V 2.00
Création du personnage
Les Concepts
Aptitudes
Compétences
Procédures Alternatives
Points de Vie
Récupération
Repos
Points de Vie à 0
Magie et PE
Récupération des PE
Points d’Action (PA)
Prendre 10
Appel au Panache
Récupération des PA
Nouveaux Concepts
Têtes à Claques TC
Tête d’Affiche TA
Roleplay
Combat
Initiative
Défense
DM
Combat à 2 armes
Règles de Coups Critiques (option)
Actions en Combat
Combat à plusieurs
Règles de Poursuite
Poisons
Etats Préjudiciables
Atouts
Atouts Généraux
Atouts de Combat de Base
Table des Atouts de Base
Atouts d’Aventure de Base
Atouts de Magie de Base
Atouts d’Aventure Avancés
Atouts de Combat Avancés
Atouts de Magie Avancés
Atouts d’Aventure Héroïques
Atouts de Combat Héroïque
Atouts de Magie Héroïques
Atouts Raciaux d’Elfe
Atouts Raciaux de Hobbit
Atouts Raciaux d’Humain
Atouts Raciaux de Nain
Atouts Raciaux de Semi-orc
Atouts Epiques de Combat
Atouts Epiques de Magie
Atouts Epiques d’Aventure
Equipement
Armes d’Amateur DM 1d6
Armes de Professionnel DM 2d6
Armes de Brutasse DM 3d6 (2m)
Armes Exotiques
Boucliers
Armures
Prix
Elixir de Guérison
Listes des sorts
Magie Universelle (Sorts de niveau 0)
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Spell Descriptions
-A
-B
-C
-D
-E
-F
-G
-H
-I
-K et L
-M et N
-P
-R
-S
-T et V
-W a Z
Créatures
Taille des créatures
Caractéristiques
Armes Naturelles
Armures Naturelles
Expertise
Fiche de Créature
Exemples de créatures
Expérience
Gain d’Expérience
Profil et Expérience
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

Création du personnage
Créer les Caractéristiques
Pour les caractéristiques, répartir +0, +0, +1, +2, +3, +4, vous pouvez transférer des points d’une caractéristique vers une autre plus faible à volonté.
Option : répartir 9 points comme bon vous semble sans dépasser +4.
Les Caractéristiques sont Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme
Note : en d20 lite, le Charisme représente le charme mais aussi l’ego, donc une certaine forme de volonté. Avec un haut charisme vous n’êtes absolument pas disposé par exemple à vous laisser contrôler par un sort ou à céder à la fatigue ou la maladie. La Sagesse en revanche est réservée à l’intuition et à la perception au sens large.
Méthodes Alternatives
Répartition
Il est possible de faire un personnage moins bien né (ou simplement plus vieux) mais plus expérimenté : vous pouvez échanger chaque point de caractéristique contre 1 point de génération (vois plus bas).
Choisir une Carrière de Base
Au niveau 0 tout personnage choisi une Carrière, celle-ci est totalement indépendante des niveaux suivants.
Cette carrière détermine des PV de base, quelques autres bonus et un Atout de Base.

Cogneur
9 + CON Points de Vie
8 + INT points de Compétence
1 Points d’Action
+1 en Attaque
+1 en Résistance
Atout : Armes et Armures de Professionnel

Truqueur
6 + CON Points de Vie
12 + INT points de Compétence
2 + CHA Points d’Action
+1 en Réflexes
+1 en Résistance
Atout : 1 Atout d’Aventure au choix

Penseur
4 + CON Points de Vie
6 + INT points de Compétence
8 + SAG Points d’Energie
1 point d’Action
+1 en Ego
Atout : Arcanes d’Initiation
Atouts de Départ
Choisir 2 Atouts : chacun  peut être de la même catégorie que l’Atout de votre Profil (Cogneur : Combat, Truqueur : Aventure, Penseur : Magie), de la catégorie Général, ou enfin un Atout de Race (et un seul).
Atouts de Race
Si vous voulez créer un personnage humain vous pouvez directement choisir parmi les Atouts Raciaux d’Humain.
Sinon vous devez commencer par dépenser un Atout parmi les 2 qui vous sont donnés et choisir une race. 
Elfe Doré : Vision dans le noir à 20 mètres, +1 Intelligence et Charisme, -1 Force et Constitution
Elfe Sylvain : Vision dans le noir à 20 mètres, +1 Dextérité et Charisme, -1 Force et Constitution 
Nain : Vision dans le noir, +2 Constitution, -1 Dextérité, -3 en Acrobaties, Athlétisme, Escalade et Natation
½ Orc : Vision dans le noir, +2 Force, -1 Charisme et Intelligence
Halfing : -2 PV de base, -1d6 aux DM (voir les Créatures ; Taille et DM), +2 Dextérité, -2 Force, +4 en Discrétion et Perception, -4 en Athlétisme, +2 en Réflexes.
Le fait d’avoir choisi cet atout de race vous donne accès aux Atouts Raciaux correspondant.
Passer au niveau 1
Les personnages débutent au niveau 1 avec 10 points d’Expérience (XP). 
Il existe 3 classes de personnages, ce sont des classes très génériques que vous pouvez décliner à votre envie. Par exemple les Magos représentent tous les lanceurs de sort que vous soyez magicien, prêtre ou même druide.

Brute
7 + CON Points de Vie (PV)
4 + INT points de Compétence
1 Point d’Action
+1 en Attaque
+1 en Résistance
1 Atout Général ou de Combat

Filou
4 + CON Points de Vie
8 + INT points de Compétence
2 + CHA Points d’Action 
+1 en Réflexes 
+1 en Résistance ou en Attaque ou en Ego
1 Atout Général ou d’Aventure 

Sorcier
2 + CON Points de Vie
4 + INT points de Compétence
6 + SAG Points d’Energie
1 Point d’Action
+1 en Ego
1 Atout Général ou de Magie

A chaque niveau vous gagnez les bonus indiqués pour la classe de personnage que vous avez choisi dont un Atout de la catégorie spécifiée.
Atout ou Point de Caractéristique
Au niveau 3 puis tous les 3 niveaux le joueur doit choisir entre gagner un Atout supplémentaire ou un point de Caractéristique. L’atout peut être choisi dans la catégorie de son choix (mais il doit satisfaire aux critères normaux pour déterminer si le type peut être Avancé, Héroïque ou Epique), cela peut aussi être un Atout Racial s’il est de la race requise.
Les Concepts
Aptitudes
Il y a 3 Aptitudes primaires : l’Attaque (FOR+DEX) sert pour le combat en mêlée, l’Ego (INT+CHA) est utilisée pour résister à la magie qui affecte l’esprit et autres attaques mentales et lancer des sorts, les Réflexes (DEX+SAG) servent en esquive, défense, initiative, tir et la Résistance (CON+CHA) pour les sauvegardes contre la qui affecte le corps mais aussi le poison ou les maladies ou même résister à la peur.
Chacune des 3 aptitudes dépend de 2 caractéristiques indiquées ci-dessus entre parenthèses.
Les Armes de Lancer utilisent le score d’Attaque, les Armes à Projectile, celui de Réflexes.
Compétences
Le nombre de Degrés maximum dans une compétence est égal au niveau +5.
Chaque compétence dépend de 2 bonus de Caractéristique indiqués entre parenthèse, lorsqu’un personnage n’a aucun degré dans une compétence, il utilise seulement pour bonus la première caractéristique indiquée. Dès qu’il possède au moins un rang dans celle-ci, il peut ajouter les 2 bonus.
La liste des compétences est réduite par rapport au système d20 normal : 
Acrobaties (Dex, Cha)*, Athlétisme (For, Dex)*, Commerce (Cha, Sag), Concentration (Con, Sag), Discrétion (Dex, Int)*, Equitation (Dex, Cha), Erudition (-, Int), Escalade (For, Dex)*, Escamotage (Dex, Int)*, Intimidation (For, Cha), Mécanismes (Dex, Int), Métier [choisir un] (Var,Var), Natation (For, Con)*, Perception (Sag, Int), Persuasion (Cha, Int), Premiers Soins (Dex, Sag), Renseignements (Cha, Sag), Sciences Occultes (-, Int), Survie (Con, Sag)*
Les compétence suivie d’un * sont soumises à la pénalité d’encombrement.
Tableau des Degrés de Difficultés (DD)
Facile	5	Extrême	30	
Moyen	10	Phénoménal	35	
Complexe	15	Prodigieux	40	
Difficile	20	Fantastique	45	
Très Difficile	25	Incroyable	50	
Prendre 10
Voir le chapitre sur les Points d’Action pour l’explication de cette possibilité.
Liste des Compétences
Acrobaties (Dex, Cha)
Passer au travers d’un ami qui combat sans le gêner DD10, en cas d’échec soit le mouvement est stoppé soit l’allié subit un malus de 2 en Attaque et en Défense pour 1 round.
Se déplacer dans une case adjacente à un ennemi sans provoquer d’attaque DD15. En cas d’échec, l’acrobate subit une attaque et la créature peut faire un test de force opposé pour le bloquer sur place.
Passer au travers d’un ennemi DD20 (Tête à Claque) ou DD25 (Vilain).
Se relever dans le cadre d’une action libre DD 20.
Note : certains seront peut-être étonnés de voir le Charisme comme caractéristique secondaire en Acrobaties. Mais avouez le, faire des saltos au beau milieu d’un combat c’est avant tout une question de classe, non ? (ou d’ego diront les mauvaises langues).
Athlétisme (For, Dex)
L’Athlétisme est une compétence importante pour l’action de Charge en combat : la distance maximum de charge est égale au résultat du test d’Athlétisme. En un round complet de déplacement (course) on ajoute à ce jet le mouvement de base du personnage (en moyenne 10m).
L’Athlétisme est utilisé pour tous les types de sauts et courses.
Saut en longueur avec élan : Résultat du test x 2/10
Saut en longueur sans élan : Résultat du test x 1/10
Cela peut paraître peu mais on parle là d’un saut dans des conditions limite très différentes d’un sautoir de stade : pas droit à l’erreur, équipement moyen, terrain irrégulier, arrivée debout. Dans des conditions optimales (des championnats) les concurrents ‘prennent 20’ puis dépensent des PA…
Parfois le MJ pourra aussi demander un test d’Acrobatie s’il faut se réceptionner à une corde ou en équilibre ou encore sur un terrain glissant.
Equitation (Dex, Cha)
Une fois par tour, un personnage monté dont on attaque la monture peut faire un test d’Equitation et remplacer la Défense de celle-ci par le résultat du test.
A son tour, le cavalier peut utiliser son action pour faire attaquer sa monture, dans ce cas il peut utiliser son score d’Equitation au lieu du score d’Attaque de la monture.
Une charge sur une monture utilise un test d’Equitation du cavalier et pas un test d’Athlétisme. Un cavalier peut effectuer une attaque à distance et faire se déplacer sa monture de la valeur de son test d’Equitation, il subit une pénalité de 4 sur son attaque.
Persuasion (Cha, Int)
La compétence Persuasion recouvre les capacités des compétences de Bluff et de Diplomatie du d20.
Procédures Alternatives
Il est des moments où l’usage du d20 donne une échelle de résultat trop étendue et trop aléatoire pour être cohérente. Nous pensons par exemple aux jets de Caractéristiques et notamment en opposition.
Dans ce cas, il peut être judicieux d’utiliser les unités du d20 (d10) ou même 1d6.
Par exemple dans un concours de bras de fer, les joueurs peuvent lancer chacun 1d6 puis ajouter leur Force et comparer le résultat. Le premier à emporter 3 tests gagne le bras de fer, avec cette méthode, les probabilités de voir un mage gringalet l’emporter sur la brute du groupe sont nettement réduites.
Points de Vie
Les Points de Vie, déterminent l’état de santé du personnage (ce n’est pas un scoop). On inscrit dans la case en haut à droite le score actuel.
Prévenez vos joueurs, le système de récupération des PV est fait de telle manière que les blessures moyennes se récupèrent facilement, en revanche un personnage à l’article de la mort mettra beaucoup de temps à guérir. 
Récupération
La feuille de personnage comprend sous la case des PV, 2 cases de récupération qui peuvent être cochées et permettent au personnage de récupérer une partie de ses PV en se reposant.
Lorsqu’un personnage a été blessé, il peut choisir d’effectuer une période de récupération. Il lui faut 1 heure  de repos ou d’activité légère (comme la marche sur du plat) pour bénéficier des effets de la période de récupération.
A la fin de ce temps de récupération, le joueur est autorisé à cocher une case libre et voit sont total actuel de PV augmenter de 50% (diviser par 2 les PV actuels en arrondissant à l’inférieur et ajouter).
Exemple : Bulgar a eu un accrochage avec un ivrogne, un mauvais coup lui a fait perdre 5 PV sur son total de 20, il est donc à présent à 15 PV. Après 1 heure accoudé au bar, il récupère ses 5 PV : 15/2=7, mais il n’est pas possible de récupérer au-delà du total initial.
Exemple : Thorson a défendu chèrement sa vie face à 3 orcs, de ses 40 PV d’origine, il ne lui en reste plus que 10.
Il se repose 2 heures avant de reprendre la route, son joueur coche les 2 cases de récupération et ajoute d’abord 5 PV (10/2=5) puis 7PV (15/2=7), Thorson a maintenant un total de 22 PV.
Une période de récupération rapporte toujours au moins 1 PV (0/2=1 !).
Fatigue
Les cases de récupération peuvent aussi être utilisée par le meneur de jeu pour simuler la fatigue, par exemple les personnage font une marche forcée, mènent une poursuite éreintante ou manque de sommeil ou de nourriture, le MJ peut-être amené à leur faire cocher une case de récupération.
Si elles le sont déjà, le personnage est alors considéré en état Fatigué.
Repos
Il faut au moins avoir obtenu 4 h de sommeil ininterrompu ou de repos total pour pouvoir bénéficier des effets du Repos.
A la fin du Repos le personnage gagne 50% ses PV actuels (voir ci-dessus).
A la fin du Repos, si le personnage est à son seuil maximum de PV, le joueur est autorisé à effacer une case de récupération cochée.
Repos de 8h
Si un personnage prend un repos de 8h
Exemple : Thorson passe une nuit de 8h, il lui restait 22 PV, il remonte donc à 40 et il est totalement guéri (22x2=44 mais rappelons que son maximum est de 40, exemple ci-dessus).
Repos interrompu
Le personnage récupère les PV normalement mais il ne peut prétendre à effacer une case récupération.
Points de Vie à 0
Lorsqu’un personnage tombe à 0 PV ou -, il doit immédiatement faire 2 tests de Résistance.
Pour le premier, il doit réussir un jet de Résistance de Difficulté 10 + (PV négatifs) ou tomber dans le coma. Il en ira de même à chaque nouvelle blessure.
Un personnage sous 0 PV doit aussi réussir un test de Résistance de Difficulté égale aux PV négatifs ou mourir immédiatement. S’il rate, il peut prolonger sa survie jusqu’au tour suivant en dépensant 1 PA.
Un personnage à 0 PV ou moins est considéré Sonné (voir les états préjudiciables).
Têtes à claques
Les têtes à claque ratent automatiquement leur test de Résistance pour le coma. Si le besoin s’en fait sentir, lancer 1d6, sur un 1 ils sont dans le coma, sinon, ils sont morts.
Magie et PE
Les Points d’Energie (PE) sont gagnés à chaque niveau de Sorcier.
Le niveau maximum des sorts qu’un personnage peut apprendre et lancer dépend du nombre total de Points d’Energie qu’il possède ainsi que de son Intelligence (le niveau des sorts ne peut dépasser l’intelligence du personnage).

Niveau	0	1	2	3	4	5	
PE mini	1	10	30	60	100	150	
Magie Universelle : sorts de niveau 0
Les sorts de niveau 0 sont qualifiés de magie universelle, tout le monde y a accès (il faut tout de même les apprendre). Il coûte 1 PE pour lancer un sort de ce niveau.
Domaines de Magie
Tous les sorts de niveau supérieur sont répartis entre 5 Domaines : Elémentalisme, Enchantement, Nature, Nécromancie et Protection. Certains de ces Domaines sont assez opposés et il n’est pas possible de devenir un spécialiste de tout à la fois.
Lancer un sort coûte à la base un nombre de PE égal à 3 fois son niveau. Mais il est possible de choisir l’Atouts Domaine de Prédilection qui réduit ce coût.
Armure
Les armures ajoutent leur score de protection au coût des sorts.
Incantation
Une incantation comprend une composante gestuelle et verbale. Il est possible de lancer un sort en silence avec l’Atout approprié mais pas de le lancer en étant immobilisé.
Magie en Combat
Un jeteur de sort adjacent à un ennemi doit réussir un test de Concentration DD 10 + 3 x niveau du sort pour le réussir. En cas d’échec, il doit réussir un second jet de même difficulté pour ne pas perdre les PE investis.
Options : en cas de 1 naturel au premier test de Concentration le sort prend effet mais ne marche pas comme prévu, en cas de 1 naturel au second test, le mage subit une brûlure de Mana lui faisant perdre autant de PV que de PE.
Difficulté des jets de Sauvegarde
Les sauvegardes pour résister à la magie ont une difficulté égale à  10 + Niveau du Sort + Charisme du lanceur du sort.
Portée
Zéro (0), Touché, Courte 10m, Moyenne 50m, Longue 150m, Extrême 1 km, Illimitée
Les attaques de touché ou de touché à distance utilisent le score de Réflexes de la cible et pas son score global de Défense.
Durée
Courte 10 tours, Moyenne 10 min, Longue 1 heure, Extrême 10 heures, Permanent
La Portée ou la Durée peuvent êtres augmentées d’un incrément en doublant le coût du sort. Cela compte pour une action instantanée (En le triplant si les 2 paramètres sont doublés).
Zones d’effet
Lorsqu’un personnage est en limite de zone ou que l’on ne sait pas s’il y est , il dispose d’une sauvegarde pour ½ DM ou rien pour les sorts de destruction ou de 2 chances de sauvegarde pour les autres.
Apprendre des Sorts
Certains sorts à niveau variable sont décrits comme un seul sort mais ils doivent êtres appris séparément pour chaque niveau. Il n’est de plus pas possible d’apprendre le niveau II sans connaître le I, le III sans savoir lancer le II, etc…
Les sorts précédés du symbole ° existent en plusieurs variantes devant êtres apprises séparément (par exemple Enhance Ability : Force, Dextérité…)
La magie est une voie longue et dévorante pour celui qui veut la maîtriser. Il existe des Atouts qui permettent d’apprendre plus facilement les sorts d’un Domaine.
Récupération des PE
Un lanceur de sort récupère 10% (1/10 arrondi à l’inférieur) par heure de méditation ou de sommeil.
Points d’Action (PA)
Les PA forment une réserve que le joueur peut dépenser à tout moment pour activer un Atout qui le nécessite, prendre 10 sur un jet de d20 ou obtenir un bonus à une action sous la forme du ‘Panache’.
Prendre 10
Il est possible de prendre 10 sur tout jet de d20, c'est-à-dire considérer avoir obtenu un résultat de 10 sur le d20 sans lancer le dé en dépensant des points d’Action (PA, décrits plus loin). Cela ne garanti en rien la réussite de l’action.
 Le coût en PA dépend du type d’action :

Compétence  1 PA
Initiative, test de Réflexes  2 PA
Test d’Attaque ou de Résistance  3 PA
Appel au Panache
Un Point d’Action permet d’ajouter un bonus exprimé par le résultat d’un ou plusieurs d6 sur un jet de d20, la dépense de Panache devant être indiquée avant de lancer le dé.
Lorsqu’il fait appel au Panache, le joueur lance un nombre de d6 égal à son Charisme. Il n’ajoute pas les résultats mais prend le plus élevé et l’ajoute en bonus au résultat du d20. Un personnage avec 0 en Charisme peut dépenser 2 PA pour obtenir 1d6 de Panache.
Les dés de Panache sont des JSL (Jets Sans Limite), c’est-à-dire que si le résultat est un 6, on relance ce dé et on ajoute le nouveau résultat. La règle s’applique tant que l’on continue à obtenir des 6 au dé.
Le Panache permet d’augmenter n’importe quel lancé de d20 : Initiative, Attaque, test de Compétence, de Caractéristique ou de Sauvegarde (mais pas aux DM, sauf Atout correspondant).
Veto
Le MJ peut opposer son Véto lorsqu’un joueur veut faire appel au Panache. Un joueur ne peut pas annoncer qu’il dépense d’autres PA sur la même action en cas de Veto ou en réessayant la même action. Par exemple si le MJ à opposé son Véto sur les PA qu’un joueur veut dépenser sur une attaque, le Véto est aussi valable pour les DM ou pour les futures attaques sur la même créature.
Le MJ ne devrait pas abuser de cette opportunité sous peine de réduire à néant l’intérêt des PA pour les joueurs. Au contraire en utilisant cette règle pour le bon déroulement du scénario, le MJ donne des indices aux joueurs sur la direction à prendre.
Récupération des PA
Un personnage récupère la moitié de ses PA max en une période de Repos. Donc 100% en 8h de sommeil ininterrompu.
Si le sommeil est interrompu, la période de repos doit reprendre au début.
De plus à chaque fois que le personnage utilise une Période de Récupération et coche une case de récupération, il récupère aussi 1 PA.
Nouveaux Concepts
Têtes à Claques TC
Se sont des PNJ mineurs sans importance pour l’histoire, des figurants qui périssent facilement, par exemple lors d’un coup critique.
Définition d’une Tête à Claques
Toute créature définie par le meneur de jeu et en règle général toute créature dont le niveau est inférieure à la moitié du niveau du personnage.
Tête d’Affiche TA
La Tête d’Affiche ou le Boss est un personnage important qui a un rôle majeur à jouer ou doit donner du fil à retordre aux joueurs.
Un Boss est une TA plus importante, il peut posséder de 1 à 3 points de Destin qui lui permettront de réussir une action improbable ou de résister à une attaque ou sortilège qui le mènerait à une mort certaine.
Boss pour une aventure 1 point
Personnage récurrent  2 points
Personnage primordial à la campagne 3 points
Roleplay
Chaque action : Attaque, sortilège, sauvegarde… doit donner lieu à un peu de roleplay. Dans le cas contraire, le MJ donne un bonus de 1 à 2 à au facteur de difficulté (DD de l’action, Défense de la cible).

Combat
Initiative
L’initiative se détermine en ajoutant 1d20 au score de Réflexes. Le premier round de combat un personnage qui n’a pas encore agit est ‘pris de court’. Il utilise son score de Réflexes au lieu de son score de Défense et peut subir les DM d’une attaque sournoise.
Défense
La Défense s’utilise lorsque le personnage est conscient de l’attaque : elle se calcule en ajoutant au score de Réflexes d’éventuels bonus de défense (bouclier, Atouts…) et un bonus fixe de 10.
Contre les attaques par surprise on utilise le score de Réflexes brute (sans le bonus de 10).
DM
On ajoute la Force aux DM en Mêlée et le Bonus Dextérité à ceux de distance.
Mise à Mort
Lorsqu’une créature est sans défense (Helpless), l’attaque porte automatiquement et c’est un critique, le personnage fait ses DM maximum et la victime doit réussir une sauvegarde de Résistance d’un DD égal au DM ou mourir immédiatement.
Combat à 2 armes
Le combat avec 2 armes inflige une pénalité de 6 au score d’Attaque. Des Atouts de Combat permettent de réduire cette pénalité.
Règles de Coups Critiques (option)
Obtenir un Critique
Maniées par un PJ ou une Tête d’Affiche, les armes d’Amateur provoquent des critiques sur 20 naturel au d20, les armes de Professionnel sur 19-20 et celles de Brutasse sur 18-20. Les Têtes à Claque de taille normale provoquent seulement des critiques sur 20 naturel, quelque soit leur arme.
Effet d’un Critique
Une ‘Tête à Claque’ qui subit un critique est tout simplement une TC morte ou hors d’état de se battre… Le joueur doit cependant improviser une belle description de son action, le MJ se réservant le droit de faire encore agir au prochain round la ‘tête à claque’ s’il juge la prestation insuffisante.
Un PJ et ou une créature autre qu’une TC qui subit un critique ne profite pas de son score de Protection et se retrouve ‘sonné’ pendant 1 round. Ici encore une tranche de roleplay serai le bienvenu.
Actions en Combat
Chaque personnage peut réaliser une action par tour (3s) : attaque, déplacement ou magie.
Déplacement
Le déplacement de base d’un personnage est égal à 10m.
Options : ajouter la Dextérité et retranchez la pénalité d’encombrement. Modificateur nains et hobbits -2.
En course un personnage se déplace en 1 tour de 10m + le résultat d’un test d’Athlétisme.
Charge
Il existe une action spéciale de Charge qui permet de se déplacer et de faire suivre par une action d’Attaque. Le personnage qui déclare une Charge doit réussir un test d’Athlétisme de difficulté égale à la distance à franchir (en terrain dégagé), plus si le terrain est difficile.
En cas d’échec le personnage termine son mouvement d’une distance égale au résultat du test d’Athlétisme mais ne peut attaquer ce tour.

