Destin
MAX		Destin Actuel		PC Max		PC Actuels		

1	Attaque Assurée°: ajoutez 1d6 à un jet d’attaque ce round, ce bonus s’applique aussi en cas de possibilité de critique.
Défense de Fer : ajoutez 1d6 à la classe d’armure contre 1 attaque.	
2	Récupération Active : récupérez 1d6 PV (sous ½ PV Max) en 10 minutes de repos.
Défense Complète : aucune action ce round (sauf pas de placement) bonus de CA de 10 pour 1 round et pas de critique.	
3	Action Hâtive : le personnage peut ajouter 1d6 à son initiative, il n’obtient qu’une action standard ce round.
Charge Furieuse : après 9m de déplacement en ligne droite obtenez +1d6 aux DM. 	
4	Attaque Improvisée : réalisez une attaque secondaire à -5, DM 1d4 + ½ Bonus Force.
Courage : remplacez la Volonté par la Vigueur pour résister aux effets de peur pendant 1 round.	
5	Attaque Chanceuse : si vous obtenez de 1 à 5 sur le d20 d’attaque, vous pouvez relancer ce dé et prendre le meilleur résultat. 
Attaque Déloyale° : réalisez une attaque dans les conditions d’une attaque Sournoise, ajouter 1d6 aux DM.	
6	Attaque Douloureuse° : la victime de l’attaque doit réussir un JS de Vigueur DD 10+bonus ou être « Chancelante » au prochain round. 
Feinte Mineure : votre attaque est une attaque Sournoise si la victime rate un JS de Réflexes DD 08+bonus.	
7	Déplacement Tactique : vous pouvez finir votre déplacement après vos attaques.
Frappe Sanglante° : ajouter 1d6 aux DM d’une attaque, à annoncer avant de lancer les DM, ce bonus n’est pas multiplié par un critique.	
8	Attaque Létale° : la victime de l’attaque doit réussir une sauvegarde de Vigueur d’un DD égal à 10+bonus ou être « Hébétée » pour 1 rd.
Attaque Secondaire° : réalisez une attaque secondaire à -5 par rapport à votre plus faible attaque ce round.	
9	Attaque Perfide : réalisez une attaque dans les conditions d’une attaque Sournoise, ajouter 2d6 aux DM
Défenses Multiples: ajoutez 1d6 à votre CA contre toutes les attaques d’une créature ce round.	
10	Charge Brutale : après 9m de déplacement en ligne droite obtenez +2d6 aux DM.
Récupération Accélérée : récupérez 3d6 PV (sous ½ PV Max) en 10 minutes de repos.	
11	Course Soutenue : obtenez une action de mouvement supplémentaire qui peut être utilisée à son initiative avant ou après les attaques.
Parade : utilisez une AO pour réaliser une parade. Réussir un jet d’attaque supérieur à celui de votre adversaire. 	
12	Attaque Complémentaire° : attaque supplémentaire sur une créature pas encore attaquée ce round après les attaques normales.
Attaque Etourdissante° : sauvegarde de Vigueur d’un DD égal à 12+bonus ou victime « Etourdie » pour 1 round.	
13	Attaque Infaillible° : ajoutez 2d6 à un jet d’attaque ce round, ce bonus s’applique aussi en cas de possibilité de critique.
Frappe du Boucher° : ajoutez 2d6 aux DM d’une attaque, ce bonus n’est pas multiplié par un critique.	
14	Action Anticipée : le personnage obtient un bonus de 2d6 en Initiative, il n’obtient qu’une action standard ce round.
Attaque Aveuglante° : attaque au yeux, la cible a droit à un JS de Vigueur DD 12+bonus pour ne pas être aveuglée 1d6 rounds.	
15	Attaque Handicapante° : la victime si elle rate son JS de Vigueur DD 12+bonus perd 1d6 points en Dextérité.
Attaque Fourbe : réalisez une attaque dans les conditions d’une attaque Sournoise, ajouter 3d6 aux DM.	
16	Attaque Affaiblissante° : la victime si elle rate son JS de Vigueur DD 12+bonus perd 1d6 points en Force.
Feinte Majeure : votre attaque est une attaque Sournoise si la victime rate un JS de Réflexes DD12+bonus.	
17	Charge Eclair : après 9m de déplacement en ligne droite obtenez +3d6 aux DM.
Riposte : obtenez une AO contre une créature qui vient de vous attaquer et de vous rater.	
18	Attaque Mutilante° : la victime si elle rate son JS de Vigueur DD 12+bonus perd 1d6 points en Constitution.
Défense Circulaire : ajouter 1d6 à votre CA contre toute attaque ce round et vous ne pouvez être pris en tenaille.	
19	Attaque Soudaine°: réaliser une attaque immédiatement, vous n’aurez qu’un action standard à votre tour.
Attaque Assommante : JS de Vigueur DD 12+bonus ou victime assommée 1d6 rd, elle peut tenter un nouveau JS chaque round.	
20	Attaque Mortelle° : si elle rate son JS de Vigueur DD 14+bonus, la victime est hors combat (0 PV).
Récupération Rapide : récupérer 5d6 PV (sous ½ PV Max) en 10 minutes de repos.	
21	Feinte Mortelle : votre attaque est une attaque Sournoise si la victime rate un JS de Réflexes DD16+bonus.	
23	Attaque Fatale° : si elle rate son JS de Vigueur DD 18+bonus, la victime est morte (-10 PV).	
25	Touché par la Grâce : vous pouvez choisir 2 manœuvres de Combat et les appliquer à votre attaque pour le coût de celle-ci.	
28	Science du Combat : lorsque vous ratez une attaque, vous obtenez 1 PC sur votre prochaine action.