Ce peuple est dassez grande taille et plutôt bien bâti, leurs cheveux sont dun noir de jais et leurs yeux souvent verts ou bleus. Le Saint Empire Asgarith est dirigé par une Impératrice et Cardinal (Mérenna Ulmaryon 1er, Héraut de Guardal) et forme une société féodale gouvernée par la noblesse, les seigneurs font souvent la guerre mais la cohérence générale est gardée grâce à un clergé puissant au service de lempire. Les deux principales congrégations et frères ennemis sont : un ordre de chevalerie, les Adeptes de la Loi qui veillent à ce que certains codes de justice et dhonneur soient respectés dans les conflits armés et une police militaire et religieuse, lInquisition qui réprime les intrigues politiques et le crime par des méthodes radicales. Ces deux ordres ont à leur tête de nombreux et puissants Hérauts. En revanche, la contrée compte peu de mages et ou de Hérauts affiliés aux dieux de la Magie. Ceux que lon rencontre sont souvent au service de seigneurs puissants et proposent leurs services comme conseiller et homme de main. Les Asgarith habitent un domaine tempéré appelé Boröndès : des forêts denses recouvrent des plateaux déchirés de falaises vertigineuses et de gorges abruptes où courent des torrents tumultueux. Les voies de communication sont donc périlleuses, chemins escarpés surplombant des rapides bouillonnants ou traversées de vastes forêts sauvages. Au plus profond de celles-ci on trouve des clans delfes sylvains qui vivent sans pratiquement aucun contact avec les humains et même quelques cercles féeriques. Les seigneurs construisent des forteresses imposantes sur des sites naturels inexpugnables, souvent appelés nids daigles en référence aux aigles géants qui y sont élevés et montés par des guerriers délite appelés les Célestes. Les guerriers Asgarith sont réputés redresseurs de torts et assez peu tolérants. Les gens du peuple sont souvent chasseurs ou bûcherons et lagriculture est assez peu développée, ils se regroupent en villages au pied du château du seigneur et lui fournissent main duvre et nourriture en échange de sa protection. Les seigneurs sont vassaux dun Comte (à son tour vassal dun Duc), lappartenance à un Domaine, un Comté, un Duché et le port des blasons correspondant sont des valeurs fortes de la société Asgarith. Notons quun duché, celui de Kern est dirigé par des Félis et comporte de nombreux citoyen de cette race, ces membres de la race Félis ont adoptés la droiture et la loyauté qui sied à un Asgarith honorable.
Adepte de la Loi, Agent Impérial, Brigand, Bûcheron, Céleste, Chevalier, Forestier, Inquisiteur, Malandrin, Rebouteux, Saltimbanque, Soldat, Sorcier.
Vous êtes fier dêtre Asgarith et dappartenir au Saint Empire, les autres peuples sont soit primitifs, soit décadents, seuls les Nordsk quoiquun peu rustres sont dignes dintérêt. Soyez valeureux, décidé et sûre de vous, plus enclin à laction quà la réflexion. Vous appartenez à un duché et un comté et vous essayer de vous montrer digne de votre blason. Le fait que les étrangers ny entendent rien vous laisse douter de la confiance quon peut leur accorder.
Choisir au moins deux Traits.
Vaillant, Franc, Autoritaire, Impulsif, Loyal, Orgueilleux
Axënder dieu du Devoir et de lHonneur
Céres dieu de lAgriculture et du Travail
Forthur dieu du Courage et des Exploits
Guardal dieu de la Loyauté et des Gardiens
Triolith Combat du chaos et du Feu purificateur
Irrion dieu de lOrdre et de la Noblesse
Talünsa dieu du Jugement et des Bourreaux
Le peuple Déneir est de taille moyenne, peau plutôt mate. Leurs cheveux vont du blond au châtain et leur yeux sont dun peu toutes les nuances, ils sont réputés pour avoir les traits dune grande finesse. Ils sont organisés en cités indépendantes et démocratiques : cest à dire que lensemble des citoyens de la cité a les mêmes droits et obligations en principe. Ce sont des artistes sans égaux et ils rayonnent sur lensemble du monde connu depuis leurs magnifiques citées, celles-ci sont implantées dans différentes contrées du Wahalith où ils ont obtenu des zones franches pour sinstaller. Ce sont toujours des structures extraordinaires et magiques dont larchitecture défie les lois de la nature tout en sy mêlant, donnant naissance à autant de cités aériennes, souterraines ou encore sous-marines. Ils sont réputés courtois et diplomates et lon murmure que la magie nest pas étrangère à leur capacité proverbiale à éviter la guerre même avec les peuplades les plus agressives. En effets, ils nont pas darmée à proprement parler, même si lon compte dans leurs rangs nombres de gentilshommes et gentes dames bretteurs de talent qui manient la rapière avec autant de fougue que le verbe.
Bretteur, Dilettante, Diplomate, Elémentaliste, Magister, Ménestrel, Monte-en-lair, Prêtre.
Vous êtes passionnez et vous appréciez la beauté et les grandes uvres. Mais votre fougue ne vous pousse pas au-delà des limites de la bienséance, ce qui distingue lhonnête homme du barbare. Vous aimez le style voir le panache, les traits desprit et la joute verbale, votre civilisation a inventé le concept de mode et vos vêtements sont le reflet ostensibles de vos goût. Vous aimez loriginalité et la nouveauté et les traditions des autres peuples ont un pittoresque qui ne manque pas de vous amuser. Certains peuples estiment votre culture proche de celle des Guildrani, mais sil vrai que lentente est cordiale, vous déclinez la ressemblance : pour vous la manière est plus importante que le résultat.
Choisir au moins 2 Traits.
Loquace, Passionné, Raffiné, Conciliant.
Arcanna déesse de la Magie Blanche
Paëssil dieu de la Paix et des Diplomates
Suëlle déesse de la Beauté et de lAmour
Tamlinn déesse des Légendes et des Bardes
Andunaëlle déesse de lHumour et de lIronie
Gaëlm dieu des Arts et des Artistes
Solnerres dieu du Vent et des Messagers
Le peuple Guildrani est de taille moyenne, les cheveux et les yeux sont généralement assez foncés mais ce peuple est le plus mélangé et accueil de nombreux individus de toutes les origines. Ils sont originaires de lArchipel des Dieux, un ensemble dîles au climat méditerranéen et vivent dans des cités indépendantes gouvernées par des conseils de marchand, les cités sont réunies en une confédération aux règles peu strictes. Ce sont des marins et des commerçants de grand talent qui sillonnent la terre comme les mers. Bien que la magie ne soit pas leur spécialité, leur sens du commerce leur a permis de développer dans leurs cités des écoles de magie, aussi est-elle pour eux devenu un outil du quotidien. Les plus riches des marchands lutilisent ainsi pour armer des vaisseaux volant, les autres exploitent toutes sortes danimaux géants terrestres, volants ou marin pour le transport de leurs marchandises. Ils sont réputés voleurs, tricheurs, courageux et exubérants. Leur société est très libérale, hommes et femmes y travaillent à égalité de rang et largent les gouverne tous.
Aventurier, Bateleur, Contrebandier, Dresseur, Gladiateur, Marchand, Mage, Maître darme, Masque, Mercenaire, Navigateur, Voleur, Spadassin.
Vous êtes extravertis, chez votre peuple la réserve est assimilée à de la timidité et de la faiblesse. Vous êtes débrouillard et toujours partant, Impossible nest pas Guildrani. Pour atteindre son objectif un Guildrani est capable dutiliser toutes les tactiques possibles : la persuasion comme la séduction, le détour comme laffrontement, la fin justifie en général les moyens. Vous êtes très tolérant des coutumes locales et prêts à vous y plier de bon grès mais aussi à les oublier très vite. Enfin le confort matériel voir le luxe sont les reflets du statu sociale et un bienfait appréciable.
Choisir au moins 2 Traits.
Loquace, Voleur, Matérialiste, Jouisseur, Egoïste, Opportuniste.