Virage à 45°, montée légère, boue, neige ou eau 10 cm, végétation légère	+2	
Virage à 90°, meubles, neige ou eau 30cm, montée, végétation dense	+5	
Terrain très glissant, montée abrupte, Végétation très dense, neige ou eau 60cm	+10	

Tout ces malus sont cumulables : exemple une montée abrupte dans 60cm de neige = +20, 2 virages à 45° =  +4.
Désarmer
Au lieu des effets normaux d’un critique vous pouvez choisir de tenter de Désarmer votre cible, elle a droit alors à un jet d’attaque (ou de Réflexes au choix) opposé à votre résultat d’attaque pour résister.
Vous ne faîtes pas de DM si vous tentez de Désarmer votre cible que le résultat soit une réussite ou un échec.
Renverser
Au lieu des effets normaux d’un critique vous pouvez choisir de tenter de Renverser votre cible.
Votre cible a droit à un test au choix de Force ou de Réflexes d’un DD de 10 + Force ou Dextérité de votre personnage (selon le choix de la sauvegarde).
Vous ne faîtes pas de DM si vous tentez de Renverser votre cible que le résultat soit une réussite ou un échec.
Un personnage Renversé se retrouve A Terre et perd sa prochaine action.
Défense Totale
Un personnage qui ne fait rien que se défendre à son tour gagne 5 en défense et se retrouve immunisé aux coups critiques.
Combat à plusieurs
Lorsqu’un groupe attaque en mêlée une créature seule, chaque attaquant de ce groupe obtient un bonus en attaque égal au nombre d’individus attaquants.
Par exemple si 3 personnages attaquent un dragon en mêlée, ils ont chacun +3 en attaque.
Groupes de Têtes à Claques
Lorsque plusieurs têtes à claques attaquent un personnage, faire un seul jet d’attaque avec un bonus égal au double du nombre d’attaquant.
Les DM sont bonifiés par le nombre d’attaquant, le MJ décrit le résultat comme une ou plusieurs attaquent réussies selon son choix (mais le score de Protection n’est retranché qu’une seule fois aux DM).
Exemple : 3 orcs que le MJ considère comme des têtes à claques attaquent le nain Guerann. Le MJ lance une seule initiative pour les 3 est obtient 15. Les 3 orcs attaquent Guerann qui n’a obtenu que 8.
Le bonus d’attaque des orcs est de +3 auquel le MJ ajoute 6 pour leur nombre, ce qui fait +9 au total. Il obtient 12 au d20 soit 21 d’attaque, suffisant pour toucher Guerann.
Les DM sont égaux à 2d6 pour une arme de Professionnel +3 de Force, +3 pour le nombre. Le MJ obtient 11 aux dés pour un total de 17 points. Il estime que 2 des orcs ont réussi à blesser Guerann, le second profitant de la douleur occasionnée par la première blessure. Cependant Guerann ne retranche qu’une seule fois sa protection de 5 est perd 12 PV. 
Règles de Poursuite
Lorsqu’un personnage veut rompre le combat, il lui suffit de réaliser un mouvement plutôt qu’une action d’attaque. Mais il n’est pas tiré d’affaire, à son tour son ennemi peut effectuer une Charge pour tenter de l’attaquer à nouveau.
Le combat n’est considéré rompu que lorsque son ennemi rate une Charge, il y a alors Poursuite.
Lors de la poursuite, les personnages font des tests d’Athlétisme opposés. Pour semer son adversaire il faut au moins 2 succès consécutifs en terrain encombré (forêt, ville) et 3 en terrain dégagé.
Pour pouvoir reprendre le combat, il faut emporter 2 tests consécutifs (l’attaque à lieue juste après le second succès).
Si un personnage part en retard, il lui faut emporter autant de tests opposés consécutifs contre sa cible qu’il avait de rounds de retard. Cela lui permet de rattraper son adversaire et de commencer une poursuite normale.
Poisons
On distingue 3 catégories de Poisons :
Les poisons Létaux produisent des DM, si la sauvegarde est ratée, les DM sont retirés aux PV.
Les Poisons Affaiblissant voient leur DM comptabilisés séparément (comme des dommages temporaires) : lorsque les DM d’empoisonnement atteignent le nombre de PV restant à la créature, celle-ci sombre dans l’inconscience.
Enfin il existe tout un panel de poisons avec des effets particuliers : sommeil, paralysie, aveuglement, ralentissement…
Etats Préjudiciables
Fatigué
Un personnage ‘fatigué’ ne peut courir ou charger, il souffre d’un malus de 1 à tous ses d20 et le coût de ses sorts est pénalisé de 1 PE.
Sonné
Un personnage ‘fatigué’ ne peut courir ou charger, le joueur utilise 1d10 pour résoudre les actions au lieu du d20 (le joueur ne lit que les unité du d20). S’il pratique de la magie, le coût des sorts est doublé.
Un personnage sonné peut faire des critiques, il doit obtenir le score normal sur le d20 même si il n’utilise que les unités pour calculer la Défense atteinte.
Etourdi
Un personnage étourdi est aussi sonné, il ne peut pas agir et est considéré ‘pris de court’ (score de Réflexe en guise de Défense).
A terre
Le personnage se trouve allongé au sol. Il subit un malus de –4 sur les jets d’attaque à l’aide d’une arme de corps à corps, et l’arbalète est la seule arme à distance dont il puisse se servir (il le fait sans malus). Il subit un malus de –4 en défense contre les attaques au corps à corps, mais un bonus de +4 contre les attaques à distance. Se relever est une action (ou une action libre dans le cadre d’un jet d’Acrobatie DD20 réussi).

Atouts
Les Atouts sont répartis en 4 Catégorie : Général, Aventure, Combat et Magie. Les Atouts Généraux sont accessibles à tous les personnages, les autres dépendent des classes de Filou, Brute et Sorcier.
Dans chaque Catégorie (sauf Général) les Atouts sont classés en 4 Types : Base, Avancé, Héroïque et Epique.
Les Atouts de Bases sont ceux que peuvent choisir les personnages débutants, ils sont accessibles à tout personnage qui rempli les conditions éventuellement indiquées.
Les Atouts Avancés ne peuvent êtres choisis que si le personnage possède déjà au moins 3 Atouts de Base de la même catégorie (Aventure, Combat, Magie).
Les Atouts Héroïques ne peuvent êtres choisis que si le personnage possède déjà au moins 7 Atouts de la même catégorie de Base ou Avancés.
Les Atouts Epiques ne peuvent êtres choisis que si le personnage possède déjà au moins 15 Atouts de la même catégorie de Base, Avancés ou Héroïques.
Atouts Généraux
Combattant
Ajouter +1 à votre score d’Attaque.
Compétent
Gagnez 5 Points de Compétences Supplémentaires
Hyperactif
Gagnez 2 Points d’Action supplémentaire
Mystique
Gagnez 3 Points d’Energie Supplémentaires
Personnalité
Ajouter +1 en Ego.
Vigueur
Ajouter +1 en Résistance
Vitalité
Gagner 3 Points de Vie supplémentaires.
Vivacité
Ajouter +1 en Réflexes.
Atouts de Combat de Base
Adepte du Cuir
Vous êtes une brute en armure légère et vous n’avez pas besoin de plus de protection : vous savez encaisser les coups.
Lorsque portez une Armure d’Amateur ou aucune armure, vous obtenez un bonus au score de Protection de 1 (ce bonus peut se cumuler à celui d’adepte du pagne). 
Condition : Armes et Armures de Brutasse, Force +2
Adepte du Pagne
Vous suivez l’idéal de la brute machiste qui se bat en pagne.
Lorsque vous ne portez pas d’armure, vous obtenez un score naturel de Protection de 1. 
Condition : Armes et Armures de Professionnel ou Arts Martiaux, Constitution +2
Arme de Prédilection
Vous obtenez +1 en Attaque et aux DM avec l’arme de votre choix.
Condition : Attaque +1
Arme de Parade
Vous pouvez utiliser une arme secondaire pour vous défendre et obtenir un bonus de +2 en défense en mêlée, même si vous attaquez avec à ce tour.
Condition : Attaque +1
Armes et Armures de Professionnel
Vous êtes entraîné à utiliser la catégorie d’arme infligeant 2d6 points de DM et les Armures avec 3 ou 4 de Protection.
Condition : Force +1, Attaque +1
Armes et Armures de Brutasse
Vous êtes entraîné à utiliser la catégorie d’arme infligeant 3d6 point de DM et les Armures avec 5 ou 6 de Protection.
Condition : Armes et Armures de Professionnel, Force +2, Attaque +2
Arts Martiaux
Vous pouvez faire une attaque supplémentaire à mains nues à votre plus haut bonus d’attaque. Toutes vos attaques sont pénalisées d’un malus de 2. De plus vos Attaques à mains nues provoquent 1d6 points de DM.
Attaque Dévastatrice
En mêlée, vous pouvez choisir de retrancher 2 à votre dé d’attaque pour obtenir 1d6 supplémentaire aux DM.
Cet Atout peut être pris pour le combat à distance sous le nom de Tir Dévastateur, dans ce cas il est réservé au combat à distance.
Condition : Attaque +2, Force ou Dextérité +2 (attaque en force ou en précise)
Berserker
Pour 1 PA, le personnage peut entrer dans une rage de combat terrible : il perd 4 en défense mais obtient +2 en Attaque en Mêlée, aux DM et en Résistance, il gagne 1 point de Protection. La Rage dure 10 rounds, pendant ce temps le Berserk ne peut ni fuir ni utiliser une arme à distance s’il peut attaquer en mêlée. Le joueur peut choisir de mettre fin à la rage prématurément en dépensant à nouveau 1 PA.
Charge Furieuse
Vous pouvez couvrir une distance plus importante qu’un personnage ordinaire (soit un bonus de +5 au test d’Athlétisme) avant d’attaquer et vous obtenez un bonus de 1d6 à vos DM après une charge d’au moins 5m en ligne droite.
Condition : Force +1, Dextérité +1

Table des Atouts de Base
Général	Condition	Effet	
Combattant		+1 en Attaque	
Compétent		Gagnez 5 PC	
Hyperactif		Gagnez 2 PA	
Mystique		Gagnez 3 PE 	
Personnalité		+1 en Ego	
Vigueur		+1 en Résistance	
Vitalité		Gagnez 4 PV	
Vivacité		+1 en Réflexes	
Aventure	Condition	Effet	
Ami Fidèle		Utilisez des PA pour aider un autre joueur et réciproquement	
Attaque Acrobatique		Pour 1 PA faîtes un jet d’Acrobatie au lieu d’un jet d’Attaque	
Attaque en Finesse	Pénalité d’Armure <2	Bonus DEX aux DM avec Armes d’Amateur	
Attaque Sournoise		+1d6 aux DM contre un adversaire surpris	
Bagarreur		DM à mains nues 1d6	
Baladin		Pour 1 PA +1 aux d20 de vos alliés, +2 si danse ou musique	
Baratineur		Dépensez 1 PA pour améliorer l’attitude de PNJ	
Cavalier		Dépensez des PA pour votre monture et la faire attaquer	
Compétence de Caillera		Utilisez 2d20 pour une compétence choisie sur la liste	
Endurant		Fatigue 2 fois moins vite, peut dormir en armure de Professionnel	
Esquive Acrobatique		Pour 1 PA vous remplacez la Défense par un test d’Acrobatie	
Expert		+5 dans la compétence de votre choix	
Fuite		Pour 1 PA vous semez les Têtes à Claques qui vous poursuivent		
Hermétique		Obtenez +4 aux sauvegardes contre la Magie, vos PE passent à 0	
Herboriste		Créez des potions et des cataplasmes (effets de Protection)	
Homme des Bois		Pas de malus de déplacement selon la nature du terrain, pister	
Jeu de Jambes		+2 en Défense sans armure, +1 en Armure d’Amateur	
Monture Magique		Obtenez une monture au choix (Rapide, Puissante, Polyvalente)	
Réflexes Surnaturels		+4 aux sauvegardes de Réflexes pour esquiver une att. De zone	
Science de l’Initiative		+5 en Initiative		
Séducteur		+2 vs sexe opposé, pour 1 PA séduisez une Tête à Claque	
Tatouage Mineur		Pouvoir magique de niveau 1 activé en dépensant 2 PA	
Vigilance		+4 en Réflexes et en Perception pour éviter les pièges	
Vigoureux		+4 en Résistance les Maladies	
Combat	Condition	Effet	
Adepte du Cuir	Armures de Brutasse, Force +2	Bonus au score de Protection de 1 en Armure d’Amateur ou sans.	
Adepte du Pagne	Armures de Pro ou Arts Martiaux, CON +2	Bonus au score de Protection de 1 sans Armure.	
Arme de Prédilection	Attaque +1	+1 en Attaque et aux DM avec l’arme de votre choix.	
Arme de Parade	Attaque +1	+2 en Défense	
Armes et Armures de Pro.	Force +1, Attaque +1	Armes à 2d6 de DM, Armure à 3 ou 4 de Protection	
Armes et Armures de Brutasse	Force +2, Attaque +2	Armes à 3d6 de DM, Armure à 3 ou 4 de Protection	
Arts Martiaux		1d6 de DM et une attaque supplémentaire à -2	
Attaque Dévastatrice		-2 en attaque, +1d6 aux DM	
Berserker		-4 en Défense, +2 en Att, DM, Résistance, +1 en PR (1 PA)	
Charge Furieuse		+5 aux tests de Charge et +1d6 aux DM	
Combat à 2 armes	Dextérité +2	Attaque supplémentaire, -2 ou -4 en Attaque	
Combat du Mal	Code d’Honneur	+ Cha en Att et +1d6 aux DM contre créature du mal (2 PA)	
Combat en Equipe		+1 en Att et DM par allié qui combat le même adversaire	
Compétence de Brutasse		Lancer 2d20 pour une compétence dans la liste.	
Courage		+4 aux sauvegardes contre la peur	
Défense de Fer		Utilisez vos PA pour votre Défense.	
Désarmer	Attaque +1	Pour 1 PA, désarmez une Tête à Claque	
Discipline du Ki		A mains nues, utiliser la Sagesse en bonus aux DM .	
Enchaînement	Attaque +2	Attaque supplémentaire après avoir tué un adversaire.	
Escrime	Pénalité d’Armure < 2	Utiliser la DEX en bonus aux DM avec de l’équipement léger	
Expert en Armure	Force +1	Pénalité réduite de 1 en Armure.	
Frappe Sanglante		Utiliser vos PA aux DM en Mêlée	
Increvable		1 PA pas de coma, 2 PA pas mort !	
Tir de Loin		Pénalité pour le Tir de Loin réduite à -2	
Tir Sanglant		Utiliser vos PA aux DM à distance	
Tir Précis		Pénalité de cible à couvert ou en mêlée réduite à -2	
Magie	Condition	Effet	
Arcanes d’Initiation		Apprenez 7 sorts de niveau 0	
Arcane Mineure		Apprenez 3 sorts de niveau 1 dans n’importe quel Domaine	
Compétence d’Intello		Utilisez 2d20 pour une compétence choisie sur la liste	
Domaine de Prédilection		Coût des sorts réduit à 2 PE / niv, interdit un autre Domaine	
Domaine Renforcé		+1 au DD des sorts d’un Domaine	
Domaine Unique		1 seul domaine, sorts connus x2 et 2PE par niveau de sort	
Double cible		Pour 2 PA affecter 2 cibles	
Energie Destructrice		Utilisez vos PA aux DM des sorts.	
Energie Miraculeuse		Utilisez vos PA pour augmenter les sorts de soins.	
Familier		Vous avez un familier.	
Force mentale		Bonus aux effets des sorts (DM, soins) selon carac. Mentale	
Guerrier Maudit	Intimidation 3 degrés	Pénalité d’Armure / 2 pour les sorts de Nécromancie	
Guerrier Saint	Premiers Soins 3 degrés	Pénalité d’Armure / 2 pour les sorts de Protection	
Initié		Apprenez 5 sorts de niveau 1 dans un seul Domaine	
Longue durée		1 PA doublez la Durée, 2 PA triplez la Durée	
Longue Portée 		1 PA doublez la Portée, 2 PA triplez la Portée	
Magie Cannibale		Remplacez 1 PE par 1d6 PV	
Magie Divine		Pouvoir Variable	
Magie en Armure		Ignorer la pénalité d’armure pour lancer un sort en payant 1 PA	
Ranger	Survie 3 degrés	Pénalité en Armure / 2 pour les sorts de Nature	
Sort Signature		Choisir 1 sort à 2 PE / niveau	
Sort Silencieux		Payez 1PA pour lancer un sort en silence	

Combat à 2 armes
Vous pouvez faire une attaque supplémentaire grâce à une arme tenue dans la main secondaire.  Cette attaque est réalisée à votre plus haut bonus d’attaque. Toutes vos attaques sont pénalisées d’un malus de 2 si l’arme utilisée dans la seconde main est une arme d’Amateur. S’il s’agit d’une arme de Professionnel, le malus passe à 4.
Condition : Dextérité +2
Combat du Mal
Lorsque vous affrontez une horreur maléfique (mort-vivant, créature démoniaque), vous pouvez dépenser 2 PA pour obtenir un bonus égal à votre Charisme en Attaque et +1d6 aux DM pour toutes vos attaques contre cette créature durant ce combat.
Condition : avoir juré de combattre le mal.
Combat en Equipe
Le personnage obtient un bonus de 1 en attaque et aux DM par allié qui combat en mêlée le même adversaire (en plus du bonus normal).
Compétence de Brutasse
Choisissez une compétence parmi Athlétisme, Dressage, Equitation, Escalade, Intimidation, Natation, Survie.
Vous lancez 2d20 à vos test avec cette compétence et gardez le meilleur résultat (2d10 si vos PV sont réduits à 0 ou si vous êtes sonné).
Courage
Vous obtenez un bonus de +4 aux sauvegardes contre la peur.
Défense de Fer
Vous pouvez utiliser vos PA pour améliorer votre score de Défense.
Désarmer
Dépensez 1 PA pour désarmer une TC avec une arme après avoir réussi une attaque (2 PA si vous êtes vous-même sans arme). Vous n’infligez pas de DM avec cette attaque. Si vous réussissez un jet de Réflexes DD 10+niveau de la TC vous pouvez récupérer son arme dans le cadre d’une action libre.
Condition : Attaque +1
Discipline du Ki
Vous pouvez remplacer votre Force en bonus aux DM à mains nues par votre Sagesse.
Enchaînement
A chaque fois que vous mettez un adversaire hors combat vous avez le droit de faire une attaque sur une Tête à Claque engagée au corps à corps.
Le nombre total d’attaques que vous pouvez effectuer est de toute façon est égal à votre bonus d’Attaque.
Condition : Attaque +2
Escrime
Vous pouvez remplacer votre Force en bonus aux DM par votre Dextérité avec des Armes d’Amateur ou de Professionnel légères.
Pour bénéficier de cet atout vous ne devez pas subir une pénalité effective d’armure supérieure à 2.
Expert en Armure
Vous réduisez de 1 la pénalité lorsque vous portez une armure.
Condition : Force +1
Frappe Sanglante
Vous pouvez utilisez le Panache aux DM en attaque en mêlée.
Tir de Loin
Votre pénalité pour le tir de loin passe à seulement -2.
Tir Sanglant
Vous pouvez utilisez le Panache aux DM en attaque à Distance.
Tir Précis
Cet atout réduit à -2 le malus pour le tir sur une cible à couvert ou en combat en mêlée.
Atouts d’Aventure de Base
Ami Fidèle
Vous êtes capable de dépenser des PA pour aider un autre joueur. Les autres joueurs sont aussi autorisés à dépenser des PA pour vous.
Attaque Acrobatique
Pour 1 PA, faîte un jet d’Acrobatie au lieu d’un jet d’Attaque.
Le Meneur de Jeu est en droit d’attendre une description éblouissante.
Attaque en Finesse
Vous pouvez remplacer votre Force en bonus aux DM par votre Dextérité avec des Armes d’Amateur à la fois légères et perforantes ou à mains nues.
Pour bénéficier de cet atout vous ne devez pas subir une pénalité effective d’armure supérieure à 2.
Attaque Sournoise
Si vous pouvez surprendre votre adversaire ou l’attaquer sans qu’il vous voie, vous obtenez un bonus de 1d6 aux DM.
Bagarreur
Vous obtenez 1d6 aux DM en combat à mains nues comme pour une arme d’Amateur normale (au lieu de compter de 4 à 6 pour 0 lors du lancé de d6).
Baladin
Pour 1 PA, vous êtes capable d’inspirer vos compagnons par un chant, une musique ou une danse. L’effet dure 10 tours (ou moins si vous cessez de chanter avant) et apporte à tous vos alliés +1 à leurs jets de d20 si vous chantez, +2 si vous jouez d’un instrument ou dansez en même temps (mais dans ce cas vous ne pouvez réaliser d’autre action ce tour).
Alternativement vous pouvez choisir de démoraliser vos adversaires en leur infligeant la même pénalité, seules les têtes à claques sont alors affectées.
Condition : Métier Barde 4 degrés, Charisme +2
Baratineur
Avec un beau roleplay et un test de Persuasion (DD 10 + 1 par TC) réussi vous pouvez dépenser 1 PA pour améliorer l’attitude de toutes les têtes à claques présentes d’un degré supplémentaire. 
Une Tête d’Affiche ayant autorité sur les personnes affectées peut cependant ruiner votre effort en réussissant un test de Persuasion de même difficulté.

Agressif	Hostile	Neutre	Amical	Serviable	
Cavalier
Monter ou descendre de votre monture est une action libre. Vous êtes autorisé à dépenser des PA pour votre monture comme s’il s’agissait de vous.
Pour 1 PA le cavalier peut faire attaquer sa monture en utilisant son score d’Equitation en action libre, il conserve  son action pour ce tour.
Compétence de Caillera
Choisissez une compétence parmi Acrobaties, Bluff, Commerce, Discrétion, Escamotage, Mécanismes, Métier, Perception, Renseignements.
Vous lancez 2d20 à vos test avec cette compétence et gardés le meilleur résultat (2d10 si vos PV sont réduits à 0 ou moins).
Endurant
Vous fatiguez 2 fois moins vite et vous êtes deux fois plus résistant aux privations (faim, soif, sommeil…) que vos camarades. Vous obtenez un bonus de 4 à ce type de sauvegarde et divisez tous les malus correspondant par 2.
De plus vous pouvez dormir en Armure de Professionnel sans en subir de préjudice.
Condition : Constitution +3
Esquive Acrobatique
Pour 1 PA vous pouvez remplacer votre Défense par le résultat d’un test d’Acrobatie contres toutes les attaques ce round.
Expert
Vous obtenez un bonus de +5 dans une compétence de votre choix. Ce bonus permet de dépasser la limite ordinaire de 1 rang par niveau.
Condition : Intelligence +2
Fuite
Pour 1 PA vous semez toutes les Têtes à Claques qui vous poursuivent sauf si elles sont menées par une Tête d’Affiche. Dans ce cas celle-ci peut faire un test de Résistance DD 10 + votre niveau pour conserver ses troupes.
Hermétique
Vous gagnez un bonus de +4 à vos sauvegardes contre la Magie. Vos PE tombent à 0 quel que soit votre bonus de Sagesse.
Herboriste
Il vous est possible de créer des potions et des cataplasmes de guérisons en utilisant vos compétences de Survie ou Premier Soins.
Il vous faut 2 heures en pleine nature ou en ville, vous dépensez 1 PA et si c’est en ville 2d6 po en plus (vous achetez des plantes). En cas d’échec le temps, l’argent et le PA sont perdus.
Faîtes alors un jet de Premiers Soins ou de Survie d’un DD de 15 pour obtenir une potion de niveau 1, DD 20 pour une potion de niveau 2.
Choisissez les effets de la potion ou du cataplasme dans les sorts de protection du niveau correspondant.
Les cataplasme ou potions doivent être utilisés dans les 24h qui suivent leur création. Il leur faut 10 minutes pour prendre effet.
Homme des Bois
Vous n’êtes pas ralenti dans vos déplacements par la nature du terrain, ni gêné lors d’un Charge, lorsque vous portez une Armure d’Amateur ou rien. De plus vos jets de Survie vous permettent de pister une proie.
Condition : 4 rangs en Survie
Jeu de Jambes
Vous bénéficiez d’un bonus de 2 en Défense tant que vous ne portez pas d’armure et de 1 si vous porter une armure d’Amateur.
Monture Magique
Vous obtenez une monture magique. Il s’agit d’un animal aux caractéristiques normales (cheval, Yack, Cerf… selon votre race).
Pour 1 PA, vous pouvez le convoquer en sifflant ou une autre action de votre choix qui prend 1 tour. Il arrive en 1d6 tour, vous pouvez le renvoyer de la même manière. 
S’il meurt il disparaît mais pourra être invoqué à nouveau après 7 jours. S’il reste hors jeu au moins 24h, il guérit totalement.
On distingue 3 types de montures : Rapides, Puissantes, Polyvalentes.
Les Montures n’utilisent pas un test d’Athlétisme pour charger ou se déplacer plus vite mais un test d’Equitation réalisé par leur cavalier.

