouvant être aperçus par un test d’observation. Si une excavation est réalisée sur la zone, l’individu reprend sa forme normale.

Poing de Pierre

Difficulté 3

Portée 0

Le Géomancien rend ses poings aussi durs et aussi lourds que la pierre, il augmente ses DM à mains nues de 4.

Retournement de Situation

Difficulté 3

Durée 7 round

Ce sort couvre une surface maximale de 30m2 sur une hauteur de 9m. La gravité est inversée dans la zone pendant toute la durée du sort. Si le plafond se situe à moins de 9m, les créatures présentes y font une chute et subissent les DM normaux. Elles peuvent ensuite s’y déplacer normalement, si elles sortent de la zone ou à la fin du sort elles retomberont au sol.

Si il n’y a pas de plafond à 9m ou moins alors les créatures à moins qu’elles sachent voler resteront coincées en lévitation pendant toute la durée du sort à 9m de hauteur.

Ce sort n’autorise aucun jet de résistance.

Mur de Pierre

Difficulté 3

Zone : mur de 20m de long pour 5m de haut.

Crée un mur de pierre de 50cm d’épaisseur, il peut posséder un maximum de 4 angles à 90°, ce qui permet d’en faire un rectangle.

Le mur est indestructible sans outils adaptés (pioches, masses…), son épaisseur rend futile cependant toute tentative : il est moins long d’attendre la fin du sort (30 min).

Toile de fer

Difficulté 3

Portée T

Zone : 3m de rayon

Le magicien étend le bras face à lui et présente sa main ouverte, paume verticale, doigts écartés. Il prononce « Arachnéa Kaër » et une toile de fer s’étend soudain tout autour de sa main. La grille ainsi formée ressemble à une toile d’araignée, son centre placé ou la main était située. Le rayon maximum de la toile est de 3m et il faut un réussir un Test de Force Héroïque pour la briser par la simple force. Un sort de métal mou sera plus efficace et une créature de moins de 15cm peut passer sans encombre.

D4

Contraction

Difficulté 4

Portée : 70m

Ce sort ne peut-être utilisé que dans une caverne ou un tunnel, le boyau se resserre brusquement à l’endroit affecté par le Géomancien écrasant ses occupants. La zone affectée peut mesurer jusqu’à 30m de longueur et la caverne ne doit pas avoir une hauteur ou une largeur supérieure à 7m.

Toute les créatures présentes subissent une attaque provoquant 1D10+10 points de Dommages, une TR en Prouesse Difficile (2) permet de Diviser les Dommages par 2. Les créature de grande taille ont un malus de 1 ou plus à leur TR en Prouesse alors que les plus petites auront un bonus de 1 réussite.

Passe-muraille

Difficulté 4+

Portée 0

Durée 1 round

Le mage peut traverser 3m x Difficulté de roche ou de mur. Si au bout de la distance spécifiée le mage est toujours dans la roche, il y reste prisonnier et meurt.

Sans Dessus Dessous

Difficulté 5

Durée 7 round

Ce sort affecte un volume maximum de 9m x 9m x 9m. Pendant toute la durée du sort le mage peut changer la direction de la gravité de 90 ou 180° à la fin de chaque round (après la phase de déplacement). Les chutes occasionnées infligent des Dommages normaux.

Si le plafond se situe à moins de 9m, les créatures présentes y font une chute et subissent les DM normaux. Elles peuvent ensuite s’y déplacer normalement, si elles sortent de la zone ou à la fin du sort elles retomberont au sol.

Si il n’y a pas de plafond à 9m ou moins alors les créatures à moins qu’elles sachent voler resteront coincées en lévitation pendant toute la durée du sort à 9m de hauteur.

Ce sort n’autorise aucun jet de résistance.




Sens de la Pierre

Difficulté 4/5

Portée 0

Ce sort fonctionne dans un réseau souterrain ou dans une construction de pierre, dans le premier cas la Difficulté est de 4 et la zone d’effet de 70m de rayon, dans le second la Difficulté est de 5 et la zone d’effet de 7m de rayon. Le Géomancien pose sa main sur une parois ou un mur, il ferme les yeux et se concentre. Il ressent alors la présence de toutes les créatures en contact avec le sol, les murs ou le plafond à l’intérieur de la zone d’effet. Il peut déterminer la position, la masse et le nombre de patte de chacune des créatures.

Pendant toute la durée du sort, le Géomancien doit rester les yeux fermés et ne peut combattre où se déplacer.

D5

Contrôle du sol

Difficulté 5

Durée 3 min

Le Géomancien incante et ses pieds s’enfonces dans le sol d’environ 30cm. La zone d’effet du sort s’étend tout autour du Géomancien, il peut se déplacer à sa vitesse normale sans pour autant avoir besoin de marcher, la zone d’effet se déplace avec lui. Pendant toute la durée il peut provoquer à volonté les effets des sorts Spasme, Jet de Pierre et Sol Mou.



Spiritisme

Voyage minéral

Difficulté 5

Ce sort n’a d’effet que dans un massif montagneux : le mage pénètre dans le flanc d’une montagne et réapparaît sur l’autre versant au même niveau.

D6

Pétrification

Difficulté 6

La victime si elle rate son TR en Résistance est transformée en pierre : seule une dissipation de la magie pourra annuler le sortilège. Sous forme de pierre, la victime est presque indestructible (le presque est à la discrétion du MJ).

La victime reprend sa forme normale à la fin du sort (30min).

Le sort peu-être rendu permanent par le Geomancien en dépensant 8 PA, la Difficulté du sort passe dans ce cas à 8.

Sphère de destruction

Difficulté 6

Durée 7 rounds

Le mage ferme les yeux et place ses mains sur son ventre, tandis qu’il laisse échapper un grondement sourd son abdomen semble gonfler puis il remonte les mains le long de son œsophage et dégluti avec peine une sphère de lumière dorée extrêmement lumineuse. Il écarte alors les mains et la sphère prend sa taille finales de 1m50 de Æ. Le mage peut diriger la sphère a sa guise en se concentrant avec une vitesse de 6m par round (il peut se déplacer au même rythme). La sphère détruit toute les matières qu’elle rencontre sans que cela la ralentisse : la pierre, le métal, mais pas les arbres ou autres organismes et laisse sur son passage un trou cylindrique parfaitement lisse. Le passage d’une créature au travers de la sphère ne lui inflige aucune Blessure mais tout son équipement non magique et détruit, chaque objet magique donne droit à son propriétaire à un TR de Résistance pour éviter sa destruction.