Aurilla déesse de la Chance et des Aventuriers
Ëterpithe dieu de lEquilibre et de la Tolérance
Linarré déesse de la Mer et des Marins
Méphistère dieu de lOmbre et des Voleurs
Orbis dieu du Commerce et des Marchands
Phénixia déesse des Duels et des Maîtres dArme
Arachnéa déesse des Illusions et des Mensonges
Les Iskaniens sont de petite taille et très agiles, ils ont la peau mate et la pilosité développée. Leurs cheveux sont noirs ainsi que leurs yeux, ils portent des vêtements de peau et ont les cheveux tressés. Cest un peuple de clans nomades qui écume les steppes de lîle la plus vaste des Terres Sacrées, Marbrethil où ils sont en guerres incessantes contre les Orcs. Ils sont réputés pour avoir des jeux cruels et être des cavaliers et archers émérites. Les Iskaniens chevauchent des fauves géants, impressionnants tigres à dent de sabre. Ils vénèrent les esprits des ancêtres, leurs rites funéraires garantissent aux morts laccès aux plaines pour la chasse éternelle. Ils nutilisent pas le métal (sauf à la suite dun improbable commerce) et ont développé des techniques de durcissement des armes en bois très performantes, cela sappliques aux flèches et aux épieux quils utilises avec brio. Ils ont de plus développés un art martial redoutable appelé Maëtsalik qui apprend à contrôler et à concentrer la magie du corps. Les maîtres de cet art sont appelés les Vertueux car laccès au plus haut niveau impose des règles de vérité et dascétisme importantes.
Cavalier, Archer, Vertueux, Chaman, Eclaireur, Empath.
Sentir le vent dans ses cheveux lors dun galop effréné, les muscles puissant de sa monture entre ses cuisse et la montée dadrénaline avant la mise à mort, voilà votre plaisir. Vous aimez les choses simples, les émotions fortes, le danger et vivre le moment présent. Le respect des anciens, de lâme des défunts, de chaque être et même de vos ennemis, voici vos devoirs. Vous nextériorisez pas vos sentiments et parlez peu, vos actions le font pour vous.
Choisir au moins 3 Traits.
Taciturne, Cruel, Loyal, Vaillant, Franc, Mystique.
Axënder dieu du Devoir et de lHonneur
Forthur dieu du Courage et des Exploits
Arwendil dieu de la Chasse et des Archers
Kaërg dieu de la Survie et des Prédateurs
Möndovaël dieu des Plaines et des Nomades
Psat déesse de lAgilité et des Félins
Solnerres dieu du Vent et des Messagers
Le peuple Mékoudish est de grande taille et leur peau est couleur débène. Leurs yeux sont or ou argent avec des pupilles verticales et leurs cheveux sont noirs. Ils vivent les jungles géantes de lîle de Méngalë, dans un climat tropical et humide, leurs cités sont construites dans des arbres géants pour se mettre à labri de prédateur énormes comparables aux animaux préhistoriques de la terre. La jungle Noire est un lieu extrêmement dangereux ou lont trouve aussi de nombreux insectes géants voraces, cest dans la carapace de certains scarabées que le peuple Mékoudish fabrique ses armures. Chaque cité de ce peuple est consacrée à un dieu qui la protège, étrangement ce fanatisme collectif ninterdit pas la pratique personnelle dautres cultes (en dehors des protecteurs des cités ennemies). Les Mékoudish parviennent à concilier la vénération de plusieurs divinités mêmes opposées et chaque action est placée sous la protection du dieu correspondant. Les femmes forment le corps délite des prêtresses et gouvernent. Les hommes chassent dans les jungles et font la guerre avec les cités voisines. Leur civilisation comprend des rituels sanglants et des ordres guerriers aux apparences danimaux : laigle, le tigre, la panthère et lalligator. Ils sont réputés dangereux mais loyaux. Les peintures corporelles sont très répandues et le climat tropical de leur terre dorigine justifie lusage daussi peu de vêtements. Les cités Mékoudish sont construites dans des arbres géants et leurs seules constructions de pierre sont les immenses pyramides forteresses qui leur servent de temple.
Prêtresse, Eclaireur, Guerrier Totem : Aigle (archer), Tigre (fantassins), Panthère (éclaireurs), Alligator (plongeurs), Rebelle, Mudjib.
La prière, le chant et la danse en hommage aux divinités rythment votre vie. Les dieux et les fêtes religieuses ont une influence importante et ritualisent même les gestes simples comme manger ou dormir. Il faudra vous inventer des règles de vie (par ex dormir les pieds en direction du soleil levant), un tabou (dans votre clan parler de sexe est interdit, ça rend impuissant), voir des superstitions tirés de votre expérience (cela fait deux fois que vous perdez un combat après avoir bu de lalcool de menthe : lalcool de menthe vous porte la poisse en combat).
Soyez valeureux mais craintif des dieux, souriant mais sans pitié, fier mais discret, sociable mais solitaire. La nature du peuple Mékoudish est complexe et paradoxale, agissez souvent à linverse de ce que les gens croient connaître de vous.
Choisir au moins 2 Traits.
Cruel, Jovial, Orgueilleux, Vaillant, Naïf, Violent.
Presque tous les cultes sont pratiqués mais voici la liste des Protecteurs de chacune des 5 cités majeures.
Temegad
Triolith Combat du Chaos et Feu Purificateur
Ekessa
Morn dieu du Passage vers lAu-delà
Oïling
Kaërg dieu de la Survie et des Prédateurs
Janigal
Miesserith déesse de la Magie Noire
Berjafar
Xaossina déesse des Marais et de la Pestilence
Bangala
Tulsadüm dieu de la Jungle et des Reptiles
Les Nordsk ont majoritairement la peau claire avec les cheveux blonds ou roux et les yeux noirs, verts ou bruns. Le peu de variété dans la couleur des cheveux les a amenés à une grande utilisation des teintures de toutes les couleurs. La taille moyenne est de 1m80 pour les hommes et 1m70 pour les femmes. Les Nordsk sont un peuple de marins guerriers et de troglodytes, ils vivent dans des falaises sur les côtes du Walaheïm, au pied de la mer des Etoiles. Leur pays est constitué dune myriade de pitons rocheux qui émergent de leau ainsi que dune longue bande de côte abrupte. Larrière pays est particulièrement boisé et montagneux, sauvage et dangereux. Les seuls Nordsk qui y vivent sont les druides, les troubadours et les Héraut y exercent aussi leurs talents, les autres se contentent de quelques expéditions de chasse ou de quêtes initiatiques.
Les Nordsk ont très peu de mages et ceux-ci pratiquent en secret ou dans de sombres tours au fond des forêts. Dans une société où la Force est la valeur reine, les magiciens sont considérés comme dindignes lâches mais lignorance a forgé une superstition et une crainte irraisonnée de leurs pouvoirs.
En revanches les Bardes pimentent les spectacles de sortilèges et dillusions pour conter les exploits des Héraut, ils forment une caste puissante et respectée qui compte dans ses rangs de nombreux conseillés de Chefs de clan. Cest grâce à eux que les Nordsk forment un peuple uni pas seulement par les chants et les légendes mais aussi par une volonté politique commune.
Les Druides forment la seconde caste de jeteurs de sort, ils vivent en ermite loin des autres humains et protègent la Nature, leur magie est basée sur les forces et la spiritualité présentes en toutes choses et nest donc pas de nature Divine. Ils tolèrent les expéditions de chasse quelques périodes par an et sous certaines conditions. Les Druides font vux de célibat pour servir la Nature et recrutent les leurs lors des Chasses Initiatiques qui permettent aux jeunes dentrer dans lâge adulte.
Marin, Berserk, Barde, Druide, Champion
Vos colères sont terribles, votre rire impressionnant et chacun se déclenche avec une égale facilité. La vie est une aventure trop courte pour sennuyer, il faut savoir en profiter, mais avec dignité. Les bardes chanterons vos exploits si vous le méritez et votre lignée en sera honorée.
Soyez franc et juste, amical quoique peu patient, courageux, prompt au combat comme à oublier.
Choisir au moins 3 Traits.
Jouisseur, Franc, Violent, Impulsif, Vaillant, Indulgent.
