Cette section est plutôt réservée au Meneur de Jeu, vous y trouverez les caractéristiques des PNJ de certaines factions mais aussi des créatures typiques d'Ykanth. La section s'étoffera peut-être avec le temps.

Sectes et PNJ

Mudjib

Les Mudjibs sont des asassins officiels ou bourreaux à domicile, il sont reconaissables à leurs scarifications (voir le Backgrond des cités de Granit).

Mudjib de 1er Cercle

Ranger 1, Guerrier 1, Assassin 1

Mudjib de 2ème Cercle

Ranger 1, Guerrier 1, Assassin 3

Mudjib de 3ème Cercle

Ranger 1, Guerrier 1, Assassin 5

Prêtre des Anciens

Ansamameth dieu des Anciens, LE

Domaines : Asservissement, Déguisement
Renvoi des Mort-vivants : non
Conversion Spontanée de Sorts : les Sorts du domaine d’Asservissement
Asservissement : Command, Hold Person, Suggestion, Crushing Despair, Pouvoir +2 en Intimidation
Déguisement : Disguise Self, Tree Shape, Meld into Stone, Polymorph, Pouvoir +2 en Déguisement

Fanatique Sangdre

La Secte Sangdre est une des organisation présente dans la plupart des Cités de Granit, ce sont des moines fanatiques qui suivent une doctrine sacrificielle d’immolation par le feu et de destruction. Durant leur initiation, ils subissent des sévices corporelles sous forment de brûlures importantes. Ils se présentent comme des défenseurs du genre et de la civilisation humaine qui combattent les créatures mortes des terres gelées de Niheïm mais étendent leur haine et leur ardeur à la forêt tout entière ‘qui englouti’ l’humanité dans ses ténèbres, ce qui en fait les ennemis naturels des Elfes Sylvains.

La secte la plus connue et la plus dangereuse est constituée de moines qui n’ont pas les capacités Spéciales de leur classe mais à la place les capacités Sangdre

  • Niveau 1 : Flurry of blows, Unarmed Strike, Mains de Feu (DM 1d4) 1/jour par niveau de Moine
  • Niveau 2 : Evasion, Résistance au Feu 5/-
  • Niveau 3 : Immolation 1/jour
  • Niveau 4 : Ki Strike (Magic), Mains de Feu (DM 1d6)
  • Niveau 5 : Immolation 2/jour
  • Niveau 6 : Boule de Feu 1/jour (au niveau du moine, action standard ne pouvant être interrompue)
  • Niveau 7 : Immolation 3/jour, Mains de Feu (DM 1d8)

Mains de Feu : action libre, durée 1rd / niveau.

Immolation : action standard, durée 1rd / niveau, les créatures qui attaques avec une arme naturelle subissent 1d6 points de DM de Feu.


Novice Sangdre 1

Force 14, Dextérité 13, Constitution 14, Intelligence 10, Sagesse 12, Charisme 08 CA 12 PV 13 Move 30
Att +0/+0 DM 1d6+2
Fort +4 Ref +3 Will +3
Dons : Robustesse, Endurance

Initié Sangdre 3


Force 14, Dextérité 14, Constitution 14, Intelligence 10, Sagesse 12, Charisme 08 CA 13 PV 33 Move 40
Att +2/+2 DM 1d6+2
Fort +5 Ref +5 Will +4
Dons : Robustesse, Endurance, Diehard

Maître Sangdre 5

Force 16, Dextérité 14, Constitution 14, Intelligence 12, Sagesse 12, Charisme 08 CA 14 PV 53 Move 40
Att +6/+6 DM 1d8+3 (+1d6)
Fort +6 Ref +6 Will +5
Dons :Wp Focus, Robustesse, Diehard, Endurance

Grand Maître Sangdre 7

Force 16, Dextérité 14, Constitution 14, Intelligence 12, Sagesse 14, Charisme 08 CA 15 PV 73 Move 50
Att +8/+8 DM 1d8+3
Fort +7 Ref +7 Will +7
Dons :Wp Focus, Robustesse, Peau d’Acier, Endurance, Peau d’Airain






Créatures d'Ykanth

Les arbres géants d'Ykanth mesurent une centaine de mètre de hauteur en moyenne, avec des branches très fournies à partir d'environ 15m au dessus du sol, à leurs pieds croissent des espèces de taille plus raisonnable habituées à vivre dans l'ombre ainsi que de nombreuses variétées de fougères gantes.
Le niveau du sol est le domaine des animaux géants, sanguinaires et autres dinosaures de belle taille.
Les créatures de plus petites tailles ont du mettre en pratique des stratégies performantes pour éviter l'appétit de ses féroces prédateurs.
Certains comme les loups vivent en bandes énormes sur Ykanth, on murmure des histoires terifiantes de populations entière des cités de Granit dévorées vivent en une nuit par des meutes colossales pouvant compter jusqu'à plusieurs miliers d'individus. Sur Ykanth, tout prend des proportions énormes, à son échelle, le loup a pris la fonction des fourmis.
D'autres ce sont élevées dans les hauteurs des arbres là où les plus lourd prédateurs ne peuvent les suivre, elles sont devenues des créatures arboricoles, (Voir + bas).