Type	Rapide	Polyvalente	Puissante	
Vitesse	24m	18m	12m	
Force	+2	+4	+6	
Dextérité	+4	+2	+1	
Constitution	+2	+3	+4	
PV	1/2	3/4	1	
Attaque	+6	+6	+7	
Résistance	+2	+3	+4	
Réflexes	+4	+2	+1	
DM	1d6	1d6+2	1d6+4	
Protection	1	2	3	
Athlétisme	+12	+10	+8	
Perception	+6	+4	+2	

Les PV de la monture sont exprimés par une fraction des PV max du maître. Athlétisme peut être remplacé par natation pour une monture aquatique.
La monture comprend des ordres simples mais ne communique pas avec son maître.
Condition : Equitation 4 rangs
Réflexes Surnaturels
Vous obtenez un bonus de +4 aux Sauvegardes de Réflexes pour esquiver une attaque de zone.
Science de l’Initiative
Vous obtenez un bonus de +5 en Initiative.
Séducteur
Vous obtenez un bonus de +2 en Persuasion si votre interlocuteur est attiré par les membres de votre sexe.
Vous êtes capable de faire preuve d’un sexe appeal sans faille. En dépensant 1 PA, vous pouvez prendre dans vos filets toute tête à claque dont les inclinaisons sexuelles sont compatibles avec votre genre.
Cet Atout n’est pas utilisable sur un PNJ hostile.
Tatouage Mineur
Vous avez un tatouage qui vous permet d’utiliser un pouvoir magique. Choisissez un sort de niveau 1 avec un effet personnel (c’est vous qu’il affecte), utiliser ce sort est une action qui vous prend 1 tour mais ne peut être interrompu (vous pouvez même utiliser votre pouvoir si vous êtes attaché ou immobilisé). Vous devez dépenser 2 PA à chaque fois que vous utilisez votre pouvoir.
Vigilance
Vous avez un bonus de +4 à tous vos jets de Réflexes et vos jets de Perception pour éviter les pièges.
Vigoureux
Vous gagnez un bonus de +4 à vos sauvegardes contre le les Maladie.
Atouts de Magie de Base
Arcanes d’Initiation
Apprenez 7 sorts de niveau 0.
Arcanes Mineures
Vous apprenez 3 sorts de niveau 1 ou moins appartenant à n’importe quel Domaine.
Compétence d’Intello
Choisissez une compétence parmi Concentration, Erudition, Persuasion, Premiers Soins, Sciences Occultes.
Vous lancez 2d20 à vos test avec cette compétence et gardés le meilleur résultat (2d10 si vos PV si vous êtes Sonné).
Domaine de Prédilection
Les sorts du Domaine choisi vous coûtent 2 PA par niveau (au lieu de 3). Vous devez choisir en échange un Domaine Interdit, vous ne pouvez  plus lancer les sorts de ce Domaine.
Vous pouvez choisir cet Atout 2 fois pour des Domaines différents.
Domaine Renforcé
Choisissez un domaine, vous augmentez le DD des sorts de ce Domaine de 1.
Domaine Unique
Choisissez un Domaine vous n’êtes capable de lancer des sorts que de ce seul Domaine à l’exclusion de tout autre (exception faîte des sorts de niveau 0).
En échange vous obtenez les avantages du Domaine de Prédilection (2 PE par niveau du sort) et vous doublez le nombre de sorts acquis à chaque fois que vous choisissez un Atout pour apprendre de nouveaux sorts.
Double cible
Pour 2 PA, vous pouvez affecter le double de cibles avec ce sort. Cet Atout exclu les sorts de zone.
Energie Destructrice
Vous pouvez utiliser vos PA pour augmenter les DM de vos sorts. Vous pouvez dépenser jusqu’à 1 PA par niveau du sort, chaque PA augmente les DM de 1d6.
Exemple : vous pouvez augmenter les DM d’un sort de niveau 3 en dépensant jusqu’à 3 PA, soit 3d6 de DM supplémentaires (par exemple 3+4+2=9 pts de DM)
Si un sort affecte plusieurs scores, par exemple PV et PE, les dés de DM supplémentaires sont à répartir.
Condition : Elémentaliste ou Nécromant
Energie Miraculeuse
Vous pouvez utiliser vos PA pour augmenter les PV guéris par vos sorts. Voir ci-dessus pour les modalités.
Condition : Guérisseur ou Enchanteur
Familier
Vous avez un petit animal pour familier, il peut agir comme espion pour vous.
Un Familier possède la moitié de vos PV, il possède les Attributs standards suivant : Dextérité +2 et Sagesse +2, 0 pour les autres, il bénéficie de vos scores d’Aptitude, ses attaques occasionnent 1 point de DM. Enfin, choisissez lui 3 Compétences à 3 degrés.
Si votre familier meurt, vous subissez 2d6 points de DM, il faut 1 mois pour en récupérer un autre.
Vous êtes en contact télépathique avec lui dans un rayon de 1 km et s’il est sur vous au moment où vous lancez un sort à effet personnel, il en bénéficie aussi.
Force Mentale
Vous obtenez un bonus aux effets numériques de vos sorts (DM, soins) égal à votre plus faible caractéristique mentale (Sagesse, Intelligence, Charisme). Ce bonus n’est pas variable en fonction du niveau du sort.
Guerrier Maudit
Vous ne souffrez que de la moitié de la pénalité d’armure lorsque vous lancez des sorts de Nécromancie.
Condition : Intimidation 3 degrés
Guerrier Saint
Vous ne souffrez que de la moitié de la pénalité d’armure lorsque vous lancez des sorts de Protection.
Condition : Premiers Soins 3 degrés
Initié
Choisissez un Domaine parmi Nécromancie, Elémentalisme, Protection, Nature, Enchantement.
Vous apprenez 5 sorts de niveau 1 appartenant à ce Domaine.
Vous pouvez choisir cet Atout un maximum de 2 fois dans votre carrière, pour un même Domaine ou pour un autre au choix.
Longue durée
Payer 1PA, doublez la durée du sort.
Payez 2 PA triplez la durée du sort.
Longue Portée 
Payer 1PA, doublez la portée du sort.
Payez 2 PA, triplez la portée du sort.
Magie Cannibale
Vous pouvez remplacer chaque PE nécessaire au lancement d’un sort par 1d6 PV.
Magie Divine
Le personnage est adepte ou prêtre d’un dieu, il reçoit un pouvoir spécial qui dépend du domaine d’influence de cette divinité. En échange, il doit suivre un code de conduite et faire du prosélytisme.
Magie en Armure
Payez 1PA, ignorez la protection d’armure que vous portez pour le lancement d’un sort pour ce round.
Ranger
Vous ne souffrez que de la moitié de la pénalité d’armure lorsque vous lancez des sorts de Nature en armure non métallique.
Condition : Survie 3 degrés
Sort Signature
Choisissez un sort que vous connaissez, vous pouvez lancer ce sort en dépensant moins d’énergie qu’un autre mage : seulement 2 PE par niveau du sort (au lieu de 3).
Vous ne pouvez choisir cet Atout que pour un seul sort de chaque niveau dans votre répertoire.
Cet Atout ne se cumule pas avec le Domaine de Prédilection ou le Domaine Unique.
Sort Silencieux
Payez 1PA pour lancer un sort en silence.
Atouts d’Aventure Avancés
Attaque Sournoise II
Si vous pouvez surprendre votre adversaire ou l’attaquer sans qu’il vous voie, vous obtenez un bonus de 2d6 aux DM.
Bretteur
Choisissez un Atouts de Combat parmi : Arme de Parade, Assommer, Combat en Aveugle, Désarmer, Escrime.
Chute Ralentie
Vous êtes capable de freiner votre chute si vous êtes à proximité d’une paroi et vous ne subissez que la moitié des DM.
Condition : Acrobaties 4 rangs
Défense Supérieure
Vous bénéficiez d’un bonus de 4 en Défense tant que vous ne portez pas d’armure et de 2 si vous porter une armure d’Amateur.
Condition : Jeu de Jambes (ne se cumule pas)
Déplacement Rapide
Vous pouvez réaliser un déplacement supplémentaire ce round à votre tour en payant 2 PA.
Condition : Pénalité d’Encombrement inférieure ou égale à 3
Empoisonneur
Vous maîtrisez la création de poisons létaux. Par défaut on considère que vous pouvez en 1 round enduire votre lame d’un poison qui affectera votre victime au premier coup qui réussi à porter des DM. Ce poison inflige 2d6 points de DM supplémentaires si la victime rate un test de Résistance de Difficulté 10+Intelligence. Le poison inflige à nouveau des 2d6 DM 1 minute plus tard (nouvelle sauvegarde).
Le meneur de jeu peut aussi vous autoriser à fabriquer d’autres poisons sous des conditions plus précises en réussissant des jets de Métier (Empoisonneur) de difficulté variable.
Esquive
Pour 1 PA lorsque vous devez faire une sauvegarde de Réflexes pour réduire les DM d’une attaque de zone, vous pouvez choisir de faire en plus un test d’Acrobatie de même difficulté, s’il est réussi, vous divisez par 2 les DM.
Expert Herboriste
Il vous est possible de créer des potions et des cataplasmes de guérisons en utilisant vos compétences de Survie ou Premier Soins.
Il vous faut 3 heures en pleine nature ou en ville, vous dépensez 2 PA et si c’est en ville 4d6 po en plus (vous achetez des plantes).
Faîtes alors un jet de Premiers Soins ou de Survie d’un DD de 25 pour obtenir une potion de niveau 3, DD 30 pour une potion de niveau 4. En cas d’échec le temps l’argent et les PA sont perdus.
Choisissez les effets de la potion ou du cataplasme dans les sorts de protection du niveau correspondant.
Les cataplasme ou potions doivent être utilisés dans les 24h qui suivent leur création. Il leur faut 10 minutes pour prendre effet.
Feinte
Pour 2 PA, remplacez un jet d’Attaque par un jet de Réflexes.
Vous bénéficiez de plus de votre bonus éventuel d’Attaque Sournoise aux DM.
Frappe Métamagique
Vous annoncez la Frappe Métamagique et investissez 1 PA avant de lancer le dé d’Attaque. En cas de réussite la victime subit CHA d6 de DM  aux PE (en plus des DM ordinaires aux PV). En cas d’échec les PA sont perdus.
Gringalet
Vous ne semblez pas un adversaire digne d’attention, les Têtes d’Affiche vous ignorent tant que vous ne les attaquez pas et même dans ce cas, si elles ont le choix entre différents agresseurs, elles commencent toujours par vos compagnons.
Condition : Force +2 maximum
Immunisé aux Maladies
En dépensant 1PA vous réussissez automatiquement un jet de Résistance aux Maladie
Condition : Vigoureux
Résistant aux Poisons
Vous obtenez un bonus de +5 à tous vos jets de Résistance au poison.
Monture Fantastique
La monture choisie peut à présent être fantastique comme un pégase, un griffon ou un lézard géant. Ce peut être aussi la monture magique qui augmente en puissance et en capacités.
Par rapport à la Monture Magique, elle gagne 2 en Force/Dextérité/Constitution/Attaque/Réflexes/Résistance/Protection et à ses compétences. Elle obtient aussi un moyen de locomotion supplémentaire : le vol, la nage ou l’escalade. Le vol nécessite de grands espaces et ne sera pas praticable en milieu clos de moins de 50m de coté.
Vous pouvez communiquer avec votre monture mais vous êtes le seul à la comprendre.
Condition : Monture Magique
Saute Nuage
Permet l’exécution d’un bond extraordinaire égal en mètre à votre score d’Acrobatie en longueur et à la moitié en hauteur. Cela vous coûte 1 PA à chaque fois (modifié par une armure).
Condition : Acrobaties 4 rangs, Encombrement max de 2.
Fourbe
Si vous êtes au moins 2 à attaquer le même adversaire en mêlée à ce tour, vous pouvez faire vos DM d’attaque Sournoise sur une de vos attaques.
Science de l’Attaque en Finesse
Vous pouvez remplacer votre Force en bonus aux DM par votre dextérité avec des Armes de Professionnel légères et perforantes.
Pour bénéficier de cet atout vous ne devez pas subir une pénalité effective d’armure supérieure à 2.
Condition : Attaque en Finesse
Tatouage Majeur
Vous avez un tatouage qui vous permet d’utiliser un pouvoir magique. Choisissez un sort de niveau 2 avec un effet personnel, utiliser ce sort et une action qui vous prend 1 tour mais ne peut être interrompu (vous pouvez même utiliser votre pouvoir si vous êtes attaché ou immobilisé). Vous devez dépenser 3 PA à chaque fois que vous utilisez votre pouvoir.
Troubadour
Le bonus de votre prestation s’applique dorénavant à tous les jets de dé : aux DM aussi.
Lorsque vous utiliser votre effet de Baladin, vos alliés sont de plus immunisés aux effets de peur, de charme ou de contrôle mental.
Condition : Charisme +3, Métier Barde 6 Degrés, Baladin
Atouts de Combat Avancés
Arme de Spécialisation
Vous obtenez +2 en Attaque et aux DM avec l’arme de votre choix.
Condition : Arme de Prédilection
Attaque Dévastatrice II
Vous pouvez choisir de retrancher 4 à votre dé d’attaque pour obtenir 2d6 supplémentaire aux DM.
Condition : Attaque Dévastatrice
Brute Epaisse
Lorsque vous devriez être sonné vous êtes seulement fatigué.
Condition : Constitution +2
Combat du Mal II
Lorsque vous affrontez une horreur maléfique (mort-vivant, créature démoniaque), vous pouvez dépenser 3 PA pour obtenir un bonus égal à votre Charisme en Attaque et +2d6 aux DM à toutes vos attaques contre cette créature pour ce combat.
Condition : avoir un code d’Honneur, Combat du Mal.
Combat en Aveugle
Vous ne subissez pas de désavantage lorsque vous combattez en mêlée dans l’obscurité.
Condition : Intelligence +2
Cri de Guerre
Pour 1PA, vous pouvez pousser un hurlement terrifiant assorti d’une attaque. Faîtes un jet d’Intimidation opposé à la Résistance de la cible de l’attaque, en cas de succès elle perd 2 en Attaque et en Défense jusqu’à la fin du combat.
Cet Atout n’affecte pas les créatures dénuées de conscience (Certains M-V et les Golems notamment).
Défense d’Airain
Vous êtes autorisé à utiliser des PA pour augmenter votre score de Protection.
Condition : Défense de Fer
Grand Berserker
Pour 2 PA, le personnage peut entrer dans une rage de combat terrible : il perd 8 en défense mais obtient +3 en Attaque en Mêlée, aux DM et en Résistance, il gagne 2 points de Protection. La Rage dure 10 rounds.
Condition : Berserker
Increvable
En dépensant 1 PA vous réussissez automatiquement un jet de Résistance pour ne pas sombrer dans le coma. En dépensant 3 PA vous réussissez automatiquement un jet de Résistance pour ne pas mourir (vos PV négatif ne peuvent cependant jamais excéder votre score de PV max).
Condition : Constitution +2
Maître en Armure
Vous réduisez de 2 la pénalité lorsque vous portez une armure de Professionnel ou de Brutasse.
Condition : Force +2, Expert en Armure
Maître d’Escrime
Vous pouvez remplacer votre Force en bonus à l’Attaque par votre Intelligence avec des Armes d’Amateur ou de Professionnel légères.
Pour bénéficier de cet atout vous ne devez pas subir une pénalité effective d’armure supérieure à 1.
Expert en Bouclier
Vous obtenez un bonus de +2 en Défense lorsque vous utilisez un bouclier. Ce bonus s’applique aussi aux sauvegardes de Réflexes contre les attaques de zone.
Maître en Arts Martiaux
Vos DM à mains nues passent à 2d6.
Vous ne devez porter aucune armure pour profiter des effets de cet Atout.
Condition : Bagarreur ou Arts Martiaux
Percuter
Pour 1 PA vous pouvez tenter faire reculer votre adversaire, faîtes un test de Force opposé. En cas de réussite, vous le faîtes reculer d’environ 2m.
Vous pouvez cumuler cette action à une attaque normale.
Récupération Rapide
Vos périodes de Récupération sont réduites à 30 minutes (au lieu de 1h) et celles de Repos  à 3h (au lieu de 4 heures).
Renverser
Pour 1 PA vous pouvez renverser une TC. Vous devez être d’une taille supérieure ou égale à celle de votre adversaire ou utiliser une tactique appropriée.
Riposte Héroïque
A chaque fois qu’une attaque vous amène à 0 PV où si vous êtes frappé alors que vous êtes à 0 PV, vous avez droit à une attaque gratuite à votre bonus maximum avant de faire votre test de Coma.
Condition : Constitution +2
Tir de Loin II
Grâce à cet Atout vous n’aurez plus de pénalité pour le tir de loin.
Condition : Tir de Loin
Tir Précis II
Cet atout annule le malus pour le tir sur une cible à couvert ou en combat en mêlée.
Condition : Tir Précis
Torse Poil
Vous suivez l’idéal de la brute machiste qui se bat torse nu.
Lorsque vous ne portez pas d’armure, vous obtenez un score naturel de Protection de 1. Ce bonus est cumulable avec Adepte du Pagne et Adepte du Cuir.
Condition : Adepte du Pagne
Atouts de Magie Avancés
Antipaladin
Vous ne souffrez d’aucun malus d’armure lorsque vous lancez des sorts de Nécromancie.
Condition : Guerrier Maudit, Domaine de Prédilection (Nécromancie)
Arcanes Majeures
Vous apprenez 2 sorts de niveau 2 ou 3 appartenant à n’importe quel Domaine.
Disciple
Choisissez un Domaine auquel vous êtes déjà Initié parmi Nécromancie, Elémentalisme, Protection, Nature, Enchantement.
Vous apprenez 4 sorts de niveau 2 ou 3 appartenant à ce Domaine.
Vous pouvez choisir cet Atout un maximum de 2 fois dans votre carrière, pour un même Domaine ou pour un autre au choix.
Condition : Initié du Domaine Correspondant
Domaine de Puissance
Choisissez un domaine, vous augmentez le DD des sorts de ce Domaine de 1 (2 au total avec Domaine Renforcé).
Condition : Domaine renforcé
Druide
Le DD de vos sorts de Nature augmente de votre Sagesse lorsque vous êtes pleine nature (au moins 1 km du plus proche village ou champ et pas sous terre).
Condition : Survie 6 degrés, Domaine de Prédilection (Nature) initié
Grand Pas
Vous ne souffrez d’aucune pénalité d’armure lorsque vous lancez des sorts de Nature en armure non métallique.
Condition : Survie 6 degrés, Ranger
Mage Blanc
Au prix d’une action vous pouvez apposer la marque de la vie sur une créature dans un rayon de 10m pour une durée de 10 tours.
Une créature sous l’emprise de la marque de la Vie, peut relancer une fois le dé en cas d’échec sur un test de Coma ou de Mort. 
A chaque fois qu’une créature sous l’emprise de la marque de la vie réussit un test de Mort vous récupérer 3 PE.
Condition : Premiers soins 6 degrés, Domaine de Prédilection (Protection)
Magie Irrésistible
Doublez le coût en PE du sort, un nombre de Têtes à Claque affectée égal au maximum à votre Intelligence n’a pas droit à une Sauvegarde.
Elémentaliste
Choisissez une Energie (Feu, Electricité, Froid), pour 1PE vous pouvez remplacez le type de DM d’un sort par celui de cet élément.
Condition : Domaine de Prédilection (Elémentalisme)
Enchanteur
Vous pouvez utiliser vos PA pour augmenter le DD de vos sorts d’Enchantement.
Condition : Persuasion 6 degrés, Domaine de Prédilection (Enchantement)
Paladin
Vous ne souffrez d’aucun malus d’armure lorsque vous lancez des sorts de Bénédiction.
Condition : Guerrier Saint, Domaine de Prédilection (Protection)
Nécromant
Au prix d’une action vous pouvez apposer la marque de la mort sur une créature vivante (avec au moins 2 PV) dans un rayon de 10m pour une durée de 10 tours.
Vous gagnez 3 PE lorsqu’une créature sous l’effet de cette marque décède.
Condition : Intimidation 6 degrés, Domaine de Prédilection (Nécromancie)
Atouts d’Aventure Héroïques
Assassin
Lorsque vous obtenez un coup critique sur une Attaque Sournoise, vous pouvez décaler d’une colonne le résultat sur la table des armes (Amateur devient Professionnel, Professionnel devient Brutasse).
Attaque Sournoise III
Si vous pouvez surprendre votre adversaire ou l’attaquer sans qu’il vous voie, vous obtenez un bonus de 3d6 aux DM.
Condition : Attaque Sournoise I et II
Barde
Votre prestation apporte à chaque round 1 ou 2 PA gratuits à chacun de vos alliés (selon qu’il s’agit d’un chant simple ou accompagné de danse/musique). Ce PA s’il n’est pas dépensé dans le tour est perdu.
Condition : Charisme +4, Métier Barde 9 Degrés, Troubadour
Course sur les Murs
Vous êtes capables de franchir des surfaces verticales en courant. Vous devez finir votre tour sur une surface horizontale. Cela vous coûte 1 PA à chaque fois.
Condition : Acrobaties et Escalade 6 degrés, pas plus de 2 de pénalité d’armure.
Déplacement Impromptu
Vous pouvez réaliser un déplacement supplémentaire n’importe quand ce round en payant 2 PA (même entre 2 attaques).
Condition : Pénalité d’Encombrement inférieure ou égale à 1, Déplacement Rapide
Disparition
Vous pouvez disparaître même en un lieu dépourvu de toute cachette. Vous devez tout de même réaliser des tests de Discrétion opposés aux tests de Perception de ceux qui vous cherchent. Vous pouvez initier cette action en vous déplaçant avec une pénalité de 5 et en plein combat de mêlée avec une pénalité de 10. Si vous entreprenez une action offensive de mêlée, vous cessez immédiatement votre camouflage, à distance vous devez refaire un test opposé avec une pénalité de 10 pour vérifier si vous êtes toujours ‘invisible’.
Cela vous coûte 1 PE chaque tour où vous n’avez pas de couvert pour vous camoufler (modifié par le malus d’armure).
Condition : Discrétion 6 rangs
Empoisonneur II
Vous maîtrisez la création de poisons létaux. Par défaut on considère que vous pouvez en 1 round enduire votre lame d’un poison qui affectera votre victime au premier coup qui réussi à porter des DM. Ce poison inflige 3d6 points de DM supplémentaires si la victime rate un test de Résistance de Difficulté 12+Intelligence. Le poison inflige à nouveau des 3d6 DM, 1 minute plus tard (nouvelle sauvegarde).
Le meneur de jeu peut aussi vous autoriser à fabriquer d’autres poisons sous des conditions plus précises en réussissant des jets de Métier (Empoisonneur) de difficulté variable.
Esquive Totale
Lorsque vous devez faire une sauvegarde de Réflexes pour réduire les DM d’une attaque de zone, vous pouvez choisir de faire aussi un test d’Acrobaties de même difficulté, si les 2 sont réussis, vous ne subissez aucun dommages, si un seul réussi vous divisez par 2 les DM. Si votre test d’Acrobatie donne un résultat impair, vous finissez couché au sol (il vous faut 1 tour pour vous relever).
Condition : Esquive
Immunisé aux Poisons
En dépensant 1PA vous réussissez automatiquement un jet de Résistance au Poison
Condition : Résistant aux Poisons
Maître Herboriste
Il vous est possible de créer des potions et des cataplasmes de guérisons en utilisant vos compétences de Survie ou Premier Soins.
Il vous faut 4 heures en pleine nature ou en ville, vous dépensez 3 PA et si c’est en ville 6d6 po en plus (vous achetez des plantes).
Faîtes alors un jet de Premiers Soins ou de Survie d’un DD de 35 pour obtenir une potion de niveau 5. En cas d’échec le temps l’argent et les PA sont perdus.
Choisissez les effets de la potion ou du cataplasme dans les sorts de protection du niveau correspondant.
Les cataplasme ou potions doivent être utilisés dans les 24h qui suivent leur création. Il leur faut 10 minutes pour prendre effet.
Monture Légendaire
Par rapport à la Monture Magique, elle gagne 4 à ses caractéristiques et à ses compétences (2 de plus que la monture fantastique).
Votre monture est à présent douée de parole et possède des pouvoirs magiques. Choisissez pour un total de 4 niveaux de sorts, votre monture dispose de 36 PE chaque jour pour les utiliser.
Condition : Monture Magique
Opportuniste
Une fois par round pour 1PA, vous pouvez réaliser une attaque supplémentaire en plus de vos attaques normales contre une créature qui vient juste d’être blessée.
Si vous posséder l’Atout d’Attaque Sournoise, vous pouvez appliquer les dés de DM correspondant à cette attaque.
Perfide
Si vous êtes au moins 2 à attaquer le même adversaire en mêlée à ce tour, vous pouvez faire vos DM d’attaque Sournoise sur toutes vos attaques.
Condition : Fourbe
Spadassin
Choisissez un Atouts de Combat parmi : Arme de Prédilection, Attaque Rapide, Maître d’Escrime.
Super Veinard
Lorsque vous dépenser 1 PA pour faire appel au Panache sur un jet de d20 vous obtenez un JSL sur 5 et 6 (au lieu de 6).
Trompe la Mort
Une fois par combat vous pouvez choisir d’ignorer les DM d’une attaque ou d’un sort en dépensant 3 PA.
Atouts de Combat Héroïque
Arme de Maître
Vous obtenez +3 en Attaque et aux DM avec l’arme de votre choix.
Condition : Arme de Spécialisation
Attaque Dévastatrice III
Vous pouvez choisir de retrancher 6 à votre dé d’attaque pour obtenir 3d6 supplémentaire aux DM.
Condition : Attaque Dévastatrice II
Attaque Secondaire
Lorsque vous utiliser votre action pour attaquer vous obtenez 2 attaques au lieu d’une seule. La seconde Attaque est réalisée avec une pénalité de 10 points sur le score.
Si vous utilisez 2 armes vous êtes autorisé à effectuer une attaque de chaque arme.
Attaque Rapide
Payer 2 PA et obtenez une attaque supplémentaire ce round à votre tour après votre action normale.
Condition : Dextérité +2
Attaque en Rotation
Vous pouvez faire une attaque à chaque créature à votre contact. Vous ne bénéficiez pas en plus des avantages de l’Enchaînement ou d’attaques multiples (secondaire).
Condition : Enchaînement
Botte Secrète
Choisissez une localisation pour vos coups critique (Jambe, Bras, Torse ou Tête). En payant 1 PA vous pouvez affecter la localisation choisie lorsque vous obtenez un coup critique. Vous pouvez acheter cet Atout plusieurs fois pour choisir différentes localisations.
Condition : Attaque +5
Note : cet Atout n’est utile que si vous avez choisi les règles de coup critique qui correspondantes.
Bravoure
Vous êtes immunisé à la peur.
Condition : Courage
Brute Finie
Vous pouvez ignorer les effets ‘Fatigués’ ou ‘Sonné’ en payant 1 PA. Vous pouvez aussi remplacer tout effet ‘Etourdi’ par un effet Sonné.
Condition : Brute Epaisse, Constitution +4
Combat du Mal III
Lorsque vous affrontez une horreur maléfique (mort-vivant, créature démoniaque), vous pouvez dépenser 4 PA pour obtenir un bonus égal à votre Charisme en Attaque et +3d6 aux DM.
Condition : avoir un code d’Honneur, Combat du Mal II, Combat du Mal.
Cri de Guerre II
Pour 2 PA, vous pouvez pousser un hurlement terrifiant assorti d’une attaque. Faîtes un jet d’Intimidation opposé à la Résistance de la cible de l’attaque, en cas de succès elle perd 4 en Attaque et en Défense face à vous jusqu’à la fin du combat.
Cet Atout n’affecte pas les créatures dénuées de conscience (Certains M-V et les Golems notamment).
Folie Furieuse
Pour 3 PA, le personnage peut entrer dans une rage de combat terrible : il perd 12 en défense mais obtient +4 en Attaque en Mêlée, aux DM et en Résistance, il gagne 3 points de Protection. La Rage dure 10 rounds.
Condition : Grand Berserker
Maître d’Arme
Lorsque vous réussissez une attaque avec une marge de réussite d’au moins 10 points, vous obtenez un bonus de 1d6 aux DM.
Même pas Mal
Pour 2 PA vous pouvez ignorer les DM que vous infligent toutes les Têtes à Claque ce round.
Peau de Fer
Vous augmentez de 1 votre score de Protection.
Condition : Force ou Constitution +3
Pour qui sonne le Glas
Dépensez 1 PA par Tête à Claque que vous touchez ce round, elle décède immédiatement sauf si elle est immunisée aux coups critiques.
Récupération Surnaturelle
Vos périodes de Récupération sont réduites à 10 minutes (au lieu de 1h) et celles de Repos  à 2h (au lieu de 4 heures).
Tenue d’Adam
Vous suivez l’idéal de la brute machiste qui se bat presque nue !
Lorsque vous ne portez pas d’armure, vous obtenez un bonus au score de Protection de 1. Ce bonus est cumulable avec Adepte du Pagne, Torse Poil et Peau de Fer et adepte du Cuir.
Condition : Torse Poil
Tueur Professionnel
Lorsque vous obtenez un coup critique, vous pouvez décaler d’une colonne le résultat sur la table des armes (Amateur devient Professionnel, Professionnel devient Brutasse).
Note : cet Atout n’est utile que dans le cas où vous utilisez les règles de coups critiques localisés.
Atouts de Magie Héroïques
Arcane Supérieure
Vous apprenez 1 sort de niveau 4 ou 5.
Archidruide
L’Archidruide est immunisé à tous les venins et poisons d’origine végétale et animale, il ne vieilli plus.
Condition : Survie 12 degrés, Druide
Domaine de Grande Puissance
Choisissez un domaine, vous augmentez le DD des sorts de ce Domaine de 1 (3 au total avec Domaine de Puissance).
Condition : Domaine renforcé, Domaine de Puissance
Docte
Choisissez un Domaine dans lequel vous avez déjà atteint le rang de Disciple.
Vous apprenez 2 sorts de niveau 4 ou 5 appartenant à ce Domaine.
Vous pouvez choisir cet Atout un maximum de 2 fois dans votre carrière, pour un même Domaine ou pour un autre au choix.
Condition : Initié et disciple du Domaine Correspondant
Maître de la Magie Blanche
Toutes les créatures alliées situées à moins de 10m de vous sont sous l’emprise de la marque de la vie.
De plus à chaque fois qu’une créature vous blesse, elle perd 1PV et 1 PE.
Condition : Premiers Soins 12 degrés, Mage Blanc, les Sorts de Nécromancie vous sont interdits, Domaine de Prédilection (Protection)
Maître des Eléments
En observant une créature 1 tour, vous êtes capable de dire si elle possède une résistance à un élément et la force de celle-ci.
En dépensant 1 PA vous êtes capable d’ignorer la Résistance à un élément d’une créature.
Condition : Elémentaliste, Domaine de Prédilection (Elémentalisme)
Maître Enchanteur
Vous pouvez ajouter votre Intelligence au DD de vos sorts d’Enchantement en plus de votre Charisme.
Condition : Persuasion 12 degrés, Enchanteur, Domaine de Prédilection (Enchantement)
Maître Nécromant
A chaque fois qu’une créature située à moins de 10m de vous décède, vous récupérez 3 PE.
Condition : Intimidation 12 degrés, Nécromant, Domaine de Prédilection (Nécromancie), les sorts de Protection vous sont interdits.
Atouts Raciaux d’Elfe
Agile
L’elfe gagne 3 PA.
Compétences d’Elfe
Le personnage obtient +3 dans les compétences suivantes : Erudition, Perception, Sciences Occultes, Survie.
Empathie des Plantes
Pour 1 PA, l’Elfe lance le sort d’Empathie Végétale.
Magnifique
Lorsqu’il fait appel au Panache, l’elfe obtient 1d6 supplémentaire.
Magie en Armure
Vous ne subissez que la moitié de la pénalité d’armure lorsque vous utilisez de la magie en Armure d’Amateur.
Parler aux Animaux
Pour 1 PA l’elfe peut lancer le sort de niveau 1 Parler aux Animaux.
Pied Léger
L’elfe peut marcher sur les surfaces meubles sans s’y enfoncer (neige, boue, sable mouvant). Sa vitesse de déplacement n’est pas affectée par ce type de terrain. De plus il est difficile de le pister (augmentation du DD de 5).
Vitalité de la Sève
S’il est parmi les plantes ou sur une terre fertile, l’elfe peut s’asseoir et méditer. Chaque minute, il peut utiliser 1 PA pour guérir 1d6 PV.
Vitesse
L’elfe augmente sa vitesse de base de 2m
Atouts Raciaux de Hobbit
Agité
Cet Atout octroie 4 PA
Compétences de Hobbit
Le personnage obtient +3 dans les compétences suivantes : Bluff, Discrétion, Escamotage, Fouille.
Inconscient
Le hobbit devient immunisé à la peur.
Insaisissable
Le personnage gagne +2 en Réflexes
Insensible
Le personnage gagne +2 en Résistance
Insignifiant
Un hobbit qui bénéficie de cet Atout n’est jamais la cible privilégiée des adversaires. Il est toujours attaqué par moins d’ennemis que les autres membres du groupe et n’est jamais choisi au hasard comme cible par un prédateur qui a le choix entre lui et ses compagnons.
Intouchable
Le hobbit est autorisé à dépenser des PA en Défense, chaque PA dépensé compte pour toutes les attaques subies dans le round.
Un hobbit qui possède aussi Défense de Fer est autorisé à cumuler les 2 effets. Exemple : il dépense 2PA avec intouchable et obtient 3 et 5, il bénéficie donc d’un bonus de 5 en Défense contre toutes les attaques des orcs ce round. Mais il choisit ensuite de dépenser 1 PA contre l’attaque du chef orc, il obtient 4 et ajoute le résultat pour un total de +9 en Défense contre cette attaque.
Ténacité
Le hobbit obtient un bonus de +4 pour résister aux sorts de Nécromancie et aux Maladies.
Atouts Raciaux d’Humain
Adaptable
L’humain gagne 2 PA et 4 PC.
Coup Bas
Pour 1 PA vous touchez l’adversaire en un point sensible ou mal protégé, vous ignorez son score de protection pour cette attaque. Vous ne pouvez exécuter plus d’un coup bas par combat.
Destin
Lorsque le joueur utilise le Panache, les dés  qui donnent un résultat de 1 peuvent être relancés.
Faveur des Dieux
Cet Atout permet à votre personnage d’échapper à une mort certaine une fois dans sa carrière. Par exemple un test de Résistance raté signifiant la mort vous laissera pour mort mais vous vous réveillerez un peu plus tard sur le champ de bataille abandonné. Votre chute dans un précipice vertigineux sera stoppée par un arbrisseau ou l’intervention d’une grande créature ailée…
Inconstant
A chaque fois que vous changez de niveau vous pouvez ‘oublier’ un atout de votre choix en choisir un autre de même catégorie à la place. 
Sang-mêlé
L’humain bénéficie des effets de n’importe quel Atout Racial de son choix. 
Polyvalent
Vous pouvez choisir un Atout Avancé de la catégorie de votre choix.
Versatile
En vous entraînant pendant 1 semaine, vous pouvez choisir de retirer jusqu’à 3 degrés dans une compétence pour les ajouter à une autre (tant que cela ne dépasse pas le maximum autorisé). Vous pouvez exécuter cette manœuvre autant de fois que vous le souhaitez.
Atouts Raciaux de Nain
Armure Lourde
Vous réduisez de 1 la pénalité des Armure de Brutasse que vous portez. Le nain est capable de dormir avec une armure lourde sans pénalité.
Bris de Pierre
Lorsqu’un nain tente de faire des DM à une structure ou à une créature de bois ou minérale, il obtient un bonus de 1d6 à ses DM.
Compétences de Nain
Le personnage obtient +4 dans les compétences suivantes : Commerce, Fouille, Mécanismes.
Détection des Métaux
En ce concentrant 3 tours, un nain est capable de détecter le type et la localisation approximative des métaux se trouvant dans un rayon de 10m. Le métal doit être immobile pendant les 3 tours.
Insensible
Le personnage gagne +2 en Résistance
Métal Brûlant
En touchant un métal, le nain est capable de le chauffer progressivement. Certains métaux comme le plomb peuvent même fondre. Cette aptitude accorde un bonus de +2 en Métier de la Forge.
Tour	1	2	3	4	
Effet	Tiède	Chaud	Très Chaud	Brûlant, DM 1d6	
En dépensant 1 PA, le nain peut appliquer cet effet à une arme métallique en action libre. L’effet dure 1 tour et donne un bonus aux DM de 1d6 (cumulable avec l’utilisation normale des PA).
Résistance au Feu
Le nain divise par 2 tous les DM de Feu et obtient un bonus de 4 aux sauvegardes.
Résistance au Froid
Le nain divise par 2 tous les DM de Froid et obtient un bonus de 4 aux sauvegardes.
Robuste
Le nain gagne 5 points de vie.
Tête de Pioche
Vous obtenez un bonus de +4 pour résister aux attaques mentales, à la peur ou aux illusions.
Atouts Raciaux de Semi-orc
Brutal
Le Semi-orc gagne un bonus de 1 aux DM avec toutes les armes à 2 mains.
Compétences de Semi-Orc
Le personnage obtient +3 dans les compétences suivantes : Athlétisme, Escalade, Intimidation, Survie.
Cuir Epais
Le Semi-orc gagne un bonus de 1 en Protection.
Guerrier Né
Le personnage gagne +2 en Attaque
Odorat
Bonus de +5 en Survie pour pister, de plus en dépensant 1 PA le personnage peut sentir la présence d’une créature invisible dans un rayon de 10m. L’odorat permet aussi de reconnaître une personne à l’odeur et donne un bonus de +10 à un jet opposé de Perception (contre Bluff) en cas de Déguisement.
Robuste
Le Semi-Orc gagne un bonus de 5 Points de Vie.
Semi-Humain
Le Semi-Orc bénéficie des effets de n’importe quel Atout Racial Humain de son choix à l’exception de Sang-mêlé.
Vision Nocturne Supérieure
Vision dans le noir à 30m au lieu de 20.