La sphère inflige une attaque de score de Dommage 20 à tout Construct qui passe au travers.

Toute créature sur le passage de la sphère a droit à un TR de Prouesse Ordinaire (1) pour l’éviter sauf si elle est acculée.

D7

Enterrement

Difficulté 7

La victime s’enfonce dans le sol au rythme de 10% de sa taille par round, si elle rate sont TR en Résistance, et rien ne peut l’en empêcher. Si le lanceur du sort est tué avant que la créature ne soit complètement enterrée la progression du sort est stoppée, il est alors possible de creuser pour déterrer la créature.

Une fois enterrée, la victime s’enfonce encore d’un mètre sous terre pendant 3 rounds. Elle subit alors 1 blessure légère chaque round d’étouffement jusqu’à sa mort.

Les créatures de la Mort, les Constructs et toutes les créatures qui n’ont pas besoin de respirer son prisonnières sous la terre mais ne sont pas détruites.

Tremblement de terre

Difficulté 8

Zone 700m de rayon autour du mage.

Ce sort puissant provoque un séisme, les effets pour les êtres vivant sont les même que pour un sort de Spasme mais la zone d’effet est beaucoup plus importante. Les Bâtiments en revanche risquent de s’écrouler. C’est au meneur de jeu d’estimer la solidité de ceux-ci, ils sont classés en 3 catégories : Fragile, Stable et Résistant. Attention cependant, les bâtiment de pierre ne sont pas plus résistant aux séismes que ceux de bois. Les critères sont plutôt la qualité des fondations, la hauteur du bâtiment (plus haut, plus fragile) et la taille des pièces (plus vaste, plus fragile).

Un sort de Séisme est suffisant pour que toute les constructions fragiles s’écroulent, les constructions stables ont une chance sur 2 de le faire et les construction Résistantes 2 chances sur 1D10.

Si des personnes se trouvaient à l’intérieur d’un édifice lorsque celui-ci s’écroule le MJ calculera des DM en conséquence (Score de DM : compter +12 par étage au-dessus de la victime, +8 pour le plafond et encore +4 par étage en dessous, diviser les DM par 2 si la construction est en bois). Un TR en Prouesse Très Difficile (3) permet de réduire les DM de moitié.

De la même façon les arbres seront renversés et brisés sauf s’il s’agit de créatures à part entière.

Cœur de Pierre

Difficulté 9

Le cœur de la victime se transforme en pierre si elle rate sont test de Résistance et elle meurt (ce sort n’affecte que les créature vivantes).

Spiritisme

D1

Appel Urgent

Difficulté 1

Durée 1 Période

Crée deux petits globes de cristal fragiles. Lorsque l’un est brisé, il disparaît et l’autre émet un bruit de cristal brisé assez fort puis disparaît.

Brise-lien

Ce sort est un peu particulier, au moment ou il est lancé, le mage ne connaît pas sa Difficulté, il choisi une créature conjurée qu’il souhaite libérer du joug de son maître.

Ensuite il incante jusqu’à obtenir un nombre de réussites égal au double de la Difficulté du sort de Conjuration, la créature est alors libérée (pas de jet de Résistance).

La créature libérée agi de façon variable selon le Domaine de conjuration.

Héliomancie : si le maître ne possède aucun point de compétence en Nécromancie, elle disparaît simplement, sinon, elle l’agresse un nombre de round égal à cette compétence puis disparaît.

Elémentalisme et Spiritisme : la créature disparaît ou attaque son conjurateur un nombre de round égal à la compétence du Domaine opposé.

Nécromancie : la créature attaque son conjurateur jusqu’à sa mort, elle disparaît si elle reçoit une blessure critique.

Si la créature était liée de façon permanente au mage, le briseur de lien doit dépenser un nombre de PA égal à la Difficulté de son sort pour libérer la créature. Il est informé de la nature du lien dès la fin du premier round d’incantation.

Commandement impérieux

Difficulté 1

Durée 1rd

Le mage donne un ordre d’un mot à la créature en la désignant, la créature s’exécute un round durant. Les mots employés sont tombe, lâche, fui, stop, meurt (coma 1rd)... La créature doit comprendre la langue du mage, elle a droit a un test de Résistance.

Corde enchantée

Difficulté 1

Portée T

Ce sort permet d’enchanter une corde d’une longueur maximale de 30m pour qu’elle suive des ordres simples comme ramper au sol, se dresser et s’attacher d’elle-même, en revanche, elle ne peut rien transporter ni attaquer.

Douleur ésotérique

Difficulté 1+

Le sort crée un malstrom d’énergie dorée autour de la main du mage, celui-ci se déchargera sur le première magicien touché (Jet de combat normal nécessaire) ou à l’expiration du sort. Le sort produit des Métadommages, la cible perd un nombre de Points de Magie égal à 3 fois la Difficulté du sort si elle rate son test de Résistance, une seule fois la Difficulté du sort si elle réussi.

Si la Difficulté du sort est augmentée pour rendre la Résistance au sort plus difficile, la Difficulté supplémentaire n’augmente pas les Métadommages du sorts.

Esprit gardien

Difficulté 1+

Zone maximum 30m de diamètre.

(Conjuration)

L’esprit gardien est posté à un endroit et empêche quiconque de le traversé à moins de prononcer un mot de passe en arrivant. La surface protégée correspond à 4 carrés de 3m de coté. Lorsqu’un individu approche à moins de 3m de la zone gardée l’esprit pousse un hurlement de loup.

Si l’individu persiste et s’engage sur la zone, l’Esprit attaque chaque round chaque personne présente dans celle-ci.

L’Esprit attaque lors de la phase de mêlée par un test d’opposition en Esprit. S’il l’emporte, il inflige une Blessure Légère et la créature est paralysée pour le reste du round. S’il perd il recommence tout de même le round suivant si la créature est toujours dans la zone mais subit une blessure légère. Il est dissipé après avoir reçu 7 Blessures Légères.