Forthur dieu du Courage et des Exploits
Mélenna déesse de la Forêt et des Animaux
Périndé déesse de la Fertilité et des Mères
Tamlinn déesse des Légendes et des Bardes
Linarré déesse de la Mer et des Marins
Lugannor dieu des Montagnes et des Géants
Tanelith déesse de la Pluie et des Tempêtes
Les Sombrevallois sont frêles et de petite taille, ils ont la peau blanche, les cheveux blonds tirant sur largent et les yeux bleus pâles ou gris clairs. Ce peuple est doué pour la magie et sest plus particulièrement spécialisé dans la magie noire. Ils vivent sur les îles volcanique de la dorsale dEnfaër, un cauchemar de feu et de cendre balayé par des vents violents. Leur société est dirigée par une caste de Noble-Mage décadents et esclavagistes qui règne depuis des siècles par la terreur. Bien que leur pratique de la magie noire soit inégalée, ils gardent jalousement leurs secrets et nont aucune école de magie. Tout apprentissage se fait à la suite dune longue et éprouvante servitude au service dun puissant Maître. Ainsi ils sont nombreux à fuir leur île natale. Les Sombrevallois ont une seule cité, Thamarathalgates, énorme sculpture de pierre noire, peuplée desclaves morts et vivants, les créatures quon y rencontre ont de quoi faire vaciller la raison de lAsgarith moyen. La plupart des Thaumaturges (nom donné aux mages Sombrevallois) ont leur propre forteresse à larchitecture sombre et torturée quelque part sous les vents brûlants du désert de pierre et de cendre et ne ce rende jamais dans la cité. Les Sombrevallois sont réputés pour êtres cruels, immorales et rancuniers.
Thaumaturge, Garde, Eunuque, Esclave, Houri, Commerçant, Condottiere.
Les Sombrevallois croient à la supériorité de leur sang et de leur culture. Soyez tellement brillant que les autres soient obligés de reconnaître votre supériorité. Soyez exigeant pour vous-même et aussi pour les autres. Nhésitez pas à confiez les tâches subalternes à des serviteurs et réservez-vous le beau rôle et les actions denvergure. Montrer vous calme et menaçant, un bon Sombrevallois doit faire forte impression, faire froid dans le dos de ceux qui le croisent.
Choisir au moins 3 Traits.
Orgueilleux, Autoritaire, Lugubre, Cruel, Rancunier, Raffiné.
Gaëlm dieu des Arts et des Artistes
Orbis dieu du Commerce et des Marchands
Abalath dieu de la Trahison et des Complots
Belzoeth dieu des Tombeaux et des Mort-vivants
Desdemone Esclavage et Prostitution
Miesserith déesse de la Magie Noire
Ténétris déesse de la Nuit et des Secrets
Les Aspiols font partie de la grande race des êtres-fées, qui comprend entre autre les Fées, les Lutins, les Farfadets et les Korrigans (par ordre de taille). Seuls les Aspiols peuvent êtres choisis par les joueurs car ils se mêlent souvent aux autres peuples et vivent même parfois au sein des cités humaines, en quittant leur communauté ils font le choix de devenir mortels. Ils mesurent environs 40 cm ce qui les place entre les Farfadets (25 cm) et les Korrigans (70 cm). Comparée à celle dun humain leur force est lamentable mais rapportée à leur taille ridicule, elle tient du surnaturel. De toute façon, cet inconvénient est généralement compensé par une grande agilité et une capacité dobservation développée. Leur aspect est semblable à celui dun humain avec des mains et des pieds trop grands et de longues oreilles pointues. Si leur caractère reste malicieux, leur comportement nest toutefois pas aussi incohérent que celui de leurs congénères aux yeux des humains, ce qui explique que leur présence soit tolérée.
Les Aspiols ont quelques rares communautés dexilés dissimulées chez les humains (Guildrani ou Déneir ), mais il sagit en général dindividus originaires dun cercle féerique qui ont fait le choix de la liberté sans espoir de retour. Un cercle féerique est situé dans une forêt et forme une enclave surnaturelle dans laquelle aucune créature ne peut pénétrer sans être accompagné dun être-fée, ce sont des endroits enchanteurs où la nature offre ce quelle a de plus beau. Les elfes sylvains connaissent souvent lemplacement de tels cercles au sein de leur forêt et considèrent ces lieux comme sacrés. On trouve de tels cercles en faibles quantités au plus profond des forêts.
Errant, Voyageur.
Les Aspiols ne faisant pas partie dune société structurée, ils ont rarement une spécialité. Dans les cercles féeriques chacun cueille quand il a faim et tous participeraient aux maigres défenses du cercle dans le cas improbable ou il serait attaqué. On distingue simplement ceux qui ont quitté leur Cercle Féerique longtemps avant de devenir des Symbions quon appellera les Errants et ceux qui le quittent ensuite ou dans une période proche, les Voyageurs.
Soyez espiègle et malicieux, faites toujours preuve dhumour (potache ou même incisif), parfois colérique mais jamais rancunier ni cruel. Vous êtes dun optimisme indécrottable et toujours joyeux, curieux de tout et souvent inconscient du danger (noubliez pas que jusquil y a peu vous étiez presque immortel). Vos motivations peuvent être lAventure et le mystère, lamitié ou la magie.
Choisir au moins 4 Traits.
Loquace, Jovial, Fouineur, Indulgent, Menteur, Compatissant.
Aucun Aspiol ne peut être cruel, rancunier ou violent. Cela est simplement impossible.
Invisibilité aux mortels : et hop personne ne peut vous voir. Un seul inconvénient : cela na aucun effet sur les Symbions et tous les immortels (les démon, les morts-vivants, les dragons ).
Vision dans le noir : pourquoi ? Y fait nuit ? Vous y voyez comme en pleine lumière.
Très petite taille : un Aspiol est une bien petite cible, toutes les attaques à distance contre un Aspiol sont pénalisées de 1 niveau de réussite.
Résistance surnaturelle : un Aspiol supporte bien mieux les chocs et les coups que sa frêle constitution pourrait le laisser supposer, il vous faudra ajouter 2 à son score de Force lorsque vous déterminerez ses seuils de Blessure.
Tout est prévu pour des géants.
Taille : leur taille les empêches dutiliser les armes au-dessus de taille 2 et plus, seules les armes de taille 1 maximum pourront êtres utilisées à une main.
Religion : il est impossible à un Aspiol de devenir Héraut de quelque divinité que ce soit même une fois devenu mortel.
Magie : impossibilité absolue de pratiquer la Nécromancie, 1 dé à tous les TR en Elémentalisme et en Spiritisme.
Ludinaëlle déesse des Sources et des Rivières
Lutinia déesse des Cercles féeriques et des Lieux cachés
Mélenna déesse de la Forêt et des Animaux
Méliandre déesse de lAurore et de lEspoir
Nothélass dieu de la Discrétion et des Espion
Andunaëlle déesse de lHumour et lIronie
Les Blêmes forment une race de colosse à la peau blanche, ils mesurent en moyenne 2 mètres et vivent dans les étendues glaciales et désertiques du Kalyska et du nord de Marbrethil, entre neige, rocs acérés et blizzard. Ils sont bien bâtis, ont les yeux foncés et les cheveux blancs, gris ou argent. Leur capacité naturelle à endurer les températures extrêmement basses est légendaire ainsi que leur sens de lorientation en ces terres où les astres sont souvent occultés par des tempêtes de plusieurs jours. Un Blême retrouve toujours son point de départ et cela sest avéré vrai même dans les plus profonds dédales souterrains qui courent sous le Wahalith. Leur culture est assez rudimentaire, ils vivent soit dans des grottes glaciaires soit dans des demeures creusées à même la glace, nul autre que leur peuple ne supporte bien longtemps les températures qui y règnent. La glace est dailleurs la matière première de tous leur mobilier et même de leurs armes : des enchantements spéciaux détenus par les femmes leur permettent de lui donner la dureté de lacier (qui lui devient fragile à basse température). Chez les Blêmes les hommes sont des guerriers et des chasseurs et les femmes détiennent la connaissance de la Magie du Gel, ce qui ne les empêche pas dêtre formées au métier des armes. Le pouvoir est réparti entre les deux sexes : les hommes ont toute liberté en matière de chasse et de guerre, mais ce sont les femmes qui dirigent la vie quotidienne, spirituelle et politique du clan : celui-ci est dirigé par un chef de guerre et le conseil des Mères. Neuf mois par an les hommes chassent et les femmes éduquent les enfants et les jeunes gens dans la tradition. Les trois mois restant sont consacrés à « LExpédition », un terme cher au cur des hommes qui désigne une mission commerciale ou guerrière loin du clan qui dégénère parfois en pillages entrecoupés de beuverie.