Atouts Epiques de Combat
Arme Liée
En dépensant 1 PA faîtes apparaître l’arme liée dans votre main. Si l’arme est sur un autre plan, il en coûte 3 PA.
Seul un coffrage de plomb d’au moins 3cm d’épaisseur peut empêcher le fonctionnement du lien.
Lier une arme est un rituel qui demande 24h de méditation et d’exercices martiaux, il coûte 10 PA. Un personnage ne peut avoir qu’une seule arme liée. Lier une nouvelle arme supprime le lien existant avec la précédente.
Armure Liée
En dépensant 1 PA faîtes apparaître l’armure liée équipée sur votre corps. Si l’armure est sur un autre plan, il en coûte 3 PA.
Seule un coffrage de plomb d’au moins 3cm d’épaisseur peut empêcher le fonctionnement du lien.
Lier une armure est un rituel qui demande 24h de méditation et d’exercices martiaux, il coûte 10 PA. Un personnage ne peut avoir qu’une seule arme liée. Lier une nouvelle arme supprime le lien existant avec la précédente.
Passage en Force
En dépensant 2 PA vous pouvez réaliser un déplacement ou une charge au travers autant de TC que vous le souhaiter.
Si leur Force est inférieure à la votre toutes les TC sur votre passage se retrouvent A Terre.
Course Sanglante
En dépensant 2 PA, vous effectuez une charge durant laquelle vous pouvez infliger une attaque à chaque créature adjacente à votre trajectoire.
Vous ne pouvez passer au travers d’une créature sauf si votre coup l’achève
Condition : Dextérité +4, Attaque en Course
Marteau Tonnerre
En dépensant 3 PA vous frappez le sol devant vous avec tant de puissance que le sol en est ébranlé, le coup provoque une onde de choc qui percute vos adversaires avec violence.
L’onde produite forme une ligne d’une longueur égale à la force de votre personnage, le double s’il s’agit d’une arme à 2 mains.
Toutes les créatures qui sont sur la trajectoire doivent faire un jet de Réflexes DD 10+Force pour les DM normaux de l’arme ou moitié. Les TC qui ratent sont de plus jetées à Terre.
Condition : utiliser une Arme de Brutasse contondante.
Brise Monture
Tourbillon Mortel
Cette attaque associe une attaque en rotation à un déplacement
Condition : utiliser une Arme Tranchante de Professionnel ou de Brutasse, Attaque en Rotation
Attaque en Course
Lorsque vous réalisez une charge, vous êtes autorisé à terminer votre déplacement au-delà de votre cible dans la limite du résultat de votre test d’athlétisme.
Condition : Dextérité +2
Attaque Impromptue
Vous pouvez réaliser une attaque supplémentaire n’importe quand ce round contre une créature de votre choix en payant 2 PA (même au court d’un déplacement).
Condition : Attaque Rapide, Dextérité +4
Forteresse Inexpugnable

Maîtrise de l’Attaque ?
A chaque fois que vous fîtes une attaque, vous obtenez 1PA que vous pouvez dépenser pour l’attaque ou les DM.

Atouts Epiques de Magie
Domaine de Toute Puissance
Sorts DD+5
Un seul Domaine peut bénéficier de cet Atout
Aspirer l’Energie
En dépensant 1 PA vous vous concentrez sur une TC est vous siphonnez ses PE d’un montant de votre choix.
Sort Combiné
En payant 1 PA vous pouvez lancer un sort qui combine les effets de sorts de votre répertoire. Les cibles doivent être les même au même instant, le niveau effectif du nouveau sort est égal à leur somme moins 1.
Exemple 2 sorts de niveau 3 combiné font l’équivalent d’un sort de niveau 5.
Assurance
Préparez un sort à l’avance qui se déclenchera dans le cadre d’une action libre sur un simple effort de volonté ou si des conditions spécifiques sont rencontrées.
Tour de Mage
Construisez votre tour de Mage d’un maximum de 1 étage par niveau de Sorcier (environ 5m par niveau), elle est indestructible et son entrée n’est possible qu’à ceux dont vous en spécifiez l’identité ou sur votre autorisation expresse.
Maîtrise des Sorts
A chaque fois que vous lancez un sort, vous obtenez 1PA que vous pouvez dépenser pour l’améliorer ou le modifier.
Atouts Epiques d’Aventure
Immunité à la Magie
En dépensant 1PA vous réussissez automatiquement un jet de Résistance à la Magie.
Condition : Hermétique
Disparaître

Passe Muraille

Marche sur l’Eau

Esprit Impénétrable

Action supplémentaire
5 PA
Repaire secret

Equipement
Armes à 2 mains
Quelle que soit sa catégorie, une arme à 2 mains de mêlée permet d’obtenir un bonus de 2 en Attaque.
Armes à distance
Portées : jusqu’à la portée indiquée, le tir ne souffre aucun malus, au-delà et jusqu’au double, le tireur subit une pénalité de 4. Le tir dans une mêlée occasionne un malus de 4 lui aussi.
Catégories
Lorsqu’on utilise une arme qu’on ne sait pas manier, on souffre d’une pénalité de 4 en Attaque (8 si il y a 2 catégories d’écart)
Une même arme peut être considérée d’Amateur ou de professionnel selon que son utilisateur est un expert ou non, c’est le cas par exemple du bâton.
Armes d’Amateur DM 1d6
Mains Nues
DM 1d6, de 4 à 6 le dé vaut 0
Armes d’Amateur de Mêlée à une main
Dague (5m), épée courte, outils (Hachette, Marteau), javelot (10m)
Armes d’Amateur de Mêlée à 2 mains
Pique, fourche, bâton ferré
Armes d’Amateur à Distance
Fronde (20m), Arbalète légère (50m, recharger prend 1 tour), Arc de Chasse (30m)
Armes de Professionnel DM 2d6
Armes de Professionnel de Mêlée à 1m
Epée longue, masse d’arme, hache d’arme…
Armes de Professionnel de Mêlée à 2m
Hallebarde, lance, épée bâtarde
Armes de Professionnel à Distance
Arc long (40m), Arbalète lourde (60m, recharger prend 1 tour)
Armes de Brutasse DM 3d6 (2m)
Epée 2 mains, Fléaux lourd 2m, Hache à 2 mains et à double tranchant … (bonus de 2 en attaque)
On peut imaginer des Armes de Brutasse tenue à une main, dans ce cas le personnage subit un malus de 2 en attaque (soit 4 de moins que tenu à 2 mains).
Armes Exotiques
Les joueurs sont libres d’inventer les armes exotiques de leur choix. Il faut une Atout pour apprendre à les manier. Une arme exotique est créée en fonction de la catégorie à laquelle elle appartient avec un léger avantage. Exemple :
Arbalète de Poing
Arme de Professionnel (DM 2d6) portée 20m, recharger prend 1 tour, arme à 1 main.
Boucliers
Bouclier d’Amateur +1 en Défense
Bouclier de Professionnel +2 en Défense
Bouclier de Brutasse +4 en Défense
Un bouclier ajoute 1 à l’encombrement de son porteur quelle que soit sa catégorie.
Armures
Utiliser une armure d’une catégorie inconnue inflige le malus d’encombrement en Attaque et Réflexes.
Armures d’Amateur
Peau de bêtes, cuir souple
Protection, 1 Encombrement 1
Cuir clouté, annelé, pourpoint blindé
Protection 2, Encombrement 2
Armures de Professionnel
Chemise de maille, Cuirasse
Protection 3, Encombrement 2
Harnois de maille, Armure d’écailles
Protection 4, Encombrement 4
Armures de Brutasse
Armure de plaque
Protection 5, Encombrement 5
Armure de bataille
Protection 6, Encombrement 8
Prix
En gros de 1 à 5 po pour une arme ou un bouclier d’amateur, de 10 à 30 po pour une arme de professionnel et de 50 à 150 po pour une arme de Brutasse.
De 5 à 20 po pour une armure d’Amateur, de 50 à 200 po pour une armure de professionnel et de 400 à 1000 po pour une armure de Brutasse.

Argent de départ d’un personnage débutant : 
100 po + 20 po x Commerce
Dépenser tout son argent, ne pas garder plus de 10 po.
Elixir de Guérison
Mineur 1d6+5 : 20 po
Majeur 2d6+15 : 50 po

