BackgroundGénéralitésGenèseLes Anciens, Maîtres de Nidhogg étaient des Yuantis (ceux que lon nomme à présent les Ophidiens ne sont quun des nombreux avatars produits par leurs expériences), ils contrôlaient Niheim et Ykanth, tenant lhumanité en esclavage, ils étaient eux-mêmes au départ une race desclaves au services des Dragons de Nidhogg, en réalité des Linnorms (MM2 p141 et quelques serviteur dragons, on ne trouve aucun dragon chromatique ou métallique sur Ykanth). Les royaumes elfes et nains étaient en guerre avec les Anciens et quelques peuplades humaines rares étaient encore libres. Afin de combattre les Anciens, les elfes livrèrent les secrets de la magie aux hommes. Avec laide de celle-ci , les hommes se soulevèrent et se libérèrent du joug des Anciens sur Ykanth, il faut souligner que lempire des anciens était alors dans une phase de décadence. Alors que les Roi-Sorciers humains entamaient la conquête de Niheim, les Anciens réagirent de toute leur puissance, stimulé par cette opposition, ils retrouvaient leur appétit de destruction libérant leur magie millénaire. Sentant le vent de la défaite et ne pouvant supporter lidée dune nouvelle ère desclavage, les roi-sorciers pour ne pas perdre la bataille sacrifièrent Niheïm et tous ses habitants, ils stoppèrent la course des planètes pour la plonger dans le froid, obligeant les serpents à ce retirer au centre de leur chaud et humide royaume souterrain. Ainsi, les Seigneurs Morts sont dantiques Roi-Sorciers qui règnent depuis des temps immémoriaux sur Niheim. Les Demi-morts qui peuplent Niheim détestent ceux de la lumière, ils les accusent de leur avoir volé celle-ci et davoir fait deux ce quils sont à présent. La vérité est tombée dans loubli. Les Sangdre sont une secte monastique LE qui combat les Morts de Niheim par le feu, il sont en fait manipuler par des agents des Anciens. Les Elfes des Limbes sont les descendants elfes qui peuplaient Niheim et ont enseignés la magie aux hommes, peu avant que Niheim deviennent invivable, encerclés par les Anciens ils ont fuis vers un demi-plan éthéré. Ensuite ils nont pu revenir sur ce qui était devenu la Terre des morts. Leurs dirigeants ont longtemps crus et décrétés encore plus longtemps après avoir appris la vérité que Ykanth comme Niheim étaient devenues impropres à la vie par la folie des humains. Il ny a que 3 siècles quun groupe de héros humains a fait éclater la vérité après bien des rebondissements (cette histoire est connue chez les elfes des limbes par la geste de Dorian). Il a fallu encore trouver un moyen douvrir une porte vers Ykanth pour que quelques Elfes des Limbes osent revenir sur les terres des Mortels. Ils ont commencés à apparaître par petits groupes au plus profonds des forêts, les Elfes Sylvains ont appris à les connaître mais les hommes se méfient deux les confondant en général avec ce quils prennent pour des Elfes Mortifères. Ansamameth est Le Dieu d'Ykanth, c'est lui qui a tissé son destin et continue à oeuvrer à long terme.Ansamameth était le dieu des Dragons lorsque les Anciens étaient leurs esclaves, il est devenu celui des Anciens par la suite, mais depuis leur chute il s'intéresse en fait beaucoup plus aux humains qu'à ses anciens serviteurs, il verrait bien les elfes sylvains comme nouveaux esclaves... GéographieAshaël lastre de lumière qui éclaire la surface
d'Ykanth. Ykanth les Terres Elémentaires : le monde dorigine
des personnages Si vous observez la carte d'Ykanth, vous
constaterez qu'elle n'a pas été dessinée comme
une mappemonde (d'ailleurs c'est effectivement très complexe
de représenter la déformation des distances qu'engendre
la représentation plane d'une surface sphérique). Ykanth est éclairé par Ashaël, elle fait une rotation complète sur elle-même en 24h, ce qui lui donne des jours et des nuits comparables à ceux de la terre en son équateur. Niheim est plongée dans son ombre et ne profite pas de la lumière d'Ashaël, en revanche sur sa face opposée, un autre astre bien moins lumineux exerce son influence, Fluelle, l'astre d'argent (une sphère liquide) qui éclaire très faiblement d'une aura bleutée et métallique en réfléchissant Une Journée Type sur Ykanth Ykanth ne connaît pas la variété climatique et les aléas météorologiques de la terre, elle fonctionne en cycles extrêmement prévisibles. Il est midi, Ashaël est à son
zénith, il fait chaud, environ 30°C et humide, ensuite l'astre
va progressivement descendre sur l'horizon mais la température
ne baissera que vers 18h (environ 25°C à ce moment là).