Si la créature ne fait que passer dans la zone durant sa phase de mouvement (départ et arrivée hors de la zone), elle subit tout de même une attaque au milieu de la zone traversée. Si elle perd, elle ne termine pas son mouvement.

L’Esprit a une caractéristique d’Esprit égale à la Difficulté du sort.

Le sort peut être rendu permanent en dépendant un nombre de PA égal à la Difficulté du sort.

Gardes fantoches

Difficulté 1

Durée 1 Période

Appel 2 gardes par niveau du mage, en armure de plaque et heaume. Ils suivent le mage mais se sont des coquilles vides incapables d’exécuter des tâches, ils se dissipent lorsqu’ils sont attaqués. Cependant ils peuvent êtres désignés pour rester à un poste ou pour patrouiller entre deux points fixes.

Objet invisible

Difficulté 1

Portée T

Zone 1 Objet non magique

L’objet devient invisible jusqu’à ce qu’il soit touché ou expiration du sort.

Serviteur mineur

Difficulté 1

Appel un esprit mineur totalement invisible qui exécute tous les ordres du mage : allumer les bougies, ouvrir les portes, faire la vaisselle ... Un serviteur invisible ne peut pas aller quelque part où le mage ne s’est jamais lui-même rendu ou faire une tâche que le mage ne peut pas faire lui même à ce moment:

Première arcane

Difficulté 1

Portée 5m

Durée 5 min

Il permet des petits tours de passe-passe, des effets sonores ou visuels mineurs (bruits divers, allumer ou éteindre une chandelle en claquant des doigts ...).

Métadispersion

Difficulté 1+

Portée 30m

Le mage joint les mains puis les écarte dans un geste d’ouverture en regardant la cible, la magie s’échappe alors de celle-ci en volutes blanches (cause des Métadommages).

La cible perd un nombre de Points de Magie égal à 2 fois la Difficulté du sort si elle rate son test de Résistance, la moitié si elle réussi.

Si la Difficulté du sort est augmentée pour rendre la Résistance au sort plus difficile, la Difficulté supplémentaire n’augmente pas les Métadommages du sorts.

Voix ténébreuse

Difficulté 1+

Portée selon Difficulté

Permet au mage de projeter sa voix en un lieu connu ainsi que d’en moduler la tonalité et la puissance. Pendant toute la durée du sort le mage peut parler, il n’a cependant aucun moyen d’entendre ou de voir le lieu et doit pour cela utiliser d’autres sorts. Le portée varie selon le Difficulté comme suit : D1/70m, D2/3km, D3/300km, D4 sans limite.

D2

Animation des Statues

Difficulté 2+

Ce sort confère un esprit mineur à une statue

Les caractéristiques de la statue varie selon sa taille et ses matériaux, voir le Bestiaire.

La Difficulté du sort est égale à la somme de la Force de la Statue, de son Esprit et d’un modificateur qui dépend de sa matière.

La taille détermine la Force de la Statue, une statue possède 1 point de Force par tranche de 30cm de hauteur.

Modificateur en fonction de la matière : Plâtre +0, Bois +2, Os +4, Pierre +6, Métal +9.

Le score en Esprit de la Statue est déterminé au moment de l’incantation par le Mage.

Esprit 1 : doit être contrôlée en permanence, dès que le mage cesse sa concentration, la statue devient inerte.

Esprit 2 : exécute une tâche simple jusqu’à l’ordre suivant. Donner un ordre est une action complète réalisé lors de la phase de magie mais autorisant aussi un déplacement. Ex : la statue agresse la cible désignée par le mage, mais ne s’arrête pas même après la mort de sa victime de s’acharner sur le corps.

Esprit 3 : exécute une tâche simple et s’arrête de son propre chef une fois celle-ci terminée ou si quelque chose l’en empêche.

Esprit 4 : capable d’enchaîner une suite de tâche ou de comprendre un ordre plus complexe du type ‘protège moi’ en s’adaptant aux situations rencontrées.

Le sort peut être rendu permanent, il en coûte au mage 1 PA par point de Difficulté du sort. Les statues animées sont considérées comme des créatures conjurées suivent les règles normales de limite au nombre de créature contrôlées (la somme des difficultés des sort de conjuration utilisés simultanément ne doit pas dépasser la Capacité en Spiritisme du mage).

Apparence trompeuse

Difficulté 2

L’image du mage se trouve légèrement décalée à coté de lui, à moins de réussir un TR en Perception Extrême ou d’être averti (TR en Perception ramené à Difficile), celui qui l’attaque ratera son premier coup, le sort est alors dissipé.

Arme intangible

Difficulté 2

Portée T

L’arme visée devient immatérielle, elle ne peut plus faire de DM physiques mais seulement des Métadommages. Ce sort peut être appliqué sur les mains en Cb mains nues. L’arme devient d’un blanc éclatant puis immatérielle lors de chaque attaque et se teinte de rouge en aspirant la magie de la victime. Le nombre de Points de Magie que perd la victime est égal aux dommages occasionnés moins le score en Esprit de la créature affectée.

Le porteur de l’arme doit être d’accord, le sort peut être interrompu à tout moment par le mage.

Compagnon de rêve

Difficulté 2

Le mage doit désigner le bénéficiaire du sort au moment de l’incantation et celui-ci doit être d’accord. A la fin le compagnon au physique souhaité (race humanoïde normale) apparaît dans un tourbillon de couleur. Le compagnon est sexuellement insatiable et prêt à toutes les excentricités, il n’obéit qu’au bénéficiaire du sort et son vocabulaire se limite aux répliques de films X. S’il reçoit une blessure critique, il disparaît dans un nouveau tourbillon de couleur. Ses seuils de Blessure sont 2/5/9/13.

Détection de Pensée

Difficulté 2

Zone de 30m de rayon.

Le sort permet de détecter toutes les créatures pensantes présentes dans la zone (minimum 1 en Esprit). Il permet de déterminer leur position. Si le nombre de créatures est supérieure à la Capacité en Spiritisme du mage, cela crée un ‘bruit’ trop important pour lui permettre de distinguer les individus au milieu d’un groupe.