Listes des sorts
Magie Universelle (Sorts de niveau 0)
Arme Bénie : l’arme devient magique pour 10 trs.
Bénédiction Mineure : +5 sur 1d20 dans les 10 trs à venir
Create Water: Creates 1l of pure water.
Cure Minor Wounds: Cures 1 point of damage.
Daze: Subject takes no actions for 1 tour.
Detect Magical Aura: Detects spells and magic items within 10m
Fire Hand : touch attack 2d6 DM
Hand: 5-pound telekinesis.
Imprécation : inflige une pénalité de 1 à l’ennemi ciblé
Ice Dart : ice missile, ranged attack 2d6 DM.
Light: Object shines like a torch.
Message: Whispered conversation at distance.
Prestidigitation: Perform minor tricks.
Read Magic: Read scrolls, spellbooks, and magical writing.
Niveau 1
Elémentalisme
Burning Hands I: 2d6 fire damage.
°Conjure Elemental I : choose one elemental type
Energy Blast I : magical blast, inflict 1d6+2 PE DM.
Feather Fall: Objects or creatures fall slowly.
Fireball I : inflict 1d6+2 fire DM in 10m diameter.
Ice Bolt I: ice missile, ranged attack 3d6 DM.
Ice Storm I: cold inlict 1d6 DM in 10m area for 10 rd.
Lightning Bolt I: Electricity deals 1d6+3 damage.
Magic Missile I: Force attack inflict1d6+1 damage.
Shocking Grasp I : touch attack deliver 2d6 electricity DM.
Resist Energy I: Ignores 5 points of damage/tour from one energy type. 
Enchantement
Change Self  : Changes your appearance.
Command: One subject obeys one-word command for 1 tour.
°Enhance Ability I: Subject gains +1 bonus to one ability score for 10 min.
Hold Person I : Paralyse 1 tour (Ego ou Rés)
Hold Portal: Holds door shut.
Illusion I : illusion visuelle immobile
Magic Weapon: Weapon gains +1 bonus.
Sleep I: endort1d6 DV (Ego ou Rés)
Slow I : one creature can’t charge or do multiple attacks.
True Strike: Adds +20 bonus to your next attack roll.
Nature
Agrandissement I : +1 en Force et 4PV pour 10 tours
Bambous acérés I : des bambous infligent 1d6 de DM sur 10m de diamètre chaque round
Camouflage : invisible lorsque immobile
Dons de la nature I : produit 1 fruit magique nourrissant
Enchevêtrement : bloque le mouvement sur une zone 
Forme Animale : Chat, Cheval, Loup ou Dauphin
Invisibilité aux Animaux : les animaux vous ignorent
Marche de la Nature I : Mvt +2m et passage sans traces
Montures : invoque jusqu’à 6 montures variables
Moutonnage : transforme une créature en mouton
Mur d’Epines I : mur inflige 1d6 DM
Parler aux Animaux I: permet la communication avec les mammifères
Sens de la Nature : trouver une plante ou un animal
Shout I : Deafens all within cone and deals 1d6 damage.
Nécromancie
Animate Dead I: Animate 2 HD worth of corpse.
Cause Fear: One creature flees for 1d6 tour.
Dark Bolt I : Inflict 1d6 DM to both PV & PE.
Dark Ritual I : creatures in area take 1d6 DM, caster cure same amount.
Energy Stealer I : touch attack, inflict 1d6+2 PE DM and regain the same.
Imprécation : inflige une pénalité de 1 aux ennemis ciblés
Inflict Wounds I: Touch, 1d6 +3 damage.
Mass Inflict Wounds I : inflict 1d6 DM to up to 5 enemies.
Putréfaction Lente : 1d6 point de DM par round
Ray of Fatigue: Ray fatigues target.
Vampiric Touch I : cause 1d6 DM and gain same temporary hp.
Vampiric Healing I : drain 1hp/tour and heal the same for 10 tours
Protection
Armor I: Gives subject Protection 2.
Bless: Allies gain +1 attack and +1 on saves against fear.
Comprehend Languages: Understand all spoken and written languages.
Cure Wounds I: Cures 1d6 +3 hp.
Delay Poison: Stops poison from harming subject for 1 heure.
Mark of Life : Trigger fast healing if target reach 0hp
Mass Cure Wounds I : cure 1D6 hp to up to 5 allies
Remove Fear: +10 on saves against fear for one subject + one additional subject/four levels.
Searing Light I : Ray deals 1d6, 2d6 against undead.
Shield: Invisible disc gives cover, blocks magic missiles.
Niveau 2
Elémentalisme
Burning Hands II : 4d6 fire damage.
°Conjure Elemental II : choose one elemental type
Energy Blast II : magical blast, inflict 1d6+2 PE DM.
Fireball II : inflict 1d6+2 fire DM in 10m diameter.
Ice Bolt II : ice missile, ranged attack 3d6 DM.
Ice Storm II : cold inlict 1d6 DM in 10m area for 10 rd.
Levitate : Subject moves up and down at your direction.
Lightning Bolt II : Electricity deals 1d6+3 damage.
Magic Missile II : Force attack inflict1d6+1 damage.
Shocking Grasp II : touch attack deliver 2d6 elec DM.
Resist Energy II : Ignores 5 points of damage/tour from one energy type. 
Enchantement
Arcane Lock: Magically locks a chest.
Asservissement : force une créature à s’automutiler
Blur: Attacks miss subject 20% of the time.
Control Person : one person* follow your orders
°Enhance Ability II : Subject gains +2 to one ability score for 10 min.
Glitterdust: Blinds creatures, outlines invisible creatures.
Illusion II : illusion visuelle animée
Hold Person II : Holds one person* helpless; 10 tours.
Invisibility: Subject is invisible for 10 min. or until it attacks.
Knock: Opens locked or magically sealed door.
Locate Object: Senses direction toward object (specific or type).
Magic Mouth: Speaks once when triggered.
Masque : prenez l’apparence de quelqu’un.
Silence: Negates sound in 15-ft: radius.
Sleep II: Put 2d6 HD of creatures* into comatose slumber.
Slow II : 2 creatures can’t charge or do multiple attacks.
Nature
Agrandissement II : +2 en Force et 8PV pour 10 tours
Bambous acérés II : des bambous infligent 2d6 de DM sur 10m de diamètre chaque round
Darkvision : See 60 ft: in total darkness.
Dons de la nature II : 4 fruits magiques nourrissants
Empathie Végétale : sentir les impressions des plantes
Forme Animale II : Saumon, Python, Crocodile ou Rapace
Forme Végétale : devenir un arbuste
Marche de la Nature II : Mvt +4m, terrain accidenté
Morsure : attaque de morsure à -5, DM 1d6 + Force
Mur d’Epines II : mur inflige 2d6 DM
Shout II: Deafens all within cone and deals 2d6 damage.
Source : fait jaillir 100 litres d’eau
Spider Climb: Grants ability to travel on walls and ceilings.
Web: Fills 20-ft.-radius spread with sticky spider webs.
Nécromancie
Animate Dead II : Animate 4 HD worth of corpse.
Cause Fear: One creature flees for 1d6 tour.
Dark Bolt II : Inflict 1d6 DM to both PV & PE.
Dark Ritual II : creatures in area take 1d6 DM, caster cure same amount.
Energy Stealer II : touch attack, inflict 1d6+2 PE DM and regain the same.
Inflict Wounds II : Touch, 1d6 +3 damage.
Mass Inflict Wounds II : inflict 1d6 DM to up to 5 enemies.
Vampiric Touch II : cause 1d6 DM and gain same temporary hp.
Vampiric Healing II : drain 1hp/tour and heal the same for 10 tours
Protection
Augury: Learn whether an action Résistance be good or bad.
Lesser Restoration: Dispels magic ability penalty or repairs 1d6 ability damage.
Neutralize Poison: Detoxifies venom in or on subject.
Protection from Arrows: Subject immune to most ranged attacks.
Remove Paralysis: Frees one or more creatures from paralysis, hold, or slow.
Searing Light II : Ray deals 2d6, 4d6 against undead.
See Invisibility: Reveals invisible creatures or objects.
Status: Monitors condition and position of one ally per 3 caster levels.
Zone of Truth: Subjects within range cannot lie.
Niveau 3
Nous ne reprenons pas ici tous les sorts qui sont répétés à chaque niveau comme par exemple Burning Hands III.
Elémentalisme
Flaming Weapon: Weapon deal +1d6 fire damage.
Vol I : déplacement aérien à 5m par round 
Water Breathing: Subjects can breathe underwater.
Enchantement
Control Creature : one creature* follow your orders
Displacement: Attacks miss subject 50% of the time.
Haste: Extra attack action, additional move, and +2 Defense.
Invisibility Sphere: Makes everyone within 10 ft: invisible.
Major Command: As Command but affect one creature/level.
Major Magic Weapon: +2 bonus.
Tongues: Speak any language.
Nature
Arbre Gardien : anime un arbre qui défend une zone
Griffes : +1d6 aux DM à mains nues
Peau d’Ecorce : protection +1 pour 1 heure
Instinct : ne plus être pris de court
Puissance Animale : gagnez +1 en Force, Dextérité, Constitution
Nécromancie
Bestow Curse : –4 on attacks, saves, and checks; or 50% chance of losing each action.
Conjuration d’un Démon
Décarnation : la cible devient un squelette asservi
Death Ray : ray kills target or 2d6 DM
Rayon d’Epuisement : adversaire ‘sonné’ pour 10 tours
Protection
Cure Serious Wounds: Cures 5d6 +1/level damage (max +10).
Dispel Magic: Cancels magical spells and effects.
Glyph of Warding: Inscription harms those who pass it.
Halt Undead: Immobilizes undead for 10 tours.
Prayer: Allies gain +1 on most rolls, and enemies suffer –1.
Remove Curse: Frees object or person from curse.
Remove Disease: Cures all diseases affecting subject.
Niveau 4
Elémentalisme
Aura Elémentaire : inflige 1d6 ou 2d6 de DM aux attaquants.
Energy Trap: Opened object deals 1d6 +1/level damage of given energy type.
Stoneskin: Stops blows, cuts, stabs, and slashes. DR 5/-
Wall of Fire: Deals 2d6 fire damage out to 10 ft: and 1d6 out to 20 ft: Passing through wall deals 2d6 +1/level.
Wall of Ice: Ice plane creates wall with 15 hp +1/level, or hemisphere can trap creatures inside.
Enchantement
Arcane Eye: Invisible floating eye moves 10m/tour.
Confusion: Makes subject behave oddly for 10 tours: 
Dimension Door: Teleports you and up to 50 lb./level.
Dominate Creature : take control over the body of one creature*
Nature
Forme Végétale Supérieure : transformation en arbre
Venin : Poison DD15 (1 Force) sur les attaques naturelles
Voyage Végétal : transport rapide entre 2 arbres d’une forêt
Nécromancie
Fear: Subjects within cone flee for 10 tours.
Vague de Fatigue : les ennemis dans la zone sont fatigués
Protection
Discern Lies: Reveals deliberate falsehoods.
Freedom of Movement: Subject moves normally despite impediments.
Halt Death: Restores life to subject who died up to 10 tours
Minor Globe of Invulnerability: Stops 1st- through 3rd-level spell effects.
Restoration: Restores level and ability score drains.
Niveau 5
Elémentalisme
Cone of Cold: 1d6 cold damage/level.
Pétrification : la cible est transformée en pierre
Voyage Volcanique : transport rapide entre volcans
Wall of Stone: Creates a stone wall that can be shaped.
Enchantement
Greater Magic Weapon: +3 bonus.
Greater Command: As command, but affects one subject/level for 10 tours.
Passwall: Breaches walls 1 ft: thick/level.
Phantom Watchdog: Spectral dog can guard or attack.
Telekinesis: Lifts or moves 25 lb./level at long range.
Nature
Grandes Griffes : +2d6 aux DM à mains nues
Insect Plague: Insect horde limits vision, inflicts damage, and weak creatures flee.
Treant : anime un arbre qui combat pour vous
Nécromancie
Cloudkill: Kills 3 HD or less; 4–6 HD save or die.
Death Nova : kills all * in 5m radius
Décarnation de Masse : 2d6 TC deviennent des squelettes
Protection
Break Enchantment: Frees subjects from enchantments, alterations, curses, and petrification.
Raise Dead: Restores life to subject who died up to 10 days
True Seeing: See all things as they really are.
Wall of Force: Wall is immune to damage.

Spell Descriptions
-A
Arbre Gardien
Niveau 3, Portée T, Durée Extrême (10 heures)
Le mage anime un arbre, il peut lui ordonner d’attaquer toute créature désignée ou de protéger celles qui sont désignées. L’arbre reste sur place mais ses branches peuvent atteindre toute créature dans un rayon de 5m autour du tronc. Il peut repérer toute créature debout sur le sol même invisible mais ne ‘voit’ pas les créatures en vol.
Il peut infliger 1 attaque à chaque créature dans la zone avec un score d’attaque égal au niveau du mage et des DM de 1d6+4
L’arbre possède une protection de 5 contre les attaques tranchantes et il est immunisé aux attaques perçantes ou contondantes. Il possède 100 PV.
Agrandissement  I  a  v
Niveau 1 à 5, Portée 0, Durée Courte (10 tours)
Le magicien augmente en taille et en puissance. Il obtient un bonus de +1 en Force/DM et 4 PV temporaires par niveau du sort. Les PV temporaires sont notés à part et les DM subit pendant la durée du sort en sont déduit en priorité. S’il reste des PV temporaires à la fin du sort, ils sont perdus.
Compter environ 30cm d’augmentation de taille par niveau du sort.

Animate Dead I  to V
Level:  1*;   Range: Touch; Targets: One or more corpses touched; Duration: Instantaneous; Saving Throw: None; 
This spell turns the bones or bodies of dead creatures into undead skeletons or zombies that follow the caster’s spoken commands. The skeletons or zombies can follow the caster, or can remain in an area and attack any creature (or just a specific type of creature) entering the place. The undead remain animated until they are destroyed. (A destroyed skeleton or zombie can’t be animated again.)
Regardless of the type of undead, a caster can’t create more HD of undead than twice the spell level with a single casting of animate dead.
The undead created remain under caster’s control indefinitely. No matter how many times the caster uses this spell, however, he or she can control only 4 HD worth of undead creatures per caster level. If the caster exceeds this number, all the newly created creatures fall under his or her control, and any excess undead from previous castings become uncontrolled (the caster chooses which creatures are released). Any undead the character commands (if the character has the ability to command or rebuke undead) do not count toward the limit.
Skeletons*: A skeleton can be created only from a mostly intact corpse or skeleton; the corpse must have bones. If a skeleton is made from a corpse, the flesh falls off the bones.
DV : 1, PV 10, Attaque +3 DM 1d6+1, Réflexes +2, Résistance +5
Immunisé à de nombreux effets, ½ DM du feu et du froid, Attaques Perçantes Protection 5.
Zombies*: A zombie can be created only from a mostly intact corpse; the creature must have a true anatomy. 
DV : 2, PV 18, Attaque +5 DM 1d6+3, Réflexes +1, Résistance +5
Immunisé à de nombreux effets, ½ DM du feu et du froid, Attaques Contondantes et Perçantes Protection 5.

Arcane Eye
Level:  4;  Casting Time: 10 minutes; Range: Unlimited; Effect: Magical sensor; Duration: 10 minutes (D); Saving Throw: None; 
The caster creates an invisible magical sensor that sends him or her visual information. The caster can create the arcane eye at any point he or she can see, but it can then travel outside the caster’s line of sight without hindrance. The arcane eye travels 10m per tour (100m per minute) if viewing an area ahead primarily looking at the floor or 3m per tour (30m per minute) if examining the ceiling and walls as well as the floor ahead. The arcane eye sees exactly as the caster would see if he or she were there. The arcane eye can travel in any direction as long as the spell lasts. Solid barriers prevent the passage of an arcane eye, although it can pass through a space no smaller than 1 inch in diameter.
The caster must concentrate to use the eye. If the caster does not concentrate, the eye is inert until the caster again concentrates.

Arcane Lock
Level:  2;   Range: Touch; Target: One door, cabinet, chest, or portal touched, up to 30 sq. ft./level in size; Duration: Permanent; Saving Throw: None; 
An arcane lock spell cast upon a door, cabinet, chest, or portal magically locks it. The caster can freely pass his or her own lock without affecting it; otherwise, a door or object secured with arcane lock can be opened only by breaking in or by a successful dispel magic or knock spell. Add +10 to the normal DC to break open a door or portal affected by this spell. Note that a knock spell does not remove an arcane lock. It only suppresses it for 10 minutes.
Material Component: Purchase DC 15.

Armor I  to V
Level:  1 to 5;   Range: Touch; Target: Creature touched; Duration: 10 tours (D); Saving Throw: Résistance negates (harmless); 
An invisible but tangible field of force surrounds the subject of  armor, providing (1+1 per spell level) points of Protection. Unlike mundane armor,  armor carries no armor penalty. Ne peut être cumulé avec une armure.

Augure I to V
Niveau : 1 à 5 ;   Portée : 0; Durée : Instantané
An augury can tell the caster whether a particular action Résistance bring good or bad results for him or her in the immediate future. 
The base chance for receiving a meaningful reply is 50% + 10% per spell level; the GM makes the roll secretly. The GM may determine that the question is so straightforward that a successful result is automatic, or so vague as to have no chance of success. If the augury succeeds, the caster gets one of four results:
“Weal” (if the action Résistance probably bring good results).
“Woe” (for bad results).
“Weal and woe” (for both).
“Nothing” (for actions that don’t have especially good or bad results).
If the spell fails, the caster gets the “nothing” result. A divine caster who gets the “nothing” result has no way to tell whether it was the consequence of a failed or successful augury.
The augury can see into the future only about half an hour, so anything that might happen after that does not affect the augury.  All augury spells cast by the same person about the same topic use the same result as the first augury.
Asservissement
Niveau : 2;   Portée : courte 10m; Durée : 1 tour ; Sauvegarde : Résistance annule; 
Si elle rate sa sauvegarde, la créature se mutile sauvagement immédiatement, tirer les DM normaux de son attaque de mêlée la plus puissante. De plus elle perd sa prochaine action.

-B
Bambous Acérés I à V
Niveau : 1;   Portée : 50m; Area: 10m de rayon; Durée : 10 tours ; Sauvegarde : Réflexes annule; 
Des bambous à la pointe acérée jaillissent du sol dans la zone délimitée par le lanceur de sort. Ils sortent et retournent dans le sol à grande vitesse pendant toute la durée du sort et affecte toute créature dans la zone chaque tour à l’exception du lanceur de sort et de ceux qui restent en contact physique avec lui.
Chaque tour une créature dans la zone doit réussir une sauvegarde de Réflexes ou subir 1d6 points de DM par niveau du sort.

Bénédiction Mineure
Niveau : 0;   Portée : Touché; Durée : 10 tours 
Octroie un bonus de +5 sur le jet de 1d20 au choix du joueur du personnage ciblé. Le bonus est annoncé avant de prendre connaissance du résultat, il doit être utilisé avant la fin du sort.

Bestow Curse
Level:  3  ;   Range: Touch; Target: Creature touched; Duration: Permanent; Saving Throw: Résistance negates; 
The caster places a curse on the creature touched. The caster chooses one of the three following effects, depending on the version selected:
–4 penalty on attack rolls, saving throws, ability checks, and skill checks.
-6 on one ability
Each turn, the target has a 50% chance to act normally; otherwise, he or she takes no action.
A character may also invent his or her own curse, but it should be no more powerful than those described above, and the GM has final say on the curse’s effect.
The curse cannot be dispelled, but it can be removed with a break enchantment or remove curse spell.
Bestow curse counters remove curse.

Bless
Level:  1;   Range: 10m; Area: All allies within 10m; Duration: 10 minutes; Saving Throw: None; 
The caster’s allies gain a morale bonus of +1 on their attack rolls and a morale bonus of +1 on saving throws against fear effects.

Blur
Level:  2;   Range: Touch; Target: Creature touched; Duration: 10 minutes (D); Saving Throw: Résistance negates (harmless); 
The subject’s outline appears blurred, shifting and wavering. This distortion grants the subject one-half concealment (20% miss chance).
A see invisibility spell does not counteract the blur effect, but a true seeing spell does. Opponents who cannot see the subject ignore the spell’s effect.

Break Enchantment
Level:  5;  Casting Time: 1 minute; Range: Courte 10m; Target or Targets: Up to one creature per level, all within 10m of each other; Duration: Instantaneous; Saving Throw: See text; 
This spell frees creatures from enchantments, transmutations, curses, and petrification (as well as other magical transformations). Break enchantment can reverse even an instantaneous effect. For each such effect, the caster makes a check of 1d20 + caster level (maximum +10) against a DC of 11 + caster level of the effect. Success means that the creature is free of the spell, curse, or effect. For cursed magic items, the DC is 25.
If the effect comes from some permanent magic item break enchantment does not remove the curse from the item but merely frees the victim from the item’s effects, leaving the item cursed. 

Burning Hands  I  to V
Level:  1;   Range: 3m.; Area: Semicircular burst of flames 3m long, centered on your hands; Duration: Instantaneous; Saving Throw: Reflex half; 
A thin sheet of flame shoots from the caster’s outspread fingertips. The caster must hold his or her hands with the thumbs touching and fingers spread. The sheet of flame is about as thick as the caster’s thumbs. Any creature in the area of the flames takes 2d6 points of fire damage (4d6 at level 2, up to 10d6 for level 5 spell). Flammable materials such as cloth, paper, parchment, and thin wood burn if the flames touch them. A character can extinguish burning items as a full-tour action.

-C
Camouflage
Level: 1;   Range: 0; Effect: Caster; Duration: 10 min;
Le bénéficiaire devient totalement invisible s’il reste immobile. Il faut 1 tour complet avant que l’effet n’agisse mais pendant toute la durée du sort, il est possible de se cacher puis de réapparaître en se déplaçant autant de fois que l’on veut.

Cause Fear
Level:  1;   Range: Courte 10m; Target: One living creature; Duration: 1d6 tour; Saving Throw: Résistance negates; 
The affected creature suffers a –2 morale penalty on attack rolls, weapon damage rolls, and saving throws. It flees from the caster as well as it can. If unable to flee, the creature may fight. Creatures with 6 or more Hit Dice are immune. Cause fear counters remove fear.
Note: Mind-affecting spells do not affect nonintelligent creatures, and fear spells do not affect undead.

Change Self
Level:  1;   Range: Personal; Target: You; Duration: 1 heure (D)
The caster can make him or herself—including clothing, armor, weapons, and equipment—look different. The caster can seem 1 foot shorter or taller, thin, fat, or in between. The caster cannot change body type. Otherwise, the changes can be as minor or as major as the caster desires.
The spell does not provide the abilities or mannerisms of the chosen form. It does not alter the perceived tactile (touch) or audible (sound) properties of the caster or his or her equipment.
If a character uses this spell to create a disguise, he or she gets a +10 bonus on the Disguise check.
Note: Creatures get a Résistance save to recognize the illusion if they interact with it.

Cloukiill
Level:  5;   Range: Moyenne 50m; Effect: Cloud spreads 10m diameter and 3m high; Duration: 10 tours; Saving Throw: See text; 
A bank of yellowish green poisonous fog billows out from the point the character designates. The fog obscures all sight, including darkvision, beyond 5 feet. A creature within 5 feet has one-half concealment (attacks suffer a 20% miss chance). Creatures farther away have total concealment (50% miss chance, and the attacker can’t use sight to locate the target). The fog’s vapors kill any living creature with 3 or fewer HD (no save) and cause creatures with 4 to 6 HD to make Résistance saving throws or die. Living creatures above 6 HD, and creatures of 4 to 6 HD who make their saving throws, take 1d6 points of poison damage each tour while in the cloud. Holding one’s breath doesn’t help. 
A moderate wind (11+ mph) disperses the fog in 4 tour; a strong wind (21+ mph) disperses the fog in 1 tour.

Command
Level:  1;   Range: Courte 10m; Target: One living creature; Duration: 1 tour; Saving Throw: Résistance negates; 
The caster gives the subject a single command, which he or she obeys to the best of his or her ability at his or her earliest opportunity. The caster may select from the following options.
Approach: On the subject’s turn, the subject moves toward the caster as quickly and directly as possible for 1 tour. The subject may do nothing but move during his or her turn, and he or she incurs attacks of opportunity for this movement as normal.
Drop: On the subject’s turn, he or she drops whatever he or she is holding. The subject can’t pick up any dropped item until his or her next turn.
Fall: The subject immediately falls to the ground and remains prone for 1 tour. He or she may act normally while prone, but takes any appropriate penalties.
Flee: On the subject’s turn, he or she moves away from the caster as quickly as possible for 1 tour. The subject may do nothing but move during his or her turn.
Halt: The subject stands in place for 1 tour. The subject may not take any actions, but may defend him or herself normally.
If the subject can’t carry out the caster’s command on his or her next turn, the spell automatically fails.

Comprehend Languages
Level:  1;  Range: Personal; Target: You; Duration: 1 heure
The caster can understand words spoken or written in a language he or she does not know (including the unique languages of some creatures). In either case, the caster must touch the speaker or the writing. Note that the ability to read does not necessarily impart insight into the material, merely its literal meaning. The spell enables the caster to understand or read an unknown language, not speak or write it.
Written material can be read at the rate of one page (250 words) per minute. Magical writing cannot be read, other than to know it is magical. This spell can be foiled by certain warding magic. It does not decipher codes or reveal messages concealed in otherwise normal text.

Cone of Cold
Level:  5;   Range: Special; Area: Cone; Duration: Instantaneous; Saving Throw: Reflex half; 
Cone of cold creates an area of extreme cold, originating at the caster’s hand and extending outward in a cone 10 meters long. It drains heat, causing 5d6+20 points of cold damage.

Confusion
Level:  4;   Range: Moyenne 50m; Targets: All creatures in a 10m diameter; Duration: 10 tours; Saving Throw: Résistance negates; 
Creatures affected by this spell behave randomly, as indicated on the following table.

d10 Roll	Behavior	
1	Wander away for 1 minute (unless prevented)	
2–6	Do nothing for 1 tour	
7–9	Attack nearest creature for 1 tour	
10	Act normally for 1 tour	

Except on a result of 1, roll again each tour on the creature’s turn to see what the subject does in that tour. Wandering creatures leave the scene as if disinterested. Attackers are not at any special advantage when attacking them. Any confused creature who is attacked automatically attacks its attackers on its next turn.

Conjure Elemental I  to V
Level 1*, Range : Medium 50m, Duration : 10 min
Conjure un élémentaire de l’élément choisi, il est nécessaire d’avoir accès à l’élément (un gros feu ou un bassin d’eau font l’affaire)
Caractéristiques Communes des élémentaires selon le niveau du sort :
DV : 1xniveau, PV 10xniveau, Attaque 3xniveau DM 1d6/niveau, Réflexes 2xniveau, Sauvegarde 2xniveau. Immunisés aux Energies, Immunisé à de nombreux effets.
Feu
RD 5/-, Immunisé aux énergies sauf Froid, +1d6 DM de Feu
Eau
RD 5/-, Immunisé aux énergies sauf Feu, Régénération 1 PV/tour
Terre
RD 6/-,  Passage dans le sol et au travers des murs
Air
RD 6/-, Vol
Chaque type d’élémentaire correspond à un sort différent à apprendre.

Create Water
Level:  0;   Range: Courte 10m; Effect: 1l d’eau; Duration: Instantaneous; Saving Throw: None; 
This spell generates wholesome, drinkable water, just like clean rainwater. Water can be created in an area as small as Résistance actually contain the liquid, or in an area three times as large.

Cure Wounds  I  to 5
Level:  1;   Range: Touch; Target: Creature touched; Duration: Instantaneous; Saving Throw: Résistance half (harmless) (see text); 
The caster lays his or her hand upon a living creature and channels positive energy that cures 1d6+3 points of damage per spell level (up to 5d6+15 for level 5 spell).
Since undead are powered by negative energy, this spell deals damage to them instead of curing their wounds. An undead creature can attempt a Résistance save to take half damage.

Cure Minor Wounds
Level:  0;   Range: Touch; Target: Creature touched; Duration: Instantaneous; Saving Throw: Résistance half
The caster lays his or her hand upon a living creature and channels positive energy that cures 1 point of damage..
Since undead are powered by negative energy, this spell deals damage to them instead of curing their wounds. An undead creature can attempt a Résistance save to take no damage.
-D
Dark Bolt  I  to V
Level:  1 to 5;   Range: moyen 50m; Target: one Creature; Duration: Instantaneous; Saving Throw: Résistance half ; 
Crée une projectile d’énergie négative crépitante qui percute automatiquement sa cible. Il produit 1d6 points de DM (par niveau du sort) aux PV et aux PE de la victime sans considération de la protection. Une sauvegarde de Résistance réussie réduit ces DM de moitié.

Dark Ritual
Level:  1 to 5;   Range: 0; Area: 5m radius; Duration: Instantaneous; Saving Throw: Résistance half ; 
Produit une attaque d’énergie négative vampirique tout autour du mage affectant toutes les créatures vivantes (même les alliés) dans 5m de rayon. L’attaque produit 1d6 points de DM (par niveau du sort, pas de Protection) si la sauvegarde est ratée, aucun en cas de réussite. Le magicien guéri autant de PV qu’il a infligé de DM au total : il ne peut dépasser son score de PV maximum et aucune créature ne rend de PV pour les points de DM subit au delà 0 PV.

Darkvision
Level:  2;   Range: Touch; Target: Creature touched; Duration: 1 heure; Saving Throw: Résistance negates (harmless); Saving Throw: None; 
The subject gains the ability to see 20m even in total darkness. Darkvision is black and white only but otherwise like normal sight. Darkvision does not grant the ability to see in magical darkness.

Daze
Level:  0;   Range: Courte 10m; Target: One person; Duration: 1 tour; Saving Throw: Résistance negates; 
This enchantment clouds the mind of a humanoid of Medium-size or smaller so that he takes no actions. Humanoids of 5 or more HD are not affected. The dazed subject is not stunned (so attackers get no special advantage against him or her), but the subject can’t move, cast spells, use mental abilities, or perform any other actions requiring awareness or concentration.

Death Ray
Level:  2; Range: Courte 10m; Targets: One Creature; Saving Throw: None
Ce rayon d’énergie négative nécessite un jet d’attaque à distance à +5. Toute Tête à Claques vivante affectée est instantanément tuée. Une autre créature vivante subit 2d6 points de DM, un M-V est guéri de 2d6 PV.