Hommes et bêtes s'activent profitant de la clémence des
cieux pour trouver nourriture puis regagner un abri sûr pour la
nuit. Ce texte est aussi donné dans l'introduction, il fait partie des choses fondamentales que connaissent tous les personnages. La Forêt ViergeLa forêt vierge, l'enfer vert ou le mal vert comme l'appellent parfois les humains et les nains, la " Mère de toute chose" pour les elfes Sylvains. Elle est constituée de géants improbables culminants à une hauteur pouvant atteindre 200m même si la moyenne tourne plutôt autour des 100m (diamètre du tronc à la base d'environ 15m, le double pour les spécimens de 200m). Note : il existe aux états-unis des Séquoias de plus de 75m de haut pour 11m de diamètre. Techniquement comment des arbres aussi immenses ne s'écroulent pas sous leur propre poids est une question que ne se pose pas les humains et un secret de polichinelle chez les elfes : le bois des arbres géants d'Ykanth possède des propriétés lévitantes, surtout lorsqu'on s'approche du sommet. Les plus énormes spécimens sont plantés et entretenus par les Elfes Hauts qui en font leurs cités volantes : ils atteignent 300m de hauteur, presque le double avec la terre et les racines qu'ils emportent. Le père de tous les arbres abrite une communauté de sages parmi les Elfes Sylvains, c'est un peu leur capitale spirituelle, la localisation exact du géant est tenue secrète mais il culminerait à près de 500m. L'aspect dominant du milieu, c'est le foisonnement
et la densité des obstacles qui ralentissent les déplacements
(mouvement journalier x1/2 à 1/4 par endroit). Cela n'a cependant
pas que des inconvénients, ainsi les créatures de petite
taille (et les humains dans le contexte d'Ykanth entrent dans cette
catégorie) trouvent rapidement quantités d'abris, fentes
entre les racines, trous sous une souche ou un tronc abattu (15m de
diamètre !) et autres buissons épais pour se mettre hors
de porté des plus gros prédateurs ou obtenir des bonus
de camouflage ou de couverture partielle. En tant que MD il ne vous
faudra surtout pas oublier cet aspect à la fois dangereux mais
aussi plein de ressources pour se cacher et fuir ou vos joueurs verront
leurs personnages servir de friandise au premier Askameth venu (Dinosaure
voir les créatures). Les arbres géants n'ont des branches
très fournies qu'à partir d'environ 15m au dessus du sol, ils poussent
à 20-30m les uns des autres, à leurs pieds croissent des espèces
de taille plus raisonnable habituées à vivre dans l'ombre ainsi que
de nombreuses variétées de fougères géantes. Il y règne
toujours une pénombre relative et le terrain est encombré
de nombreuses plantes, le sol est généralement meuble
et recouvert d'une épaisse couche humide et glissante de mousse
et de feuilles mortes. Monter dans les branches basses nécessite
4 jets d'escalade DD15 réussis (1 par round, considérez
une réussite DD25 comme comptant pour 2 rounds réussis).
