Cultures Humaines

Asgarith

Ce peuple est d’assez grande taille et plutôt bien bâti, leurs cheveux sont d’un noir de jais et leurs yeux souvent verts ou bleus. Le Saint Empire Asgarith est dirigé par une Impératrice et Cardinal (Mérenna Ulmaryon 1er, Héraut de Guardal) et forme une société féodale gouvernée par la noblesse, les seigneurs font souvent la guerre mais la cohérence générale est gardée grâce à un clergé puissant au service de l’empire. Les deux principales congrégations et frères ennemis sont : un ordre de chevalerie, les Adeptes de la Loi qui veillent à ce que certains codes de justice et d’honneur soient respectés dans les conflits armés et une police militaire et religieuse, l’Inquisition qui réprime les intrigues politiques et le crime par des méthodes radicales. Ces deux ordres ont à leur tête de nombreux et puissants Hérauts. En revanche, la contrée compte peu de mages et ou de Hérauts affiliés aux dieux de la Magie. Ceux que l’on rencontre sont souvent au service de seigneurs puissants et proposent leurs services comme conseiller et homme de main. Les Asgarith habitent un domaine tempéré appelé Boröndès : des forêts denses recouvrent des plateaux déchirés de falaises vertigineuses et de gorges abruptes où courent des torrents tumultueux. Les voies de communication sont donc périlleuses, chemins escarpés surplombant des rapides bouillonnants ou traversées de vastes forêts sauvages. Au plus profond de celles-ci on trouve des clans d’elfes sylvains qui vivent sans pratiquement aucun contact avec les humains et même quelques cercles féeriques. Les seigneurs construisent des forteresses imposantes sur des sites naturels inexpugnables, souvent appelés ‘nids d’aigles’ en référence aux aigles géants qui y sont élevés et montés par des guerriers d’élite appelés les Célestes. Les guerriers Asgarith sont réputés redresseurs de torts et assez peu tolérants. Les gens du peuple sont souvent chasseurs ou bûcherons et l’agriculture est assez peu développée, ils se regroupent en villages au pied du château du seigneur et lui fournissent main d’œuvre et nourriture en échange de sa protection. Les seigneurs sont vassaux d’un Comte (à son tour vassal d’un Duc), l’appartenance à un Domaine, un Comté, un Duché et le port des blasons correspondant sont des valeurs fortes de la société Asgarith. Notons qu’un duché, celui de Kern est dirigé par des Félis et comporte de nombreux citoyen de cette race, ces membres de la race Félis ont adoptés la droiture et la loyauté qui sied à un Asgarith honorable.

Occupations

Adepte de la Loi, Agent Impérial, Brigand, Bûcheron, Céleste, Chevalier, Forestier, Inquisiteur, Malandrin, Rebouteux, Saltimbanque, Soldat, Sorcier.

Interprétation

Vous êtes fier d’être Asgarith et d’appartenir au Saint Empire, les autres peuples sont soit primitifs, soit décadents, seuls les Nordsk quoiqu’un peu rustres sont dignes d’intérêt. Soyez valeureux, décidé et sûre de vous, plus enclin à l’action qu’à la réflexion. Vous appartenez à un duché et un comté et vous essayer de vous montrer digne de votre blason. Le fait que les étrangers n’y entendent rien vous laisse douter de la confiance qu’on peut leur accorder.

Traits de Caractère

Choisir au moins deux Traits.

Vaillant, Franc, Autoritaire, Impulsif, Loyal, Orgueilleux

Cultes dominants

Axënder dieu du Devoir et de l’Honneur

Céres dieu de l’Agriculture et du Travail

Forthur dieu du Courage et des Exploits

Guardal dieu de la Loyauté et des Gardiens

Triolith Combat du chaos et du Feu purificateur

Irrion dieu de l’Ordre et de la Noblesse

Talünsa dieu du Jugement et des Bourreaux

Déneir

Le peuple Déneir est de taille moyenne, peau plutôt mate. Leurs cheveux vont du blond au châtain et leur yeux sont d’un peu toutes les nuances, ils sont réputés pour avoir les traits d’une grande finesse. Ils sont organisés en cités indépendantes et démocratiques : c’est à dire que l’ensemble des citoyens de la cité a les mêmes droits et obligations en principe. Ce sont des artistes sans égaux et ils rayonnent sur l’ensemble du monde connu depuis leurs magnifiques citées, celles-ci sont implantées dans différentes contrées du Wahalith où ils ont obtenu des zones franches pour s’installer. Ce sont toujours des structures extraordinaires et magiques dont l’architecture défie les lois de la nature tout en s’y mêlant, donnant naissance à autant de cités aériennes, souterraines ou encore sous-marines. Ils sont réputés courtois et diplomates et l’on murmure que la magie n’est pas étrangère à leur capacité proverbiale à éviter la guerre même avec les peuplades les plus agressives. En effets, ils n’ont pas d’armée à proprement parler, même si l’on compte dans leurs rangs nombres de gentilshommes et gentes dames bretteurs de talent qui manient la rapière avec autant de fougue que le verbe.

Occupations

Bretteur, Dilettante, Diplomate, Elémentaliste, Magister, Ménestrel, Monte-en-l’air, Prêtre.

Interprétation

Vous êtes passionnez et vous appréciez la beauté et les grandes œuvres. Mais votre fougue ne vous pousse pas au-delà des limites de la bienséance, ce qui distingue l’honnête homme du barbare. Vous aimez le style voir le panache, les traits d’esprit et la joute verbale, votre civilisation a inventé le concept de mode et vos vêtements sont le reflet ostensibles de vos goût. Vous aimez l’originalité et la nouveauté et les traditions des autres peuples ont un pittoresque qui ne manque pas de vous amuser. Certains peuples estiment votre culture proche de celle des Guildrani, mais s’il vrai que l’entente est cordiale, vous déclinez la ressemblance : pour vous la manière est plus importante que le résultat.

Traits de Caractère

Choisir au moins 2 Traits.

Loquace, Passionné, Raffiné, Conciliant.

Cultes dominants

Arcanna déesse de la Magie Blanche

Paëssil dieu de la Paix et des Diplomates

Suëlle déesse de la Beauté et de l’Amour

Tamlinn déesse des Légendes et des Bardes

Andunaëlle déesse de l’Humour et de l’Ironie

Gaëlm dieu des Arts et des Artistes

Solnerres dieu du Vent et des Messagers

Guildrani

Le peuple Guildrani est de taille moyenne, les cheveux et les yeux sont généralement assez foncés mais ce peuple est le plus mélangé et accueil de nombreux individus de toutes les origines. Ils sont originaires de l’Archipel des Dieux, un ensemble d’îles au climat méditerranéen et vivent dans des cités indépendantes gouvernées par des conseils de marchand, les cités sont réunies en une confédération aux règles peu strictes. Ce sont des marins et des commerçants de grand talent qui sillonnent la terre comme les mers. Bien que la magie ne soit pas leur spécialité, leur sens du commerce leur a permis de développer dans leurs cités des écoles de magie, aussi est-elle pour eux devenu un outil du quotidien. Les plus riches des marchands l’utilisent ainsi pour armer des vaisseaux volant, les autres exploitent toutes sortes d’animaux géants terrestres, volants ou marin pour le transport de leurs marchandises. Ils sont réputés voleurs, tricheurs, courageux et exubérants. Leur société est très libérale, hommes et femmes y travaillent à égalité de rang et l’argent les gouverne tous.

Occupations

Aventurier, Bateleur, Contrebandier, Dresseur, Gladiateur, Marchand, Mage, Maître d’arme, Masque, Mercenaire, Navigateur, Voleur, Spadassin.

Interprétation

Vous êtes extravertis, chez votre peuple la réserve est assimilée à de la timidité et de la faiblesse. Vous êtes débrouillard et toujours partant, Impossible n’est pas Guildrani. Pour atteindre son objectif un Guildrani est capable d’utiliser toutes les tactiques possibles : la persuasion comme la séduction, le détour comme l’affrontement, la fin justifie en général les moyens. Vous êtes très tolérant des coutumes locales et prêts à vous y plier de bon grès mais aussi à les oublier très vite. Enfin le confort matériel voir le luxe sont les reflets du statu sociale et un bienfait appréciable.

Traits de Caractère

Choisir au moins 2 Traits.

Loquace, Voleur, Matérialiste, Jouisseur, Egoïste, Opportuniste.