Guerrier, Magicienne des glaces
Soyez fier voir fier à bras devant le beau sexe mais sans réussir à cacher le respect qui vous a été inculqué dès le plus jeune âge, en particulier pour les femmes mariées, les mères et le foyer. Fort en gueule, souvent prompt à sattirer les ennuis et tout sauf discret. Vous nêtes pas rompus au tricheries des grandes villes et naïf, on peu facilement vous piéger surtout si une femme entre en scène. Malgré cela le luxe et les promesses des grandes citées vous fascinent. Autant de richesses à portée de main.
Choisir au moins 4 Traits.
Jouisseur, Naïf, Loquace, Rustre, Violent, Vaillant.
Vous êtes beaucoup plus éduquée et bien moins naïve que vos compagnons et vous avez bien du mal à tolérer que lon ne vous témoigne pas le respect qui vous est du. Vous êtes habituée aux manuvres politiques et aux responsabilités. Vous trouvez les femmes humaines fades et sans caractère et que les hommes du clan sy intéressent vous irrite en secret. Pour vous la découverte du Wahalith recèle bien des surprises qui pourraient vous amener à remettre en cause vos convictions.
Choisir au moins 3 Traits.
Ambitieux, Autoritaire, Orgueilleux, Rancunier, Réfléchi, Vaillant.
Sens de lorientation : à lair libre un Blême peut toujours retrouver son point de départ.
Résistance au froid : tous les Dommages de froid sont divisés par deux, un froid naturel allant jusquà 20°C naffecte pas un Blême.
Les hommes ne peuvent pas apprendre de Magie avant le niveau 1.
Difficulté à résister à la chaleur : +1 niveau de difficulté à tous les TR de Résistance à la chaleur.
Périndé déesse de la Fertilité et des Mères
Throär dieu de la Force et des Mercenaires
Hybbera déesse de lIndifférence et du Froid
Hellion dieu des Bandits et du Pillage
Memnos dieu des Labyrinthes et de la Perdition
Les elfes dorés ont donc les cheveux or, argent ou cuivre, la peau très pâle et leurs yeux sont dun bleu pâle, ambre doré ou verts deau, leur taille moyenne est de 1m65 pour 52 kg. Leur trait sont dune beauté et dune régularité surnaturelle que nul artiste excepté elfe ne saurait reproduire. On peut parfois trouver leur beauté froide ou impressionnante mais la profondeur du regard rend difficile toute résistance.
La civilisation des elfes dorés est sans doute la plus aboutie de tout le Wahalith bien que son édification ne repose en aucun cas sur la technologie mais sur lutilisation de la magie. Leur niveau artistique est légal de celui du peuple Déneir et leur magie, quoique opposée, est aussi puissante que celle des Sombrevallois. Bien que nayant pas de très grandes cités, on peut qualifier leur niveau durbanisme de très élevé au vu de lélégance stupéfiante de leur architecture élancée mais surtout de la maîtrise de lenvironnement dont ils font preuve. En effet le Royaume de Marbrethil est un vaste jardin paradisiaque ou la nature est à la fois somptueuse et domptée : les prairies sont autant détendues de gazon parsemées de milliers de fleurs multicolores, les arbres sont puissants et sains et les sous-bois dégagés et accueillant. Lensemble de cette nature sous contrôle abonde dune faune peu farouche malgré la chasse ainsi que de fruit et de baies en quantités surnaturelles, en revanche les insectes nuisibles tels que les moustiques et les prédateurs comme le loup nont pas leur place dans cet Eden.
Les elfes sont gouvernés par une lignée royale et un conseil danciens désignés par le roi ou la reine. Le souverain actuel est Son Altesse Royale la Reine Mélindelle Gwendalisya, une jeune femme adorée de son peuple qui gouverne dans le respect de la tradition. Au milieu de tout ce confort le seul souci des elfes est la défense de leur territoire et de leur culture et leur plus gros défauts certainement leur manque douverture vers lextérieur. Le peu déchanges commerciaux que nécessite leur niveau dautonomie ne facilite pas les choses et bien des elfes regardent avec condescendance leur voisins humain sans prendre la peine de mieux les connaître. Cette attitude irrite ceux-ci et les elfes dorés ont ainsi acquis la réputation dêtre hautains voir arrogants parmi les peuples les plus fiers.
Si leur éducation ne les prépare pas à la violence et à la corruption du monde extérieur, les elfes sont par nature un peuple sensible, charitable et compatissant lorsque lon sait toucher leur cur. Mais la rigidité de certaines traditions peut parfois les amener à se montrer cruels. Cependant nul peuple plus que le leur ne cultive les Vertus enseignées par les dieux, laffront que leur cause lexistence des elfes noires, leurs frères déchus, est là pour leur rappeler chaque jour ce quil est advenus de ceux qui ont emprunté le chemin de la Corruption.
Les elfes peuvent vivre jusquà 5 siècles, ce qui en fait parfois des opposants à lexpérience redoutable même parmi les mortels. Cependant cette longévité extraordinaire ne concerne pas les Héraut puisque lâge de lElévation nest pas variable en fonction de la race et quensuite le personnage cesse de vieillir (voir lElévation).
Enfin les elfes ont un niveau dentendement supérieur pour tout ce qui concerne la magie et comme on la dit leur civilisation repose principalement sur celle-ci. Mais cette symbiose importante trouve son revers, la Magie de la Mort les affecte plus que toute autre race et leur cause de graves lésions.
Mage, Enchanteur, Gardien, Vagabond, Artiste, Exilé, Franc-Tireur, Danseur de guerre
Votre jeunesse fut certainement dorée, pour refléter cela, soyez joyeux et insouciant. Vous étiez pourtant prévenu mais la brutalité du monde vous répugne et vous tardez à vous y adapter. Il vous faut rester au-dessus de la fange et ne pas perdre votre âme. Alors vous laisserez-vous tenter par le spectre du repli sur les valeurs et la supériorité de votre race ou réussirez vous à apporter aux autres la compassion que recèle votre cur.
Choisir au moins 3 Traits.
Compatissant, Raffiné, Généreux, Loyal, Orgueilleux, Pacifiste.
Résistance aux maladies : TR réduits de 1 niveau de difficulté.
Vision nocturne : en extérieur uniquement, portée équivalente à la vision diurne.
Sensibilité à la magie de la Mort : Tous les TR sont augmentés de 1 niveau de difficulté (tant pour utiliser que pour résister à la Nécromancie).
Arcanna déesse de la Magie Blanche
Dénéthèra déesse de la Compassion et de la Charité
Guardal dieu de la Loyauté et des Gardiens
Mélenna déesse des Forêts et des Animaux
Humbra dieu de la Perfection et de la Persévérance
Gaëlm dieu des Arts et Artistes
Nul ne sait plus exactement comment les elfes ont pus donnés naissance à ce peuple mais il semble que la divinité Daëdra déesse des Insectes et de lObéissance y ait été pour beaucoup, accompagnant ceux-ci dans leur chute de la Vertu vers la Corruption. De leur frères ennemis de la surface les elfes noirs nont gardé et amplifié quun seul aspect : le poids des lois et des traditions, transformée en Obéissance qui est due à Daëdra la déesse toute puissante et à ses prêtresses. Maudits, ils ont développé une aversion profonde pour la lumière du jour qui les blessent lorsquils y sont exposés.