A chaque réussite le personnage progresse, ce qui le met à
l'abri des prédateur incapables de le suivre si ils n'ont pas
la taille pour l'atteindre (une créature dont la taille est suffisante
se contentera d'attaquer sa proie depuis le sol) : taille M, dès
la 1ère réussite, Taille L 2 réussites, Taille
H 3 réussites, Taille G 4 réusites. Si un jet n'atteint
pas DD10, le personnage glisse et chute, il perd une réussite
et encaisse 1d6 pts de DM. S'il n'atteint pas un DD5, il tombe de la
hauteur complète jusqu'au sol soit 1d6 pts de DM par réussite
en escalade. Enfin si un grimpeur est blessé pendant son ascension,
il doit réaliser un test d'Escalade DD10+DM reçus, (le
personnage perd ses bonus de Dextérité, d'esquive et de
parade à la CA contre ce type d'attaque). Note : au cas ou celà n'est pas précisé, tous les habitants de la forêt ont par défaut un score de Survie égal à leurs DV + bonus Sagesse, tous les animaux ajoutent à celà un bonus racial de +6. Humanoides de la forêtLes Orcs, Gobelins et autres Kobolds existent en grand nombre sur Ykanth, comme les humains ils ne font pas les fiers face aux dangers de la forêts, ils vivents dans des trous et tous les refuges naturels à leur porté et construisent parfois des repaires dans les arbres. Ils sont en guerre avec tous les autres humanoïdes et en particulier les humains dont ils attaquent les caravanes et sont la plaie principale des routes de lumière autrement plutôt sures. Les Orcs d'Ykanth vouent un culte au métal, ce n'est pas l'or mais bien l'acier qui sert aux armes et aux armures qui les fascinent, commes ils n'en produisent pas, ils attaquent et volent les humains dans ce but : plus vous portez du métal, plus vous êtes une cible de choix et un adversaire honorable et digne de faire la guerre ! Voici des ennemis à la mesure des PJ et même après quelques niveaux quelques bon moment pour se défouler et enfin ne plus se sentir au plus bas de la chaîne alimentaire. Un maraudeur Orc monté sur un Brotops (illustration rackham).
LOcéan MouvantIsthmes et Courants Contremarées Mers et Bassins Choc thermique et Brumes Les Niveaux de jeuSi les joueurs et le MJ souhaitent dépasser le niveau 7, il leur faudra déplacer leurs aventures dun monde à lautre. Sur Ykanth niveau max de 7, objets magiques faibles seulement,
Monstres CR9 max Un personnage de niveau 15 sur Jotünh qui retourne sur Ykanth se retrouve niv7, tous les objets hors niveau deviennent inertes. UrbanisationSeules grandes villes humaines : Oxïol
sur la mer dOïssie et Freeport sur les îles des Crocs
du Serpent et Aldelange dans l'Empire du Silence.
Les Hauts Elfes vivent presque tous dans des cités volantes (Sellaine) où ils entretiennent les Fraënes, les arbres lévitants dont ils font aussi le bois de leurs navires.
MonolithLa cité de Monolith est le résultat dun ancestral sort global des Anciens visant à soustraire la ressource métallique aux autres peuples, notamment les esclaves en fuite mais aussi à prendre le contrôle du peuple nain. En réalité cet acte déclencha lentrée en guerre des nains, ils équipèrent les fuyards et cela devint une révolte armée. Profitant de cette diversion, le premier acte de guerre des nains fut alors de prendre le contrôle de Monolith Monolith est située au milieu dune plaine dherbe rase, elle-même bordée dun cercle de montagne et de falaises abruptes traversé par quelques canyons étroits (il sagit en fait dun très vieux cratère météoritique). La cité doit sa réputation légendaire à sa forme extraordinaire : il sagit dun bloc unique de métal titanesque planté dans le sol, de section carrée le monolithe mesure 1km de coté pour environ 1,5km de hauteur, la cité proprement dite est construite en son sommet. Le métal du Monolith est à sa base dune densité qui dépasse lentendement et aucun processus connu nest seulement capable dy laissé de trace, il en déforme les propriété de la gravité, si bien que laccès à la cité est beaucoup plus facile quil ny paraît. Quel étrange spectacle que dapercevoir de loin ces étranges caravanes marchandes qui montent à la verticale en droite ligne vers le sommet de la cité. On peut en effet marcher sur les flancs du monolithe sans aucune difficulté et là où les Voies des Anciens sapprochent de la base de métal, dénormes rampes de bois concaves sappuient contre la parois pour permettre aux chariots dentamer lascension sans difficulté. Au sommet des murailles taillées à même le métal cernent le monolithe juste quelques mètres en retrait après que la gravité soit redevenue horizontale. Des convois de bois arrivent sans cesse à Monolith et franchissent les imposantes portes de métal tandis que la ville tout entière résonne du vacarme des forges et des mines à ciel ouvert. Car la ville est tout entière taillée dans le métal, elle forme une sorte darène concave en gradins ou chacun creuse et taille, les couches les plus profondes étant les plus dures, elles permettent la fabrications des alliages les plus précieux comme lArgent Alchimique et le Fer Froid ou les plus durs comme le Mithral ou même lAdamantine. En fait et cela est connu seulement dune élite, le monolithe pousse de quelques centimètres par an et les nains narrivent même pas à compenser complètement cette croissance. Les couches nouvellement formées à la base, sont les plus dure et plus on sapproche du sommet plus le métal devient tendre, il nest cependant pas homogène, et on y trouve des veines permettant de forger des alliages variés.