Cultes Dominants

Aurilla déesse de la Chance et des Aventuriers

Ëterpithe dieu de l’Equilibre et de la Tolérance

Linarré déesse de la Mer et des Marins

Méphistère dieu de l’Ombre et des Voleurs

Orbis dieu du Commerce et des Marchands

Phénixia déesse des Duels et des Maîtres d’Arme

Arachnéa déesse des Illusions et des Mensonges

Iskanien

Les Iskaniens sont de petite taille et très agiles, ils ont la peau mate et la pilosité développée. Leurs cheveux sont noirs ainsi que leurs yeux, ils portent des vêtements de peau et ont les cheveux tressés. C’est un peuple de clans nomades qui écume les steppes de l’île la plus vaste des Terres Sacrées, Marbrethil où ils sont en guerres incessantes contre les Orcs. Ils sont réputés pour avoir des jeux cruels et être des cavaliers et archers émérites. Les Iskaniens chevauchent des fauves géants, impressionnants tigres à dent de sabre. Ils vénèrent les esprits des ancêtres, leurs rites funéraires garantissent aux morts l’accès aux plaines pour la chasse éternelle. Ils n’utilisent pas le métal (sauf à la suite d’un improbable commerce) et ont développé des techniques de durcissement des armes en bois très performantes, cela s’appliques aux flèches et aux épieux qu’ils utilises avec brio. Ils ont de plus développés un art martial redoutable appelé Maëtsalik qui apprend à contrôler et à concentrer la magie du corps. Les maîtres de cet art sont appelés les Vertueux car l’accès au plus haut niveau impose des règles de vérité et d’ascétisme importantes.

Occupations

Cavalier, Archer, Vertueux, Chaman, Eclaireur, Empath.

Interprétation

Sentir le vent dans ses cheveux lors d’un galop effréné, les muscles puissant de sa monture entre ses cuisse et la montée d’adrénaline avant la mise à mort, voilà votre plaisir. Vous aimez les choses simples, les émotions fortes, le danger et vivre le moment présent. Le respect des anciens, de l’âme des défunts, de chaque être et même de vos ennemis, voici vos devoirs. Vous n’extériorisez pas vos sentiments et parlez peu, vos actions le font pour vous.

Traits de Caractère

Choisir au moins 3 Traits.

Taciturne, Cruel, Loyal, Vaillant, Franc, Mystique.

Cultes Dominants

Axënder dieu du Devoir et de l’Honneur

Forthur dieu du Courage et des Exploits

Arwendil dieu de la Chasse et des Archers

Kaërg dieu de la Survie et des Prédateurs

Möndovaël dieu des Plaines et des Nomades

Psat déesse de l’Agilité et des Félins

Solnerres dieu du Vent et des Messagers

Mékoudish

Le peuple Mékoudish est de grande taille et leur peau est couleur d’ébène. Leurs yeux sont or ou argent avec des pupilles verticales et leurs cheveux sont noirs. Ils vivent les jungles géantes de l’île de Méngalë, dans un climat tropical et humide, leurs cités sont construites dans des arbres géants pour se mettre à l’abri de prédateur énormes comparables aux animaux préhistoriques de la terre. La jungle Noire est un lieu extrêmement dangereux ou l’ont trouve aussi de nombreux insectes géants voraces, c’est dans la carapace de certains scarabées que le peuple Mékoudish fabrique ses armures. Chaque cité de ce peuple est consacrée à un dieu qui la protège, étrangement ce fanatisme collectif n’interdit pas la pratique personnelle d’autres cultes (en dehors des protecteurs des cités ennemies). Les Mékoudish parviennent à concilier la vénération de plusieurs divinités mêmes opposées et chaque action est placée sous la protection du dieu correspondant. Les femmes forment le corps d’élite des prêtresses et gouvernent. Les hommes chassent dans les jungles et font la guerre avec les cités voisines. Leur civilisation comprend des rituels sanglants et des ordres guerriers aux apparences d’animaux : l’aigle, le tigre, la panthère et l’alligator. Ils sont réputés dangereux mais loyaux. Les peintures corporelles sont très répandues et le climat tropical de leur terre d’origine justifie l’usage d’aussi peu de vêtements. Les cités Mékoudish sont construites dans des arbres géants et leurs seules constructions de pierre sont les immenses pyramides forteresses qui leur servent de temple.

Occupations

Prêtresse, Eclaireur, Guerrier Totem : Aigle (archer), Tigre (fantassins), Panthère (éclaireurs), Alligator (plongeurs), Rebelle, Mudjib.

Interprétation

La prière, le chant et la danse en hommage aux divinités rythment votre vie. Les dieux et les fêtes religieuses ont une influence importante et ritualisent même les gestes simples comme manger ou dormir. Il faudra vous inventer des règles de vie (par ex dormir les pieds en direction du soleil levant), un tabou (dans votre clan parler de sexe est interdit, ça rend impuissant), voir des superstitions tirés de votre expérience (cela fait deux fois que vous perdez un combat après avoir bu de l’alcool de menthe : l’alcool de menthe vous porte la poisse en combat).

Soyez valeureux mais craintif des dieux, souriant mais sans pitié, fier mais discret, sociable mais solitaire. La nature du peuple Mékoudish est complexe et paradoxale, agissez souvent à l’inverse de ce que les gens croient connaître de vous.

Traits de Caractère

Choisir au moins 2 Traits.

Cruel, Jovial, Orgueilleux, Vaillant, Naïf, Violent.

Cultes Dominants

Presque tous les cultes sont pratiqués mais voici la liste des Protecteurs de chacune des 5 cités majeures.

Temegad

Triolith Combat du Chaos et Feu Purificateur

Ekessa

Morn dieu du Passage vers l’Au-delà

Oïling

Kaërg dieu de la Survie et des Prédateurs

Janigal

Miesserith déesse de la Magie Noire

Berjafar

Xaossina déesse des Marais et de la Pestilence

Bangala

Tulsadüm dieu de la Jungle et des Reptiles

Nordsk

Les Nordsk ont majoritairement la peau claire avec les cheveux blonds ou roux et les yeux noirs, verts ou bruns. Le peu de variété dans la couleur des cheveux les a amenés à une grande utilisation des teintures de toutes les couleurs. La taille moyenne est de 1m80 pour les hommes et 1m70 pour les femmes. Les Nordsk sont un peuple de marins guerriers et de troglodytes, ils vivent dans des falaises sur les côtes du Walaheïm, au pied de la mer des Etoiles. Leur pays est constitué d’une myriade de pitons rocheux qui émergent de l’eau ainsi que d’une longue bande de côte abrupte. L’arrière pays est particulièrement boisé et montagneux, sauvage et dangereux. Les seuls Nordsk qui y vivent sont les druides, les troubadours et les Héraut y exercent aussi leurs talents, les autres se contentent de quelques expéditions de chasse ou de quêtes initiatiques.

Les Nordsk ont très peu de mages et ceux-ci pratiquent en secret ou dans de sombres tours au fond des forêts. Dans une société où la Force est la valeur reine, les magiciens sont considérés comme d’indignes lâches mais l’ignorance a forgé une superstition et une crainte irraisonnée de leurs pouvoirs.

En revanches les Bardes pimentent les spectacles de sortilèges et d’illusions pour conter les exploits des Héraut, ils forment une caste puissante et respectée qui compte dans ses rangs de nombreux conseillés de Chefs de clan. C’est grâce à eux que les Nordsk forment un peuple uni pas seulement par les chants et les légendes mais aussi par une volonté politique commune.

Les Druides forment la seconde caste de jeteurs de sort, ils vivent en ermite loin des autres humains et protègent la Nature, leur magie est basée sur les forces et la spiritualité présentes en toutes choses et n’est donc pas de nature Divine. Ils tolèrent les expéditions de chasse quelques périodes par an et sous certaines conditions. Les Druides font vœux de célibat pour servir la Nature et recrutent les leurs lors des Chasses Initiatiques qui permettent aux jeunes d’entrer dans l’âge adulte.

Occupations

Marin, Berserk, Barde, Druide, Champion

Interprétation

Vos colères sont terribles, votre rire impressionnant et chacun se déclenche avec une égale facilité. La vie est une aventure trop courte pour s’ennuyer, il faut savoir en profiter, mais avec dignité. Les bardes chanterons vos exploits si vous le méritez et votre lignée en sera honorée.

Soyez franc et juste, amical quoique peu patient, courageux, prompt au combat comme à oublier.

Traits de Caractère

Choisir au moins 3 Traits.

Jouisseur, Franc, Violent, Impulsif, Vaillant, Indulgent.