Les elfes noirs sont tous gouvernés par une Reine, Almèneferla Héraut de Daëdra et chacune de leurs citées souterraines est dirigée dune poigne de fer par une Mère Supérieure, elle aussi Héraut de Daëdra. Si les autres cultes sont tolérés, aucun Hérault de ceux-ci nest présent sur les marches du pouvoir politique, exclusivement réservé aux prêtresse-guerrières.
On peu cependant noté que les cultes de Miesserith, déesse de la magie noire et de Ssrâ dieu du meurtre et des assassins remportent un certains succès auprès des mâles et forment parfois lombre dun contre pouvoir.
Peau noire ébène et cheveux blancs, dargent ou dor, leurs yeux sont de toutes les couleurs et leur taille équivalente à celle des autres elfes. Les elfes noirs sont sveltes et finement musclés, hommes et femmes ont la beauté du diable et savent dévoilés leurs atours à bon escient.
Assassin, Chevaucheur, Légionnaire, Nécromant, Vestale, Elue, Esclavagiste, Renégat
La société du Nid forme un monde cruel ou le plus fort et le plus retord élimine ses adversaires sans pitié pour survivre et obtenir le pouvoir. Ainsi vous pouvez être cruel, ambitieux et machiavélique ou au contraire dégoûté par les méthodes de vos semblables. Mais de toute façon vous êtes presque irrémédiablement paranoïaque, vous surveiller constamment vos arrière et vous voyez des ennemis et des assassins en puissance partout. Tout comme la lumière vous blesse, les preuves damitié vous rendent nerveux, vous êtes une créature de la nuit marqués par la Corruption de Daëdra à jamais et poursuivi par le destin.
Choisir au moins 3 Traits.
Opportuniste, Félon, Egoïste, Paranoïaque, Conformiste, Rancunier.
Vision volumétrique : les elfes noirs distinguent les volumes et les formes dans lobscurité mais en aucun cas les couleurs, les transparences ou les écrits. Les ténèbres magiques et les illusions visuelles affectent ce sens.
Résistance aux poisons : TR réduits de 1 niveau de difficulté.
Sensibilité à la lumière du jour : tant quil est exposé à la lumière du jour un elfe noir subi en permanence une blessure légère, celle-ci disparaît sil rejoint les ténèbres ou une lumière artificielle. Il nexiste aucun moyen connu de se protéger de cette malédiction.
Le métabolisme des elfes noirs a changé, ils ne peuvent plus se reproduire avec les autres elfes (pour leur soulagement réciproque).
Abalath dieu de la Trahison et des Complots
Azazel dieu de la Douleur et de la Cruauté
Daëdra déesse des Insectes et de lObéissance
Kaliferax déesse de la Jalousie et des Mensonges
Miesserith déesse de la Magie Noire
Ssrâ dieu du Meurtre et des Assassins
Ténétris déesse de la Nuit et des Secrets
Les elfes sylvains sont moins grands et souvent plus agiles que leurs frères, ils mesurent en moyenne 1m60 pour une cinquantaine de kilos. Leur teint est cuivré voir dune belle nuance dorée, leurs cheveux vont du noir au brun cendré en passant par le roux et leur yeux se parent de couleurs très pures, vert émeraude, violet foncé ou turquoise. Leur beauté est moins sophistiquée et plus typée que celle des elfes dorés et souvent moins mise en valeur.
Le peuple des elfe sylvain est très discret, son territoire officiel est constitué de lîle de Fènlaör, appelée aussi la forêt originelle mais il semble que celle-ci nappartienne quà elle-même. Cest une forêt très ancienne, enchantée et dangereuse où les autres peuples ségarent et disparaissent, où les arbres sont vivants et les génies de la forêt jaloux de leur territoire. De nombreux clans vivent aussi au plus profond des autres forêts du Wahalith avec une préférence pour les zones tempérées (Walaheïm [Falaur Amnaël], Falaur Boröndès).
Les contacts entre clans sont irréguliers et il nexiste pas de hiérarchie. A lintérieur du clan les décisions sont prises à la majorité est ceux qui ne sont pas daccord peuvent rompre et changer de clan.
Les elfes sylvains ont une passion pour la nature et la forêt en particulier, ils détestent généralement les villes. Cependant leur philosophie de la nature les oppose aux elfes dorés, la nature domestiquée du royaume de Marbrethil leur semble fade. Ils revendiquent le droit dexister des prédateurs, la nature quils aiment est sauvage et parfois même cruelle mais jamais corrompue.
Lart des elfes sylvains reflètent à la fois leur simplicité et leur haut niveau de réflexion morale : leurs danses souvent mystérieuses sont complexes et emplies dune grande sensibilité, le son des flûtes de toutes sortes accompagne et guide les danseurs aux masques animaliers dune grande finesse. Ces spectacles improvisés sont beaucoup plus que de simple danse tribales et plongent le spectateur dans un bain émotionnel profond.
Solitaire, Changeur, Chasseur, Faiseur, Mercenaire.
Soyez naturel (par opposition à sophistiqué) mais civilisé, peu loquace et mal à laise en trop nombreuse compagnie. Vous appréciez la discrétion et les gens bruyants vous rendent nerveux. Vous nêtes pas de nature violente et vous avez un respect profond pour la vie mais lorsquil le faut vous pouvez tuer. La musique et la danse sont pour vous un moyen de communication à légal de la parole et à votre sens parfois mieux adapté.
Compatissant plus au moins 2 Traits.
Taciturne, Mystique (Poète), Loyal, Passionné (Nature).
Résistance aux maladies : TR réduits de 1 niveau de difficulté.
Vision nocturne : en extérieur uniquement, portée équivalente à la vision diurne.
Sensibilité à la magie de la Mort : Tous les TR sont augmentés dun niveau de difficulté.
Lutinia déesse des Cercles féeriques et des Lieux cachés
Mélenna déesse de la Forêt et des animaux
Bélem dieu de la Justice et de lEquité
Nothélass dieu de la Discrétion et des Espions
Arwendil dieu de la Chasse et des Archers
Gaëlm dieu des arts et des artistes
Ce sont des homme-félins à la morphologie humaine et aux traits félins. Leur pelage fin et doux se nuance du noir au doré, tacheté, rayé ou uni. Les yeux sont jaunes, verts ou parfois bleus et les pupilles verticales. La taille moyenne est de 1m70 pour environ 60 kg. Les Félis habitent à lorigine les Jungles Pourpres au sud de lîle de Méngalë où ils vivent en solitaires ou en petites familles. Ceux qui quittent leur domaine naturel sadaptent très vite à la société humaine où leur agilité légendaire est très prisée.
Traqueur, Soigneur, Bandit, Librelame, Cambrioleur.
Il est possible aux Félis de suivre les mêmes Occupations que les humains du peuple Guildrani où ils sont parfaitement intégrés.
Un grand nombre de Félis sest aussi établi dans le duché de Kern du Saint Empire Asgarith, ou la noblesse dirigeante est constituée de compatriotes. Un Félis élevé dans cette contrée peut choisir une origine sociale Asgarith.
Alternez les périodes de calme apathique et celle dactivité frénétique, les sautes dhumeur fréquente. La loyauté nait pas votre fort, votre intérêt vous semble la valeur normale à défendre. En revanche, vous aimez le risque, le combat et les rapports conflictuels vous amusent, vous aimez vous jouez ou ridiculiser vos adversaires, la compassion nest pas votre point fort. Mais surtout soyez propre, brossez-vous, éponger vous, faîtes attention à vos vêtements, au choix des couleurs, soyez beau et sachez plaire !
Choisir au moins 3 Traits.
Jouisseur, Egoïste, Orgueilleux, Opportuniste, Méticuleux, Violent, Lunatique.
Vision de nuit : grâce à une amplification de la lumière les félis reçoivent ½ malus en cas dactivité dans le noir complet (TR +1 Diff.) et aucun dans les ténèbres partiels (en extérieur).
Griffes : les félis ont des ongles rétractables acérés, +1 aux DM à mains nue et 1 niveau de difficulté pour TR de grimpe aux arbres.