Death Nova
Level:  5; Range: 0; Area: 5m radius; Targets: One Creature; Saving Throw: None
Cette vague d’énergie négative tue toutes les Tête à Claques vivante dans la zone d’effet. Les autres créatures vivantes à l’exception du mage subissent 3d6 points de DM, un M-V est guéri de 3d6 PV.
Décarnation Morbide
Niveau : 2;   Portée : Courte 10m; Area: 10m de rayon; Durée : 10 minutes ; Sauvegarde : Résistance annule; 
Ce sort affecte une TC de taille moyenne, si elle rate sa sauvegarde, elle meurt dans d’affreuses souffrances alors que son squelette s’extrait de ses chaires  et se met au service du mage pour la durée du sort.
Skeletons
DV : 1, PV 10, Attaque +3 DM 1d6+1, Réflexes +2, Résistance +5
Immunisé à de nombreux effets (critique, attaques mentales, attaque sournoises…), ½ DM du feu et du froid, Attaques Perçantes Protection 5.

Décarnation de Masse
Niveau : 5;   Portée : Courte 10m; Area: 10m de rayon; Durée : 10 minutes; Sauvegarde : Résistance annule; 
Même sort que Décarnation Morbide mais affecte 2d6 TC dans la zone d’effet.

Delay Poison
Level:  1;   Range: Touch; Target: Creature touched; Duration: 1 heure; Saving Throw: Résistance negates (harmless); 
The subject becomes temporarily immune to poison. Any poison in the subject’s system, or any poison the subject is exposed to during the spell’s duration, does not affect the subject until the spell has expired. Delay poison does not cure any damage that a poison may have already dealt.

Detect Magical Aura
Level:  0;   Range: 10m; Area: Quarter-circle emanating from you to the extreme of the range; Duration: Concentration, up to 1 minute (D); Saving Throw: None; 
The caster can detect magical auras. Each tour, the caster can turn to detect things in a new area. The spell can penetrate barriers, but 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt blocks it.

Dimension Door
Level:  4;   Range: Longue 150m; Target: You; Duration: Instantaneous;
The caster instantly transfers him or herself from his or her current location to any other spot within range. The caster always arrives at exactly the spot desired—whether by simply visualizing the area or by stating direction.  After using this spell, the caster can’t take any other actions until his or her next turn.
If the caster arrives in a place that is already occupied by a solid body, the spell fails and the caster remains where he or she is (but the spell is expended).

Discern Lies
Level:  4;   Range: Courte 10m; Targets: One creature/level, no two of which can be more than 10m apart; Duration: Concentration, up to 10 tours; Saving Throw: Résistance negates; 
Each tour, the caster concentrates on one subject, who must be in range. The caster knows if the subject deliberately and knowingly speaks a lie. The spell does not reveal the truth, uncover unintentional inaccuracies, or necessarily reveal evasions. Each tour, the caster may concentrate on a different subject.

Dispel Magic
Level:  3 ;   Range: Moyenne 50m; Target or Area: One spellcaster, creature, or object; or 10m radius burst; Duration: Instantaneous; Saving Throw: None; 
A caster can use dispel magic to end ongoing spells that have been cast on a creature or object, to temporarily suppress the magical abilities of a magic item, to end ongoing spells (or at least their effects) within an area. A dispelled spell ends as if its duration had expired. Dispel magic can dispel (but not counter) the ongoing effects of supernatural abilities as well as spells. Dispel magic affects spell-like effects just as it affects spells.
The caster chooses to use dispel magic in one of two ways: a targeted dispel or an area dispel:
Targeted Dispel: One object, creature, or spell is the target of the spell. The caster makes a dispel check against the spell or against each ongoing spell currently in effect on the object or creature. A dispel check is 1d20 +1 per caster level (maximum +10) against a DC of 11 + the spell’s caster level.
If the spellcaster targets an object or creature that is the effect of an ongoing spell, he or she makes a dispel check to end the spell.
If the object that is targeted is a magic item, the caster makes a dispel check against the item’s caster level. If the caster succeeds, all the item’s magical properties are suppressed for 1d6 tour, after which the item recovers on its own. A suppressed item becomes nonmagical for the duration of the effect. The item’s physical properties are unchanged: 
A caster automatically succeeds on his or her dispel check against any spell that he or she cast.
Area Dispel: The spell affects everything within a 10m radius.
For each creature that is the target of one or more spells, the caster makes a dispel check against the spell with the highest caster level. If that fails, the caster makes dispel checks against progressively weaker spells until he or she dispels one spell (which discharges the dispel so far as that target is concerned) or fails all the checks. The creature’s magic items are not affected.
For each object that is the target of one or more spells, the caster make dispel checks as with creatures. Magic items are not affected by area dispels.
For each ongoing area or effect spell centered within the dispel magic’s area, the caster makes a dispel check to dispel the spell.
For each ongoing spell whose area overlaps that of the dispel, the caster makes a dispel check to end the effect, but only within the area of the dispel magic.
A caster may choose to automatically succeed on dispel checks against any spell that he or she has cast.

Displacement
Level:  3;   Range: Touch; Target: Creature touched; Duration: 10 tours (D); Saving Throw: Résistance negates (harmless); 
The subject appears to be about 2 feet away from his or her true location. The subject benefits from a 50% miss chance as if he or she had total concealment. However, unlike actual total concealment, displacement does not prevent enemies from targeting the subject normally. True seeing reveals the subject’s true location.

Dons de la nature I to V
Level: 1 à 5;   Range: T;
Une arbre ou un arbuste se met à produire de beaux fruits rouges dont le nombre dépend du niveau du sort. Chaque fruit permet à un humain de ce sustenter pour 24h. Les fruits se conservent 1h seulement si on les cueille, en revanche ils restent 7 jours sur la plante qui les a vu naître.
Niveau	1	2	3	4	5	
Fruits	1	4	9	16	25	

-E
Enchevêtrement
Niveau : 1;   Portée: 10m; Aire d’effet: 10m de diamètre; Durée: 10 minutes; Sauvegarde : Réflexes partielle
Ce sort ne peut être exécuté que sur un terrain de terre ou de sable. Une végétation luxuriante pousse soudainement et s’agrippe aux personnes présentes pendant toute la durée du sort. Chaque round un personnage dans la zone ou qui y pénètre doit réussir un jet de Réflexe ou être immobilisé : il ne peut se déplacé et il est considéré ‘sonné’. En cas de succès il peut soit faire une action normale soit se déplacer de son score d’Athlétisme ou d’Acrobatie.
Détruire les plantes et inutile, elles repoussent immédiatement.

Energy Trap
Level: 4;  Casting Time: 10 minutes; Range: Touch; Target: Object touched; Duration: Permanent until discharged (D); Saving Throw: Reflex half (see text); 
Energy trap creates an explosion of one energy type (acid, cold, electricity, fire, or sonic/concussion) when an intruder opens the item that the trap wards. The energy trap can ward any closeable item. When casting energy trap, the caster selects the energy type and a point on the item as the spell’s center. When someone other than the caster opens the item, the resulting explosion fills the area within a 5-foot radius around the spell’s center. The energy blast deals 1d6 points of damage (of the given energy type) +1 point per caster level. The item protected by the trap is not harmed by this explosion.
The warded item cannot have a second closure or warding spell placed on it.
An unsuccessful dispel magic spell does not detonate the spell.
Underwater, the acid and fire versions of this spell deal half damage.
The caster can use the trapped object without discharging it, as can any individual to whom the spell was specifically attuned when cast. “Attuning” to an individual usually involves denoting a password that the caster can share with friends.
A successful Search check (DC 29) finds an energy trap, and a successful Disable Device check (DC 29) safely removes it. 

Energy Blast  I  to V
Level: 1 Range: Medium 50m Target: Creature Duration: Instantaneous Saving Throw: None
Vous lancez un projectile d’énergie noire qui détruit l’énergie magique de votre cible. La victime perd 1d6+2 points d’énergie par niveau du sort.

Energy stealer  I  to V
Level: 1 Range: Touch Target: Creature Duration: Instantaneous Saving Throw: None
Vous devez réussir une attaque de mêlée à main nue, la victime perd 1d6+2 points d’énergie par niveau du sort et vous en récupérez autant. Chaque point d’énergie au dessus de votre maximum est perdu mais vous cause une brûlure de mana qui vous coûte 1 PV. 

Enhance Ability I  to V
Level:  1 (to 5) ;   Range: Touch; Target: Creature touched; Duration: 10 minutes; Saving Throw: Résistance negates (harmless); 
The spell grants a temporary +1 (to +5 for lvl5 spell) enhancement bonus to one ability score (Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, or Charisma) chosen by the caster at the time of casting.
A temporary increase does not allow to gain extra PE or PV, but the save DCs for their spells increase. A temporary increase in Intelligence doesn’t grant extra skill points.
Ce sort doit être appris pour chaque Caractéristique, par contre il est appris pour les niveaux 1 à 5.
Empathie vegetale
Level: II;   Range: Courte 10m; Effect: transforme 1 créature en mouton Durée: Courte 10 tours;

-F
Fear
Level:  4;   Range: Courte 10m; Area: Cone 10m; Duration: 10 tours; Saving Throw: Résistance negates; 
An invisible cone of terror causes living creatures to become panicked. They suffer a –2 morale penalty on saving throws, and they flee from the caster. A panicked creature has a 50% chance to drop what it’s holding, chooses its path randomly (as long as it is getting away from immediate danger), and flees any other dangers that confront it. If cornered, a panicked creature cowers. A cowering creature loses its Dexterity bonus, can take no actions, and takes a –2 penalty to its Defense.

Feather Fall
Level:  1;  Casting Time: See text; Range: Courte 10m; Targets: One Creature 200kg max; Duration: Until landing or 10 tours; Saving Throw: Résistance negates (harmless) or Résistance negates (object); 
The creatures or objects affected fall slowly. The rate of falling is instantly changed to a mere 20m per tour, with no damage incurred upon landing while the spell is in effect. However, when the spell duration ceases, a normal rate of fall resumes.
The character can cast this spell with an instant utterance, quickly enough to save him or herself if he or she unexpectedly falls. Casting the spell is a free action.

Fireball
Level:  1*   Range: Longue 150m ; Area: 10m diameter; Duration: Instantaneous; Saving Throw: Reflex half; 
A fireball spell detonates with a low roar and deals 1d6+2 points of fire damage per spell level (max 5d6+10) to all creatures within the area. Unattended objects also take this damage. The explosion creates no concussive force.
The caster points his or her finger and determines the range (distance and height) at which the fireball is to burst. A glowing, pea-sized bead streaks from the caster and, unless it impacts upon a material body or solid barrier prior to attaining the prescribed range, bursts into the fireball at that point (an early impact results in an early detonation). If the caster attempts to send the bead through a narrow passage the caster must “hit” the opening with a successful ranged touch attack or else the bead strikes the barrier and detonates prematurely.
The fireball sets fire to combustibles and damages objects in the area. It can melt metals with a low melting point. If the damage caused to an interposing barrier shatters or breaks through it, the fireball may continue beyond the barrier if the area permits; otherwise it stops at the barrier just as any other spell effect does.

Fire Hand
Level:  0   Range: touch ; Duration: Instantaneous; Saving Throw: none
La main du lanceur se couvre de feu, en cas d’attaque de mêlée réussie, il inflige 2d6 pts de DM auquel on retranche la protection de la cible.

Flaming Weapon
Level:  3;   Range: T; Target: one weapon; Duration: 10 tours; Saving Throw: None; 
Le lanceur enchante une arme (ou ses armes naturelles) qui se couvrent de feu. L’arme ainsi enflammée occasionne 1d6 pts de DM supplémentaires. L’arme affectée peut être un arc ou une arbalète, dans ce cas ce sont les projectiles tirés qui causent les DM de feu supplémentaires.

Forme  Animale
Niveau : I to IV,   Portée : 0, Effet : Forme selon le niveau du sort, Durée : Long 1h
Pour plus de commodité tous ces sorts sont regroupés mais chaque forme compte pour un sort à part entière. De plus une règle particulière s’appliquent à ces sorts : il est nécessaire d’apprendre au moins un sort de niveau 1 avant d’apprendre un sort de niveau 2, de connaître au moins 1 sort de niveau 1 et 2 avant d’apprendre un sort de niveau 3, etc…
Formes de niveau 1 :
Chat, Chien, Cheval, Loup, Dauphin
Formes de niveau 2 : 
Saumon, Python, Crocodile, Aigle, Chimpanzé
Forme de niveau 3 :
Panthère, Souris, Pieuvre, Corbeau, Gorille
A partir de ce niveau, le lanceur peut passer de sa forme animale à sa forme humaine pendant tout le sort, cela lui prend 1 tour complet.
Formes de niveau 4 :
Ours, Tigre, Cobra, Requin, Chauve-souris
A partir de ce niveau, le lanceur peut changer de forme parmi les formes connues à volonté pendant la durée du sort, cela lui prend 1 tour complet.
Formes de niveau 5
Ours Sanglant, Aigle Géant, Cachalot, Eléphant
A partir de ce niveau, le lanceur peut changer de forme parmi les formes connues à volonté pendant la durée du sort, il peut le faire une fois par tour comme une action libre.

Forme Végétale
Niveau 2, Portée 0, Durée Longue 1 h
Le magicien se transforme en Arbuste, il n’a pas conscience de son environnement. Il obtient une Protection de 2 et peu stopper le sort dès qu’il le souhaite.

Forme Végétale Supérieure
Niveau 4, Portée 0, Durée Extrême 10 h
Le magicien se transforme en Arbre, il reste conscient de son environnement percevant le son et la lumière à 360°. Il obtient une Protection de 5 et peu stopper le sort dès qu’il le souhaite.
Condition : forme Végétale

Freedom of Movement
Level:  4;   Range:  Personal or touch; Target: You or creature touched; Duration: 10 minutes; Saving Throw: Résistance negates (harmless); 
This spell enables the caster or the creature touched to move and attack normally for the duration of the spell, even under the influence of magic that usually impedes movement.
The spell also allows a character to move and attack normally while underwater, even with slashing and bludgeoning weapons, provided that the weapon is wielded in the hand rather than hurled. The freedom of movement spell does not, however, allow water breathing.

-G
Glitterdust
Level:  2;   Range: Moyenne 50m; Area: Creatures and objects within 3m radius; Duration: 10 tours; Saving Throw: Résistance negates (blinding only); 
A cloud of particles covers everyone and everything in the area, blinding creatures and visibly outlining invisible things for the duration of the spell. All within the area are covered by the dust, which cannot be removed and continues to sparkle until it fades.
In addition to the obvious effects, a blinded creature suffers a 50% miss chance in combat (all opponents have full concealment), loses any Dexterity bonus to Defense, grants a +2 bonus on opponents’ attack rolls (they are effectively invisible), moves at half speed, and suffers a –4 penalty on Search checks and most Strength- and Dexterity-based skill checks.

Globe of Invulnerability I  to V
Level:  1;   Range: 10 ft.; Area: 10-ft.-radius spherical emanation, centered on you; Duration: 10 tours; Saving Throw: None; 
An immobile, faintly shimmering magical sphere surrounds the caster and excludes all spell effects up to level 0 (+1 per spell level). The area or effect of any such spells does not include the area of the minor globe of invulnerability. Such spells fail to affect any target located within the globe. This includes spell-like abilities and spells or spell-like effects from objects. However, any type of spell can be cast through or out of the magical globe. Spells of 1st level and higher are not affected by the globe. The globe can be brought down by a targeted dispel magic spell, but not by an area dispel magic. The caster can leave and return to the globe without penalty.
Note that spell effects are not disrupted unless their effects enter the globe, and even then they are merely suppressed, not dispelled. 

Glyph of Warding
Level:  3;  Casting Time: 10 minutes; Range: Touch; Target or Area: Object touched or up to 5x5m; Duration: Permanent until discharged (D); Saving Throw: See text; 
This inscription harms those who enter, pass, or open the warded area or object.  
The caster sets the conditions of the ward. Typically, any creature entering the warded area or opening the warded object without speaking a pass phrase (which the caster sets when casting the spell) is subject to the magic it stores. Alternatively or in addition to a pass phrase trigger, glyphs of warding can be set according to physical characteristics or creature type, or species. Glyphs can also be set with respect to allegiance. They cannot be set according to class, Hit Dice, or level. Glyphs respond to invisible creatures normally. Multiple glyphs cannot be cast on the same area. However, they can ward separate compartments of the same object.
The glyph can be placed to conform to any shape up to the limitations of the spell’s total square footage. When the spell is completed, the glyph becomes nearly invisible.
Glyphs cannot be affected or bypassed by such means as physical or magical probing, though they can be dispelled. Nonmagical disguises cannot fool a glyph of warding.
Read magic allows a character to identify a glyph of warding with a successful Spellcraft check (DC 13). Identifying the glyph does not discharge it and allows the character to know the basic nature of the glyph (version, type of damage caused, what spell is stored).
Detecting the glyph requires a successful Search check (DC 28), and safely removing it requires a successful Disable Device check (DC 28).
Depending on the version selected, a glyph either blasts the intruder or activates a spell.
Blast Glyph: A blast deals 1d6 points of damage per two caster levels to the intruder and to all within 5 feet of the intruder (maximum 5d6). This damage is acid, cold, fire, electricity, or sonic/concussion (caster’s choice, made at time of casting). Those affected can make Reflex saves to take half damage.
Spell Glyph: The caster can store any harmful spell of up to 3rd level that he or she knows. All level-dependent features of the spell are based on the caster’s level at the time of casting. If the spell has targets, it targets the intruder. If the spell normally affects an area, the area or effect is centered on the intruder. All saving throws operate as normal, except that the DC is based on the level of the glyph.

Grandes Griffes
Niveau 5, Durée Courte, Portée 0
Ajoute 2d6 aux DM à mains nues.
Condition : Grandes Griffes
Greater Command
Level:  5;   Range: Courte 10m; Targets: One creature/level, no two of which can be more than 10m apart; Duration: 10 tours; Saving Throw: Ego negates; 
The caster gives the subjects a single command, which they obey to the best of their ability at their earliest opportunity. At the start of each commanded creature’s action after the first, it gets another Résistance save to attempt to break free from the spell.

Greater Magic Weapon
Level:  5 ;   Range: Courte 10m; Target: One weapon or 50 projectiles (all of which must be in contact with each other at the time of casting); Duration: 1 heure; Saving Throw: Résistance negates (harmless, object);  (harmless, object)
This spell gives a weapon an enhancement bonus to attack and damage of +3.
Alternatively, the caster can affect up to fifty arrows, bolts. The projectiles must be of the same type, and they have to be together. Projectiles (but not thrown weapons) lose their transmutation after use.
A caster can cast this spell on a natural weapon such as an unarmed strike

Griffes
Niveau 3, Durée Courte, Portée 0
Ajoute 1d6 aux DM à mains nues.
-H
Hand
Level:  0;   Range: Courte 10m; Target: Nonmagical, unattended object weighing up to 2 kg.; Duration: Concentration; Saving Throw: None; 
The caster can lift an object and move it at Will from a distance. As an action, the caster can move the object up to 5m in any direction, though the spell ends if the distance between the caster and the object ever exceeds the spell’s range. 

Halt Death
Level:  4;  Range: Touch; Target: Dead creature touched; Duration: Instantaneous
The divine spellcaster restores life to a deceased creature. The caster can’t raise creatures who have been dead for more than10 tours. 
La créature revient à la vie avec 0 PV.
Any ability scores damaged to 0 are raised to 1. Normal poison and normal disease are cured in the process of raising the subject, but magical diseases and curses are not undone. While the spell closes mortal wounds and repairs lethal damage of most kinds, the body of the creature to be raised must be whole. Otherwise, missing parts are still missing when the creature is brought back to life. None of the dead creature’s equipment or possessions are affected in any way by this spell.
A creature who has been turned into an undead creature can’t be raised by this spell. Constructs, elementals, outsiders, and undead creatures can’t be raised. The spell cannot bring back a creature who has died of old age.
Halt Undead  I  to  V
Level:  1 to 5;   Range: Moyenne 50m; Targets: 1d6 undeads per spell level, no two of which can be more than 10m apart; Duration: 10 tours; Saving Throw: No; 
This spell renders 1d6 nonintelligent undeads creatures per spell level immobile. If the spell is successful, it renders the undead immobile for the duration of the spell. The effect is broken if the halted creatures are attacked or take damage.
Les M-V intelligents ont droit à une sauvegarde, en cas d’échec ils sont seulement ralentis (voir le sort Slow).

Haste
Level:  3;   Range: Courte 10m; Target: One creature; Duration: 10 tours; Saving Throw: Résistance negates (harmless); 
The transmuted creature moves and acts more quickly than normal. This extra speed has several effects.
When making a full attack action, the subject may make one extra attack with any weapon he or she is holding. The attack is made using the character’s full base attack bonus, plus any modifiers appropriate to the situation. (This benefit does not actually grant an extra action, so a character can’t use it to cast a second spell or otherwise take an extra action in the tour.)
The subject gains a +2 dodge bonus to Defense. Any condition that makes the subject lose his or her Dexterity bonus to Defense (if any) also makes the subject lose dodge bonuses.
All of the subject’s modes of movement (including normal movement, burrow, climb, fly, and swim) increase by 10m (+10 to Acrobaties).
Haste dispels and counters slow.

Hold Person  I  to V
Level:  1 to 5 ;  Range: Courte 10m; Target: One Creature; Duration: 1 à 5 rounds ; Saving Throw : Ego ou Résistance (au choix de la victime)
La victime est paralysée sur place, elle est sans défense et peut être sujette à un ‘mise à mort’. La créature est consciente et peut respirer mais elle ne peut bouger le moindre muscle ni parler. Elle peut cependant exécuter des actions purement mentales.
Une créature ailée ne peut plus voler et tombe, une créature dans l’eau ne peut plus nager et coule.
La durée du sort est particulièrement courte et correspond au niveau du sort.
Le sort n’affecte que les créatures vivantes ce qui exclu les Créations Artificielles, les Mort-vivants et les Démons.

Hold Portal
Level:  1; Component: V;  Range: Moyenne 50m; Target: One portal; Duration: 10 minutes; Saving Throw: None; 
This spell magically bars a door, gate, window, or shutter of wood, metal, or stone. The magic holds the portal fast, just as if it were securely closed and normally locked. A knock spell or a successful dispel magic spell can negate the hold portal. For a portal affected by this spell, add 5 to the normal DC for forcing the portal.
-I
Ice Bolt I  To V
Level: 1 to 5; Range: Longue 150m; Duration: Instantaneous; Saving Throw: none
Le lanceur de sort projette une flèche de glace qui inflige 3d6 pts de DM en cas d’attaque à distance réussie auquel on retranche la Protection de la cible (2d6 + 1D6/niveau du sort). Malgré qu’une grande partie des DM soient de nature perforante, une réduction des DM dus à une protection contre le froid s’applique.

Ice Dart
Level: 0 Range: Moyenne 50m ; Duration: Instantaneous; Saving Throw: none
Le lanceur de sort projette une flèche de glace qui inflige 2d6 pts de DM en cas d’attaque à distance réussie auquel on retranche la Protection de la cible. Malgré qu’une grande partie des DM soient de nature perforante, une réduction des DM dus à une protection contre le froid s’applique.

Ice Storm I  to  V
Level:  1 to 5;   Range: Moyen 50m; Area: Cylinder (10m diameter, 10m high); Duration: 10 tours; Saving Throw: Résistance half; 
Cold and chilling winds rage for ten full tours and inflict 1d6 points (per spell level) of cold damage to creatures in the Area. Listen checks made within the ice storm’s effect take a –4 penalty, and all movement within its area is at half speed.

Imprécation
Niveau : 1 ; Portée : 10m ; Zone : toutes les TC dans un rayon de 5m ; Durée : 10 tours ; Sauvegarde : aucune 
Les ennemis du mage subissent une pénalité de 1 à tous leurs jets de d20 pour la durée du sort.

Imprécation Mineure
Niveau: 0 ; Portée : 10m ; Durée : 10 tours ; Sauvegarde : Résistance annule 
Même effet que l’imprécation mais sur une seule TC.

Inflict Wounds  I  to V
Level:  1;   Range: Touch; Target: Creature touched; Duration: Instantaneous; Saving Throw: Résistance half; 
The caster lays his or her hand upon a creature and channels negative energy that deals 1d6+3 points of damage per spell level (maximum 5d6+15).
Since undead are powered by negative energy, this spell cures them of a like amount of damage rather than harming them.

Insect Plague
Level:  5;  Casting Time: Full-tour action; Range: Longue 150m; Effect: Cloud of insects 50m in diameter; Duration: 10 minutes; Saving Throw: See text; 
A horde of insects swarm in a thick cloud when this spell is cast. The insects limit vision to 10 feet, and spellcasting within the cloud is impossible. Creatures inside the insect plague, regardless of Defense, sustain 1 point of damage at the end of each tour they remain within, due to the bites and stings of the insects. Invisibility is no protection. All creatures with 2 or fewer HD are driven from the cloud at their fastest possible speed in a random direction and flee until they are at least 100 feet away from the insects. Creatures with 3 to 5 HD flee as well, though a Résistance save negates this effect. (This urge to flee is an extraordinary fear effect.)
Heavy smoke drives off insects within its bounds. Fire also drives insects away.  The insects return as soon as the fire is extinguished.  A single torch is ineffective against this vast horde of insects. Lightning, cold, and ice are likewise ineffective, while a strong wind (21+ mph) that covers the entire plague area disperses the insects and ends the spell.