Cultes Dominants

Forthur dieu du Courage et des Exploits

Mélenna déesse de la Forêt et des Animaux

Périndé déesse de la Fertilité et des Mères

Tamlinn déesse des Légendes et des Bardes

Linarré déesse de la Mer et des Marins

Lugannor dieu des Montagnes et des Géants

Tanelith déesse de la Pluie et des Tempêtes

Sombrevallois

Les Sombrevallois sont frêles et de petite taille, ils ont la peau blanche, les cheveux blonds tirant sur l’argent et les yeux bleus pâles ou gris clairs. Ce peuple est doué pour la magie et s’est plus particulièrement spécialisé dans la magie noire. Ils vivent sur les îles volcanique de la dorsale d’Enfaër, un cauchemar de feu et de cendre balayé par des vents violents. Leur société est dirigée par une caste de Noble-Mage décadents et esclavagistes qui règne depuis des siècles par la terreur. Bien que leur pratique de la magie noire soit inégalée, ils gardent jalousement leurs secrets et n’ont aucune école de magie. Tout apprentissage se fait à la suite d’une longue et éprouvante servitude au service d’un puissant Maître. Ainsi ils sont nombreux à fuir leur île natale. Les Sombrevallois ont une seule cité, Thamarathalgates, énorme sculpture de pierre noire, peuplée d’esclaves morts et vivants, les créatures qu’on y rencontre ont de quoi faire vaciller la raison de l’Asgarith moyen. La plupart des Thaumaturges (nom donné aux mages Sombrevallois) ont leur propre forteresse à l’architecture sombre et torturée quelque part sous les vents brûlants du désert de pierre et de cendre et ne ce rende jamais dans la cité. Les Sombrevallois sont réputés pour êtres cruels, immorales et rancuniers.

Occupations

Thaumaturge, Garde, Eunuque, Esclave, Houri, Commerçant, Condottiere.

Interprétation

Les Sombrevallois croient à la supériorité de leur sang et de leur culture. Soyez tellement brillant que les autres soient obligés de reconnaître votre supériorité. Soyez exigeant pour vous-même et aussi pour les autres. N’hésitez pas à confiez les tâches subalternes à des serviteurs et réservez-vous le beau rôle et les actions d’envergure. Montrer vous calme et menaçant, un bon Sombrevallois doit faire forte impression, faire froid dans le dos de ceux qui le croisent.

Traits de Caractère

Choisir au moins 3 Traits.

Orgueilleux, Autoritaire, Lugubre, Cruel, Rancunier, Raffiné.

Cultes Dominants

Gaëlm dieu des Arts et des Artistes

Orbis dieu du Commerce et des Marchands

Abalath dieu de la Trahison et des Complots

Belzoeth dieu des Tombeaux et des Mort-vivants

Desdemone Esclavage et Prostitution

Miesserith déesse de la Magie Noire

Ténétris déesse de la Nuit et des Secrets

Cultures Métahumaines

Aspiol

Les Aspiols font partie de la grande race des êtres-fées, qui comprend entre autre les Fées, les Lutins, les Farfadets et les Korrigans (par ordre de taille). Seuls les Aspiols peuvent êtres choisis par les joueurs car ils se mêlent souvent aux autres peuples et vivent même parfois au sein des cités humaines, en quittant leur communauté ils font le choix de devenir mortels. Ils mesurent environs 40 cm ce qui les place entre les Farfadets (25 cm) et les Korrigans (70 cm). Comparée à celle d’un humain leur force est lamentable mais rapportée à leur taille ridicule, elle tient du surnaturel. De toute façon, cet inconvénient est généralement compensé par une grande agilité et une capacité d’observation développée. Leur aspect est semblable à celui d’un humain avec des mains et des pieds trop grands et de longues oreilles pointues. Si leur caractère reste malicieux, leur comportement n’est toutefois pas aussi incohérent que celui de leurs congénères aux yeux des humains, ce qui explique que leur présence soit tolérée.

Les Aspiols ont quelques rares communautés d’exilés dissimulées chez les humains (Guildrani ou Déneir ), mais il s’agit en général d’individus originaires d’un cercle féerique qui ont fait le choix de la liberté sans espoir de retour. Un cercle féerique est situé dans une forêt et forme une enclave surnaturelle dans laquelle aucune créature ne peut pénétrer sans être accompagné d’un être-fée, ce sont des endroits enchanteurs où la nature offre ce qu’elle a de plus beau. Les elfes sylvains connaissent souvent l’emplacement de tels cercles au sein de leur forêt et considèrent ces lieux comme sacrés. On trouve de tels cercles en faibles quantités au plus profond des forêts.

Occupations

Errant, Voyageur.

Les Aspiols ne faisant pas partie d’une société structurée, ils ont rarement une spécialité. Dans les cercles féeriques chacun cueille quand il a faim et tous participeraient aux maigres défenses du cercle dans le cas improbable ou il serait attaqué. On distingue simplement ceux qui ont quitté leur Cercle Féerique longtemps avant de devenir des Symbions qu’on appellera les Errants et ceux qui le quittent ensuite ou dans une période proche, les Voyageurs.

Interprétation

Soyez espiègle et malicieux, faites toujours preuve d’humour (potache ou même incisif), parfois colérique mais jamais rancunier ni cruel. Vous êtes d’un optimisme indécrottable et toujours joyeux, curieux de tout et souvent inconscient du danger (n’oubliez pas que jusqu’il y a peu vous étiez presque immortel). Vos motivations peuvent être l’Aventure et le mystère, l’amitié ou la magie.

Traits de Caractère

Choisir au moins 4 Traits.

Loquace, Jovial, Fouineur, Indulgent, Menteur, Compatissant.

Aucun Aspiol ne peut être cruel, rancunier ou violent. Cela est simplement impossible.

Avantages

Invisibilité aux mortels : et hop personne ne peut vous voir. Un seul inconvénient : cela n’a aucun effet sur les Symbions… et tous les immortels (les démon, les morts-vivants, les dragons…).

Vision dans le noir : pourquoi ? Y fait nuit ? Vous y voyez comme en pleine lumière.

Très petite taille : un Aspiol est une bien petite cible, toutes les attaques à distance contre un Aspiol sont pénalisées de 1 niveau de réussite.

Résistance surnaturelle : un Aspiol supporte bien mieux les chocs et les coups que sa frêle constitution pourrait le laisser supposer, il vous faudra ajouter 2 à son score de Force lorsque vous déterminerez ses seuils de Blessure.

Restrictions

Tout est prévu pour des géants.

Taille : leur taille les empêches d’utiliser les armes au-dessus de taille 2 et plus, seules les armes de taille 1 maximum pourront êtres utilisées à une main.

Religion : il est impossible à un Aspiol de devenir Héraut de quelque divinité que ce soit même une fois devenu mortel.

Magie : impossibilité absolue de pratiquer la Nécromancie, –1 dé à tous les TR en Elémentalisme et en Spiritisme.

Cultes Dominants

Ludinaëlle déesse des Sources et des Rivières

Lutinia déesse des Cercles féeriques et des Lieux cachés

Mélenna déesse de la Forêt et des Animaux

Méliandre déesse de l’Aurore et de l’Espoir

Nothélass dieu de la Discrétion et des Espion

Andunaëlle déesse de l’Humour et l’Ironie

Blême

Les Blêmes forment une race de colosse à la peau blanche, ils mesurent en moyenne 2 mètres et vivent dans les étendues glaciales et désertiques du Kalyska et du nord de Marbrethil, entre neige, rocs acérés et blizzard. Ils sont bien bâtis, ont les yeux foncés et les cheveux blancs, gris ou argent. Leur capacité naturelle à endurer les températures extrêmement basses est légendaire ainsi que leur sens de l’orientation en ces terres où les astres sont souvent occultés par des tempêtes de plusieurs jours. Un Blême retrouve toujours son point de départ et cela s’est avéré vrai même dans les plus profonds dédales souterrains qui courent sous le Wahalith. Leur culture est assez rudimentaire, ils vivent soit dans des grottes glaciaires soit dans des demeures creusées à même la glace, nul autre que leur peuple ne supporte bien longtemps les températures qui y règnent. La glace est d’ailleurs la matière première de tous leur mobilier et même de leurs armes : des enchantements spéciaux détenus par les femmes leur permettent de lui donner la dureté de l’acier (qui lui devient fragile à basse température). Chez les Blêmes les hommes sont des guerriers et des chasseurs et les femmes détiennent la connaissance de la Magie du Gel, ce qui ne les empêche pas d’être formées au métier des armes. Le pouvoir est réparti entre les deux sexes : les hommes ont toute liberté en matière de chasse et de guerre, mais ce sont les femmes qui dirigent la vie quotidienne, spirituelle et politique du clan : celui-ci est dirigé par un chef de guerre et le conseil des Mères. Neuf mois par an les hommes chassent et les femmes éduquent les enfants et les jeunes gens dans la tradition. Les trois mois restant sont consacrés à « L’Expédition », un terme cher au cœur des hommes qui désigne une mission commerciale ou guerrière loin du clan qui dégénère parfois en pillages entrecoupés de beuverie.