Ordre de la Serre dAcierOn trouve dans cet ordre des Paladins mais aussi et cest un ordre secret, des Ranger dont la race honnie est les reptiliens. De plus, pour les Paladins, au niveau 3 lors de la cérémonie où leur armure complète leur est remise on lui apprend aussi une partie de la vérité sur les Anciens, qui ils sont et leurs tentatives pour revenir sur Ykanth. Le Paladin gagne 2 points en Connaissance Histoire et la Capacité de Ranger Race Honnie : Reptiliens. En revanche le Paladin ne gagne pas la capacité normale de Santé Divine.
Les Cités de GranitOn accède en général aux cités par une route lumière en pierre phosphorescente, ces routes antiques rongées par la végétation, partiellement détruites et dont on perd souvent la tracé pendant des milliers de kilomètres ont la propriété déloigner les créatures des ténèbres et effraient la plupart des animaux, aussi voyageurs, nomades et marchands apprécient leur présence (note : la pierre devient inerte si on la sépare de la route, il sagit de granit quelconque). On est y pourtant pas en sécurité car les Maraudeurs Orcs apprécient eux aussi la relative absence de créatures monstrueuses et considèrent les humains comme des proies potentielles. Les Cités de Granits sont les ruines cyclopéennes des Anciens, placées au centre dune éclaircie (aucun arbre géant ny pousse) elles regroupent dimposantes pyramides de pierre en nombre variable entourées dune muraille constituée dénormes blocs denviron 9m de haut espacés de 1m les uns des autres. Ces cubes de roc forment une barrière infranchissable pour les plus gros prédateurs bien que les Askameth de grande taille approchent très rarement des ruines des Anciens à moins de plusieurs kilomètres comme si un pacte mystérieux les y contraignaient encore. La plupart des cités sont des ruines perdues dans la jungle, couvertes de lierres et autres plantes grimpantes, les routes qui y mènent on souvent disparues sur des centaines de kilomètres. Mais parfois des humains ou dautres créatures humanoïdes sy sont installées, en général une palissade de tronc à été dressée dans les interstices de la muraille de façon a créer un périmètre de défense efficace. Lorsquune véritable ville sest installée, elle déborde autour des murailles et on laisse les passages libres alors quune fortification de troncs et de terre entoure la cité. Les habitants des cités de Granit sont les héritiers de la civilisation des anciens et tous nont pas reniés lallégeance aux maîtres, après tout ils doivent leur sécurités aux murs bâtis par ceux-ci et les symboles de lancienne civilisation serpentine ornent les murs de la cité, cest aussi dans leur rangs que lon trouve le plus de Sang des Anciens. Dans certaines cités Ansamameth, le dieu des Anciens et vénéré ouvertement, dans dautres ce peut être Kaërg dieu de la Survie et des Prédateurs ou Tulsadüm dieu de la Jungle et des Reptiles. Bien que le type de pouvoir peut varier sensiblement dun cité à lautre et quelles nentretiennent pas de relations étroites (les distances sont un obstacle déjà suffisant), la plupart des Cités de Granit nen partage pas moins des similitudes traditionnelles et culturelles importantes. A titre dexemple un de ses traits communs est lutilisation des Mudjib comme agent du pouvoir et dexécution des sentences publics. MudjibLes assassins Mudjib sont ainsi nommés à cause de leur association avec une race très particulière de serpents quils hébergent dans leur système digestif. Le Mudjib est un serpent dont la moitié du corps est couvert décailles et dont lautre dun blanc laiteux est particulièrement vulnérable. Asexué, il pond