Chaque cible à droit à un TR en Résistance si elle cherche à ce moment là à se cacher. Les autres sont automatiquement détectées.

Détection de la Magie

Difficulté 2

Durée : 1rd

Le mage cligne des yeux et murmure « Maédar ». Tout objet ou créature en vue, sous l’effet, d’un enchantement luit alors un court instant. Pas de Résistance.

Dissipation de la magie

Difficulté 2+

Pour dissiper un sort un mage doit obtenir un nombre de réussites égal au double de la Difficulté du sort qu’il souhaite dissiper.

Un sort permanent est seulement inactif pour une durée de 1rd par succès supplémentaire à moins que le mage ne paye un nombre de PA égal à la Difficulté de son sort (soit le double du sort original).

Espion invisible

Difficulté 2

Invoque un esprit qui peut suivre une personne désignée. L’esprit est immatériel et invisible mais il est dissipé si une détection de l’invisible est réalisée. L’esprit revient auprès du mage si la cible disparaît, à la fin du sort ou encore sur simple rappel du mage. Il indique alors la direction et la distance à laquelle se trouvait la cible.

Esprit Estimé

Difficulté 2

La cible si elle rate son test de Résistance révèle la valeur de son score d’Esprit au Spiritiste.

Globe temporel

Difficulté 2

Durée jusqu’à un Période

La poche temporelle est un globe gris opaque de 6m de diamètre. A l’intérieur le temps s’écoule jusqu’à trois fois plus vite ou plus lentement au choix du mage. Le globe est étanche est garde une température constante de 20°C. On peut cependant y entrer et ressortir à volonté, le globe n’est pas de nature matérielle.

Identification des flux

Difficulté 2

Zone : un sort

Permet d’identifier la nature d’un sort (Domaine, Difficulté) et ses effets approximatifs.

Invisibilité Mineure

Difficulté 2

Portée 0

Pour réaliser ce sort le mage claque des doigts et disparaît, mais cela ne s’applique à aucune de ses possessions sauf un objet qu’il devra tenir dans la main qui n’a pas servi à claquer des doigts. Donc si le personnage n’est pas nu ses vêtements le trahiront, en revanche, il peut porter un sac à la main dans lequel ses vêtements seront invisibles. S’il lâche le sac celui-ci redevient visible, s’il sort les vêtements, ils sont visibles, s’il les remet dans le sac ils restent visibles. Toute action offensive met un terme au sort. Si le personnage émet de la lumière pour une quelconque raison celle-ci sera perçue malgré l’invisibilité, révélant l’emplacement du personnage.

Masquer la Présence

Difficulté 2/4

Durée 30 min / 1 Période

Portée T

Lorsqu’elle est sous l’effet de ce sort, la créature est protégée des sorts de détection en tout genre : détection de pensée, de la vie, de l’invisible… mais pas les détections physiques comme Sens de la Pierre.

Message mental

Difficulté 2/3/4

Portée 70m/30km/plus

Permet de faire parvenir un message d’une dizaine de mot par télépathie.

Métaprojectile

Difficulté 2+

Dommages et Métadommages : Diff. x2

Ce sort produit à la fois des Dommages physiques et des Métadommages (perte de points de Magie) en même quantité.

Le score de Dommages de l’attaque est égal à la Difficulté x2.

Un test de Résistance permet de diviser tous les dommages par 2.

Œil magique

Difficulté 2

Crée l’image d’un globe oculaire de 10 cm de Æ, en ce concentrant le mage peut voir au travers de cet œil qui se déplace de 10m par round. L’œil est bloqué par les obstacles matériels, il a une vision équivalente à celle du mage.

Ouverture

Difficulté 2

Permet d’ouvrir un mécanisme de porte ou de coffre verrouillé par méthode naturelle.

Un mécanisme complexe pourra avoir une Difficulté supérieure (Difficulté 1 par chiffre d’une combinaison).


Orientation infaillible

Difficulté 2

Durée 1 Période

Indique au magicien la direction d’un lieu ou il est déjà allé et dont il connaît l’emplacement (il ne peut ainsi retrouver l’emplacement d’un lieu secret ou on l’aurait emmené les yeux bandés).

Verrouillage

Difficulté 2/3/4

Durée 30min / 1 Période / Permanent

Bloque une porte, portail ou herse de façon permanente à moins d’utiliser un mot de passe pour entrer, un sort de dissipation est nécessaire pour briser le blocage.

La porte peut toujours être défoncée par des méthodes naturelles mais elle demande une réussite de plus que pour une porte normale de même type pour la défoncer et son Seuil de Résistance augmente de 5.

La version Permanente du sort coûte 1 PA au lanceur du sort.

D3

Affection hypocrite

Difficulté 3

Durée 1 Période

La victime de se sort est séduite par le magicien et part avec un à priori positif envers lui à moins d’avoir des raison d’être en colère ou inamical. Ce sort affecte seulement les créatures humanoïdes et reste sans effet sur un Héros.

Altération des distances

Difficulté 3

Durée 7rd

Portée 0

Le mage est au centre d’un vortex de distorsion des dimensions. De l’extérieur vers le mage, les distances sont doublées alors que du mage vers l’extérieur, elles sont divisées par 2. Le sort affecte toutes les créatures aussi bien au niveau des déplacements que du combat à distance. La zone se déplace avec le mage.

Curieuse empathie

Difficulté 3

Permet au mage de savoir si la cible et lui-même ont des traits en commun et combien. Si celle-ci réussi son test en Résistance, il ne pourra pas y avoir d’autre tentative avant 1 mois.

Détection des émotions

Difficulté 3

Permet de détecté chez un sujet l’émotion actuellement dominante : haine, amour, colère, ennui, pitié, plaisir ... Le sujet a droit à une Résistance.

Distorsion spatiale localisée

Difficulté 3

Zone 30m de Æ max.

Ce sort limite le déplacement à 2 m par round à l’intérieur de la zone affectée, quelque soit les capacités naturelles de déplacement de la créature (cependant un sort qui doublerai les déplacement permettrait effectivement de se déplacer de 4m par round).

Echange regrettable

Difficulté 3

Lorsque ce sortilège prend effet le mage et sa cible échangent leur position. Si la cible n’avait pas encore réalisée sont action pendant le round, celle-ci est perdue (la créature est désorientée).