Occupations

Guerrier, Magicienne des glaces

Interprétation masculine

Soyez fier voir fier à bras devant le beau sexe mais sans réussir à cacher le respect qui vous a été inculqué dès le plus jeune âge, en particulier pour les femmes mariées, les mères et le foyer. Fort en gueule, souvent prompt à s’attirer les ennuis et tout sauf discret. Vous n’êtes pas rompus au tricheries des grandes villes et naïf, on peu facilement vous piéger surtout si une femme entre en scène. Malgré cela le luxe et les promesses des grandes citées vous fascinent. Autant de richesses à portée de main.

Traits de Caractère

Choisir au moins 4 Traits.

Jouisseur, Naïf, Loquace, Rustre, Violent, Vaillant.

Interprétation féminine

Vous êtes beaucoup plus éduquée et bien moins naïve que vos compagnons et vous avez bien du mal à tolérer que l’on ne vous témoigne pas le respect qui vous est du. Vous êtes habituée aux manœuvres politiques et aux responsabilités. Vous trouvez les femmes humaines fades et sans caractère et que les hommes du clan s’y intéressent vous irrite en secret. Pour vous la découverte du Wahalith recèle bien des surprises qui pourraient vous amener à remettre en cause vos convictions.

Traits de Caractère

Choisir au moins 3 Traits.

Ambitieux, Autoritaire, Orgueilleux, Rancunier, Réfléchi, Vaillant.

Avantages

Sens de l’orientation : à l’air libre un Blême peut toujours retrouver son point de départ.

Résistance au froid : tous les Dommages de froid sont divisés par deux, un froid naturel allant jusqu’à –20°C n’affecte pas un Blême.

Restrictions

Les hommes ne peuvent pas apprendre de Magie avant le niveau 1.

Difficulté à résister à la chaleur : +1 niveau de difficulté à tous les TR de Résistance à la chaleur.

Cultes Dominants

Périndé déesse de la Fertilité et des Mères

Throär dieu de la Force et des Mercenaires

Hybbera déesse de l’Indifférence et du Froid

Hellion dieu des Bandits et du Pillage

Memnos dieu des Labyrinthes et de la Perdition

Elfe Doré

Les elfes dorés ont donc les cheveux or, argent ou cuivre, la peau très pâle et leurs yeux sont d’un bleu pâle, ambre doré ou verts d’eau, leur taille moyenne est de 1m65 pour 52 kg. Leur trait sont d’une beauté et d’une régularité surnaturelle que nul artiste excepté elfe ne saurait reproduire. On peut parfois trouver leur beauté froide ou impressionnante mais la profondeur du regard rend difficile toute résistance.

La civilisation des elfes dorés est sans doute la plus aboutie de tout le Wahalith bien que son édification ne repose en aucun cas sur la technologie mais sur l’utilisation de la magie. Leur niveau artistique est l’égal de celui du peuple Déneir et leur magie, quoique opposée, est aussi puissante que celle des Sombrevallois. Bien que n’ayant pas de très grandes cités, on peut qualifier leur niveau d’urbanisme de très élevé au vu de l’élégance stupéfiante de leur architecture élancée mais surtout de la maîtrise de l’environnement dont ils font preuve. En effet le Royaume de Marbrethil est un vaste jardin paradisiaque ou la nature est à la fois somptueuse et domptée : les prairies sont autant d’étendues de gazon parsemées de milliers de fleurs multicolores, les arbres sont puissants et sains et les sous-bois dégagés et accueillant. L’ensemble de cette nature sous contrôle abonde d’une faune peu farouche malgré la chasse ainsi que de fruit et de baies en quantités surnaturelles, en revanche les insectes nuisibles tels que les moustiques et les prédateurs comme le loup n’ont pas leur place dans cet Eden.

Les elfes sont gouvernés par une lignée royale et un conseil d’anciens désignés par le roi ou la reine. Le souverain actuel est Son Altesse Royale la Reine Mélindelle Gwendalisya, une jeune femme adorée de son peuple qui gouverne dans le respect de la tradition. Au milieu de tout ce confort le seul souci des elfes est la défense de leur territoire et de leur culture et leur plus gros défauts certainement leur manque d’ouverture vers l’extérieur. Le peu d’échanges commerciaux que nécessite leur niveau d’autonomie ne facilite pas les choses et bien des elfes regardent avec condescendance leur voisins humain sans prendre la peine de mieux les connaître. Cette attitude irrite ceux-ci et les elfes dorés ont ainsi acquis la réputation d’être hautains voir arrogants parmi les peuples les plus fiers.

Si leur éducation ne les prépare pas à la violence et à la corruption du monde extérieur, les elfes sont par nature un peuple sensible, charitable et compatissant lorsque l’on sait toucher leur cœur. Mais la rigidité de certaines traditions peut parfois les amener à se montrer cruels. Cependant nul peuple plus que le leur ne cultive les Vertus enseignées par les dieux, l’affront que leur cause l’existence des elfes noires, leurs frères déchus, est là pour leur rappeler chaque jour ce qu’il est advenus de ceux qui ont emprunté le chemin de la Corruption.

Les elfes peuvent vivre jusqu’à 5 siècles, ce qui en fait parfois des opposants à l’expérience redoutable même parmi les mortels. Cependant cette longévité extraordinaire ne concerne pas les Héraut puisque l’âge de l’Elévation n’est pas variable en fonction de la race et qu’ensuite le personnage cesse de vieillir (voir l’Elévation).

Enfin les elfes ont un niveau d’entendement supérieur pour tout ce qui concerne la magie et comme on l’a dit leur civilisation repose principalement sur celle-ci. Mais cette symbiose importante trouve son revers, la Magie de la Mort les affecte plus que toute autre race et leur cause de graves lésions.

Occupations

Mage, Enchanteur, Gardien, Vagabond, Artiste, Exilé, Franc-Tireur, Danseur de guerre

Interprétation

Votre jeunesse fut certainement dorée, pour refléter cela, soyez joyeux et insouciant. Vous étiez pourtant prévenu mais la brutalité du monde vous répugne et vous tardez à vous y adapter. Il vous faut rester au-dessus de la fange et ne pas perdre votre âme. Alors vous laisserez-vous tenter par le spectre du repli sur les valeurs et la supériorité de votre race ou réussirez vous à apporter aux autres la compassion que recèle votre cœur.

Traits de Caractère

Choisir au moins 3 Traits.

Compatissant, Raffiné, Généreux, Loyal, Orgueilleux, Pacifiste.

Avantages

Résistance aux maladies : TR réduits de 1 niveau de difficulté.

Vision nocturne : en extérieur uniquement, portée équivalente à la vision diurne.

Restrictions

Sensibilité à la magie de la Mort : Tous les TR sont augmentés de 1 niveau de difficulté (tant pour utiliser que pour résister à la Nécromancie).

Cultes Dominants

Arcanna déesse de la Magie Blanche

Dénéthèra déesse de la Compassion et de la Charité

Guardal dieu de la Loyauté et des Gardiens

Mélenna déesse des Forêts et des Animaux

Humbra dieu de la Perfection et de la Persévérance

Gaëlm dieu des Arts et Artistes

Elfe Noir

Nul ne sait plus exactement comment les elfes ont pus donnés naissance à ce peuple mais il semble que la divinité Daëdra déesse des Insectes et de l’Obéissance y ait été pour beaucoup, accompagnant ceux-ci dans leur chute de la Vertu vers la Corruption. De leur frères ennemis de la surface les elfes noirs n’ont gardé et amplifié qu’un seul aspect : le poids des lois et des traditions, transformée en Obéissance qui est due à Daëdra la déesse toute puissante et à ses prêtresses. Maudits, ils ont développé une aversion profonde pour la lumière du jour qui les blessent lorsqu’ils y sont exposés.