Propreté : les félis sont des maniaques de la propreté, ils doivent faire leur toilette régulièrement. Les endroits particulièrement sales les incommodes (égouts, antre dorcs) et le MJ pourra leur assigner un malus de 1 niveau de réussite dans de telles condition.
Sensibilité aux maladies : +1 niveau de Difficulté pour résister aux maladies.
Mélenna déesse de la Forêt et des Animaux
Arwendil dieu de la Chasse et des Archers
Kaërg dieu de la Survie et des Prédateurs
Méphistère dieu de lOmbre et des Voleurs
Phénixia déesse des Duels et des Maîtres darme
Psat déesse de lAgilité et des Félins
Imaginez 1m20 de poils en bataille, généralement sales doù émerge un museau pointu surmonté de deux petits yeux rougeauds et vous aurez une idée de la difficulté dêtre un Frouïn. Ajoutez une silhouette bossue, des incisives proéminentes et vous aurez le portrait dune sorte de rat humanoïde géant. Les plus tendres pourraient plutôt parler décureuil, dommage que la queue soit imberbe.
Dailleurs les Frouïns sont définitivement des citadins, ils affectionnent les tunnels, les égouts et autres catacombes qui courent sous les cités des humains et participent activement à leur propagation si ce nest à leur entretien. Leur civilisation est entièrement basée sur la discrétion et la récupération, on à coutume de dire que rien nest trop mauvais pour un Frouïn et cela est presque vrai. De fait, un Frouïn peut survivre avec trois fois rien, un peu deau croupie quelques épluchures dans un caniveau, là où un humain serait mort de faim et de maladie. Ce qui ne veut pas dire que les Frouïn naiment pas le luxe et les choses de qualité, seulement ils sen passent facilement, surtout quils ne sont pas près à travailler ni à prendre des risques pour les obtenir. Dailleurs un autre de leurs traits de caractère est sans conteste la couardise, en fait encore un aspect de leur instinct de survie particulièrement développé. Sinon les Frouïn sont des compagnons agréables et comprennent mal ce quon leur reproche, il sont amicaux (surtout si vous les nourrissez), plutôt près à partager leurs trouvailles (mmm la bonne carcasse de poisson, y a même encore les yeux, ten veux un ?) et acceptent plutôt bien les blagues douteuses dont ils sont souvent victimes. Allez, nhésitons pas à le dire le Frouïn est un boute-en-train ! A propos savez-vous ce quest un boute-en-train dans le jargon équestre ?
Filou, Fouisseur, Fossoyeur, Indique, Charlatan
Soyez vifs et curieux, posez-vous sans cesse la question : y a-t-il quelque chose à récupérer. Evitez laffrontement direct et pour ce faire ne soyez pas avare en compliments et en diplomatie. Trouvez-vous un Ami dans le groupe des Hérauts et essayer de lui faire plaisir. Enfin nhésitez pas à en rajouter dans le genre fautes de goût et autres bévues détiquette.
Choisir au moins 3 Traits.
Rustre, Négligent, Fouineur, Opportuniste, Couard, Jovial.
Perception nocturne : les Frouïn ont une bonne vue de nuit à laquelle il faut ajouter lodorat et louïe. Pas de malus dans le noir jusquà 20 m puis 1 aux TR. Demi-malus aussi dans les ténèbres magiques.
Perception élargie : ayant les yeux placés sur les cotés du crâne les Frouïn ont un angle de vision denviron 300° ce qui les rend excessivement difficiles à surprendre. Toute tentative dapproche discrète par larrière, notamment pour un assassinat, est pénalisée dun niveau de Difficulté supplémentaire.
Résistance aux Maladies et aux Poisons : le métabolisme des Frouïns est habitué à supporter les maladies et à ingurgiter des substances toxiques, les TR sont réduits de 2 niveaux de difficulté.
Petite taille : un Frouïn est une cible petite et agile, toutes les attaques à distance contre un Frouïn sont pénalisées de 2 points sur le D20.
Maladies : les Frouïns sont tous vecteurs de maladie ou de parasites qui ne les incommodent même pas, elles sont généralement peu graves mais déranges les compagnons des autres races (puces, grippes et rhumes, verrues, dermatoses ). Quoique face le Frouïn il ne sen débarrasse jamais bien longtemps.
Aspect et réputation : même pour un Frouïn Symbion il est parfois difficile de se faire respecter (comme de plus les Symbions Frouïn sont très rares).
Taille : leur taille les empêches dutiliser les armes de taille 4 et plus, les armes de taille 3 devront êtres maniées à 2 mains, à une mains ils peuvent manier des armes de taille 2.
Nomades des mers, leurs cités itinérantes sont construites à dos de Léviathan, une espèce de baleine titanesque atteignant jusquà un kilomètre de long dont les rares apparitions à la surface terrorisent les marins. Capables de rester en plongée plus dune semaine, les Léviathans suivent le plancton qui attire aussi les poissons que chassent les Hydrantes. Sur son dos se développent des coquillages géants dans lesquels ils bâtissent leurs demeures.
La société Hydrante est régie par un système de castes rigides et impitoyables basé sur un test mystique que chaque Hydrante passe dès la petite enfance. Son résultat conditionne la position sociale de lindividu pour le reste de son existence. Plus la position sociale est élevée plus lactivité est mystique et contemplative, ainsi à la tête de la société trouve-t-on les Mystiques, guides spirituels, puis les nobles aux masques de coquillages somptueux qui détiennent le pouvoir politique et gèrent les ressources, ensuite les Pilotes qui entretiennent un lien privilégié avec les Léviathans. Suivent les Harponneurs à la fois soldats et chasseurs et enfin les Besogneux chargés de tous les travaux de construction et dentretien, serviteurs des castes dirigeantes. Au sein même de chaque caste la hiérarchie est importante et le respect envers ses supérieurs est une valeur dominante de la société Hydrante.
Physiquement les Hydrantes sont en moyenne exceptionnellement bien bâtis, musclés et dune taille qui avoisine généralement les 1m85. Leur peau tire sur les verts ou les bleus, elle est recouverte de fines écailles aux reflets argentés. Leur cheveux sont noirs, ils les portent tressés et leur yeux sont verts ou bleus.
Mystique, Noble, Aquamancien, Pilote, Harponneur, Besogneux, Camelot, Flibustier.
Vous accordez une grande importance au statut des gens que vous rencontrez et lune de vos préoccupation est de ne pas faire de faute détiquette. Votre éducation vous a appris à être calme et pondéré, à considérer réflexion et contemplation comme des privilèges et le signe dune haute fonction.
Choisir au moins 2 Traits.
Conformiste, Réfléchi, Mystique, Loyal.
Autonomie aquatique : étant parfaitement adaptés à ce milieu ils ne subissent pas les désagréments quun séjour prolongé dans leau produit sur les autres races :
les Hydrantes respirent naturellement aussi bien dans leau que hors de celle-ci,
déployant sous leau des nageoires aux poignets et aux chevilles leur score de Déplacement reste inchangé,
une membrane protectrice sabaisse pour protéger les yeux dune exposition prolongée sous leau et permet dy voir net,
présence de fines écailles argentées sur la peau protégeant de leau (boursouflures ) et empêchant une perte de température rapide dans leau froide.
Sonar : les Hydrantes sont capables de distinguer les contours des obstacles dans le noir à une distance de 20m sous leau et de 10 mètre à lair libre.
Dessèchement : pour entretenir leur métabolisme les Hydrantes ont besoin de deux fois plus deau quun humain de même gabarit.
Magie : sil pratique lélémentalisme, un Hydrante est incapable dutiliser la magie du feu.
