YKANTH

Les Joueurs sont priés de ne pas lire les renseignements qui suivent, une partie du texte contient des 'secrets' sur l'histoire et les luttes pour Ykanth.
Bien des facettes restent à détailler et cette section est donc aussi la plus incomplète.


Ykanth est vaste, très vaste, compte tenu de la faible taille des mers, Ykanth est même immense...
Comme de plus elle ne comporte que très peu d'agglomération, Ykanth est avant tout un endroit de voyage et d'exploration.
Les Ruines des Anciens, les communautés perdues dans la forêt et leurs coutumes exotiques, les races étranges fruit des expérimentations des anciens, les créatures terrifiantes et préhistoriques, les elfes mystérieux, les facéties de l'Océan Mouvant ou encore les mort-vivants 'tombé' de Niheim sont des sujets d'aventure parmi d'autres.



Background


Généralités

Genèse

Les Anciens, Maîtres de Nidhogg’ étaient des Yuantis (ceux que l’on nomme à présent les Ophidiens ne sont qu’un des nombreux avatars produits par leurs expériences), ils contrôlaient Niheim et Ykanth, tenant l’humanité en esclavage, ils étaient eux-mêmes au départ une race d’esclaves au services des ‘Dragons’ de Nidhogg, en réalité des Linnorms (MM2 p141 et quelques ‘serviteur’ dragons, on ne trouve aucun dragon chromatique ou métallique sur Ykanth).

Les royaumes elfes et nains étaient en guerre avec les Anciens et quelques peuplades humaines rares étaient encore libres.

Afin de combattre les Anciens, les elfes livrèrent les secrets de la magie aux hommes. Avec l’aide de celle-ci , les hommes se soulevèrent et se libérèrent du joug des Anciens sur Ykanth, il faut souligner que l’empire des anciens était alors dans une phase de décadence. Alors que les Roi-Sorciers humains entamaient la conquête de Niheim, les Anciens réagirent de toute leur puissance, stimulé par cette opposition, ils retrouvaient leur appétit de destruction libérant leur magie millénaire.

Sentant le vent de la défaite et ne pouvant supporter l’idée d’une nouvelle ère d’esclavage, les roi-sorciers pour ne pas perdre la bataille sacrifièrent Niheïm et tous ses habitants, ils stoppèrent la course des planètes pour la plonger dans le froid, obligeant les serpents à ce retirer au centre de leur chaud et humide royaume souterrain.

Ainsi, les Seigneurs Morts sont d’antiques Roi-Sorciers qui règnent depuis des temps immémoriaux sur Niheim.

Les Demi-morts qui peuplent Niheim détestent ceux de la lumière, ils les accusent de leur avoir volé celle-ci et d’avoir fait d’eux ce qu’ils sont à présent. La vérité est tombée dans l’oubli.

Les Sangdre sont une secte monastique LE qui combat les Morts de Niheim par le feu, il sont en fait manipuler par des agents des Anciens.

Les Elfes des Limbes sont les descendants elfes qui peuplaient Niheim et ont enseignés la magie aux hommes, peu avant que Niheim deviennent invivable, encerclés par les Anciens ils ont fuis vers un demi-plan éthéré. Ensuite ils n’ont pu revenir sur ce qui était devenu la Terre des morts. Leurs dirigeants ont longtemps crus et décrétés encore plus longtemps après avoir appris la vérité que Ykanth comme Niheim étaient devenues impropres à la vie par la folie des humains.

Il n’y a que 3 siècles qu’un groupe de héros humains a fait éclater la vérité après bien des rebondissements (cette histoire est connue chez les elfes des limbes par la geste de Dorian). Il a fallu encore trouver un moyen d’ouvrir une porte vers Ykanth pour que quelques Elfes des Limbes osent revenir sur les terres des Mortels. Ils ont commencés à apparaître par petits groupes au plus profonds des forêts, les Elfes Sylvains ont appris à les connaître mais les hommes se méfient d’eux les confondant en général avec ce qu’ils prennent pour des Elfes Mortifères.