Les elfes noirs sont tous gouvernés par une Reine, Almèneferla Héraut de Daëdra et chacune de leurs citées souterraines est dirigée d’une poigne de fer par une Mère Supérieure, elle aussi Héraut de Daëdra. Si les autres cultes sont tolérés, aucun Hérault de ceux-ci n’est présent sur les marches du pouvoir politique, exclusivement réservé aux prêtresse-guerrières.

On peu cependant noté que les cultes de Miesserith, déesse de la magie noire et de Ssrâ dieu du meurtre et des assassins remportent un certains succès auprès des mâles et forment parfois l’ombre d’un contre pouvoir.

Peau noire ébène et cheveux blancs, d’argent ou d’or, leurs yeux sont de toutes les couleurs et leur taille équivalente à celle des autres elfes. Les elfes noirs sont sveltes et finement musclés, hommes et femmes ont la beauté du diable et savent dévoilés leurs atours à bon escient.

Occupations

Assassin, Chevaucheur, Légionnaire, Nécromant, Vestale, Elue, Esclavagiste, Renégat

Interprétation

La société du Nid forme un monde cruel ou le plus fort et le plus retord élimine ses adversaires sans pitié pour survivre et obtenir le pouvoir. Ainsi vous pouvez être cruel, ambitieux et machiavélique ou au contraire dégoûté par les méthodes de vos semblables. Mais de toute façon vous êtes presque irrémédiablement paranoïaque, vous surveiller constamment vos arrière et vous voyez des ennemis et des assassins en puissance partout. Tout comme la lumière vous blesse, les preuves d’amitié vous rendent nerveux, vous êtes une créature de la nuit marqués par la Corruption de Daëdra à jamais et poursuivi par le destin.

Traits de Caractère

Choisir au moins 3 Traits.

Opportuniste, Félon, Egoïste, Paranoïaque, Conformiste, Rancunier.

Avantages

Vision volumétrique : les elfes noirs distinguent les volumes et les formes dans l’obscurité mais en aucun cas les couleurs, les transparences ou les écrits. Les ténèbres magiques et les illusions visuelles affectent ce sens.

Résistance aux poisons : TR réduits de 1 niveau de difficulté.

Restrictions

Sensibilité à la lumière du jour : tant qu’il est exposé à la lumière du jour un elfe noir subi en permanence une blessure légère, celle-ci disparaît s’il rejoint les ténèbres ou une lumière artificielle. Il n’existe aucun moyen connu de se protéger de cette malédiction.

Le métabolisme des elfes noirs a changé, ils ne peuvent plus se reproduire avec les autres elfes (pour leur soulagement réciproque).

Cultes Dominants

Abalath dieu de la Trahison et des Complots

Azazel dieu de la Douleur et de la Cruauté

Daëdra déesse des Insectes et de l’Obéissance

Kaliferax déesse de la Jalousie et des Mensonges

Miesserith déesse de la Magie Noire

Ssrâ dieu du Meurtre et des Assassins

Ténétris déesse de la Nuit et des Secrets

Elfe Sylvain

Les elfes sylvains sont moins grands et souvent plus agiles que leurs frères, ils mesurent en moyenne 1m60 pour une cinquantaine de kilos. Leur teint est cuivré voir d’une belle nuance dorée, leurs cheveux vont du noir au brun cendré en passant par le roux et leur yeux se parent de couleurs très pures, vert émeraude, violet foncé ou turquoise. Leur beauté est moins sophistiquée et plus typée que celle des elfes dorés et souvent moins mise en valeur.

Le peuple des elfe sylvain est très discret, son territoire officiel est constitué de l’île de Fènlaör, appelée aussi la forêt originelle mais il semble que celle-ci n’appartienne qu’à elle-même. C’est une forêt très ancienne, enchantée et dangereuse où les autres peuples s’égarent et disparaissent, où les arbres sont vivants et les génies de la forêt jaloux de leur territoire. De nombreux clans vivent aussi au plus profond des autres forêts du Wahalith avec une préférence pour les zones tempérées (Walaheïm [Falaur Amnaël], Falaur Boröndès).

Les contacts entre clans sont irréguliers et il n’existe pas de hiérarchie. A l’intérieur du clan les décisions sont prises à la majorité est ceux qui ne sont pas d’accord peuvent rompre et changer de clan.

Les elfes sylvains ont une passion pour la nature et la forêt en particulier, ils détestent généralement les villes. Cependant leur philosophie de la nature les oppose aux elfes dorés, la nature domestiquée du royaume de Marbrethil leur semble fade. Ils revendiquent le droit d’exister des prédateurs, la nature qu’ils aiment est sauvage et parfois même cruelle mais jamais corrompue.

L’art des elfes sylvains reflètent à la fois leur simplicité et leur haut niveau de réflexion morale : leurs danses souvent mystérieuses sont complexes et emplies d’une grande sensibilité, le son des flûtes de toutes sortes accompagne et guide les danseurs aux masques animaliers d’une grande finesse. Ces spectacles improvisés sont beaucoup plus que de simple danse tribales et plongent le spectateur dans un bain émotionnel profond.

Occupations

Solitaire, Changeur, Chasseur, Faiseur, Mercenaire.

Interprétation

Soyez naturel (par opposition à sophistiqué) mais civilisé, peu loquace et mal à l’aise en trop nombreuse compagnie. Vous appréciez la discrétion et les gens bruyants vous rendent nerveux. Vous n’êtes pas de nature violente et vous avez un respect profond pour la vie mais lorsqu’il le faut vous pouvez tuer. La musique et la danse sont pour vous un moyen de communication à l’égal de la parole et à votre sens parfois mieux adapté.

Traits de Caractère

Compatissant plus au moins 2 Traits.

Taciturne, Mystique (Poète), Loyal, Passionné (Nature).

Avantages

Résistance aux maladies : TR réduits de 1 niveau de difficulté.

Vision nocturne : en extérieur uniquement, portée équivalente à la vision diurne.

Restrictions

Sensibilité à la magie de la Mort : Tous les TR sont augmentés d’un niveau de difficulté.

Cultes Dominants

Lutinia déesse des Cercles féeriques et des Lieux cachés

Mélenna déesse de la Forêt et des animaux

Bélem dieu de la Justice et de l’Equité

Nothélass dieu de la Discrétion et des Espions

Arwendil dieu de la Chasse et des Archers

Gaëlm dieu des arts et des artistes

Félis

Ce sont des homme-félins à la morphologie humaine et aux traits félins. Leur pelage fin et doux se nuance du noir au doré, tacheté, rayé ou uni. Les yeux sont jaunes, verts ou parfois bleus et les pupilles verticales. La taille moyenne est de 1m70 pour environ 60 kg. Les Félis habitent à l’origine les Jungles Pourpres au sud de l’île de Méngalë où ils vivent en solitaires ou en petites familles. Ceux qui quittent leur domaine naturel s’adaptent très vite à la société humaine où leur agilité légendaire est très prisée.

Occupations

Traqueur, Soigneur, Bandit, Librelame, Cambrioleur.

Il est possible aux Félis de suivre les mêmes Occupations que les humains du peuple Guildrani où ils sont parfaitement intégrés.

Un grand nombre de Félis s’est aussi établi dans le duché de Kern du Saint Empire Asgarith, ou la noblesse dirigeante est constituée de compatriotes. Un Félis élevé dans cette contrée peut choisir une origine sociale Asgarith.

Interprétation

Alternez les périodes de calme apathique et celle d’activité frénétique, les sautes d’humeur fréquente. La loyauté n’ait pas votre fort, votre intérêt vous semble la valeur normale à défendre. En revanche, vous aimez le risque, le combat et les rapports conflictuels vous amusent, vous aimez vous jouez ou ridiculiser vos adversaires, la compassion n’est pas votre point fort. Mais surtout soyez propre, brossez-vous, éponger vous, faîtes attention à vos vêtements, au choix des couleurs, soyez beau et sachez plaire !

Traits de Caractère

Choisir au moins 3 Traits.

Jouisseur, Egoïste, Orgueilleux, Opportuniste, Méticuleux, Violent, Lunatique.

Avantages

Vision de nuit : grâce à une amplification de la lumière les félis reçoivent ½ malus en cas d’activité dans le noir complet (TR +1 Diff.) et aucun dans les ténèbres partiels (en extérieur).

Griffes : les félis ont des ongles rétractables acérés, +1 aux DM à mains nue et –1 niveau de difficulté pour TR de grimpe aux arbres.