Axënder dieu du Devoir et de lHonneur
Irrion dieu de lOrdre et de la Noblesse
Linnarré déesse de la Mer et des Marins
Moganne déesse des Poissons et des Fonds marins
Talünsa dieu du Jugement et des Bourreaux
Leur société haute en couleur est composée de nomades des étendues désertiques (Ile de Trêmor, désert dOxyde) et de rares citées mystérieuses et exotiques. Ces dernières sont de superbes écrins docre et dor à la structure en plateaux cylindriques et fortifiés. Ce sont des centres darts et de philosophie mais aussi des labyrinthes cosmopolites aux ruelles surchauffées, aux étalages de marchandises exotiques, de services étranges ou inavouable, dimpasses dangereuses. Un monde brûlant et passionné, de luxe, de plaisir et de violence sur lequel règne un Sultan craint et respecté garant de cette vision de la société. Les Kalinith commercent des épices rares, fabriques des parfums exotiques et des substances de toutes sortes, drogues, philtres et poisons, ils négocient mais ne produisent pas les soieries, les pierres précieuses et les uvres darts. Ainsi ils commercent avec les marchands Guildrani, les artistes Déneir et les joailliers Nains. Malgré leur amour du verbe, ce ne sont pas de grands diplomates mais plutôt de redoutable guerriers prompts à défendre leur fierté à la pointe du sabre. Le peuple Kalinith est aussi réputé pour la qualité de sa production de rapières et de sabres, recherchés dans tout le monde connu.
Les Kalinith ont la peau cendrée, les yeux et les cheveux noirs, souvent ils utilisent des teintures rouges pour leurs cheveux ou se tatouer le corps. Leur traits sont fins, de taille modeste, 1m70 en moyenne, ils sont finement musclés et leur agilité est extraordinaire.
Acrobate, Caïd, Epéiste, Forgeron, Négociant, Nomade, Pyromancien, Sicaire, Tire-laine.
Soyez fier et même un peu vantard ou flambeur, tempérament de feu, passion et sensualité forment en vous un cocktail explosifs. Vous savez jouir de la vie et de ses plaisirs : ceux de lesprit comme de la chaire, vous êtes cultivés et appréciez les arts et surtout la beauté mais vous ne dédaignés pas le combat et les risques de laventure.
Choisir au moins 3 Traits.
Vaillant, Jouisseur, Orgueilleux, Violent, Raffiné.
Résistance au feu : dommages de feu divisés par deux.
Hydratation : les Kalinith nont pas besoin de boire mais seulement de manger, ce qui ne les empêche pas dapprécier lalcool.
Pénalité aquatique : dans leau tous leurs TR sont augmentés de 1 niveau (1 colonne en combat).
Sensibilité au Froid : augmenter les Dommages de 50%.
Magie : sil pratique lélémentalisme, un Kalinith ne pourra pas apprendre de sort en rapport avec leau.
Forthur dieu du Courage et des Exploits
Algoël dieu des Acrobates et des Saltimbanques
Arshran dieu du Feu contenu et des Forgerons
Danaëlle déesse de la Passion Amoureuse
Orbis dieu du Commerce et des Marchands
Phénixia déesse des duels et des Maîtres darme
Psat déesse de lAgilité et des Félins
Les métamorphes sont une race dimitateurs, ils nont pas de culture propre. Les membres de leur race nérigent pas de villes ou de monuments et ne fondent pas de royaumes. Ils vivent dissimulés au sein des autres cultures et adoptent le mode de vie qui y est pratiqué. Certains pourraient les qualifier de parasites car le fait est quils cherchent à profiter des richesses qui les entourent à chaque fois que cela est possible. Dun autre coté, ils ne sont pas les seuls.
Les métamorphes ont la particularité de pouvoir changer leur aspect en quelques minutes de façon à imiter parfaitement une autre race. Cette faculté est mise à profit pour assumer des rôles gratifiants dans les sociétés où ils sinfiltrent. Bien sûr ce type de performance nest souvent pas du tout du goût des locaux et les métamorphes ont appris à être très attentif et à fuir très vite si les choses tournent mal.
Escroc, Usurpateur, Comédien, Enquêteur
Essayer dimiter au mieux la race incarnée quitte à en faire trop. Sacher profiter des avantages que vous pouvez en tirez et surtout surveillez vos arrières.
Choisir au moins 2 Traits.
Matérialiste, Paranoïaque, Jouisseur, Opportuniste.
Polymorphisme : les métamorphes ont la capacité de prendre plusieurs apparences dans toute la gamme des races Métahumaines plus quelques autres (Orcs, gobelins ). Chaque nouvelle apparence correspond à des caractéristiques anthropométriques précises correspondant à un individu unique et sans ressemblance particulière avec une personne existant. Chaque apparence à un coût dapprentissage de 2 PA à déduire de lexpérience de départ.
Imitation : lorsquun métamorphe est capable de reproduire une race, il peut en ingurgitant un peu de sang frais dun individu, prendre son apparence pour 24 heures.
Vision de nuit : grâce à une amplification de la lumière les métamorphes reçoivent ½ malus en cas dactivité dans le noir complet (TR +1 Diff.) et aucun dans les ténèbres partiels.
En cas de blessure mortelle, le Métamorphe reprend sa véritable apparence : une stature frêle, une peau grise cireuse et labsence de caractéristiques faciales (pas de nez, doreilles ni de pilosité).
Ayant un système pileux très développé les nains portent des barbes tressées dont les motifs complexes font leur fierté, celle-ci sont à dominante rousse mais toutes les teintes sont possibles, leurs yeux sont généralement bleus voir gris. Taille moyenne 1m35 pour 75kg, les nains sont donc particulièrement massifs et musclés pour leur taille.
Leur société est constituée de clans de guerre assez indépendants mais politiquement unis sous la bannière dun roi choisi parmi les chefs de clan par un conseil dancien. Chaque clan vit dans une cité souterraine fortifiée située près dun point deau et surtout dun gisement de minerai précieux. La vie des nains est tournée vers la réalisation dobjets et chef duvres, que ce soit le travail du métal, des pierres précieuses ou de la pierre. Le statut dun nain est souvent lié à la qualité de ses réalisations ou à ses faits darme si cest un guerrier. Cest une société travailleuse ou on ne connaît guère loisiveté même si les nains avouent un faible pour les boissons alcoolisées qu'ils importent à grand frais. Utilisant peut la magie sauf dans leur connaissances des minerais et des alliages enchantés, les nains ont mit au point bien des techniques ignorées des autres peuples, notamment en architecture, ils maîtrisent les mathématiques et en particulier la géométrie.
Cest un peuple fier, franc, obstiné et courageux, défenseurs de lordre et des traditions, ils sont les garants de la sécurité des voyageurs dans bien des secteurs du monde souterrain quils appellent le Mideim.
Veilleur, Escarboucle, Fantassin, Arbalétrier, Sapeur, Ingénieur, Soudard
Vos manière sont parfois rustres et la poésie nest pas votre fort mais vous êtes franc et vous savez apprécier la beauté des choses. Aussi soyez bourru et peu causant mais avec un grand cur, près de vos sous mais au fond généreux. Vous êtes travailleur et persévérant, loyal et honnête près à vous battre pour les faibles.
Choisir au moins 4 Traits.
Matérialiste, Obstiné, Jouisseur, Compatissant, Loyal, Franc, Honnête, Vaillant.
Vision thermique : les nains voient aussi dans les infrarouges, outre les différences de température la réflexion de ce type de rayonnement leur permet dappréhender les reliefs dans lobscurité la plus complète. Cette vision permet aussi de distinguer un mort-vivant (glacial) dun vivant mais ne va pas jusquà empêcher un filou de se cacher et ne permet pas de pister quelquun à ses empruntes thermiques (cest de la pure fiction).
Résistance aux illusions et aux influences : en partie du à leur matérialisme et en partie à la vision thermique, les nains sont moins sensibles aux illusions. De plus leur caractère têtu et entier les rend moins sensibles aux influences mentales, quelles soient de nature diplomatique ou magique. Ainsi les Nains ont un bonus de 1 niveau de réussite au TR de résistance à ces types de Magie.
Résistance aux maladies, aux poisons, à lalcool et à la fatigue : le métabolisme des nains est bien connu pour sa robustesse, ils bénéficient dun bonus de 1 niveau de réussite à ce type de TR.
Taille : leur taille les empêches dutiliser les armes de taille 7 et plus, les armes de taille 6 devront êtres maniées à 2 mains, à une mains ils peuvent utiliser des armes de taille 5.