Ansamameth est Le Dieu d'Ykanth, c'est lui qui a tissé son destin et continue à oeuvrer à long terme.
Ansamameth était le dieu des Dragons lorsque les Anciens étaient leurs esclaves, il est devenu celui des Anciens par la suite, mais depuis leur chute il s'intéresse en fait beaucoup plus aux humains qu'à ses anciens serviteurs, il verrait bien les elfes sylvains comme nouveaux esclaves...

Géographie

Ashaël l’astre de lumière qui éclaire la surface d'Ykanth.
Fluelle l'astre argent qui diffuse une lumière bleutée sur la face cachée de Niheïm : les habitants d'Ykanth nomment Fluelle la lune d'Argent.

Ykanth les Terres Elémentaires : le monde d’origine des personnages
Niheim, la Terre des Morts : la planète jumelle d’Ykanth, plongée dans les ténèbres
Jotünh le pays des géants (au centre d’Ykanth)
Nidhogg le pays des dragons (au centre de Niheim)

Si vous observez la carte d'Ykanth, vous constaterez qu'elle n'a pas été dessinée comme une mappemonde (d'ailleurs c'est effectivement très complexe de représenter la déformation des distances qu'engendre la représentation plane d'une surface sphérique).
En fait nous partirons du principe qu'Ykanth comme Niheïm sont des cylindres, des cylindres creux. Cela signifie que le point de jonction, l'endroit le plus proche entre les 2 mondes, là où ils se frôlent forme une ligne qui s'étent sur toute la longueur de chacun des 2 mondes.

Ykanth est éclairé par Ashaël, elle fait une rotation complète sur elle-même en 24h, ce qui lui donne des jours et des nuits comparables à ceux de la terre en son équateur. Niheim est plongée dans son ombre et ne profite pas de la lumière d'Ashaël, en revanche sur sa face opposée, un autre astre bien moins lumineux exerce son influence, Fluelle, l'astre d'argent (une sphère liquide) qui éclaire très faiblement d'une aura bleutée et métallique en réfléchissant

Une Journée Type sur Ykanth

Ykanth ne connaît pas la variété climatique et les aléas météorologiques de la terre, elle fonctionne en cycles extrêmement prévisibles.

Il est midi, Ashaël est à son zénith, il fait chaud, environ 30°C et humide, ensuite l'astre va progressivement descendre sur l'horizon mais la température ne baissera que vers 18h (environ 25°C à ce moment là). Hommes et bêtes s'activent profitant de la clémence des cieux pour trouver nourriture puis regagner un abri sûr pour la nuit.
19h Fluelle, la lune d'argent se lève basse sur l'horizon à l'opposé ou Ashaël est en train de disparaître, cependant sous le couvert des arbres immenses ou vit la vaste majorité des créatures d'Ykanth on ne voit jamais cette apparition romantique. A partir de ce moment la baisse de luminosité et surtout l'influence glaciale de Niheim qui s'approche font chuter brusquement la température, Fluelle toujours très basse n'apparaît qu'environ pendant une heure puis disparaît derrière la barre noire de Niheim. Ykanth plonge alors dans l'obscurité totale, il fait à présent environ 15°C à découvert mais encore 20°C sous les grands arbres.
Jusque vers 2h du matin la température baisse progressivement pour atteindre 5°C environ en plaine, l'Océan Mouvant tempère l'amplitude thermique et limite la baisse à une température d'environ 10°C tandis que sous le couvert de la forêt cyclopéenne elle ne descend jamais sous 15°C, en revanche en montagne l'air peut atteindre des températures extrêmes jusqu'environ -30.
Cependant partout le choc thermique provoque la condensation de l'air humide et la création d'un épais brouillard qui s'élève progressivement du sol ou descend des cimes à partir de minuit. Le brouillard est léger jusque vers 2h, dense après la tempête...
De 1h à 3h du matin une période de violence aveugle s'empare de la nature d'Ykanth, la proximité hallucinante de la masse de Niheïm (on dit que certains sommets creusent un sillon à la surface de Niheim) et les échanges de masse d'air provoquent chaque nuit une tempête titanesque qui terrorise presque toutes les créatures. Les éléments se déchaînent en pluies de grêle et bourrasques glaciales, les vents formidables peuvent emmener dans les airs toute les bêtes à l'exception des plus gros Askameth, parfois un des titans de la forêt s'écroule détruisant un monde avec lui alors que l'Océan Mouvant entre en ébullition jetant vers les cieux des colonnes d'eau pouvant atteindre Niheim et mesurant plusieurs dizaines de mètres d'épaisseur. De la boue, des feuilles, des branches et même des cadavres congelés d'homme ou de créatures tombent des cieux, mais surtout des créatures mortes, arrachées de Niheim, arrivent presque indemnes après une chute dans l'épais feuillage ou dans l'océan mouvant : des mort-vivants, goules, zombis et autres demi-morts.
Vers 3h le calme et enfin revenu, le brouillard très dense pénètre les vêtements de son humidité glaciale, les créatures mortes affamées chassent et dévorent les malheureux que la tempête a arrachés à leur abri.
La température remonte doucement jusque vers 7h (entre 10 et 20°C) mais l'aurore ne s'annonce que par une augmentation soudaine de luminosité car sauf sur les plus hauts sommets le sol est encore noyé dans le brouillard dense.
Durant la matinée la température continue d'augmenter, la brume s'élève et se condense en nuages et des orages plus ou moins violents font systématiquement leur apparition vers 10 ou 11h. Bientôt, les nuages se vident et se dissipent dans l'air humide, il est midi, Ashaël est à son zénith, il fait chaud...