Restrictions

Propreté : les félis sont des maniaques de la propreté, ils doivent faire leur toilette régulièrement. Les endroits particulièrement sales les incommodes (égouts, antre d’orcs) et le MJ pourra leur assigner un malus de 1 niveau de réussite dans de telles condition.

Sensibilité aux maladies : +1 niveau de Difficulté pour résister aux maladies.

Cultes Dominants

Mélenna déesse de la Forêt et des Animaux

Arwendil dieu de la Chasse et des Archers

Kaërg dieu de la Survie et des Prédateurs

Méphistère dieu de l’Ombre et des Voleurs

Phénixia déesse des Duels et des Maîtres d’arme

Psat déesse de l’Agilité et des Félins

Frouïn

Imaginez 1m20 de poils en bataille, généralement sales d’où émerge un museau pointu surmonté de deux petits yeux rougeauds et vous aurez une idée de la difficulté d’être un Frouïn. Ajoutez une silhouette bossue, des incisives proéminentes et vous aurez le portrait d’une sorte de rat humanoïde géant. Les plus tendres pourraient plutôt parler d’écureuil, dommage que la queue soit imberbe.

D’ailleurs les Frouïns sont définitivement des citadins, ils affectionnent les tunnels, les égouts et autres catacombes qui courent sous les cités des humains et participent activement à leur propagation si ce n’est à leur entretien. Leur civilisation est entièrement basée sur la discrétion et la récupération, on à coutume de dire que rien n’est trop mauvais pour un Frouïn et cela est presque vrai. De fait, un Frouïn peut survivre avec trois fois rien, un peu d’eau croupie quelques épluchures dans un caniveau, là où un humain serait mort de faim et de maladie. Ce qui ne veut pas dire que les Frouïn n’aiment pas le luxe et les choses de qualité, seulement ils s’en passent facilement, surtout qu’ils ne sont pas près à travailler ni à prendre des risques pour les obtenir. D’ailleurs un autre de leurs traits de caractère est sans conteste la couardise, en fait encore un aspect de leur instinct de survie particulièrement développé. Sinon les Frouïn sont des compagnons agréables et comprennent mal ce qu’on leur reproche, il sont amicaux (surtout si vous les nourrissez), plutôt près à partager leurs trouvailles (mmm la bonne carcasse de poisson, y a même encore les yeux, t’en veux un ?) et acceptent plutôt bien les blagues douteuses dont ils sont souvent victimes. Allez, n’hésitons pas à le dire le Frouïn est un boute-en-train ! A propos savez-vous ce qu’est un boute-en-train dans le jargon équestre ?

Occupations

Filou, Fouisseur, Fossoyeur, Indique, Charlatan

Interprétation

Soyez vifs et curieux, posez-vous sans cesse la question : y a-t-il quelque chose à récupérer. Evitez l’affrontement direct et pour ce faire ne soyez pas avare en compliments et en diplomatie. Trouvez-vous un Ami dans le groupe des Hérauts et essayer de lui faire plaisir. Enfin n’hésitez pas à en rajouter dans le genre fautes de goût et autres bévues d’étiquette.

Traits de Caractère

Choisir au moins 3 Traits.

Rustre, Négligent, Fouineur, Opportuniste, Couard, Jovial.

Avantages

Perception nocturne : les Frouïn ont une bonne vue de nuit à laquelle il faut ajouter l’odorat et l’ouïe. Pas de malus dans le noir jusqu’à 20 m puis –1 aux TR. Demi-malus aussi dans les ténèbres magiques.

Perception élargie : ayant les yeux placés sur les cotés du crâne les Frouïn ont un angle de vision d’environ 300° ce qui les rend excessivement difficiles à surprendre. Toute tentative d’approche discrète par l’arrière, notamment pour un assassinat, est pénalisée d’un niveau de Difficulté supplémentaire.

Résistance aux Maladies et aux Poisons : le métabolisme des Frouïns est habitué à supporter les maladies et à ingurgiter des substances toxiques, les TR sont réduits de 2 niveaux de difficulté.

Petite taille : un Frouïn est une cible petite et agile, toutes les attaques à distance contre un Frouïn sont pénalisées de 2 points sur le D20.

Restrictions

Maladies : les Frouïns sont tous vecteurs de maladie ou de parasites qui ne les incommodent même pas, elles sont généralement peu graves mais déranges les compagnons des autres races (puces, grippes et rhumes, verrues, dermatoses…). Quoique face le Frouïn il ne s’en débarrasse jamais bien longtemps.

Aspect et réputation : même pour un Frouïn Symbion il est parfois difficile de se faire respecter (comme de plus les Symbions Frouïn sont très rares).

Taille : leur taille les empêches d’utiliser les armes de taille 4 et plus, les armes de taille 3 devront êtres maniées à 2 mains, à une mains ils peuvent manier des armes de taille 2.

Hydrante

Nomades des mers, leurs cités itinérantes sont construites à dos de Léviathan, une espèce de baleine titanesque atteignant jusqu’à un kilomètre de long dont les rares apparitions à la surface terrorisent les marins. Capables de rester en plongée plus d’une semaine, les Léviathans suivent le plancton qui attire aussi les poissons que chassent les Hydrantes. Sur son dos se développent des coquillages géants dans lesquels ils bâtissent leurs demeures.

La société Hydrante est régie par un système de castes rigides et impitoyables basé sur un test mystique que chaque Hydrante passe dès la petite enfance. Son résultat conditionne la position sociale de l’individu pour le reste de son existence. Plus la position sociale est élevée plus l’activité est mystique et contemplative, ainsi à la tête de la société trouve-t-on les Mystiques, guides spirituels, puis les nobles aux masques de coquillages somptueux qui détiennent le pouvoir politique et gèrent les ressources, ensuite les Pilotes qui entretiennent un lien privilégié avec les Léviathans. Suivent les Harponneurs à la fois soldats et chasseurs et enfin les Besogneux chargés de tous les travaux de construction et d’entretien, serviteurs des castes dirigeantes. Au sein même de chaque caste la hiérarchie est importante et le respect envers ses supérieurs est une valeur dominante de la société Hydrante.

Physiquement les Hydrantes sont en moyenne exceptionnellement bien bâtis, musclés et d’une taille qui avoisine généralement les 1m85. Leur peau tire sur les verts ou les bleus, elle est recouverte de fines écailles aux reflets argentés. Leur cheveux sont noirs, ils les portent tressés et leur yeux sont verts ou bleus.

Occupations

Mystique, Noble, Aquamancien, Pilote, Harponneur, Besogneux, Camelot, Flibustier.

Interprétation

Vous accordez une grande importance au statut des gens que vous rencontrez et l’une de vos préoccupation est de ne pas faire de faute d’étiquette. Votre éducation vous a appris à être calme et pondéré, à considérer réflexion et contemplation comme des privilèges et le signe d’une haute fonction.

Traits de Caractère

Choisir au moins 2 Traits.

Conformiste, Réfléchi, Mystique, Loyal.

Avantages

Autonomie aquatique : étant parfaitement adaptés à ce milieu ils ne subissent pas les désagréments qu’un séjour prolongé dans l’eau produit sur les autres races :

les Hydrantes respirent naturellement aussi bien dans l’eau que hors de celle-ci,

déployant sous l’eau des nageoires aux poignets et aux chevilles leur score de Déplacement reste inchangé,

une membrane protectrice s’abaisse pour protéger les yeux d’une exposition prolongée sous l’eau et permet d’y voir net,

présence de fines écailles argentées sur la peau protégeant de l’eau (boursouflures…) et empêchant une perte de température rapide dans l’eau froide.

Sonar : les Hydrantes sont capables de distinguer les contours des obstacles dans le noir à une distance de 20m sous l’eau et de 10 mètre à l’air libre.

Restrictions

Dessèchement : pour entretenir leur métabolisme les Hydrantes ont besoin de deux fois plus d’eau qu’un humain de même gabarit.

Magie : s’il pratique l’élémentalisme, un Hydrante est incapable d’utiliser la magie du feu.