Cheveux bruns, noirs ou gris, idem pour les yeux. Peau sombre et épaisse, traits grossiers. Taille moyenne de 1m 70 pour 80 kg environ, ils sont très trapus et quelques individus peuvent atteindre les 2m pour 130kg.
Selon société mais toujours un statut social bas.
Vous avez du mal à contrôler vos pulsions et à réprimer la violence qui monte en vous à la moindre provocation. Afin déviter de vous battre à tout moment vous essayez de vous donner une apparence aussi féroce que possible pour éloigner les importuns. Bien sûr lorsque ce nest pas suffisant, il faut assumer.
Vous subissez le racisme ouvert ou caché depuis votre enfance et cela vous a aigri, votre vision du monde est pessimiste et votre loi celle du plus fort.
Choisir des Traits dans la culture dadoption, réduire le nombre requis de 1. Choisir au moins 2 Traits dans ceux-ci :
Violent, Rustre, Jouisseur, Impulsif.
Vision volumétrique : les semi-orcs distinguent les volumes et les formes dans lobscurité mais en aucun cas les couleurs, les transparences ou les écrits. Les ténèbres magiques et les illusions visuelles affectent ce sens.
Résistance aux maladies, aux poisons et à lalcool : le métabolisme des semi-orcs est bien connu pour sa robustesse, ils bénéficient dun bonus de 1 niveau de difficultés à se type de TR.
Résistance à leffort : les semi-orcs sont capables de travailler plus longtemps, de parcourir de vaste distances sans fatigues. Réduire tous les tests de fatigue de 1 niveau de difficulté.
Physique peu avenant et racisme : le MJ pourra augmenter le niveau de difficulté des TR dinteraction sociale de 1 si le semi-orc cherche à plaire (séduire, chanter, danser, convaincre ).
Ce peuple est constitué de guerriers solitaires qui parcourent les étendues souterraines du Wahalith (le Midheïm) et de familles qui vivent au sein des clans nains où ils participent à la défense. Un grand respect et des valeurs communes tisse des liens étroits entre les deux races.
Les TKemeth sont assez petit, 1m65 en moyenne mais extrêmement épais et forts, leur densité exceptionnelle leur conférant un poids avoisinant les 150 kilogrammes. Ils sont très poilus, leur cheveux et leur barbes sont épais, noirs et frisés, leur peau est grise est leurs yeux or, argent ou acier.
Garde du corps, Chasseur de prime, Géomancien, Déviant, Ermite
Les personnages TKemeth peuvent aussi porter leur choix sur les Occupations proposées au peuple nain.
Vous avez la force tranquille du roc, impassible, dun calme olympien même au cur de la tourmente. Vous agissez lorsque cela est nécessaire et alors les mots se brisent sur votre assurance comme les vagues sur la grève. Votre parole est indéfectible et votre amitié profonde. Vous ne dévoilez pas facilement vos sentiments et même votre opinion est parfois difficile à connaître, mais dans la majorité des cas votre conduite est pacifiste.
Choisir au moins 3 Traits.
Pacifiste, Réfléchi, Taciturne, Loyal, Franc, Obstiné.
Armure naturelle : la peau épaisse et la structure de leur corps donnent aux TKemeth 1 points darmure, si une armure est portée, ce bonus est ajouté.
Respiration réduite : un TKemeth ayant peu daffinité avec lair, il peut se permettre de retenir sa respiration pour des durées allant jusquà son score de Résister en heures.
Communion avec la terre : en posant sa main sur le sol (sil est minéral) un TKemeth peut déterminer la présence et la position approximative dindividus en contact avec celui-ci dans un rayon de 5m par round pour un maximum de 5m par point en Esprit. Dans une grotte ce pouvoir sétend aux murs et au plafond.
Vision souterraine : un TKemeth voit parfaitement sous terre.
Densité : les TKemeth sont deux fois plus lourd quun humain de même corpulence, ceci à pour conséquence de doubler les dommages dus aux chutes. Il est de plus inutile de chercher à nager, un TKemeth coule comme une pierre mais peu marcher assez longtemps au fond.
Vertige : tous les TKemeth souffrent de la phobie des hauteurs (4m ou plus) et sont pénalisés dun niveau de difficulté sur tous leurs TR dans de telles conditions.
Magie : sil pratique lélémentalisme, un TKemeth ne pourra pas utiliser la magie de lair.
Besoins alimentaires : le métabolisme des TKemeth nécessite beaucoup dénergie et les oblige à consommer trois fois plus de nourriture quun humain de même taille.
Besoin de sommeil : un TKemeth doit dormir 4h de plus par jour quun humain (soit 12h) ou subir les pénalités prévues pour le manque de sommeil.
La civilisation Tsaïr est évoluée mais repliée sur elle-même, laccès aux citées perchées au sommet des plus hautes montagnes du Wahalith est interdites aux étrangers. Seuls les Symbions ont le droit de fouler les avenues impériales, les marchands Guildrani restent eux à bord de leurs navires volants ou ont accès seulement à certains quartiers. Lempereur est tout puissant et chaque citoyen doit être près à lui offrir sa vie, mais chaque cité est gouvernée par un seigneur qui domine lui-même plusieurs clans et chacun de ces supérieurs peut exiger ce même sacrifice. Le poids de lhonneur et de la tradition est tel que lorsquune faute grave est commise, le fautif procède parfois à un suicide rituel : celui-ci consiste à se jeter vers le sol depuis le haut dune tour spécialement construite à cet effet dans chaque cité : la tour du Pardon. Chez les Tsaïr demander le Pardon est un acte très honorable, si celui-ci est accordé la tour est alors le seul moyen de réparer sa faute.
Les Tsaïr sont cultivés mais pratiquent un art étrange ou les silences, les vides et les non-dit ont une part plus importante que les sons ou les objets. Les Tsaïr vivent de la chasse et des fruits de leurs vergers, mais ce sont des guerriers et les affrontements très codifiés et les luttes de pouvoirs entres clans et cités occupent beaucoup de leur temps. Léquipement Tsaïr se doit dêtre léger : ils privilégies les armures de cuir ou de bois enchanté et emploient le métal au minimum. Leurs armes favorites sont larc long et la Vivelame pour sa légèreté et la possibilité de la manier à une ou deux mains, ils nutilisent pas de bouclier.
Les Tsaïr ont le teint clair, une stature plutôt frêle pour une taille moyenne de 1m70, leurs yeux sont bleus pâles en forme damande, leurs visages harmonieux.
Sentinelle, Aéromancien, Patrouilleur, Conteur, Tireur délite, Samouraï, Ninja, Yakusa
La conception de lHonneur des Tsaïr est un peu particulière est pourrait se résumer à tout faire pour remplir la mission que lon vous a confié. Ensuite seule la morale individuelle restreint le choix des méthodes mais vous nhésitez pas à payer de votre personne.
En position dordonner, vous agissez à distance et utilisez des intermédiaires qui entacheront leur honneur à votre place en cas déchec. Ainsi vous savez être patient et fin comploteur mais face à vos responsabilités vous ferez preuve de courage, pour combattre et mourir dignement.
Prendre obligatoirement Loyal puis choisir au moins 2 Traits.
Orgueilleux, Méticuleux, Vaillant, Raffiné.
Régime alimentaire : un seul repas par jour soit trois fois moins quun humain de même corpulence.
Vision nocturne : en plein air les Tsaïr voient la nuit.
Sommeil réduit : un Tsaïr na besoin que de 4 h de sommeil par nuit.
Chute ralentie : tous les Tsaïr ont un pouvoir de chute ralentie à volonté, utilisable seulement sur eux-même.
Magie : sil pratique lélémentalisme, un Tsaïr ne pourra pas utiliser la magie de la terre.
Claustrophobie : toute pièce de moins de 2m de plafond cause chez un Tsaïr une sensation de claustrophobie qui lui impose un malus de 1 niveau à toute action.
Encombrement : les armures de métal et les boucliers encombrent les Tsaïr, ajoutez 1 point à leur encombrement.