Ce texte est aussi donné dans l'introduction, il fait partie des choses fondamentales que connaissent tous les personnages.

La Forêt Vierge

La forêt vierge, l'enfer vert ou le mal vert comme l'appellent parfois les humains et les nains, la " Mère de toute chose" pour les elfes Sylvains. Elle est constituée de géants improbables culminants à une hauteur pouvant atteindre 200m même si la moyenne tourne plutôt autour des 100m (diamètre du tronc à la base d'environ 15m, le double pour les spécimens de 200m).

Note : il existe aux états-unis des Séquoias de plus de 75m de haut pour 11m de diamètre.

Techniquement comment des arbres aussi immenses ne s'écroulent pas sous leur propre poids est une question que ne se pose pas les humains et un secret de polichinelle chez les elfes : le bois des arbres géants d'Ykanth possède des propriétés lévitantes, surtout lorsqu'on s'approche du sommet. Les plus énormes spécimens sont plantés et entretenus par les Elfes Hauts qui en font leurs cités volantes : ils atteignent 300m de hauteur, presque le double avec la terre et les racines qu'ils emportent. Le père de tous les arbres abrite une communauté de sages parmi les Elfes Sylvains, c'est un peu leur capitale spirituelle, la localisation exact du géant est tenue secrète mais il culminerait à près de 500m.

L'aspect dominant du milieu, c'est le foisonnement et la densité des obstacles qui ralentissent les déplacements (mouvement journalier x1/2 à 1/4 par endroit). Cela n'a cependant pas que des inconvénients, ainsi les créatures de petite taille (et les humains dans le contexte d'Ykanth entrent dans cette catégorie) trouvent rapidement quantités d'abris, fentes entre les racines, trous sous une souche ou un tronc abattu (15m de diamètre !) et autres buissons épais pour se mettre hors de porté des plus gros prédateurs ou obtenir des bonus de camouflage ou de couverture partielle. En tant que MD il ne vous faudra surtout pas oublier cet aspect à la fois dangereux mais aussi plein de ressources pour se cacher et fuir ou vos joueurs verront leurs personnages servir de friandise au premier Askameth venu (Dinosaure voir les créatures).
Les personnages doivent êtres prêt à fuir à tout moment, même à plus haut niveau (niveau 7), la rencontre avec certains habitants peut très mal finir et ce n'est pas forcément dans l'intérêt des PJ d'épuiser leurs ressources dans un combat inutile.
Un combat peut donc ressembler à un jeu de cache-cache où le MJ décrit le contexte et les obstacles et les PJ cherchent à échapper et à décourager leur némésis avec force subterfuges et jet de Saut, d'Escalade ou d'Evasion plutôt qu'à une succession d'attaques et de dégâts. Il existe d'ailleurs sur Ykanth des professionnels parmi les chasseurs ou les gardes dont le rôle est justement d'attirer l'attention des prédateurs pour permettre à leurs compagnons de s'éloigner en sécurité : les Askaels.