cependant des ufs en mordant un animal, ceux-ci dun diamètre de 1mm restent inertes dans les chairs de la victime. Lorsque lanimal est tué et dévoré par un prédateur les ufs éclosent dans son estomac. Les larves se nourrissent des aliments du porteur mais sentredévorent aussi jusquà ce quil nen reste quun. Celle-ci se fixe alors au système sanguin de son hôte. Il sagit dune forme de symbiose où le serpent quoique nobéissant pas au porteur apporte quelques Avantages. Tout dabord le Mudjib considère la créature comme son antre ou son nid et par conséquent le défend de toute agression. Branché sur son système vasculaire et peut-être nerveux, il semble sensible au émotions de lhôte et participe au combat en jaillissant de sa bouche pour mordre les ennemis jusquà un mètre de distance. Il synthétise de plus un poison fulgurant quil peut utiliser une fois par heure (DD 10+niveau, CON 1d4/1D4). Tous les porteurs de Mudjib sont immunisés à ce poison est reçoivent aussi un bonus contre toute forme dempoisonnement de +2. La contrepartie de cette symbiose est la nécessité de manger 4 fois par jour au lieu de 3 (soit 1 tiers de provision en plus). Les assassins Mudjib sont formés très tôt à des techniques secrètes de contrôle de leur parasite qui leur permettent den obtenir une maîtrise totale. Les membres de cette secte se scarifient le corps et le visage de motifs abstraits, courbes et entrelacs complexes parsemés de points. Cette pratique nest pas à franchement parler dune grande discrétion mais sexplique par le statut particulier des Mudjib dans la société des Cités de Granit. Ce sont en fait les bourreaux officiels des cités. Lorsque les chefs religieux ou politiques décident de la mort dun individu un Mudjib en tenue rituelle est envoyé, comme il est aisément reconnaissable chacun se doit de lui laisser libre passage et de le laisser exécuter sa tâche. La victime si elle en à loccasion peut se défendre, si elle tue son agresseur, un second (assassin de 2ème cercle) sera envoyé des que possible. Si celui-ci aussi est éliminé un troisième et dernier sera lancé aux trousses du condamné (assassin du 3ème cercle). Dans le cas ou le Mudjib est encore tué, la peine est levée en ce qui concerne le fait qui lui était reproché. Secte des SangdresIl s'agit de moines des cités de Granit, il combattent la nature envahissante par le feu et sont considérés comme un rempart de l'esprit humain contre le mal vert. Leurs méthodes de fanatique effraient cependant presque autant que les An'Tchch (voir les Créatures).L'Empire du SilenceL'Empire du silence est le seul bastion de réelle 'civilisation' humain si on entend par ce mot une organisation structurée et des règles sociales sophistiquées. L'endroit est particulièrement dangereux entouré à la fois des Homme-bêtes de la Faille du Chaos et des Homme-guêpes de Sundabar, c'est sans doute ce qui explique que les humains ont du s'y regrouper et s'y unir. Hélas l'empire qui y est né est devenu une théocrathie faciste, dirigée par la Sainte Eglise du Chant Universel où tout autre corps que le clergé est tenu au Silence au propre comme au figuré !Heureusement vu la taille d'Ykanth, la faible densité de population et les ennemis hériditaires de l'Empire du Silence, ce dernier n'est pas près de dicter sa loi au reste du monde. L'Empire du Silence est réellement un endroit différent du reste d'Ykanth où l'homme a réussi à dompter la nature en développant des pouvoirs mentaux en rapport avec le Son et les Vibrations. Ces humains sont sans doute la plus belle réussite des Anciens mais aussi dans le futur leur ennemi le plus à craindre. |