Ecran illusoire

Difficulté 3

Ce sort crée une surface immatérielle de 1m50 de large sur 2m de haut qui rend invisible toute créature qui se poste juste derrière (cône de 60°). Une créature peut se cacher derrière l’écran, le traverser ou s’en écarter redevenant visible puis retourner derrière. L’écran reste fixe et unidirectionnel pour toute la durée du sort.

Entendement supérieur

Difficulté 3

Portée 0

Le mage comprend une langue étrangère de son choix qu’elle soit écrite ou parlée.

Envie pressante

Difficulté 3

Ce sort provoque chez la victime une envie pressante d’aller aux petits coins. Le sort ne donne pas à une Résistance mais il est tout à fait possible de passer outre à l’envie pour peu qu’une raison suffisante l’impose (combat, terminer une action…), celle-ci se dissipera à la fin du sort (30min). Un garde quittera probablement son poste pour se soulager quelques instants. Une autre version donne droit à une Résistance mais affecte la victime d’une courante récidivante toutes les 5min. Il est tout à fait possible de développer chez la victime d’autres envies : fatigue subite nécessitant une petite sieste, faim soudaine provocant un petit détour par la cuisine…

Expérience Virtuelle

Difficulté 3+

Avec ce sort la victime part dans un songe, une illusion mentale manipulée par le mage. La cible réagit à son gré mais le mage possède l’entier contrôle de son environnement.

La victime a l’impression d’être toujours dans la réalité et le mage peut faire évoluer son environnement de façon crédible dans le but de lui soutirer des renseignements ou de façon extravagante de façon à l’effrayer. La durée virtuelle de l’expérience varie selon la Difficulté : D3/3rd, D4/3min, D5/30min, D6/une Période, D7/3 jours. En réalité, le sort dure 1 round par point de Difficulté.

Si la victime est blessée durant le songe, elle reprend conscience au bout d’une durée virtuelle à déterminer en fonction des Difficultés ci-dessus.

Le sort n’a aucun effet néfaste sur la santé de la victime et elle réalise qu’elle était la proie d’une illusion à la fin du sort.

Fascinant spectacle

Difficulté 3

Crée un entrelacs de lignes de couleurs mouvantes qui hypnotise ceux qui le regardent. Toutes les créatures présentes à moins de 10m à l’exception du mage lui-même sont des victimes potentielles. Elles ont droit à un test de Résistance sinon elles restent à le regarder pendant toute la durée du sort. Si on les attaque ou si on les empêchent de regarder, ils combattent puis reviennent regarder.

Illusion objective

Difficulté 3

Zone de 3m de coté maximum

Ce sort permet de réaliser n’importe quelle illusion immobile, un objet, un trou, une porte, un couloir ... L’illusion n’a pas de consistance mais le contact ne la dissipe pas.

Visage connu

Difficulté 3

Le mage prend l’apparence de quelqu’un dont il possède une relique (cheveu, ongle, goutte de sang…) pour la durée du sort. Le sort modifie le visage et la corpulence jusqu’à plus ou moins 10%. L’équipement n’est pas modifié.

Paralysie mineure

Difficulté 3

Durée 7 rds

Le mage provoque la paralysie incomplète d’une partie du corps de sa victime au choix.

- Poitrine : malus de 1 Dé à toute action, empêche de crier.

- Jambe : déplacement limité à 2m par round, malus de 1 Dé en combat en mêlée et Prouesses.

- Bras : bras inutilisable.

Prise de Sens

Difficulté 3

Portée 70m

Le mage voit et entend par l’intermédiaire de la créature affectée par le sort. Si celle-ci n’est pas volontaire, elle a droit à un test de Résistance.

Au moment ou le sort est lancé, le mage doit voir la créature mais ensuite elle peut sortir de la portée du sort et de son champ de vision.

Pour utiliser la perception d’un autre humanoïde.

Retour d’énergie

Difficulté 3

Durée instantané

Portée 70m

Ce sortilège produit des DM à la cible en utilisant pour source d’énergie la magie que véhicule un personnage, c’est à dire les sorts qui l’affectent.

Faire la somme des Difficultés de tous les sorts qui font effet sur le personnage (protection, conjuration…) pour obtenir le score de Dommages de l’attaque subie. Un test en Résistance permet de diviser les Dommages par 2.

Sac sans fond

Difficulté 3

Durée 1 Période

Ce qui est entreposé dans le sac enchanté ne pèse rien, on peut y entreposer jusqu’à 300kg. A la fin du sort, le sac est éventré par son contenu si celui-ci est plus volumineux ou lourd que sa contenance normale.

Sommeil bienheureux

Difficulté 3

Ce sort affecte les créatures mortelles seulement. La créature visée si elle rate son test soit en Résistance soit en Résister (au choix de la cible), s’endort d’un sommeil profond, toutefois un choc suffisamment violent (1pt de DM) pourra la réveiller. Une attaque contre une créature endormie voit ses Dommages doublés.

Télépathie mineure

Difficulté 3

Permet de communiquer par télépathie avec une personne ( un animal ou un M-V sous contrôle) pendant toute la durée du sort. La cible doit être à portée au moment ou le sort est lancé mais en suite elle peut s’éloigner jusqu’à une distance de 3km.

Voile Mystique

Difficulté 3

Ce sort confère un bonus de 1 Dé à tous les tests de Résistance.

Zoophonie

Difficulté 3

Permet de communiquer de façon simple avec le type d’animaux choisis.

D4

A d’autres

Difficulté 4

Durée 1 round

Si le mage est la cible d’un sort le même round ou le round suivant, il peut rediriger l’effet sur toute cible valide de son choix à l’exception du mage qui en est l’auteur.

Ce sort ne confère pas de jet de Résistance particulier mais la nouvel cible peut résister normalement au sort dont elle est la victime.

Amnésie mineure

Difficulté 4+

Durée Permanent

La victime de ce sort oublie les (Difficulté) dernières minutes qui se sont écoulées, le temps indiqué correspond au maximum mais le mage peut indiquer à la victime un événement précis à partir duquel elle doit oublier.