Ainsi on trouve toutes sortes d’animaux et d’animaux sanguinaires sur Ykanth ainsi que de très nombreuses sortes de reptiles et autres insectes géants mais les rois de la forêts sont sans conteste les dinosaures appelés ici la ‘Chaire des Anciens’ ou encore ‘Askameth’.

Animaux Sanguinaires

Liste d'Animaux Sanguinaires en dehors du MM1 et références :
Elan, Eléphant, Crapaud, Faucon, Serpent MM2 p75
Rhinocéros Fiend Folio p61

4 nouvelles créatures pour Ykanth

Pour commencer 4 créatures trouvées sur le site officiel de DD et correspondant à l'ambiance du monde d'Ykanth. C'est en Anglais, en attendant que je trouve le temps de traduire.
  • Forestfolk : de petits habitants des plus hauts nivaux de la canopée, une membrane leur permet de planer et les apparente aux écureuils volants.
  • Maanvaki : une race d'homme crocodile qui vit en général à la jonction de l'Océan mouvant et de la forêt, dans la mangrove.
  • Toebiter : un insecte géant en forme de feuille, exemple des charmantes bestioles qui volettent à tous les niveaux de la canopée.
  • Vermivine : une plante carnivore qui utilise des nuées d'insecte pour tuer ses proies.
Consultez le fichier ici.


Askameth (Dinosaures)



Les dinosaures d'Ykanth sont très variés, de toute taille et dans des espèces et sous espèces multiples (sans lien de cohabitation historique).
Les Manuels des Monstres proposent quelques dinosaures mais en nombre insuffisant, en revanche on a découvert de très nombreux types de Dinosaures avec des sous espèces présentant des variations mineures et il n'est pas utile de donner un nom à chacun.
Au lieu de cela, les Askameth sont divisés en familles selon leur rôle et leur attributs principaux, vous êtes ensuite libre au sein d'une famille de 'personnaliser' chaque dinosaure : une corne en plus ou en moins, un cou un peu plus long...
Quant aux couleurs elles vont du gris au vert en passant par toutes sortes de motifs de camouflages.
Pour chaque famille, nous donnons la description générale avec quelques images de spécimens possible en exemple puis les caractéristiques pour les tailles de créatures rencontrées dans la famille.
Pour chaque famille n'hésitez pas à inventer quelques options qui peuvent différencier les sous espèces (voir exemple pour les Tyranids).
Les dessins sont pour leur immense majorité l'oeuvre d'un monsieur japonais, M Mineo Shiraishi.

Télégharger

Voici quelques dinosaures supplémentaire paru dans un numéro de Dragon (le magazine américain de Donj). Ce sont des fichiers JPG (scannés,remis en page et illustrés)
page 1 (Compsognthus - Dimetrodon- 441ko)
page 1 (Pachycephalosaurus - Parasaulorophus- 421ko)
page 1 (Pteranodon - Rhamphorhynchus- 359ko)

Dévoreurs - Tyranid

Les Askalids sont les prédateurs d'Ykanth, leur silouhette est bien connue et inspire la tereur chez les proies : des pattes postérieures très développées pour courir vite, des pattes antérieures atrophiées et une gueule énorme.

Exemple d'options possibles pour les Tyranids:
  • Cuirasse - double l'armure naturelle, perd 10' en déplacement.
  • Attaque de queue - attaque secondaire à -5, DM small 1d4, Medium 1d6+1, Grand 1d8+3
  • Queue Armée (boule ou pointes) - attaque secondaire à -2, DM small 1d6, Medium 1d8+1, Grand 2d6+3, Très Grand 3d6+5

TYRANID Très Petit



Tiny Animal

Hit Dice:

1d8 (4 hp)

Initiative:

+3

Speed:

30 ft. (6 squares)

Armor Class:

16(+3 Dex, +1 natural), touch 15, flat-footed 13

Attack:

Bite +5 (1d4-3)

Full Attack:

Bite +5 (1d4-3)

Space/Reach:

-/5 ft.