Les arbres géants n'ont des branches très fournies qu'à partir d'environ 15m au dessus du sol, ils poussent à 20-30m les uns des autres, à leurs pieds croissent des espèces de taille plus raisonnable habituées à vivre dans l'ombre ainsi que de nombreuses variétées de fougères géantes. Il y règne toujours une pénombre relative et le terrain est encombré de nombreuses plantes, le sol est généralement meuble et recouvert d'une épaisse couche humide et glissante de mousse et de feuilles mortes.
Il est donc assez difficile de s'y déplacer et en situation de combat chaque pour être authorisé à faire un déplacemnt double ou une charge, il faut réussir un test de Survie ou d'Acrobatie DD15, même chose DD20 pour être autorisé à courir.
Le tir ne pose pas de problème jusqu'à 10m, au dela un camouflage légèr s'applique (20% d'échec) et à partir de 30m un camouflage total (50% d'échec), n'espèrez pas toucher une cible passé 50m.

Monter dans les branches basses nécessite 4 jets d'escalade DD15 réussis (1 par round, considérez une réussite DD25 comme comptant pour 2 rounds réussis). A chaque réussite le personnage progresse, ce qui le met à l'abri des prédateur incapables de le suivre si ils n'ont pas la taille pour l'atteindre (une créature dont la taille est suffisante se contentera d'attaquer sa proie depuis le sol) : taille M, dès la 1ère réussite, Taille L 2 réussites, Taille H 3 réussites, Taille G 4 réusites. Si un jet n'atteint pas DD10, le personnage glisse et chute, il perd une réussite et encaisse 1d6 pts de DM. S'il n'atteint pas un DD5, il tombe de la hauteur complète jusqu'au sol soit 1d6 pts de DM par réussite en escalade. Enfin si un grimpeur est blessé pendant son ascension, il doit réaliser un test d'Escalade DD10+DM reçus, (le personnage perd ses bonus de Dextérité, d'esquive et de parade à la CA contre ce type d'attaque).
Il est possible de continuer à s'élever dans les feuillages pour échapper à des prédateurs de taille Large, l'escalade devient plus facile (DD10) ensuite, il est aussi possible de passer d'un arbre à un autre sans descendre au sol, cela demande des tests d'Equilibre, d'Escalade et de Saut de difficulté variable. Progresser ainsi sur de longue distances n'est pas très raisonnable mais possible, la vitesse est réduite à 1/4 et il faut faire des tests Equilbre, Escalade et Saut DD15 chaque demi-journée ou subir 5D6pts de DM pour une chute (1/2 si sauvegarde de reflexe DD15).
Dans tous les cas, il faut les 2 mains libres pour grimper et au moins une pour espérer combattre dans un arbre au corps à corps.

Note : au cas ou celà n'est pas précisé, tous les habitants de la forêt ont par défaut un score de Survie égal à leurs DV + bonus Sagesse, tous les animaux ajoutent à celà un bonus racial de +6.

Humanoides de la forêt

Les Orcs, Gobelins et autres Kobolds existent en grand nombre sur Ykanth, comme les humains ils ne font pas les fiers face aux dangers de la forêts, ils vivents dans des trous et tous les refuges naturels à leur porté et construisent parfois des repaires dans les arbres. Ils sont en guerre avec tous les autres humanoïdes et en particulier les humains dont ils attaquent les caravanes et sont la plaie principale des routes de lumière autrement plutôt sures.