(Test de Résistance normal)

Blocage

Difficulté 4+

Durée Permanent

Bloque une porte, portail ou herse de façon permanente à moins d’utiliser un mot de passe pour entrer, un sort de dissipation est nécessaire pour briser le blocage.

Clairvoyance mineure

Difficulté 4

Pour utiliser ce sort il faut le lancer sur la zone que l’on souhaite observer. Ensuite pendant toute la durée et ou que soit le mage dans la limite de la porté, il lui suffira de se concentrer pour voir et entendre ce qui se passe dans la zone enchantée.

Détection de la scrutation

Difficulté 4

Permet de savoir si on est observé quel que soit le moyen (directement, clairvoyance ...). Pendant toute la Durée du sort si un individu observe le mage à son insu, il devra réussir un Test en Furtivité (Diff. 1 ou + si le mage augmente la Difficulté du sort) ou le mage sentira un frisson au long de l’échine.

Fusion illusoire

Difficulté 4

Portée 0

Ce sort s’apparente à l’invisibilité mais n’agit que par période. Dès que le bénéficiaire reste immobile un round (6s) il se fond totalement dans le décor et devient invisible, dès qu’il bouge il redevient visible et ceci durant tout le sort, ses actions (combat, vol..) n’affectant en rien le déroulement du sort.

Grand écran

Difficulté 4

Ce sort crée une sphère illusoire fixe d’un diamètre de 4m dans laquelle les créatures sont totalement invisibles vu de l’extérieur. Si le sort est lancé au sol, un hémisphère est créé à la place. Dans tous les cas il peut contenir jusqu’à 7 créatures de taille humaine.

Illusion mineure

Difficulté 4

Zone : cube de 3m de coté

Permet de réaliser une illusion animée, le mage peut créer une séquence qui se répétera durant toute la durée du sort en ce concentrant sur celle-ci la première fois (2 min de concentration pour une séquence de 2 min). L’illusion n’a pas de son ni de consistance.

Invisibilité

Difficulté 4/5

Portée : 0/T

Le mage plaque ses mains sur ses yeux et murmure « Haùthé ». Le bénéficiaire disparaît avec tout objet transporté (non-vivant), cependant tout objet posé ou lâché redevient définitivement visible et tout objet saisi après le lancement du sort reste visible (même mis dans un conteneur invisible). Pour les propriétés de la lumière voir l’Invisibilité Mineure, de même toute action offensive met un terme au sort.

Sens de l’invisible

Difficulté 4

Zone : 50m de r.

Le mage perçoit la présence et la direction approximative de toute créature invisible présente dans le périmètre qu’il pourrait voir en temps normal.

Très caractéristique

Difficulté 4

Permet de détecter un trait de caractère au hasard parmi ceux de la cible. La cible a droit à un test de Résistance ou de Furtivité, si il est réussi, il ne pourra pas y avoir d’autre tentative avant un mois.

D5

Altération temporelle

Difficulté 5

Le mage annule tous les effets l’ayant concerné durant le round précédent : il supprime les blessures subies, récupère les points de magies dépensés, se retrouve à l’endroit qu’il occupait si cela est encore possible et retrouve tout sort qui le concernait à ce moment. En revanche cela ne supprime pas les effets de ses actions sur d’autres créatures et il ne récupère pas les PA qu’il a pu dépenser au round précédent.

Arme Métamagique

Difficulté 5/7

Portée T

Durée 7rds/30min

L’arme enchantée inflige des Dommages physiques et des Métadommages dans une même quantité. Un test de Résistance permet de diviser les Métadommages par 2 à chaque fois qu’un coup est encaissé. Ce sort peut être appliqué sur les mains en Cb mains nues.

Détection des mensonges

Difficulté 5

Le sort est lancé sur un cible, celle-ci peut résister par un test en Résistance ou en Discrétion (la victime choisi).

Si elle ment le mage en sera informé.

Illusion

Difficulté 5

Zone : cube de 3m de coté

Permet de réaliser une illusion animée, visuelle et sonore. Le mage peut créer une séquence qui se répétera durant toute la durée du sort en ce concentrant sur celle-ci la première fois (2 min de concentration pour une séquence de 2 min). L’illusion n’a pas de consistance.

Invisibilité Majeure

Difficulté 5/6

Portée 0/T

Le mage écarte les bras en croix et lève la tête puis d’un mouvement brusque, il les croise sur la poitrine en baissant la tête. Simultanément il prononce « Aètèr Praé » et disparaît alors. L’invisibilité s’étend à tout objet saisi et porté.

Localisation d’objet

Difficulté 5

Portée spéciale

Durée 3min

Permet de connaître la direction d’un objet. Si l’objet a été manipulé, la portée est de 3 km. Si il a été vu, elle est de 300m. Si le mage n’en a seulement qu’une description, elle est de 30m. Si l’objet est porté, le porteur a droit à un test en Résistance (ou en Furtivité), s’il est réussi l’objet ne pourra être détecté tant qu’il sera porté par la même personne.

Phobie

Difficulté 5

La créature affectée est l’objet d’une phobie au choix du mage (arachnophobie, vertige, claustrophobie, agoraphobie, nécrophobie ...). Le sujet a droit à une Résistance, s’il rate, il cédera à la peur et tentera d’abord de fuir puis si c’est impossible entrera en catatonie. Forcé de se défendre, il subira un malus de 2 Dés.

Saut dimensionnel

Difficulté 5/7

Distance 30m/300m

Portée 0

Le mage se déplace instantanément dans la direction de son choix de la distance spécifiée. Si cela le conduit à apparaître dans un mur ou tout autre objet, le sort échoue, si une créature occupe l’endroit atteint, il apparaît à ses cotés.

Télépathie

Difficulté 5

Portée 70m

Le mage peut communiquer par télépathie et avoir des réponses avec toute personne à portée. La personne doit être soit en vue, soit connue (apparence et nom).

Trésor hypnotique

Difficulté 5

Zone 12m de diamètre

Le mage lance une pièce d’or ou un autre petit objet de valeur en l’air, celui-ci se met à tournoyer en lévitation. Les créatures qui aperçoivent la pièce et sont dans la zone du sort sont affectées. Toute créature qui rate son test de Résistance cessent son activité pour tenter de se saisir de l’objet, quitte à se battre pour sa possession. L’ardeur et le degré de violence employés dépendront du caractère de la créature (égoïste, violent…). Pour stopper le sort avant la durée standard, le Mage doit lui-même récupérer l’objet.

