Cette section est plutôt réservée au Meneur de Jeu, vous y trouverez les caractéristiques des PNJ de certaines factions mais aussi des créatures typiques d'Ykanth. La section s'étoffera peut-être avec le temps. Sectes et PNJMudjibLes Mudjibs sont des asassins officiels ou bourreaux à domicile, il sont reconaissables à leurs scarifications (voir le Backgrond des cités de Granit).Mudjib de 1er CercleRanger 1, Guerrier 1, Assassin 1 Mudjib de 2ème CercleRanger 1, Guerrier 1, Assassin 3 Mudjib de 3ème CercleRanger 1, Guerrier 1, Assassin 5 Prêtre des AnciensAnsamameth dieu des Anciens, LE Domaines : Asservissement, Déguisement Fanatique SangdreLa Secte Sangdre est une des organisation présente dans la plupart des Cités de Granit, ce sont des moines fanatiques qui suivent une doctrine sacrificielle dimmolation par le feu et de destruction. Durant leur initiation, ils subissent des sévices corporelles sous forment de brûlures importantes. Ils se présentent comme des défenseurs du genre et de la civilisation humaine qui combattent les créatures mortes des terres gelées de Niheïm mais étendent leur haine et leur ardeur à la forêt tout entière qui englouti lhumanité dans ses ténèbres, ce qui en fait les ennemis naturels des Elfes Sylvains. La secte la plus connue et la plus dangereuse est constituée de moines qui nont pas les capacités Spéciales de leur classe mais à la place les capacités Sangdre
Mains de Feu : action libre, durée 1rd / niveau. Immolation : action standard, durée 1rd / niveau, les créatures qui attaques avec une arme naturelle subissent 1d6 points de DM de Feu.
Novice Sangdre 1Force 14, Dextérité 13, Constitution 14, Intelligence 10, Sagesse 12, Charisme 08 CA 12 PV 13 Move 30Att +0/+0 DM 1d6+2 Fort +4 Ref +3 Will +3 Dons : Robustesse, Endurance
Initié Sangdre 3Force 14, Dextérité 14, Constitution 14, Intelligence 10, Sagesse 12, Charisme 08 CA 13 PV 33 Move 40 Att +2/+2 DM 1d6+2 Fort +5 Ref +5 Will +4 Dons : Robustesse, Endurance, Diehard
Maître Sangdre 5Force 16, Dextérité 14, Constitution 14, Intelligence 12, Sagesse 12, Charisme 08 CA 14 PV 53 Move 40Att +6/+6 DM 1d8+3 (+1d6) Fort +6 Ref +6 Will +5 Dons :Wp Focus, Robustesse, Diehard, Endurance
Grand Maître Sangdre 7Force 16, Dextérité 14, Constitution 14, Intelligence 12, Sagesse 14, Charisme 08 CA 15 PV 73 Move 50Att +8/+8 DM 1d8+3 Fort +7 Ref +7 Will +7 Dons :Wp Focus, Robustesse, Peau dAcier, Endurance, Peau dAirain Créatures d'YkanthLes arbres géants d'Ykanth mesurent une centaine de mètre de hauteur en moyenne, avec des branches très fournies à partir d'environ 15m au dessus du sol, à leurs pieds croissent des espèces de taille plus raisonnable habituées à vivre dans l'ombre ainsi que de nombreuses variétées de fougères gantes.Le niveau du sol est le domaine des animaux géants, sanguinaires et autres dinosaures de belle taille. Les créatures de plus petites tailles ont du mettre en pratique des stratégies performantes pour éviter l'appétit de ses féroces prédateurs. Certains comme les loups vivent en bandes énormes sur Ykanth, on murmure des histoires terifiantes de populations entière des cités de Granit dévorées vivent en une nuit par des meutes colossales pouvant compter jusqu'à plusieurs miliers d'individus. Sur Ykanth, tout prend des proportions énormes, à son échelle, le loup a pris la fonction des fourmis. D'autres ce sont élevées dans les hauteurs des arbres là où les plus lourd prédateurs ne peuvent les suivre, elles sont devenues des créatures arboricoles, (Voir + bas). Ainsi on trouve toutes sortes danimaux et danimaux sanguinaires sur Ykanth ainsi que de très nombreuses sortes de reptiles et autres insectes géants mais les rois de la forêts sont sans conteste les dinosaures appelés ici la Chaire des Anciens ou encore Askameth. Animaux SanguinairesListe d'Animaux Sanguinaires en dehors du MM1 et références :Elan, Eléphant, Crapaud, Faucon, Serpent MM2 p75 Rhinocéros Fiend Folio p61 4 nouvelles créatures pour YkanthPour commencer 4 créatures trouvées sur le site officiel de DD et correspondant à l'ambiance du monde d'Ykanth. C'est en Anglais, en attendant que je trouve le temps de traduire.