Les Orcs d'Ykanth vouent un culte au métal, ce n'est pas l'or mais bien l'acier qui sert aux armes et aux armures qui les fascinent, commes ils n'en produisent pas, ils attaquent et volent les humains dans ce but : plus vous portez du métal, plus vous êtes une cible de choix et un adversaire honorable et digne de faire la guerre !

Voici des ennemis à la mesure des PJ et même après quelques niveaux quelques bon moment pour se défouler et enfin ne plus se sentir au plus bas de la chaîne alimentaire.

Un maraudeur Orc monté sur un Brotops (illustration rackham).

 

L’Océan Mouvant

Isthmes et Courants

Contremarées

Mers et Bassins

Choc thermique et Brumes

Les Niveaux de jeu

Si les joueurs et le MJ souhaitent dépasser le niveau 7, il leur faudra déplacer leurs aventures d’un monde à l’autre.

Sur Ykanth niveau max de 7, objets magiques faibles seulement, Monstres CR9 max
Sur Niheïm niveau max 13, objets magiques moyens max, monstres CR15 max
Jotünh niveau max 20, monstres CR22 max
Nidhogg, Epic Level

Un personnage de niveau 15 sur Jotünh qui retourne sur Ykanth se retrouve niv7, tous les objets hors niveau deviennent inertes.

Urbanisation

Seules grandes villes humaines : Oxïol sur la mer d’Oïssie et Freeport sur les îles des Crocs du Serpent et Aldelange dans l'Empire du Silence.
Les 2 premières sont des villes installées en pleine mer libre (les efets de l'océan mouvant y sont peu voir pas décelables pour Oxiol).


Les Hauts Elfes vivent presque tous dans des cités volantes (Sellaine) où ils entretiennent les Fraënes, les arbres lévitants dont ils font aussi le bois de leurs navires.


Monolith

La cité de Monolith est le résultat d’un ancestral sort global des Anciens visant à soustraire la ressource métallique aux autres peuples, notamment les esclaves en fuite mais aussi à prendre le contrôle du peuple nain. En réalité cet acte déclencha l’entrée en guerre des nains, ils équipèrent les fuyards et cela devint une révolte armée. Profitant de cette diversion, le premier acte de guerre des nains fut alors de prendre le contrôle de Monolith…

Monolith est située au milieu d’une plaine d’herbe rase, elle-même bordée d’un cercle de montagne et de falaises abruptes traversé par quelques canyons étroits (il s’agit en fait d’un très vieux cratère météoritique). La cité doit sa réputation légendaire à sa forme extraordinaire : il s’agit d’un bloc unique de métal titanesque planté dans le sol, de section carrée le monolithe mesure 1km de coté pour environ 1,5km de hauteur, la cité proprement dite est construite en son sommet.

Le métal du Monolith est à sa base d’une densité qui dépasse l’entendement et aucun processus connu n’est seulement capable d’y laissé de trace, il en déforme les propriété de la gravité, si bien que l’accès à la cité est beaucoup plus facile qu’il n’y paraît. Quel étrange spectacle que d’apercevoir de loin ces étranges caravanes marchandes qui montent à la verticale en droite ligne vers le sommet de la cité. On peut en effet marcher sur les flancs du monolithe sans aucune difficulté et là où les Voies des Anciens s’approchent de la base de métal, d’énormes rampes de bois concaves s’appuient contre la parois pour permettre aux chariots d’entamer l’ascension sans difficulté.

Au sommet des murailles taillées à même le métal cernent le monolithe juste quelques mètres en retrait après que la gravité soit redevenue horizontale. Des convois de bois arrivent sans cesse à Monolith et franchissent les imposantes portes de métal tandis que la ville tout entière résonne du vacarme des forges et des mines à ciel ouvert. Car la ville est tout entière taillée dans le métal, elle forme une sorte d’arène concave en gradins ou chacun creuse et taille, les couches les plus profondes étant les plus dures, elles permettent la fabrications des alliages les plus précieux comme l’Argent Alchimique et le Fer Froid ou les plus durs comme le Mithral ou même l’Adamantine.