Cultes Dominants

Axënder dieu du Devoir et de l’Honneur

Irrion dieu de l’Ordre et de la Noblesse

Linnarré déesse de la Mer et des Marins

Moganne déesse des Poissons et des Fonds marins

Talünsa dieu du Jugement et des Bourreaux

Kalinith

Leur société haute en couleur est composée de nomades des étendues désertiques (Ile de Trêmor, désert d’Oxyde) et de rares citées mystérieuses et exotiques. Ces dernières sont de superbes écrins d’ocre et d’or à la structure en plateaux cylindriques et fortifiés. Ce sont des centres d’arts et de philosophie mais aussi des labyrinthes cosmopolites aux ruelles surchauffées, aux étalages de marchandises exotiques, de services étranges ou inavouable, d’impasses dangereuses. Un monde brûlant et passionné, de luxe, de plaisir et de violence sur lequel règne un Sultan craint et respecté garant de cette vision de la société. Les Kalinith commercent des épices rares, fabriques des parfums exotiques et des substances de toutes sortes, drogues, philtres et poisons, ils négocient mais ne produisent pas les soieries, les pierres précieuses et les œuvres d’arts. Ainsi ils commercent avec les marchands Guildrani, les artistes Déneir et les joailliers Nains. Malgré leur amour du verbe, ce ne sont pas de grands diplomates mais plutôt de redoutable guerriers prompts à défendre leur fierté à la pointe du sabre. Le peuple Kalinith est aussi réputé pour la qualité de sa production de rapières et de sabres, recherchés dans tout le monde connu.

Les Kalinith ont la peau cendrée, les yeux et les cheveux noirs, souvent ils utilisent des teintures rouges pour leurs cheveux ou se tatouer le corps. Leur traits sont fins, de taille modeste, 1m70 en moyenne, ils sont finement musclés et leur agilité est extraordinaire.

Occupations

Acrobate, Caïd, Epéiste, Forgeron, Négociant, Nomade, Pyromancien, Sicaire, Tire-laine.

Interprétation

Soyez fier et même un peu vantard ou flambeur, tempérament de feu, passion et sensualité forment en vous un cocktail explosifs. Vous savez jouir de la vie et de ses plaisirs : ceux de l’esprit comme de la chaire, vous êtes cultivés et appréciez les arts et surtout la beauté mais vous ne dédaignés pas le combat et les risques de l’aventure.

Traits de Caractère

Choisir au moins 3 Traits.

Vaillant, Jouisseur, Orgueilleux, Violent, Raffiné.

Avantages

Résistance au feu : dommages de feu divisés par deux.

Hydratation : les Kalinith n’ont pas besoin de boire mais seulement de manger, ce qui ne les empêche pas d’apprécier l’alcool.

Restrictions

Pénalité aquatique : dans l’eau tous leurs TR sont augmentés de 1 niveau (1 colonne en combat).

Sensibilité au Froid : augmenter les Dommages de 50%.

Magie : s’il pratique l’élémentalisme, un Kalinith ne pourra pas apprendre de sort en rapport avec l’eau.

Cultes Dominants

Forthur dieu du Courage et des Exploits

Algoël dieu des Acrobates et des Saltimbanques

Arshran dieu du Feu contenu et des Forgerons

Danaëlle déesse de la Passion Amoureuse

Orbis dieu du Commerce et des Marchands

Phénixia déesse des duels et des Maîtres d’arme

Psat déesse de l’Agilité et des Félins

Métamorphe

Les métamorphes sont une race d’imitateurs, ils n’ont pas de culture propre. Les membres de leur race n’érigent pas de villes ou de monuments et ne fondent pas de royaumes. Ils vivent dissimulés au sein des autres cultures et adoptent le mode de vie qui y est pratiqué. Certains pourraient les qualifier de parasites car le fait est qu’ils cherchent à profiter des richesses qui les entourent à chaque fois que cela est possible. D’un autre coté, ils ne sont pas les seuls.

Les métamorphes ont la particularité de pouvoir changer leur aspect en quelques minutes de façon à imiter parfaitement une autre race. Cette faculté est mise à profit pour assumer des rôles gratifiants dans les sociétés où ils s’infiltrent. Bien sûr ce type de performance n’est souvent pas du tout du goût des locaux et les métamorphes ont appris à être très attentif et à fuir très vite si les choses tournent mal.

Occupations

Escroc, Usurpateur, Comédien, Enquêteur

Interprétation

Essayer d’imiter au mieux la race incarnée quitte à en faire trop. Sacher profiter des avantages que vous pouvez en tirez et surtout surveillez vos arrières.

Traits de Caractère

Choisir au moins 2 Traits.

Matérialiste, Paranoïaque, Jouisseur, Opportuniste.

Avantages

Polymorphisme : les métamorphes ont la capacité de prendre plusieurs apparences dans toute la gamme des races Métahumaines plus quelques autres (Orcs, gobelins…). Chaque nouvelle apparence correspond à des caractéristiques anthropométriques précises correspondant à un individu unique et sans ressemblance particulière avec une personne existant. Chaque apparence à un coût d’apprentissage de 2 PA à déduire de l’expérience de départ.

Imitation : lorsqu’un métamorphe est capable de reproduire une race, il peut en ingurgitant un peu de sang frais d’un individu, prendre son apparence pour 24 heures.

Vision de nuit : grâce à une amplification de la lumière les métamorphes reçoivent ½ malus en cas d’activité dans le noir complet (TR +1 Diff.) et aucun dans les ténèbres partiels.

Restrictions

En cas de blessure mortelle, le Métamorphe reprend sa véritable apparence : une stature frêle, une peau grise cireuse et l’absence de caractéristiques faciales (pas de nez, d’oreilles ni de pilosité).

Nain

Ayant un système pileux très développé les nains portent des barbes tressées dont les motifs complexes font leur fierté, celle-ci sont à dominante rousse mais toutes les teintes sont possibles, leurs yeux sont généralement bleus voir gris. Taille moyenne 1m35 pour 75kg, les nains sont donc particulièrement massifs et musclés pour leur taille.

Leur société est constituée de clans de guerre assez indépendants mais politiquement unis sous la bannière d’un roi choisi parmi les chefs de clan par un conseil d’ancien. Chaque clan vit dans une cité souterraine fortifiée située près d’un point d’eau et surtout d’un gisement de minerai précieux. La vie des nains est tournée vers la réalisation d’objets et chef d’œuvres, que ce soit le travail du métal, des pierres précieuses ou de la pierre. Le statut d’un nain est souvent lié à la qualité de ses réalisations ou à ses faits d’arme si c’est un guerrier. C’est une société travailleuse ou on ne connaît guère l’oisiveté même si les nains avouent un faible pour les boissons alcoolisées qu'ils importent à grand frais. Utilisant peut la magie sauf dans leur connaissances des minerais et des alliages enchantés, les nains ont mit au point bien des techniques ignorées des autres peuples, notamment en architecture, ils maîtrisent les mathématiques et en particulier la géométrie.

C’est un peuple fier, franc, obstiné et courageux, défenseurs de l’ordre et des traditions, ils sont les garants de la sécurité des voyageurs dans bien des secteurs du monde souterrain qu’ils appellent le Mideim.

Occupations

Veilleur, Escarboucle, Fantassin, Arbalétrier, Sapeur, Ingénieur, Soudard

Interprétation

Vos manière sont parfois rustres et la poésie n’est pas votre fort mais vous êtes franc et vous savez apprécier la beauté des choses. Aussi soyez bourru et peu causant mais avec un grand cœur, près de vos sous mais au fond généreux. Vous êtes travailleur et persévérant, loyal et honnête près à vous battre pour les faibles.

Traits de Caractère

Choisir au moins 4 Traits.

Matérialiste, Obstiné, Jouisseur, Compatissant, Loyal, Franc, Honnête, Vaillant.

Avantages

Vision thermique : les nains voient aussi dans les infrarouges, outre les différences de température la réflexion de ce type de rayonnement leur permet d’appréhender les reliefs dans l’obscurité la plus complète. Cette vision permet aussi de distinguer un mort-vivant (glacial) d’un vivant mais ne va pas jusqu’à empêcher un filou de se cacher et ne permet pas de pister quelqu’un à ses empruntes thermiques (c’est de la pure fiction).

Résistance aux illusions et aux influences : en partie du à leur matérialisme et en partie à la vision thermique, les nains sont moins sensibles aux illusions. De plus leur caractère têtu et entier les rend moins sensibles aux influences mentales, qu’elles soient de nature diplomatique ou magique. Ainsi les Nains ont un bonus de 1 niveau de réussite au TR de résistance à ces types de Magie.

Résistance aux maladies, aux poisons, à l’alcool et à la fatigue : le métabolisme des nains est bien connu pour sa robustesse, ils bénéficient d’un bonus de 1 niveau de réussite à ce type de TR.

Restrictions

Taille : leur taille les empêches d’utiliser les armes de taille 7 et plus, les armes de taille 6 devront êtres maniées à 2 mains, à une mains ils peuvent utiliser des armes de taille 5.