D6

Amnésie Majeure

Difficulté 6

Durée 30min

La victime si elle rate son test de Résistance devient totalement amnésique. Elle ne se souvient même plus de son nom.

Ce sort peut être rendu permanent par le Mage au prix de 6 PA.

Forme éthérée

Difficulté 6

Sous forme éthérée, l’individu a une silhouette blanche fantomatique semi-transparente. Elle est immatérielle et ne peut être rendue invisible. Elle peut traverser la matière non magique jusqu’à une épaisseur de 15 cm et elle est insensible aux attaques sauf aux sorts qui affectent l’esprit. Il est impossible sous cette forme de communiquer, ou d’utiliser la magie. L’individu se déplace en vol à une vitesse égale à son score d’Esprit. Reprendre forme normale met fin au sort.

Grande Disparition

Difficulté 6/7

Portée 0/T

La créature affectée devient progressivement transparente. La particularité de ce sort est la possibilité d’entreprendre des actions offensives sans redevenir visible, révéler sa présence permet cependant aux ennemis d’attaquer le round suivant en localisant approximativement la créature. Une fois que la créature a réalisé une action qui l’a fait remarquer (notamment une attaque), elle peut être attaquée le round suivant avec un malus de 2 Dés au TR à distance, 1 Dé au contact. Si le bénéficiaire est blessé pendant le sort, il est possible à nouveau de l’attaquer le round suivant.

Grande illusion

Difficulté 6

Zone de 9m de diamètre au maximum

La grande illusion est visuelle, sonore et même olfactive mais son absence de consistance la trahira au touché. Le mage peut la programmer ou la faire évoluer à son gré, elle peut être fixe ou se déplacer à ses cotés (Waouh, joli dragon de compagnie !).

Lecture d’aura

Difficulté 6

Durée instantané

Zone 1 créature

Permet de déterminer le niveau d’Osmose de la cible à l’intensité de son aura, celle-ci a droit un test de Résistance ou de Furtivité au choix qui si il est réussi la protège de toute nouvelle tentative pour 1 mois. Si le sort est résister ou effectué sur un non-Héros, le résultat sera neutre.

Mirage

Difficulté 6

Durée une Période

zone de 30m de diamètre maximum

Crée une illusion immobile non dissipée par le contact.

Rêve prémonitoire

Difficulté 6

Le mage réalise ce rituel avant de s’endormir et doit ensuite bénéficier d’une nuit de sommeil de 7h ininterrompue. Dans ses rêves il voit des lieux (forêt, grotte, château…), des événement possibles (combat, mariage, guerre, trahison, prison…), des personnages (enfant, femme, guerrier, roi…) qui correspondent à des possibilités du scénario ou de la campagne en cours. Le MJ confiera une image, une scène ou tout autre indice et fera attention à ne pas fournir des solutions mais seulement exprimer des possibilités. Ce sortilège est très éprouvant et le mage subit une blessure légère durant la nuit au lieu de regagner vitalité et Points de Magie.

Séduction éhontée

Difficulté 6

Durée 1 Période

Si la victime rate sont test en Résistance, elle considère le lanceur de sort comme un ami très chère. Elle n’en perd pas pour autant tout jugement et ne commettra pas d’acte contre son tempérament mais tentera généralement de se rendre le plus utile possible. A la discrétion du MJ certains filous n’hésiteront pas à demander une récompense pour prix de leurs services « amicaux ». Un ami peut aussi se sentir trahi ou douter de la santé mentale de son compagnon si celui-ci commet des actes choquants. Si quelqu’un tente de raisonner la victime et lui pose des question sur leur passé, celle-ci a droit à un nouveau test de Résistance, en cas d’échec elle avouera simplement ne pas se rappeler.

Peut être rendu permanent en dépensant un nombre de PA égal à la Difficulté du sort.

Vision de l’invisible

Difficulté 6

Le mage voit les créatures invisibles comme si elles ne l’étaient pas mais il ne sait pas si elles sont invisibles.

D7+

Cauchemar éveillé

Difficulté 7

Portée 70m

Durée Permanent

Durant une fraction de seconde le temps s’arrête pour la victime et elle voit ses pires cauchemars se réaliser pour lui-même, sa famille ou ses amis. Celui qui rate son test de Résistance tombe en catatonie, il n’en sortira que pour se défendre mais encore avec un malus de 1 dé à toutes ses actions. Seule une Dissipation de la magie réussie lui permettra de se rendre compte du caractère fictif de son cauchemar et de sortir de sa léthargie autrement permanente.

Clairvoyance Majeure

Difficulté 7

Zone de 7m de rayon

Le mage se concentre et l’image d’un lieu qu’il connaît se forme dans son esprit. Il voit et entend tout ce qui s’y passe. Connaître le lieu signifie que le mage l’a examiner attentivement pendant 3 min au minimum.

Si une créature dont le score de Furtivité est supérieur au score de Spiritisme du Mage se trouve dans la zone, il ne le verra pas et n’entendra pas ses paroles non plus.

Condition

Difficulté 7

Portée T

Durée Spécial

Coût PA

Le porteur du sort de condition déclenchera les effets d’un second sort ayant été lancé par la mage le round suivant celui-ci lorsque la condition sera remplie. La condition peut être prononcer un mot, prendre une vie, mentir, recevoir une Blessure Critique… Le sujet peut être volontaire (sort de protection) ou forcé (sort de destruction), il bénéficie dans ce cas d’un TR en Résistance contre le sort de condition. Tous les effets de sort affectent uniquement le sujet.

Le Mage paye un coût d’un nombre de PA égal à la Difficulté du sort déclenché par la Condition, le sort sommeil jusqu’à ce qu’il soit déclenché sans limite de temps.

Détection d’un trait

Difficulté 7

Le mage annonce le trait qu’il cherche à détecter, si la victime rate son test en résistance ou en Furtivité, le MJ répond par oui ou non.