Askameth (Dinosaures)Les dinosaures d'Ykanth sont très variés, de toute taille et dans des espèces et sous espèces multiples (sans lien de cohabitation historique). Les Manuels des Monstres proposent quelques dinosaures mais en nombre insuffisant, en revanche on a découvert de très nombreux types de Dinosaures avec des sous espèces présentant des variations mineures et il n'est pas utile de donner un nom à chacun. Au lieu de cela, les Askameth sont divisés en familles selon leur rôle et leur attributs principaux, vous êtes ensuite libre au sein d'une famille de 'personnaliser' chaque dinosaure : une corne en plus ou en moins, un cou un peu plus long... Quant aux couleurs elles vont du gris au vert en passant par toutes sortes de motifs de camouflages. Pour chaque famille, nous donnons la description générale avec quelques images de spécimens possible en exemple puis les caractéristiques pour les tailles de créatures rencontrées dans la famille. Pour chaque famille n'hésitez pas à inventer quelques options qui peuvent différencier les sous espèces (voir exemple pour les Tyranids). Les dessins sont pour leur immense majorité l'oeuvre d'un monsieur japonais, M Mineo Shiraishi. TéléghargerVoici quelques dinosaures supplémentaire paru dans un numéro de Dragon (le magazine américain de Donj). Ce sont des fichiers JPG (scannés,remis en page et illustrés)page 1 (Compsognthus - Dimetrodon- 441ko) page 1 (Pachycephalosaurus - Parasaulorophus- 421ko) page 1 (Pteranodon - Rhamphorhynchus- 359ko) Dévoreurs - TyranidLes Askalids sont les prédateurs d'Ykanth, leur silouhette est bien connue et inspire la tereur chez les proies : des pattes postérieures très développées pour courir vite, des pattes antérieures atrophiées et une gueule énorme. Exemple d'options possibles pour les Tyranids:
TYRANID Très Petit
Ces Tyranids sont parmi les plus petits des Askameth, ils mesurent environ 60cm du museau au bout de la queue pour environ 3kg, ils sont fins et très rapides. Ils se nourrissent habituellement de petites proies mais en groupes peuvent sattaquer à des créatures de taille moyenne si elle sont isolées. Blocage des mâchoires : un Tyranid qui réussi son attaque peut rester accroché à sa victime occasionnant chaque round des DM (minimum 1pt). Compétences : bonus racial de +4 en Hide et Spot TYRANID Petit
L'exemple type d'Askalid de cette taille était représenté sur terre par le Vélociraptor, il mesure environ 1m80 de long pour 1m de haut et 40kg. Compétences : bonus racial de +2 en Hide et Spot, +6 en Jump TYRANID Moyen
Compétences : bonus racial de +2 en Hide et Spot, +6 en Jump TYRANID Grand
Compétences : bonus racial de +2 en Hide et Spot, +4 en Jump
TYRANID Très Grand
Compétences : bonus racial de +2 en Hide et Spot, +4 en Jump Long Cou - AskalidLes Askalids sont des herbivores placides dotés de longs cous pour dévorer le feuillage des arbres en hauteur, ce sont les moins rapides et les moins bien armés de tous les Askameth, leur tactique de défense repose essentiellement sur leur énorme taille pour dissuader les prédateurs.Accessoirement leur queue massive peut tout de même délivrer d'énormes coups de boutoir. Il existe des variantes avec des queues hérissées de piquant ou des cuirasses, plutôt chez les spécimens de petite taille (toute proportion gardée). ASKALID Très Grand
ASKALID (Très) Très Grand
ASKALID Gargantuesque
Chargeurs - N'TmethCoureurs - GalienthVolants - PtehCrocodilien - OccikionDunkleoth4mDrakesLes Drakes dYkanth sont des cousins des vrais dragons, la ressemblance est dailleurs importante mais ils sont bien moins puissants et intelligents. Il existe 5 sortes de Drake pour chcune des 5 variété dénergie : Drake des Glaces (Froid), Forêt (Acide), Aquatique (Sonique), Montagne (Feu), Plaine (Electricité)
JEUNE DRAKE
Souffle : cône de 6m de long, DM 3d8 ou ½ (Ref DD 18)
DRAKE ADULTE
Souffle : cône de 12m de long, DM 6d8 ou ½ (Ref DD 19)
GRAND DRAKE
Souffle : cône de 18m de long, DM 12d8 ou ½ (Ref DD 24) Créature PsioniqueLes expériences des anciens sur le règne du vivant ont laissés des traces indélébiles, on croise ainsi des créatures de pouvoirs totalement inédits pour leur race. Psionique est un archétype pouvant être ajouté à toute créature avec au moins 1 en Intelligence. Caractéristique La créature gagne +2 en Intelligence et en Sagesse PouvoirsLa créature peut utiliser les pouvoirs suivant à volonté en dépensant des points de Sagesse temporaires (coût variable), ces points sont récupérés au rythme de 1 par heure. Le DD des sauvegarde dépend de la sagesse. RégénérationCoût 1 Equivalent dun soin des Blessures Légères Fouet MentalCoût 1 Portée Moyenne (30m + 3m / DV) Dm : 1d4 / DV, sauvegarde de Volonté pour ½ DM Explosion PsyCoût 2 Portée 0 Aire dEffet 6m de rayon Dm : 1d4 / DV, sauvegarde de Volonté pour ½ DM Toutes les créatures présentes même les alliés Détection de la VieCoût 2 Durée 1rd / DV Permet de localiser automatiquement les créatures invisibles, dans le noir ou en cas de cécité (donne un bonus de +5 pour les jets de Détection contre les créatures cachée). De plus les chances déchec tombent à 20%.
Créature ArboricoleDe nombreuses créatures ont du s'adapter pour survivre dans les arbres géants, notamment dans le but de fuir les plus gros prédateurs au niveau du sol.Cet Archétique peut être appliqué à tous les Animaux et Créatures Magiques de taille Grande ou moins. Déplacement : les créatures arboricoles gagnent une vitesse d'Escalade équivalente à la moitié de leur vitesse terrestre. Sur les grosses branches horizontales, elles peuvent cependant se déplacer à leur vitesse normale. Attaques : les créatures arboricoles développent des griffes pour s'aggriper à l'écorce des arbres géants. Si elles ont déjà une attaque de griffe, les DM augmentent de 1 point. Caractéristiques : +2 en Dextérité Compétences : les créatures Arboricoles gagnent un bonus racial de +8 en Escalade et de +4 en Saut et Equilibre. Facteur de Puissance : comme la créature de base +1 |