Invisibility
Level:  2;   Range: Personal or touch; Target: You or a creature or object weighing no more than 250kg; Duration: 10 minutes (D); Saving Throw: Résistance negates (harmless)
The creature or object touched vanishes from sight, even from darkvision. If the recipient is a creature carrying gear, the gear vanishes, too. If the caster casts the spell on someone else, neither the caster nor his or her allies can see the subject, unless they can normally see invisible things or employ magic to do so.
Items dropped or put down by an invisible creature become visible; items picked up disappear if tucked into the clothing worn by the creature. Light, however, never becomes invisible, although a source of light can become so. Any part of an item that the subject carries but that extends more than 10 feet from it becomes visible.
The subject is not magically silenced, and certain other conditions can render the recipient detectable. The spell ends if the subject attacks any creature. For purposes of this spell, an “attack” includes any spell targeting a foe or whose area or effect includes a foe. (Exactly who is a foe depends on the invisible character’s perceptions.) Actions directed at unattended objects do not break the spell. Causing harm indirectly is not an attack. If the subject attacks directly, however, it immediately becomes visible along with all its gear. Note that spells that specifically affect allies but not foes are not attacks for this purpose, even when they include foes in their area.
An invisible creature gains a +40 bonus on Hide checks if immobile, or a +20 bonus on Hide checks if moving. Pinpointing the location of an invisible character who isn’t attempting to hide requires a Spot check against DC 40 if immobile or DC 20 if moving.

Invisibilite aux Animaux

Invisibility Sphere
Level:  3;   Range: Personal or touch; Area: 6m diameter sphere around the creature or object touched; Duration: 10 minutes (D); Saving Throw: Résistance negates (harmless)
All creatures within 10 feet of the recipient, including the recipient, vanish from sight, even from darkvision.  The center of the effect is mobile with the recipient.  If the creatures are carrying gear, the gear vanishes, too. Those affected by this spell cannot see each other but can see themselves. Any affected creature moving out of the area becomes visible, but creatures moving into the area after the spell is cast do not become invisible.  Items dropped or put down by an invisible creature become visible; items picked up disappear if tucked into the clothing worn by the creature. Light, however, never becomes invisible, although a source of light can become so. Any part of an item that the subject carries but that extends more than 3m beyond the range of the spell becomes visible.

Illusion  I  a V
Niveau 1 à 5, Durée Moyenne, Porté Courte
Niv	Effet	
1	Visuelle Immobile	
2	Visuelle Animée	
3	Visuelle et Sonore	
4	Scène Programmée	
5	Scène Intelligente	

Instinct
Niveau 3, Durée Longue, Portée 0
Ne peut plus être pris de court (utilise son score de Défense normal), subit seulement la moitié des DM des attaques sournoises.
-K et L
Knock
Level:  2;   Range: Moyenne 50m; Target: One door, box; Duration: Instantaneous (see text); Saving Throw: None; 
The knock spell opens stuck, barred, locked, or magically held or sealed doors. It opens secret doors, as well as locked or trick-opening boxes or chests. It also loosens welds, shackles, or chains (provided they serve to hold closures shut). In all other cases, the door does not relock itself or become stuck again on its own. Knock does not raise barred gates or similar impediments, nor does it affect ropes, vines, and the like.  Each spell can undo up to one mean of preventing egress. 

Lesser Restoration
Level:  2;  Casting Time: 3 tour; Range: Touch; Target: Creature touched; Duration: Instantaneous; Saving Throw: Résistance negates (harmless); 
Lesser restoration dispels any magical effects reducing one of the subject’s ability scores or cures 1d6 points of temporary ability damage to one of the subject’s ability scores. It does not restore permanent ability drain.

Levitate
Level:  2;  Range: Personal or Courte 10m; Target: You or one willing creature or one object (total weight up to 500kg); Duration: 10 tours (D); Saving Throw: None; 
A creature must be willing to be levitated, and an object must be unattended or possessed by a willing creature. The caster can mentally direct the subject to move up or down as much as 6m each tour; doing so is a one tour action. The caster cannot move the recipient horizontally, but the subject could push or pull his or her way provided there is a surface to grasp (generally at half its base speed).
A levitating creature that attacks with a melee or ranged weapon finds itself unstable; it attacks and defends with a -2 penality.

Light
Level:  0; Components: V, M/DF;  Range: Touch; Target: Object touched; Duration: 1 heure (D); Saving Throw: None; 
This spell causes an object to glow, shedding light in a 20-foot radius from the point the caster touches. The effect is immobile, but it can be cast on a movable object. Light taken into an area of magical darkness does not function.

Lightning Bolt  I  to V
Level:  1*;   Range: Moyenne 50m; Area: 1m wide; Duration: Instantaneous; Saving Throw: Reflex half; 
The caster releases a bolt of electrical energy that deals 1d6+3 points of damage per spell level (maximum 5d6+15) to each creature within its area. The bolt begins at the caster. The lightning bolt sets fire to combustibles and damages objects in its path. It can melt metals with a low melting point. If the damage caused to an interposing barrier shatters or breaks through it, the bolt may continue beyond the barrier if the spell’s range permits; otherwise, it stops at the barrier just as any other spell effect does.

Locate Object
Level:  2;   Range: Longue 150m; Area: Circle, centered on you, with a radius of 150m; Duration: 10 minutes; Saving Throw: None; 
The caster senses the direction of a well-known or clearly visualized object.  The caster can search for general items, in which case the caster locates the nearest one of its type if more than one is within range. Attempting to find a specific item requires a specific and accurate mental image; if the image is not close enough to the actual object, the spell fails. The caster cannot specify a unique object unless he or she has observed that particular item firsthand (not through divination).
The spell is blocked by even a thin sheet of lead. Creatures cannot be found by this spell. Si l’objet est transporté par une créature celle-ci a droit à une sauvegarde.

-M et N
Major Command
Level:  3;   Range: Courte 10m; Targets: One creature/level, no two of which can be more than 10m apart; Duration: 1 tour; Saving Throw: Résistance negates; 
The caster gives the subjects a single command, which they obey to the best of their ability at their earliest opportunity (See Command).

Major  Magic Weapon
Level:  3 ;   Range: Courte 10m; Target: One weapon; Duration: 10 minutes; Saving Throw: Résistance negates (harmless, object);  (harmless, object)
This spell gives a weapon an enhancement bonus to attack and damage of +2.
Alternatively, the caster can affect a projectile weapon.
A caster can cast this spell on a natural weapon such as an unarmed strike.

Magic Missile I  to V
Level:  1;   Range: Moyenne 50m; Targets: Up to five creatures, no two of which can be more than 5m apart; Duration: Instantaneous; Saving Throw: None; 
A missile of magical energy shoots from the caster and unerringly strikes its target, dealing 1d6+1 points of damage at level 1. (no protection for natural armor or equipement.
The missile strikes unerringly, even if the target is in melee or has anything less than total cover or concealment. Specific parts of a creature can’t be singled out. Inanimate objects are not damaged by the spell.
For every level of the spell, the caster gains an additional missile. If the caster shoots multiple missiles, they can be targeted at a single creature or several creatures. A single missile can strike only one creature. The caster must designate targets before rolling for spell resistance or roll damage.

Magic Mouth
Level:  2;   Range: Courte 10m; Target: One creature or object; Duration: Permanent until discharged; Saving Throw: Résistance negates (object); 
This spell imbues the target with an enchanted mouth that suddenly appears and speaks its message the next time a specified event occurs. The message, can be in any language known by the caster and can be delivered over a period of 1 minute. The mouth cannot speak verbal components, use command words, or activate magical effects. 
The spell functions when specific conditions are fulfilled according to the caster’s command as set in the spell. Commands can be as general or as detailed as desired, although only visual and audible triggers can be used.  Triggers react to what appears to be the case. Disguises and illusions can fool them. Normal darkness does not defeat a visual trigger, but magical darkness or invisibility does. Silent movement or magical silence defeats an audible trigger. Audible triggers can be keyed to general types of noises or to a specific noise or spoken word. Actions can serve as triggers if they are visible or audible. A magic mouth cannot distinguish allegiance, level, HD, or class except by external garb.
The range limit of a trigger is 50m. Regardless of range, the mouth can respond only to visible or audible triggers and actions in line of sight or within hearing distance.

Magic Weapon
Level:  1;   Range: Touch; Target: Weapon touched; Duration: 10 tours; Saving Throw: Résistance negates (harmless, object);  (harmless, object)
Magic weapon gives a weapon a +1 enhancement bonus on attack and damage rolls.
This spell can be cast on a natural weapon, such as an unarmed strike.

Marche de la Nature  I  a V
Ne laisse pas de trace, Mouvement +2m/niveau.
Le mouvement n’est pas ralenti sur certaines surfaces selon le niveau : 
Boue
Terrain accidenté et pentes raides
Neige
Végétation très dense
Eau peu profonde

Mark of Life  I  to V
Level:  1 to 5;   Range: T; Target: one creature; Duration: until trigger (max 1h) puis 10 tours
Ce sort de soins n’a pas d’effet instantané à moins que la cible soit déjà sous 0 PV sinon il peut prendre effet dès que le personnage passe à 0 PV ou moins. Dans ce cas le personnage acquiert dès le tour suivant une régénération de 1 PV par tour par niveau du sort pour 10 tours.

Masque
Niveau : 2;   Portée : 0; Durée : 1 heure (D)
Le lanceur de sort peut prendre l’apparence de quelqu’un de précis, il doit pour cela posséder une relique de l’individu : un cheveux ou un objet intime.
Le sort imite aussi la voix et si le lanceur le souhaite l’équipement ou les vêtements. Dans ce dernier cas, il s’agit cependant d’une illusion visuelle et si quelqu’un interagit avec, il a droit à une sauvegarde de Résistance.
Le lanceur de sort peut changer de genre mais il est autrement tenu de respecter les limitations de taille à + ou moins 50% de sa taille d’origine.

Mass Cure Wounds  I   to V
Level:  1*;   Range: Courte 10m; Target: up to 5 creature in range; Duration: Instantaneous; Saving Throw: Résistance half (harmless); 
Positive energy spreads out in all directions from the point of origin, curing 1d6 points of damage per spell level to nearby living allies.
Mass cure light wounds deals damage to undead in its area rather than curing them.

Mass Inflict Wounds  I  to V
Level:  1*;   Range: Courte 10m; Target: One creature/level, no two of which can be more than 10m apart; Duration: Instantaneous; Saving Throw: Résistance half (harmless); 
Negative energy spreads out in all directions from the point of origin, dealing 1d6 points of damage per spell level to nearby living enemies.
Mass inflict light wounds heals undead in its area rather than damaging them.

Message
Level:  0;   Range: Moyenne 50m; Targets: One creature/level; Duration: 10 min; Saving Throw: None; 
The caster can whisper messages and receive whispered replies with little chance of being overheard. The caster designates each creature to be included in the spell effect. When the caster whispers, the whispered message is audible to all of the targeted creatures who are within range. Magical silence, 1 foot of stone, 1 inch of common metal (or a thin sheet of lead), or 3 feet of wood or dirt blocks the spell. The message, however, does not have to travel in a straight line. It can circumvent a barrier if there is an open path between the caster and the subject, and the path’s entire length lies within the spell’s range. The creatures who receive the message can whisper a reply that the caster hears. The spell transmits sound, not meaning. It doesn’t transcend language barriers.

Montures I  a IV
Invoque jusqu’à 6 montures du même type
Niveau 1 : Cheval, Poney, Chameau ou Renne
Niveau 2 : Orque
Niveau 3 : Aigle Géant
Niveau 4 : Pégase ou Griffon
Niveau 5 : Licorne ou Drake

Morsure
Niveau 2, Durée Courte, Portée 0 
Le magicien voie sa mâchoire s’hypertrophier, il obtient une attaque supplémentaire à -5 sur son score d’attaque provoquant 1d6+Force points de DM.

Moutonnage
Niveau : 1 ;   Portée : Courte 10m ; Effet : transforme 1 créature en mouton ; Durée : Courte 10 tours; Sauvegarde : Ego
La créature moutonnée reste approximativement sur place et bêle stupidement pour la durée du sort. Le sort prend fin dès que le mouton subit un point de DM.

Mur d’Epines
Niveau 1 à 5, Durée Moyenne, Portée Courte
Le Mur d’épine couvre une zone de 1m de large pour une longueur de 8m par niveau. On peut lui appliquer jusqu’à 4 angles à 90° et pas plus d’un angle tous les 4m. Pour le traverser il fait réussir un test de Force DD 10 + Niveau du sort. Chaque tentative réussie ou non inflige 1d6 pts de DM par niveau du sort. Le mur d’épine ne peut pousser que sur un sol de terre ou de sable.

Neutralize Poison
Level:  2;   Range: Touch; Target: Creature touched; Duration: 10 minutes; Saving Throw: Résistance negates (harmless, object);  (harmless, object)
The caster detoxifies any sort of venom in the creature touched. A poisoned creature suffers no additional damage or effects from the poison, and any temporary effects are ended, but the spell does not reverse instantaneous effects, such as hit point damage, temporary ability damage, or effects that don’t go away on their own.
The creature is immune to any poison it is exposed to during the duration of the spell. Unlike with delay poison, such effects aren’t postponed until after the duration—the creature is simply immune to all poison effects for the length of the spell.
This spell can instead neutralize the poison in a poisonous creature or object for the duration of the spell, at the caster’s option.

-P
Parler aux  Animaux  I  to V 
Niveau 1 à 5, Durée Courte, Portée 0
Selon le niveau du sort, le magicien devient capable de parler à tous les animaux du type décrit pendant toute la durée.
Mammifères
Reptiles et Oiseaux
Poissons
Insectes
Mollusques

Passwall
Level:  5;   Range: Courte 10m; Effect: 5-ft.-by-8 ft. opening, 1 ft./level deep; Duration: 1 heure (D); Saving Throw: None; 
The caster creates a passage through wooden, plaster, or stone walls, but not through metal or other harder materials. If the wall’s thickness is more than 1 foot per caster level, then a single passwall simply makes a niche or short tunnel. Several passwall spells can then form a continuing passage to breach very thick walls. When passwall ends, creatures within the passage are ejected out the nearest exit. If someone dispels the passwall or the caster dismisses it, creatures in the passage are ejected out the far exit if there is one or out the sole exit if there is only one.

Peau d’Ecorce
Niveau 3, Durée Longue, Portée 0
La peau du magicien se couvre de plaques d’écorce, il gagne 1 en protection. Cette protection peut se cumuler avec les bénéfices d’une armure.
Phantom Watchdog
Conjuration (Creation)
Level:  5;   Range: Courte 10m; Effect: Phantom watchdog; Duration: 10h / 10  tours; Saving Throw: None; 
The caster conjures up a spectral watchdog that is invisible to everyone but the caster. It then guards the area where it was conjured. The phantom watchdog immediately starts barking loudly if any Small or larger creature approaches within 10m of it. (Those already within 10m of the hound when it is conjured may move about in the area, but if they leave and return, they activate the barking.) The hound sees invisible creatures but does not perceive illusions. It is stationary.
If an intruder approaches to within 3m of the watchdog, the dog stops barking and delivers a vicious bite (+10 bonus on its attack roll, 2d6+3 points of piercing damage) once per tour. The dog also gets the bonuses appropriate to an invisible creature. (For most defenders, the invisible creature gets a +2 bonus on attack rolls and the defender loses any Dexterity bonus to Defense.) The dog is considered to have readied an action to bite an intruder, so it delivers its first bite on the intruder’s turn. Its bite is the equivalent of a +3 weapon for purposes of damage reduction. The hound cannot be attacked, but it can be dispelled.
The spell lasts for 10 hour but once the hound begins barking, it lasts for only 10 tour.

Prayer
Level:  3;   Range: 10m; Area: All allies and foes within a 10m-radius burst centered on you; Duration: 10 tours; Saving Throw: None; 
The caster brings special favor upon him or herself and allies while bringing disfavor to his or her enemies. The caster and allies gain a +1 luck bonus on attack rolls, weapon damage rolls, saves, and skill checks, while foes take a –1 penalty on such rolls.

Prestidigitation
Level:  0;   Range: 10 ft.; Target, Effect, or Area: See text; Duration: 1 hour; Saving Throw: See text; 
Once cast, the prestidigitation spell enables the caster to perform simple magical effects for 1 hour. The effects are minor and have severe limitations. Prestidigitations can slowly lift 1 pound of material. They can color, clean, or soil items in a 1-foot cube each tour. They can chill, warm, or flavor 1 pound of nonliving material. They cannot deal damage or affect the concentration of spellcasters. Prestidigitation can create small objects, but they look crude and artificial. The materials created by a prestidigitation spell are extremely fragile, and they cannot be used as tools, weapons, or spell components. Finally, a prestidigitation spell lacks the power to duplicate any other spell effects. Any actual change to an object (beyond just moving, cleaning, or soiling it) persists only 1 hour.

Protection from Arrows
Level:  2;   Range: Touch; Target: Creature touched; Duration: 10 minutes or until discharged; Saving Throw: Résistance negates (harmless); 
The warded creature gains resistance to ranged weapons that fire arrows, bullets, or crossbow bolts. The subject gains damage reduction 10/+1 against those ranged weapons. Once the spell has prevented a total of 10 points of damage per caster level (maximum 100 points), it is discharged.

Puissance Animale
Niveau 3, Durée Longue, Portée 0
Vous gagnez +1 en Force, Constitution et Dextérité. Cela ne modifie pas vos PV.
-R
Raise Dead
Level:  5;  Casting Time: 1 hour; Range: Touch; Target: Dead creature touched; Duration: Instantaneous
The divine spellcaster restores life to a deceased creature. The caster can’t raise creatures who have been dead for more than10 days. 
La créature revient à la vie avec 0 PV et elle est sonnée (1d10 à toutes ses actions aulieu de 1d20 et coût des sorts doublés) pour 24 heures.
Any ability scores damaged to 0 are raised to 1. Normal poison and normal disease are cured in the process of raising the subject, but magical diseases and curses are not undone. While the spell closes mortal wounds and repairs lethal damage of most kinds, the body of the creature to be raised must be whole. Otherwise, missing parts are still missing when the creature is brought back to life. None of the dead creature’s equipment or possessions are affected in any way by this spell.
A creature who has been turned into an undead creature can’t be raised by this spell. Constructs, elementals, outsiders, and undead creatures can’t be raised. The spell cannot bring back a creature who has died of old age.
Le sort nécessite un sacrifice de bien précieux et de magie aux dieux pour un total de 1 000 po par niveau de la personne à ramener d’entre les morts.

Rayon de Fatigue
Niveau : 1, Portée : Courte 10m, Effet : Rayon, Durée : 10 tours, Sauvegarde : Non
Le lanceur doit réussir une attaque de ‘touché’ à distance pour affecter la cible. Le sujet est immédiatement ‘fatigué’ pour la durée du sort.
Un personnage ‘fatigué’ ne peut courir ou charger, il souffre d’un malus de 1 à tous ses d20 et ses sorts lui coûtent 1 PE de plus.

Rayon d’Epuisement
Niveau : 3, Portée : Courte 10m, Effet : Rayon, Durée : 10 tours, Sauvegarde : Non
Le lanceur doit réussir une attaque de ‘touché’ à distance pour affecter la cible. Le sujet est immédiatement ‘sonné’ pour la durée du sort.
Un personnage ‘sonné’ ne peut courir ni charger, il utilise 1d10 au lieu du d20 et ses sorts lui coûtent le double de la normale.

Read Magic
Level:  0;   Range: 0; Target: You; Duration: 1 heure
This spell allows the caster to read magical inscriptions on objects that would otherwise be unintelligible. This deciphering does not invoke the magic contained in the writing. Furthermore, once the spell is cast and the caster has read the magical inscription, he or she is thereafter able to read that particular writing without recourse to the use of read magic. The caster can read at the rate of one page (250 words) per minute.

Remove Curse
Level:  3;   Range: Touch; Target: Creature or item touched; Duration: Instantaneous; Saving Throw: Résistance negates (harmless); 
Remove curse instantaneously removes any curses on a creature. Certain special curses may not be countered by this spell or may be countered only by a caster of a certain level or higher.
Remove curse counters bestow curse.

Remove Disease
Level:  3;   Range: Touch; Target: Creature touched; Duration: Instantaneous; Saving Throw: Résistance negates (harmless); 
Remove disease cures all treatable diseases afflicting the subject. It does not rid the subject of a disease for which no cure exists. Since the spell’s duration is instantaneous, it does not prevent reinfection after a new exposure to the same disease at a later date.

Remove Fear
Level:  1;   Range: Courte 10m; Targets: One creature plus one additional creature/four levels, no two of which can be more than 10m apart; Duration: 10 minutes (see text); Saving Throw: Résistance negates (harmless); 
The caster grants the target a +10 morale bonus against fear effects for 10 minutes. If the subject is suffering from a fear effect when receiving the spell, it gets a save with a +10 morale bonus to cancel the effect.
Remove fear counters and dispels cause fear.

Remove Paralysis
Level:  2;   Range: Courte 10m; Targets: Up to four creatures, no two of which can be more than 10m apart; Duration: Instantaneous; Saving Throw: Résistance negates (harmless); 
The caster can free one or more creatures from the effects of any temporary paralysis or related magic, including a hold spell or a slow spell. If the spell is cast on one creature, the paralysis is negated. If cast on two creatures, each receives another save with a +4 resistance bonus against the effect that afflicts it. If cast on three or four creatures, each receives another save with a +2 resistance bonus.
The spell does not restore ability scores reduced by penalties, damage, or loss.

Resist Energy I  to V
Level:  1*;   Range: Touch; Target: Creature touched; Duration: 1 heure; Saving Throw: Résistance negates (harmless); 
This abjuration grants a creature limited protection to damage from whichever one of five energy types the caster selects: acid, cold, electricity, fire, or sonic/concussion. The creature gains energy resistance 5 per spell level against the energy type chosen, meaning that each time the creature is subjected to such damage (whether from a natural or magical source), that damage is reduced by 5 points before being applied to the creature’s hit points. 

Restoration
Level:  4; Components: V, S. M; Casting Time: 3 tour; Range: Touch; Target: Creature touched; Duration: Instantaneous; Saving Throw: Résistance negates (harmless); 
Restoration cures all temporary ability damage and restores all points permanently drained from a single ability score (caster’s choice if more than one score is drained). This spell also dispels negative levels and restores one experience level to a creature who has had a level drained. The drained level is restored only if the time since the creature lost the level is equal to or less than one day per caster level.
Restoration does not restore level loss or Constitution point loss as a result of being raised from the dead.

-S
Searing Light  I  to  V
Level:  1 to 5;   Range: Moyenne 50m; Effect: Ray; Duration: Instantaneous; Saving Throw: None; 
The caster must succeed at a ranged touch attack to strike his or her target. A creature struck by this ray of light takes 1d6 points of damage per spell level. Undead creatures take 2d6 points of damage per spell level, and undead creatures particularly vulnerable to sunlight take 3d6 points of damage per spell level. Constructs and inanimate objects take only 1 point of damage per spell level.
La protection ne compte pas contre les DM de ce sort.

See Invisibility
Level:  2;   Range: Moyenne 50m; Area: Cone; Duration: 10 minutes (D); Saving Throw: None; 
The caster sees any objects or beings that are invisible as if they were normally visible.
The spell does not reveal the method used to obtain invisibility. It does not reveal illusions or enable the caster to see through opaque objects. It does not reveal creatures who are simply hiding, concealed, or otherwise hard to see.

Sens de la Nature
Permet de détecter la localisation d’une plante ou d’un animal ordinaire dans un rayon de 1km, de 10m s’il est magique.
Shield I  to V
Level:  1;   Range: Personal; Target: You; Duration: 10 minutes (D)
Shield creates an invisible, mobile disk of force that hovers in front of the caster. It negates magic missile attacks directed at the caster. The disk also intercepts attacks, providing a +2 bonus to Defense at level 1 (+3 at level 2 to +6 at level 5). The shield carries no armor penalty or arcane spell failure chance.

Shocking Grasp  I  to V
Level: 1 Range: Touch Target: Creature or object touched Duration: Instantaneous Saving Throw: None or 1/2
Your successful melee touch attack deals 2d6 points of electricity damage per spell level (maximum 10d6 for spell level 5). When delivering the jolt, you gain a +3 bonus on attack rolls if the opponent is wearing metal armor (or made out of metal, carrying a lot of metal, or the like).
Vous pouvez utiliser ce sort pour délivrer une attaque avec une arme métallique mais dans ce cas, la victime a droit à une sauvegarde de Résistance pour demi dégâts et vous ne bénéficiez pas du bonus de +3 en attaque.

Shout  I  to V
Level:  1 to 5;   Range: Courte 10m; Area: Cone; Duration: Instantaneous; Saving Throw: Résistance partial (see text) (object); 
The caster emits an ear-splitting yell that deafens and damages creatures in its path. Any creature within the area is deafened for 1d6 tour per spell level and takes 1d6 points of damage per spell level. A successful save negates the deafness and reduces the damage by half. Any exposed brittle or crystalline object takes 2d6 points of damage per spell level. Creatures holding fragile objects can negate damage to them with successful Reflex saves.
A deafened character, in addition to the obvious effects, suffers a –4 penalty on initiative checks, automatically fails Listen checks, and has a 20% chance to miscast and lose any spell with a verbal component that he or she tries to cast.
The shout spell cannot penetrate the spell silence.

Silence
Level:  2;   Range: Moyenne 50m; Area: 5m-radius emanation centered on a creature, object, or point in space; Duration: 10 minutes; Saving Throw: Résistance negates or none (object);  or no (object)
Upon the casting of this spell, complete silence prevails in the affected area. All sound is stopped: Conversation is impossible, spells with verbal components cannot be cast, and no noise whatsoever issues from, enters, or passes through the area. The spell can be cast on a point in space, but the effect is stationary unless cast on a mobile object. The spell can be centered on a creature, and the effect then radiates from the creature and moves as it moves. An unwilling creature can attempt a Résistance save to negate the spell and can use spell resistance, if any. Items in a creature’s possession or magic items that emit sound receive saves and spell resistance, but unattended objects and points in space do not. This spell provides a defense against sonic or language-based attacks.