Nomination Arcanique

Difficulté 7

Par ce sort, le Mage attribue un Vrai Nom à sa cible, cela lui coûte 1 PA (au mage). Si celle-ci n’est pas volontaire, elle a droit à un test de Résistance normal.

Celui qui possède un Vrai Nom a droit à un Dé supplémentaire à tous ses tests de Résistance à la magie.

En revanche lorsqu’un mage lance un sort sur une créature dont il connaît le Vrai Nom, la Difficulté de la Résistance est doublée.

Dans certaines cultures on attribue parfois un Vrai Nom à un enfant à sa naissance ou lors de son passage à l’âge adulte par l’utilisation de ce sort. Dans ce cas une nouvelle Nomination Arcanique est sans effet. Mais posséder un vrai non est un avantage dangereux.

De nombreux Démon ont aussi un Vrai Nom qui leur a généralement été attribué par un supérieur lors de leurs création.

Paralysie

Difficulté 7/9

Durée 7rds/30min

Le mage provoque la paralysie complète d’une créature mortelle.

Elle ne peut plus réaliser aucun mouvement cependant qu’elle continue à entendre normalement et à voir devant elle.


Télépathie Majeure

Difficulté 7

Portée sans limite

Le mage peut communiquer par télépathie et avoir des réponses avec une personne qu’elle connaît pendant la durée du sort. Elle doit avoir déjà rencontré celle-ci personnellement.

Oubli sélectif

Difficulté 9

Durée Permanent

Le mage spécifie le sujet sur lequel doit porter l’amnésie (une personne, un lieu, un événement …) et la cible oublie définitivement tous les événements qui y sont liés ou au moins ce qui concerne le sujet.

Vol d’âme

Difficulté 7

Base 3rd

Ce sort puissant permet d’enfermer l’âme d’une créature dans un joyau noir. Celui-ci doit être préparé à l’avance par le mage : il s’agit à l’origine d’un diamant poli de 20 carats (valeur 800 souverains).

Le sort nécessite une victime consentante ou contrôlée, le Spiritualiste pose le joyaux sur le front de la victime et prononce l’incantation, l’âme est aspirée dans le joyau.

Celui qui porte le joyau est le maître absolu de la victime qui obéira au moindre de ses ordres même si cela implique sa mort. La victime n’a cependant plus aucune initiative personnelle et restera debout là où on l’a laissée dès qu’on ne lui à confier aucune tâche ou occupation.

Arrêt du Temps

Difficulté 9

Zone de 12m de rayon maximum

Le Mage claque des doigts et prononce « Statiss ». Les créatures mortelles dont le score en esprit est inférieur à la moitié de celui du mage sont affectées automatiquement sans test de Résistance, les autre créatures mortelles ont droit au test normal. Les Héros peuvent ajouter leur niveau d’Osmose à leur Esprit pour déterminer s’ils sont affectés par le sort avec ou sans Résistance.

Pour toutes les personnes affectées le temps s’arrête, elles ne reprennent vie qu’à la fin du sort ou si le mage claque à nouveau des doigts. Pendant la durée du sort les victimes ne se rendent compte de rien, elles sont figées mais peuvent être manipulées et déplacées, il est tout aussi simple de les assassiner. A la fin lorsque le temps reprend ses droits, elles ne se rendent même pas compte qu’elles ont été les victimes d’un sort et poursuivent leurs activités là où elles les avaient laissées. Entre temps cependant des objets ou des personnes ont pu être déplacés.

Téléportation

Difficulté 9

Portée pas de limite

Le mage est transporté en un point éloigné qu’il connaît (il y est déjà personnellement allé). Quelle que soit la distance, le voyage dure 3 rounds.

S’il le souhaite, il peut emmener avec lui d’autre créature à son contact : la Difficulté du sort augmente de 2 points par créature.

Portail magique

Difficulté 9/10/11/13

Base 5 min

Portée 3km/30km/300km/au-delà

Le Spiritiste dresse une arche de lumière habitée par un rideau de brumes violacées. Toute créature qui traverse l’arche ressort par une arche similaire située en un point choisi par le mage. La Difficulté dépend de la distance du transport.

Le lieu de destination nécessite d’être bien connu par le mage. Tant que le sort est actif toutes les créatures qui franchissent le portail sont affectées dans un sens et l’autre. Le mage peut mettre fin au sort lorsqu’il le souhaite.

Le voyage n’est pas instantané, il dure 1rd par point de Difficulté du sort. Si une créature était en voyage au moment où il est mis fin au sort, elle est violemment expulsée par là où elle est entrée.

L’arche fonctionne dans les deux sens en général, mais le mage peut souhaiter interdire un sens de transport au moment ou le sort est lancé au prix de +1 en Difficulté.

Ce sort peut-être rendu permanent, il nécessite la construction préalable de 2 arches de la taille appropriée dans un matériau solide : pierre, métal, os… Le mage doit ensuite dépenser un nombre de PA égal au double de la Difficulté du sort au moment ou celui-ci est lancé.

Une arche permanente peut être dotée d’un mot de passe pour son activation, dans ce cas la Difficulté du sort augmente de 2 points. Lorsque le mot de passe est prononcé le portail est activé pour une durée de 1rd à 30 min au choix du mage au moment ou le portail est créé.

Défi au temps

Difficulté 10

Duré Spécial

Portée T

Augmente l’espérance de vie de 30 ans. Le sort doit être maintenu en permanence est les points de Magie ainsi investis ne sont pas récupérés à chaque renouveau.

Ex : Altus est un mage de 150 ans qui utilise plusieurs sorts de Défi au Temps pour prolonger sa vie. Il possède un score de 15 en Spiritisme soit 45 points de magie. Il a dépasser la limite d’âge d’un humain de 60 ans déjà et dépense en permanence 20 points de magie en Spiritisme pour rester en vie (2 sorts de Défi au Temps), il n’a donc plus accès qu’à 25 points de magie.

Ce sort est considéré permanent en ce qui concerne une dissipation de la magie (durée 1rd/point de succès) ou une zone de non-magie. Soumis à un tel traitement le mage vieilli de an par round, il meurt lorsqu’il atteint son âge réel. Le processus de retour à la normale est en revanche instantané.

Certains souverain ont des mages chargés ainsi de prolonger leur vie.