En fait et cela est connu seulement d’une élite, le monolithe pousse de quelques centimètres par an et les nains n’arrivent même pas à compenser complètement cette croissance. Les couches nouvellement formées à la base, sont les plus dure et plus on s’approche du sommet plus le métal devient tendre, il n’est cependant pas homogène, et on y trouve des veines permettant de forger des alliages variés.


Ordre de la Serre d’Acier

On trouve dans cet ordre des Paladins mais aussi et c’est un ordre secret, des Ranger dont la race honnie est les reptiliens.

De plus, pour les Paladins, au niveau 3 lors de la cérémonie où leur armure complète leur est remise on lui apprend aussi une partie de la vérité sur les Anciens, qui ils sont et leurs tentatives pour revenir sur Ykanth. Le Paladin gagne 2 points en Connaissance Histoire et la Capacité de Ranger ‘Race Honnie : Reptiliens’. En revanche le Paladin ne gagne pas la capacité normale de Santé Divine.

 


Une Cité de Granit où le culte Ophidien est resté dominant...

 

Les Cités de Granit

On accède en général aux cités par une route lumière en pierre phosphorescente, ces routes antiques rongées par la végétation, partiellement détruites et dont on perd souvent la tracé pendant des milliers de kilomètres ont la propriété d’éloigner les créatures des ténèbres et effraient la plupart des animaux, aussi voyageurs, nomades et marchands apprécient leur présence (note : la pierre devient inerte si on la sépare de la route, il s’agit de granit quelconque). On est y pourtant pas en sécurité car les Maraudeurs Orcs apprécient eux aussi la relative absence de créatures monstrueuses et considèrent les humains comme des proies potentielles.

Les Cités de Granits sont les ruines cyclopéennes des Anciens, placées au centre d’une éclaircie (aucun arbre géant n’y pousse) elles regroupent d’imposantes pyramides de pierre en nombre variable entourées d’une muraille constituée d’énormes blocs d’environ 9m de haut espacés de 1m les uns des autres. Ces cubes de roc forment une barrière infranchissable pour les plus gros prédateurs bien que les Askameth de grande taille approchent très rarement des ruines des Anciens à moins de plusieurs kilomètres comme si un pacte mystérieux les y contraignaient encore. La plupart des cités sont des ruines perdues dans la jungle, couvertes de lierres et autres plantes grimpantes, les routes qui y mènent on souvent disparues sur des centaines de kilomètres. Mais parfois des humains ou d’autres créatures humanoïdes s’y sont installées, en général une palissade de tronc à été dressée dans les interstices de la muraille de façon a créer un périmètre de défense efficace. Lorsqu’une véritable ville s’est installée, elle déborde autour des murailles et on laisse les passages libres alors qu’une fortification de troncs et de terre entoure la cité.

Les habitants des cités de Granit sont les héritiers de la civilisation des anciens et tous n’ont pas reniés l’allégeance aux maîtres, après tout ils doivent leur sécurités aux murs bâtis par ceux-ci et les symboles de l’ancienne civilisation serpentine ornent les murs de la cité, c’est aussi dans leur rangs que l’on trouve le plus de Sang des Anciens.

Dans certaines cités Ansamameth, le dieu des Anciens et vénéré ouvertement, dans d’autres ce peut être Kaërg dieu de la Survie et des Prédateurs ou Tulsadüm dieu de la Jungle et des Reptiles. Bien que le type de pouvoir peut varier sensiblement d’un cité à l’autre et qu’elles n’entretiennent pas de relations étroites (les distances sont un obstacle déjà suffisant), la plupart des Cités de Granit n’en partage pas moins des similitudes traditionnelles et culturelles importantes.

A titre d’exemple un de ses traits communs est l’utilisation des Mudjib comme agent du pouvoir et d’exécution des sentences publics.