Sleep  I  to V
Level:  1 to 5;   Range: Moyenne 50m; Area: Several living creatures within a 5m radius burst; Duration: 10 minutes; Saving Throw: Ego ou Resistance*; 
Le sort de sommeil plonge ses victimes dans une léthargie profonde plus apparentée à l’inconscience qu’au sommeil. Les créatures affectées peuvent résister à ce sort en utilisant au choix une sauvegarde de Résistance ou d’Ego selon qu’elle lutte par leur volonté ou par leur vigueur naturelle.
Roll 1d6 per spell level to determine how many total HD of creatures can be affected. Creatures with the fewest HD are affected first. Among creatures with equal HD, those who are closest to the spell’s point of origin are affected first. Max HD affected is equal to Spell level and HD that are not sufficient to affect a creature are wasted.
Sleeping creatures are helpless. Slapping or wounding awakens affected creatures, but normal noise does not. Awakening a creature is a normal action.
Sleep does not affect unconscious creatures, constructs, or undead creatures.

Slow I  to  V
Level: 1 to 5; Range: Courte 10m; Targets: One creature per spell level, no two of which can be more than 10m apart; Duration: 10 tours; Saving Throw: Résistance negates*; 
Affected creatures move and attack at a drastically slowed rate. 
Une créature ralentie ne peut pas Charger, elle ne peut faire qu’une seule attaque par tour quelles que soit ses capacités ou attaques spéciales, enfin elle agit en dernier dans le round.
Elle subit de plus une pénalité de 5 en Réflexes (et donc Défense).
Les TC n’ont pas de sauvegarde contre ce sort.
Slow counters and dispels haste but does not otherwise affect magically speeded or slowed creatures.

Spider Climb
Level:  2;   Range: Touch; Target: Creature touched; Duration: 1 heure; Saving Throw: Résistance negates (harmless); 
The subject can climb and travel on vertical surfaces or even traverse ceilings. The affected creature must have its hands free to climb in this manner. The subject gains a climb speed of 5m and need not make Climb checks to scale a surface.

Status
Level:  2;   Range: Touch; Targets: One creature touched/three levels; Duration: 10 heure; Saving Throw: Résistance negates (harmless); 
Status allows a caster to mentally monitor the relative positions and general condition of his or her companions. The caster is aware of direction and distance to the creatures and their status: unharmed, wounded, disabled, staggered, unconscious, dying, dead, and so forth. Once the spell has been cast upon the subjects, the distance between them and the caster does not affect the spell.

Stoneskin
Level:  4;   Range: Touch; Target: Creature touched; Duration: 1 heure or until discharged; Saving Throw: Résistance negates (harmless); 
The subject gains damage reduction 5/— against physical attacks. Once the spell has prevented a total of 5 points of damage per caster level, it is discharged.

Source
Niveau 2
Une source jaillit du sol, elle produit 10l d’eau par tour pendant 10 tours.
-T et V
Telekinesis
Level:  5;   Range: Longue 150m; Target or Targets: See text; Duration: Concentration (up to 10 tours) Saving Throw: Résistance negates 
The caster can move one object or creature by concentrating on them. The spell can provide either a gentle, sustained force or a single short, violent thrust.
The force moves a creature or object weighing up to 150 kg up to 6m per tour. A creature can negate the effect against itself or against an object it possesses with a successful Résistance save.
The spell lasts up to 1 tour per caster level, but it ends if the caster ceases concentration. The weight can be moved vertically, horizontally, or both. An object cannot be moved beyond the caster’s range. The spell ends if the object is forced beyond the range. If the caster ceases concentration for any reason, the object falls or stops.
An object can be telekinetically manipulated as if with one hand, if the force required is within the weight limitation. 
Alternatively, the caster can hurl one object.
The caster must succeed at attack rolls to hit the target with the item, using his or her base attack bonus + Intelligence modifier. Weapons deal their normal damage (with no Strength bonus). Other objects cause up to 2d6 points of damage (a 150kg stone for exemple).
Creatures who fall within the weight capacity of the spell can be hurled, but they are allowed Résistance saves to negate the effect, as are those whose held possessions are targeted by the spell. If a telekinesed creature is hurled against a solid surface, it takes damage as if it had fallen 6m (2d6).

Tongues
Level:  3; Components: V, M/DF;  Range: Touch; Target: Creature touched; Duration: 1 heure; Saving Throw: Résistance negates (harmless); 
This spell grants the creature touched the ability to speak and understand the language of any intelligent creature, whether it is a species language or a regional dialect.  Tongues does not enable the subject to speak with creatures who don’t speak. The subject can make him or herself understood as far as her voice carries. This spell does not predispose any creature addressed toward the subject in any way.

Treant
Niveau 5, Portée T, Durée Longue (10 heures)
Le mage anime un arbre, il peut lui ordonner de se déplacer (vitesse 10m), de le suivre, de le porter, d’attaquer toute créature désignée ou de protéger celles qui sont désignées. Le Treant peut porter jusqu’à 3 créatures de taille humaine mais il ne peut le faire et attaquer en même temps, il doit d’abord déposer au sol son fardeau. Une créature portée ne peut engager ou être engagée en mêlée, elle obtient un bonus de 3 en Défense et en Protection contre les attaques à distance mais subit elle-même un malus de 3 en attaque à distance.
Ses branches peuvent atteindre toute créature dans un rayon de 5m autour du tronc. Il peut repérer toute créature debout sur le sol même invisible.
Il peut infliger 1 attaque à chaque créature dans la zone avec un score d’attaque égal au niveau du mage et des DM de 1d6+5. A la place de ces attaques,  il peut choisir de ce concentrer sur une seule créature de taille moyenne ou inférieure et de la piétiner, dans ce cas les DM passent à 3d6+10.
L’arbre possède une protection de 5 contre les attaques tranchantes et il est immunisé aux attaques perçantes ou contondantes. Il possède 100 PV.

True Seeing
Level:  5;   Range: Touch; Target: Creature touched; Duration: 10 minutes; Saving Throw: Résistance negates (harmless); 
The caster confers on the subject the ability to see all things as they actually are. The subject sees through normal and magical darkness, notices secret doors hidden by magic or psionics, sees invisible creatures or objects normally, sees through illusions, and sees the true form of changed or transmuted things. The range of true seeing conferred is 50m.
True seeing, however, does not penetrate solid objects. It in no way confers X-ray vision or its equivalent. It does not cancel concealment, including that caused by fog and the like. True seeing does not help the viewer see through mundane disguises, spot creatures who are simply hiding, or notice secret panels hidden by mundane means. The effects cannot be combined with other spells and powers.

True Strike
Level:  1; Range: Personal; Target: You; Duration: See text; Concentration : intantaneous
The caster’s next single attack roll (if it is made before the end of the next tour) gains a +20 insight bonus. Additionally, the caster is not affected by the miss chance that applies to attacks against a concealed target.

Vague de Fatigue
Niveau : 4, Portée : 0, Durée : 10 tours, Aire d’Effet : 10m de rayon, Sauvegarde : aucune
Toutes les créatures présentes dans la zone au moment de l’incantation sont ‘fatiguées’ pour 10 tours.
Une créature fatiguée ne peut courir ni charger, elle souffre d’un malus de 1 aux d20 et ses sorts coûtent 1 PE de plus.

Vampiric Touch  I  to V
Level: 1 Range: Touch Target: Creature touched Duration: Instantaneous (10 min) Saving Throw: Resistance
Votre main se couvre d’une aura de lumière noire, le sort se décharge sur la première personne que vous touchez avec succès (attaque de mêlée normale). Vous lui infligez 1d6 pts de DM par niveau du sort (max 5d6 au niv5) et vous récupérez autant de PV.

Vampiric Healing  I  to V
Level:  1 to 5;   Range: T; Duration: 10 tours; Saving Throw: Résistance negates; 
La cible du sort perd 1 PV par niveau du sort à chaque tour pendant la durée du sort et le magicien récupère autant de PV.

Venin
Niveau 4, Durée Courte, Portée 0
Toutes les attaques de griffe ou de morsure du magicien sont empoisonnées. Poison DD 15, perte de 1 point de Force.
Vol
Niveau 3 à 5, Durée Moyenne, Portée T
La créature affectée vol à une vitesse de 5m/10m ou 20m selon le niveau du sort.
Voyage Vegetal
Niveau 4

-W a Z
Wall of Fire
Level:  4;   Range: Moyenne 50m; Effect: Opaque sheet of flame 20m or a ring of fire with a radius of 6m; either form 3m high; Duration: Concentration + 10 tours; Saving Throw: See text; 
An immobile curtain of fire springs into existence. One side of the wall, selected by the caster, sends forth waves of heat, dealing 2d6 points of fire damage to creatures within 10 feet and 1d6 points of fire damage to those past 10 feet but within 20 feet. The wall deals this damage when it appears and each tour that a creature enters or remains in the area. In addition, the wall deals 2d6 points of fire damage +1 point of fire damage per caster level to any creature passing through it. The wall deals double damage to undead creatures.
If the caster evokes the wall so that it appears where creatures are, each creature takes damage as if passing through the wall. Each such creature can avoid the wall by making a successful Reflex save. (If the creature ends up on the hot side of the wall, it takes 2d6 points of damage, as normal.)
If any 5-foot length of wall takes 20 points of cold damage or more in 1 tour, that length goes out. (Do not divide cold damage by 4, as normal for objects.)

Wall of Force
Level:  5;   Range: Courte 10m; Effect: Wall 20m or a sphere or hemisphere with a diameter of up to 6m; Duration: 10 minutes (D); Saving Throw: None; 
A wall of force spell creates an invisible wall of force. The wall of force cannot move, it is immune to damage of all kinds, and it is unaffected by dispel magic. Spells, breath weapons, and flamethrowers cannot pass through the wall in either direction, although dimension door can bypass the barrier. Gaze attacks can operate through the wall of force.
The caster can form the wall into a flat, vertical plane whose area is up to one 10-foot square per level, or into a sphere or hemisphere with a radius of up to 1 foot per level.
The wall of force must be continuous and unbroken when formed. If its surface is broken by any object or creature, the spell fails.

Wall of Ice
Level:  4;   Range: Moyenne 50m; Effect: Anchored plane of ice, up to 20m, or hemisphere of ice with a diameter 6m; Duration: 10 minutes; Saving Throw: See text; 
This spell creates an anchored plane of ice or a hemisphere of ice, depending on the version selected. A wall of ice cannot form in an area occupied by physical objects or creatures. Its surface must be smooth and unbroken when created. Fire, including fire spells, can melt a wall of ice. Fire deals full damage to the wall (instead of the normal half damage suffered by objects). Suddenly melting the wall of ice (by reducing it to 0 hit points in a single attack) creates a 10-foot-radius cloud of fog that lasts for 10 minutes. Objects and creatures within the area are treated as if they had one-half concealment (20% miss chance) with respect to one another.
Ice Plane: A sheet of strong, hard ice appears. The wall is 1 inch thick per caster level. It covers up to a 10-foot-square area per caster levels. The plane can be oriented in any fashion as long as it is anchored. A vertical wall need only be anchored on the floor, while a horizontal or slanting wall must be anchored on two opposite sides.
Each 10-foot square of wall has 3 hit points per inch of thickness. Creatures can hit the wall automatically. A section of wall whose hit points drop to 0 is breached. If a creature tries to break through the wall with a single attack, the DC for the Strength check is 15 + caster level.
Even when the ice has been broken through, a sheet of frigid air remains. Any creature stepping through it takes 1d6 points of cold damage +1 point per caster level.
Hemisphere: The wall takes the form of a hemisphere whose maximum radius is 3 feet +1 foot per caster level.  It is as hard to break through as the ice plane form, but it does not deal damage to those who go through a breach.
The caster can create the hemisphere so that it traps one or more creatures, though these creatures can avoid being trapped by the hemisphere by making successful Reflex saves.

Wall of Stone
Level:  5;   Range: Moyenne 50m; Effect: Stone wall whose area is up to one 20m (S); Duration: Instantaneous; Saving Throw: See text; 
This spell creates a wall of rock that merges into adjoining rock surfaces.  The wall cannot be conjured so that it occupies the same space as a creature or another object.
A wall of stone can be created in almost any shape the caster desires. The wall created need not be vertical, nor rest upon any firm foundation; however, it must merge with and be solidly supported by existing stone. If used to bridge a chasm, if the span is more than 5m, the wall must be arched and buttressed. This requirement reduces the spell’s area by half. 
Like any other stone wall, this one can be destroyed by explosives or brought down by bludgeoning or piercing weapons. Each 5-foot square has 15 hit points and hardness 8. A section of wall whose hit points drop to 0 is breached. If a creature tries to break through the wall with a single attack, the DC for the Strength check is 25.
It is possible to trap mobile opponents within or under a wall of stone, provided the wall is shaped so it can hold the creatures. Creatures avoid entrapment with successful Reflex saves.

Water Breathing
Level:  3;   Range: Touch; Target: Living creatures touched; Duration: 10 heures (see text); Saving Throw: Résistance negates (harmless); 
The transmuted creatures can breathe water freely. Divide the duration evenly among all the creatures touched. The spell does not make creatures unable to breathe air.

Web
Level:  2;   Range: Moyenne 50m; Effect: Webs in a 10m diameter spread; Duration: 10 minutes; Saving Throw: Reflex negates (see text); 
The web spell creates a many-layered mass of strong, sticky strands. These strands trap those caught in them.  These masses must be anchored to two or more solid and diametrically opposed points—floor and ceiling, opposite walls, and so forth—or else the web collapses upon itself and disappears. Creatures caught within a web or simply touching its strands become entangled among the gluey fibers.
An entangled creature takes a –2 penalty on attack rolls, takes a –4 penalty to effective Dexterity, and can’t move. An entangled character who attempts to cast a spell must make a Concentration check (DC 15) or lose the spell.
Anyone in the effect’s area when the spell is cast must make a Reflex save. If this save succeeds, the creature is not stuck in the webs and is free to act, though moving is slow and may cause it to become stuck (see below). If the save fails, the creature is stuck. A stuck creature can break loose by spending 1 tour and succeeding on a Strength check (DC 20) or an Escape Acrobaties check (DC 25). Once loose (either by making the initial Reflex save or a later Strength check or Escape Artist check), a creature may progress through the web very slowly. Each tour devoted to moving allows the creature to make a new Strength check or Escape Artist check. The creature moves 1m for each full 5 points by which the check result exceeds 10.
The web provides +1 en Défense par mètre de couverture.
The strands of a web spell are flammable. Any fire can set them alight and burn away 5 square feet in 1 tour. All creatures within flaming webs take 2d6 points of damage from the flames.

Zone of Truth
Level:  2;   Range: Courte 10m; Area: 10m diameter emanation; Duration: 10 minutes; Saving Throw: Résistance negates; 
Creatures within the emanation area (or those who enter it) can’t speak any deliberate and intentional lies. Creatures are allowed a save to avoid the effects when the spell is cast or when they first enter the emanation area. Affected creatures are aware of this enchantment. Creatures who leave the area are free to speak as they choose.

Créatures
Vous allez ici apprendre à créer des créatures en 2 coups de cuillère à pot, plutôt qu’une encyclopédie de créatures toutes faîtes, prenez n’importe quel monstre et assignez lui des caractéristiques à la louche. Ne cherchez pas à être précis mais seulement cohérent avec la nature de la créature et sa puissance par rapport aux PJ et autres organismes peuplant votre monde.
Taille des créatures
Taille	DM	FO	PV	Exemple	
Très Petite	-2d6	0	2	Chien Ordinaire	
Petite	-1d6	0-2	4	Gobelin, Gros Chien	
Moyenne	-	0-4	6		
Grande	+1d6	2-6	RD2 12	Ours noir, Ogre	
Enorme	x2	6-10	RD4 25	Ours Brun, Troll	
Géante	x3	10-14	RD6 50	Géant	
Colossale	x4	14-18	RD8  75	Dragon	
Titanesque	x5	18+	RD10 100	Grand Ver	
DM
Les petites créatures se voient assignées une pénalité au nombre de d6 utilisés pour leurs attaques. Si ce nombre devient nul ou négatif, on lance en fait plusieurs dés mais on ne garde que le plus faible résultat.
Par exemple un Gobelin utilisant une Arme d’Amateur doit lancer 1d6-1d6, cela donne 2d6 dont on garde le plus faible résultat. 1d6-2d6 donne donc 3d6 dont on garde le plus faible résultat.
A l’inverse les Grandes créatures ajoutent 1d6 à leurs DM, les créatures encore plus grandes utilisent le nombre normal de d6 en fonction du type d’arme mais multiplie ensuite le résultat par le nombre indiqué.
Force
Cette colonne indique une fourchette raisonnable pour la Force de la créature. Attention cependant il existe quelques exception, des créatures presque inertes peuvent avoir une force beaucoup plus faible pour attaquer.
Points de Vie
Les petites créatures se voient assignées moins de PV et les grandes plus (étonnant non ?). Vous pourrez ensuite ajouter à ce score le bonus du à la Constitution.
Les plus grosses créatures gagnent ont aussi une taille suffisante pour ignorer les coupures superficielles infligées par des armes de petite taille, il faut plus qu’une dague pour espérer atteindre le cœur d’un géant ou même percer la peau d’un dragon.
Il est donc indiqué RD pour Réduction des Dommages, la RD fonctionne comme la Protection d’une armure et s’ajoute à celle-ci.
Caractéristiques
Force
Déterminée principalement par la taille à l’étape précédente, à affiner en fonction de la musculature de la créature. Quelques spécimens fantastiques peuvent parfois dépasser ces limites.
Constitution
Faible, maladif	0	
Santé moyenne	1	
Animal ordinaire	2	
Très endurant : loup	3	
Très résistant : rat	4	
Increvable : insecte	6	
Déjà mort : mort-vivant	8	
Régénère : troll	10	
Dextérité
Malhabile : oiseau au sol	0	
Peu agile : bovidé, ogre	1	
Gibier, orc	2	
Chien, loup, gobelin	3	
Félin : lion	4	
Chat, panthère	6	
Araignée	8	
Comme un poisson dans l’eau	10	

Armes Naturelles
Lorsqu’une créature n’utilise pas d’arme manufacturée, aidez-vous du tableau ci-dessous
Armes d’Amateur	Poings, griffes de canidé, cornes courbées	
Armes de Professionnel	Griffes de félin, morsure de félin ou de canidé, cornes effilées, aiguillon	
Armes de Brutasse	Morsure de requin, griffes fantastiques, mandibules	
Poisons naturels
En règle général la difficulté de la sauvegarde contre un poison dépend de la Constitution de la créature : DD10+constitution
Armures Naturelles
Lorsqu’une créature n’utilise pas d’armure manufacturée, aidez-vous du tableau ci-dessous
Peau ordinaire	0	
Cuir Léger : bovidé	1	
Cuir épais : éléphant, rhinocéros, sanglier	2	
Ecailles fines : serpent	1	
Ecailles épaisses : crocodile, dinosaure	2	
Ecailles rigides : tatou, dragon	3	
Exosquelette : insecte géant	4	
Carapace ou  Chitine : tortue, scarabée géant	5	
Expertise
Il vous faut enfin déterminer le degré d’expertise et de maîtrise de la créature dans chacun des 3 domaines que sont le Combat, la Ruse et la Magie.
Si la créature est humanoïde ou suffisamment intelligente, vous pouvez lui octroyer des niveaux, si ce n’est pas le cas ou si vous n’avez pas envie de vous prendre la tête, utiliser les tableaux qui suivent !
Si une créature se qualifie pour plusieurs domaines d’expertise, vous ne devez pas ajouter les bonus obtenus mais seulement prendre les plus élevés ! Attention à ne pas en abuser, il est exceptionnel d’être Expérimenté dans plusieurs domaines et impossible d’être Maître dans plusieurs domaines.
Chaque catégorie correspond à peu près à des personnages de niveau 1, 2, 4, 7, 10, 15
Après chaque tableau, des listes de compétence sont proposées avec les scores de base appropriés, cela vous évite de créer les personnages, en cas de besoin vous pouvez trouver la valeur appropriée rapidement. Vous pouvez toujours assigner un score et optimiser une compétence particulière qui correspond au background d’un personnage.
Combat
Catégorie	PV	Att	Réf
/Rés	Ego	Atouts	
Nul, Gibier	-	-	-	-	-	
Formation à la défense : milicien, chef de troupeau	+50%	+1	+1	-	B	
Formation au combat : soldat, prédateur	x2	+3	+2	+1	B	
Expérimenté : sergent, vétérans, chef de meute ou de tribus	x3	+5	+3	+2	A	
Expert : unité d’élite, gladiateur, tueur à gage, horreur ambulante	x6	+8	+4	+3	EX	
Maître : champion, héros, assassin de renom, prédateur légendaire	x10	+12	+6	+4	EX	
Grand Maître : légende vivante, némésis 	x15	+18	+10	+5	EP	

Compétences (égales au score d’Attaque) : Athlétisme, Equitation, Intimidation
Compétences (égales aux scores Réflexes) : Escalade, Perception, Premiers Soins, Natation, Survie
Ruse
Catégorie	PV	Réf	Att /Rés	Ego	Atouts	
Naïf, riche sédentaire	-	-	-	-	-	
Méfiant, débrouillard, enfant des rues	-	+1	+1	-	B	
Formation à la survie : gibier, chasseur, escroc	+50%	+3	+2	+1	B	
Expérimenté : traqueur, dissident, cambrioleur	x2	+5	+3	+2	A	
Expert : espion, chasseur de prime renommé, créature surnaturelle	x4	+8	+4	+3	EX	
Maître : chef de guilde, Maître des assassins, créature mythique	x6	+12	+6	+4	EX	
Grand Maître : prince des voleurs, Grand père des assassins	x8	+18	+10	+5	EP	

Compétences (égales aux scores Réflexes) : Acrobaties, Discrétion, Escalade, Escamotage, Perception, Mécanismes, Natation, Persuasion, Renseignements, Survie
Compétences (égales au score d’Attaque) : Athlétisme, Commerce, Equitation, Erudition, Intimidation
Magie
Catégorie	PV	Ego	Sorts	Att
Réf
Rés	Atouts	
Ignorant	-	-	-	-	-	
Initié, don naturel mineur	-	+1	Niv 0	+1	B	
Apprenti, don naturel intermédiaire	+50%	+3	Niv 1	+2	B	
Expérimenté : mage de village, don naturel majeur	x2	+5	Niv 2	+3	A	
Expert : professeur d’académie, pouvoirs supérieurs	x3	+8	Niv 3	+4	EX	
Maître : mage de renom, pouvoirs exceptionnels	x4	+12	Niv 4	+5	EX	
Grand Maître : archimage, pouvoirs divins 	x5	+18	Niv 5	+6	EP	

Compétences (égales au score d’Ego) : Concentration, Erudition, Premiers Soins, Sciences Occultes
Plutôt qu’un score de PE, nous avons choisi d’indiquer le niveau maximum des sorts utilisables, cela vous fera gagner du temps en jeu de ne pas calculer les dépenses d’Energie. Essayez juste de ne pas abuser (pas plus de 3 sorts du niveau max semble une bonne règle pour une rencontre).
Fiche de Créature
NOM : 
Expertise :
FOR	DEX	CON	INT	SAG	CHA	
						
ATT* Fo+De	EGO Int+Cha 	REF° De+Sa	RES Co+Ch	PV	DEF/PR	
						
ARMES	CAT	ATT	DM	SP	

ATOUTS :

Compétences* :

Compétences° :

Equipement :

Exemples de créatures
NOM : Bulrug, Chef Ogre
Expertise : Combattant Expériementé
FOR	DEX	CON	INT	SAG	CHA	
6	1	3	1	1	1	
ATT* Fo+De	EGO Int+Cha 	REF° De+Sa	RES Co+Ch	PV	DEF/PR	
+12	+3	+5	+7	45	19/5	
ARMES	CAT	ATT	DM	SP	
Masse	P	+14	3d6+8		
					
SPECIAL : RD2 (Grande Taille)

ATOUTS : Arme de Prédilection et de Spécialisation (Masse)

Compétences* :

Compétences° :

Equipement : Armure de maille, masse, bouclier

Expérience
Les personnages débutent au niveau 1 avec 10 points d’Expérience (XP).
Chaque niveau vaut 10 XP, un personnage atteint donc le niveau 12 à 120 points d’Expérience.
Gain d’Expérience
Un personnage gagne de l’Expérience à chaque fois qu’il pratique quelque chose de nouveau ou qu’il réussi une mission importante.
En règle générale on attribue 1 PX par combat significatif ou situation résolue, parfois 2 pour un climax d’aventure ou pour récompenser une performance exceptionnelle. 
Profil et Expérience
Si vous le souhaitez vous pouvez partir du principe que le profil d’un personnage, son éducation de base influera pour toujours sa façon de voir le monde et ses capacités d’apprentissage.
Avec cette option, un personnage qui veut s’investir dans une autre classe que celle qui correspond à sa carrière d’origine devra payer un surplus d’Expérience pour passer au niveau suivant.
Carrière	Brute	Filou	Sorcier	
Cogneur	-	+1	+2	
Truqueur	+1	-	+1	
Penseur	+2	+1	-	

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