Semi-orc

Cheveux bruns, noirs ou gris, idem pour les yeux. Peau sombre et épaisse, traits grossiers. Taille moyenne de 1m 70 pour 80 kg environ, ils sont très trapus et quelques individus peuvent atteindre les 2m pour 130kg.

Occupations

Selon société mais toujours un statut social bas.

Interprétation

Vous avez du mal à contrôler vos pulsions et à réprimer la violence qui monte en vous à la moindre provocation. Afin d’éviter de vous battre à tout moment vous essayez de vous donner une apparence aussi féroce que possible pour éloigner les importuns. Bien sûr lorsque ce n’est pas suffisant, il faut assumer.

Vous subissez le racisme ouvert ou caché depuis votre enfance et cela vous a aigri, votre vision du monde est pessimiste et votre loi celle du plus fort.

Traits de Caractère

Choisir des Traits dans la culture d’adoption, réduire le nombre requis de 1. Choisir au moins 2 Traits dans ceux-ci :

Violent, Rustre, Jouisseur, Impulsif.

Avantages

Vision volumétrique : les semi-orcs distinguent les volumes et les formes dans l’obscurité mais en aucun cas les couleurs, les transparences ou les écrits. Les ténèbres magiques et les illusions visuelles affectent ce sens.

Résistance aux maladies, aux poisons et à l’alcool : le métabolisme des semi-orcs est bien connu pour sa robustesse, ils bénéficient d’un bonus de 1 niveau de difficultés à se type de TR.

Résistance à l’effort : les semi-orcs sont capables de travailler plus longtemps, de parcourir de vaste distances sans fatigues. Réduire tous les tests de fatigue de 1 niveau de difficulté.

Restrictions

Physique peu avenant et racisme : le MJ pourra augmenter le niveau de difficulté des TR d’interaction sociale de 1 si le semi-orc cherche à plaire (séduire, chanter, danser, convaincre…).

T’Kemeth

Ce peuple est constitué de guerriers solitaires qui parcourent les étendues souterraines du Wahalith (le Midheïm) et de familles qui vivent au sein des clans nains où ils participent à la défense. Un grand respect et des valeurs communes tisse des liens étroits entre les deux races.

Les T’Kemeth sont assez petit, 1m65 en moyenne mais extrêmement épais et forts, leur densité exceptionnelle leur conférant un poids avoisinant les 150 kilogrammes. Ils sont très poilus, leur cheveux et leur barbes sont épais, noirs et frisés, leur peau est grise est leurs yeux or, argent ou acier.

Occupations

Garde du corps, Chasseur de prime, Géomancien, Déviant, Ermite

Les personnages T’Kemeth peuvent aussi porter leur choix sur les Occupations proposées au peuple nain.

Interprétation

Vous avez la force tranquille du roc, impassible, d’un calme olympien même au cœur de la tourmente. Vous agissez lorsque cela est nécessaire et alors les mots se brisent sur votre assurance comme les vagues sur la grève. Votre parole est indéfectible et votre amitié profonde. Vous ne dévoilez pas facilement vos sentiments et même votre opinion est parfois difficile à connaître, mais dans la majorité des cas votre conduite est pacifiste.

Traits de Caractère

Choisir au moins 3 Traits.

Pacifiste, Réfléchi, Taciturne, Loyal, Franc, Obstiné.

Avantages

Armure naturelle : la peau épaisse et la structure de leur corps donnent aux T’Kemeth 1 points d’armure, si une armure est portée, ce bonus est ajouté.

Respiration réduite : un T’Kemeth ayant peu d’affinité avec l’air, il peut se permettre de retenir sa respiration pour des durées allant jusqu’à son score de Résister en heures.

Communion avec la terre : en posant sa main sur le sol (s’il est minéral) un T’Kemeth peut déterminer la présence et la position approximative d’individus en contact avec celui-ci dans un rayon de 5m par round pour un maximum de 5m par point en Esprit. Dans une grotte ce pouvoir s’étend aux murs et au plafond.

Vision souterraine : un T’Kemeth voit parfaitement sous terre.

Restrictions

Densité : les T’Kemeth sont deux fois plus lourd qu’un humain de même corpulence, ceci à pour conséquence de doubler les dommages dus aux chutes. Il est de plus inutile de chercher à nager, un T’Kemeth coule comme une pierre mais peu marcher assez longtemps au fond.

Vertige : tous les T’Kemeth souffrent de la phobie des hauteurs (4m ou plus) et sont pénalisés d’un niveau de difficulté sur tous leurs TR dans de telles conditions.

Magie : s’il pratique l’élémentalisme, un T’Kemeth ne pourra pas utiliser la magie de l’air.

Besoins alimentaires : le métabolisme des T’Kemeth nécessite beaucoup d’énergie et les oblige à consommer trois fois plus de nourriture qu’un humain de même taille.

Besoin de sommeil : un T’Kemeth doit dormir 4h de plus par jour qu’un humain (soit 12h) ou subir les pénalités prévues pour le manque de sommeil.

Tsaïr

La civilisation Tsaïr est évoluée mais repliée sur elle-même, l’accès aux citées perchées au sommet des plus hautes montagnes du Wahalith est interdites aux étrangers. Seuls les Symbions ont le droit de fouler les avenues impériales, les marchands Guildrani restent eux à bord de leurs navires volants ou ont accès seulement à certains quartiers. L’empereur est tout puissant et chaque citoyen doit être près à lui offrir sa vie, mais chaque cité est gouvernée par un seigneur qui domine lui-même plusieurs clans et chacun de ces supérieurs peut exiger ce même sacrifice. Le poids de l’honneur et de la tradition est tel que lorsqu’une faute grave est commise, le fautif procède parfois à un suicide rituel : celui-ci consiste à se jeter vers le sol depuis le haut d’une tour spécialement construite à cet effet dans chaque cité : la tour du Pardon. Chez les Tsaïr demander le Pardon est un acte très honorable, si celui-ci est accordé la tour est alors le seul moyen de réparer sa faute.

Les Tsaïr sont cultivés mais pratiquent un art étrange ou les silences, les vides et les non-dit ont une part plus importante que les sons ou les objets. Les Tsaïr vivent de la chasse et des fruits de leurs vergers, mais ce sont des guerriers et les affrontements très codifiés et les luttes de pouvoirs entres clans et cités occupent beaucoup de leur temps. L’équipement Tsaïr se doit d’être léger : ils privilégies les armures de cuir ou de bois enchanté et emploient le métal au minimum. Leurs armes favorites sont l’arc long et la Vivelame pour sa légèreté et la possibilité de la manier à une ou deux mains, ils n’utilisent pas de bouclier.

Les Tsaïr ont le teint clair, une stature plutôt frêle pour une taille moyenne de 1m70, leurs yeux sont bleus pâles en forme d’amande, leurs visages harmonieux.

Occupations

Sentinelle, Aéromancien, Patrouilleur, Conteur, Tireur d’élite, Samouraï, Ninja, Yakusa

Interprétation

La conception de l’Honneur des Tsaïr est un peu particulière est pourrait se résumer à tout faire pour remplir la mission que l’on vous a confié. Ensuite seule la morale individuelle restreint le choix des méthodes mais vous n’hésitez pas à payer de votre personne.

En position d’ordonner, vous agissez à distance et utilisez des intermédiaires qui entacheront leur honneur à votre place en cas d’échec. Ainsi vous savez être patient et fin comploteur mais face à vos responsabilités vous ferez preuve de courage, pour combattre et mourir dignement.

Traits de Caractère

Prendre obligatoirement Loyal puis choisir au moins 2 Traits.

Orgueilleux, Méticuleux, Vaillant, Raffiné.

Avantages

Régime alimentaire : un seul repas par jour soit trois fois moins qu’un humain de même corpulence.

Vision nocturne : en plein air les Tsaïr voient la nuit.

Sommeil réduit : un Tsaïr n’a besoin que de 4 h de sommeil par nuit.

Chute ralentie : tous les Tsaïr ont un pouvoir de chute ralentie à volonté, utilisable seulement sur eux-même.

Restrictions

Magie : s’il pratique l’élémentalisme, un Tsaïr ne pourra pas utiliser la magie de la terre.

Claustrophobie : toute pièce de moins de 2m de plafond cause chez un Tsaïr une sensation de claustrophobie qui lui impose un malus de 1 niveau à toute action.

Encombrement : les armures de métal et les boucliers encombrent les Tsaïr, ajoutez 1 point à leur encombrement.