Mudjib

Les assassins Mudjib sont ainsi nommés à cause de leur association avec une race très particulière de serpents qu’ils hébergent dans leur système digestif. Le Mudjib est un serpent dont la moitié du corps est couvert d’écailles et dont l’autre d’un blanc laiteux est particulièrement vulnérable. Asexué, il pond cependant des œufs en mordant un animal, ceux-ci d’un diamètre de 1mm restent inertes dans les chairs de la victime. Lorsque l’animal est tué et dévoré par un prédateur les œufs éclosent dans son estomac. Les larves se nourrissent des aliments du porteur mais s’entredévorent aussi jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un. Celle-ci se fixe alors au système sanguin de son hôte. Il s’agit d’une forme de symbiose où le serpent quoique n’obéissant pas au porteur apporte quelques Avantages. Tout d’abord le Mudjib considère la créature comme son antre ou son nid et par conséquent le défend de toute agression. Branché sur son système vasculaire et peut-être nerveux, il semble sensible au émotions de l’hôte et participe au combat en jaillissant de sa bouche pour mordre les ennemis jusqu’à un mètre de distance. Il synthétise de plus un poison fulgurant qu’il peut utiliser une fois par heure (DD 10+niveau, CON 1d4/1D4). Tous les porteurs de Mudjib sont immunisés à ce poison est reçoivent aussi un bonus contre toute forme d’empoisonnement de +2. La contrepartie de cette symbiose est la nécessité de manger 4 fois par jour au lieu de 3 (soit 1 tiers de provision en plus).

Les assassins Mudjib sont formés très tôt à des techniques secrètes de contrôle de leur parasite qui leur permettent d’en obtenir une maîtrise totale.

Les membres de cette secte se scarifient le corps et le visage de motifs abstraits, courbes et entrelacs complexes parsemés de points. Cette pratique n’est pas à franchement parler d’une grande discrétion mais s’explique par le statut particulier des Mudjib dans la société des Cités de Granit. Ce sont en fait les bourreaux officiels des cités. Lorsque les chefs religieux ou politiques décident de la mort d’un individu un Mudjib en tenue rituelle est envoyé, comme il est aisément reconnaissable chacun se doit de lui laisser libre passage et de le laisser exécuter sa tâche. La victime si elle en à l’occasion peut se défendre, si elle tue son agresseur, un second (assassin de 2ème cercle) sera envoyé des que possible. Si celui-ci aussi est éliminé un troisième et dernier sera lancé aux trousses du condamné (assassin du 3ème cercle). Dans le cas ou le Mudjib est encore tué, la peine est levée en ce qui concerne le fait qui lui était reproché.

Secte des Sangdres

Il s'agit de moines des cités de Granit, il combattent la nature envahissante par le feu et sont considérés comme un rempart de l'esprit humain contre le mal vert. Leurs méthodes de fanatique effraient cependant presque autant que les An'Tchch (voir les Créatures).

L'Empire du Silence

L'Empire du silence est le seul bastion de réelle 'civilisation' humain si on entend par ce mot une organisation structurée et des règles sociales sophistiquées. L'endroit est particulièrement dangereux entouré à la fois des Homme-bêtes de la Faille du Chaos et des Homme-guêpes de Sundabar, c'est sans doute ce qui explique que les humains ont du s'y regrouper et s'y unir. Hélas l'empire qui y est né est devenu une théocrathie faciste, dirigée par la Sainte Eglise du Chant Universel où tout autre corps que le clergé est tenu au Silence au propre comme au figuré !
Heureusement vu la taille d'Ykanth, la faible densité de population et les ennemis hériditaires de l'Empire du Silence, ce dernier n'est pas près de dicter sa loi au reste du monde.

L'Empire du Silence est réellement un endroit différent du reste d'Ykanth où l'homme a réussi à dompter la nature en développant des pouvoirs mentaux en rapport avec le Son et les Vibrations.
Ces humains sont sans doute la plus belle réussite des Anciens mais aussi dans le futur leur ennemi le plus à craindre.