Special Attacks:

Blocage des Machoires

Special Qualities:

Low-light vision, scent

Saves:

Fort +2, Ref +5, Will +1

Abilities:

Str 4, Dex 16, Con 10, Int 2, Wis 12, Cha 7

Skills:

Hide +15 ,Listen +3, Spot +9

Feats:

Alertness, Weapon Finesse, Run

Environment:

Forêt, Plaines

Organization:

Company (2-5), Pack(7-16), Colony (15-30)

Challenge Rating:

1/2

 

Ces Tyranids sont parmi les plus petits des Askameth, ils mesurent environ 60cm du museau au bout de la queue pour environ 3kg, ils sont fins et très rapides.

Ils se nourrissent habituellement de petites proies mais en groupes peuvent s’attaquer à des créatures de taille moyenne si elle sont isolées.

Blocage des mâchoires : un Tyranid qui réussi son attaque peut rester accroché à sa victime occasionnant chaque round des DM (minimum 1pt).

Compétences : bonus racial de +4 en Hide et Spot



TYRANID Petit


Small Animal

Hit Dice:

2d8+2 (11 hp)

Initiative:

+8

Speed:

40 ft. (8 squares)

Armor Class:

16(+4 Dex, +1 natural, +1 Size), touch 15, flat-footed 12

Attack:

Bite +6 (1d6+1)

Full Attack:

Bite +6 (1d6+1), 2 Claws +1 (1d3)

Space/Reach:

-/5 ft.

Special Attacks:

 

Special Qualities:

Low-light vision, scent

Saves:

Fort +2, Ref +5, Will +2

Abilities:

Str 12, Dex 18, Con 12, Int 2, Wis 14, Cha 10

Skills:

Hide +11 ,Listen +4, Spot +9, Jump +13

Feats:

Weapon Finesse, Run, , Improved Natural Attack (Bite), Improved Initiative

Environment:

Forêt, Plaines

Organization:

Company (2-5), Pack(7-16)

Challenge Rating:

1

L'exemple type d'Askalid de cette taille était représenté sur terre par le Vélociraptor, il mesure environ 1m80 de long pour 1m de haut et 40kg.

Compétences : bonus racial de +2 en Hide et Spot, +6 en Jump



TYRANID Moyen



Medium Animal

Hit Dice:

4d8+8 (26 hp)

Initiative:

+7

Speed:

50 ft. (10 squares)

Armor Class:

15(+3 Dex, +2 natural), touch 13, flat-footed 12

Attack:

Bite +6 (1d8+4)

Full Attack:

Bite +6 (1d8+4), 2 Claws +4 (1d4+1)

Space/Reach:

-/5 ft.

Special Attacks:

 

Special Qualities:

Low-light vision, scent

Saves:

Fort +7, Ref +7, Will +3

Abilities:

Str 16, Dex 16, Con 14, Int 2, Wis 14, Cha 10

Skills:

Hide +10 ,Listen +5, Spot +10, Jump +16

Feats:

Run, , Improved Natural Attack (Bite), Improved Initiative, Multiattack

Environment:

Forêt, Plaines

Organization:

Solitary, Company (2-5), Pack(7-16)

Challenge Rating:

3

Compétences : bonus racial de +2 en Hide et Spot, +6 en Jump



TYRANID Grand



Large Animal

Hit Dice:

9d8+27 (67 hp)

Initiative:

+2

Speed:

60 ft. (12 squares)

Armor Class:

15 (+2 Dex, +4 natural, size -1), touch 11, flat-footed 13

Attack:

Bite +12 (2d6+9)

Full Attack:

Bite +12 (2d6+9)

Space/Reach:

10ft/5 ft.

Special Attacks:

 

Special Qualities:

Low-light vision, scent

Saves:

Fort +9, Ref +8, Will +5

Abilities:

Str 22, Dex 14, Con 16, Int 2, Wis 14, Cha 10

Skills:

Hide +8 ,Listen +6, Spot +12, Jump +15

Feats:

Run, , Improved Natural Attack (Bite), Power Attack

Environment:

Forêt, Plaines

Organization:

Solitary, Pair or Company (2-5)

Challenge Rating:

6

Compétences : bonus racial de +2 en Hide et Spot, +4 en Jump



TYRANID Très Grand





Huge Animal

Hit Dice:

16d8+80 (152 hp)

Initiative:

+2

Speed:

50 ft. (10 squares)

Armor Class:

16 (+2 Dex, +6 natural, size -2), touch 10, flat-footed 14)

Attack:

Bite +20 (3d6+15)

Full Attack:

Bite +20 (3d6+15), Tail +15 (2d6+5)

Space/Reach:

15ft/10 ft.

Special Attacks:

 

Special Qualities:

Low-light vision, scent

Saves:

Fort +15, Ref +12, Will +7

Abilities:

Str 30, Dex 14, Con 20, Int 2, Wis 14, Cha 10

Skills:

Hide +6 ,Listen +8, Spot +15, Jump +20

Feats:

Run, , Improved Natural Attack (Bite), Power Attack, Improved Trip (Tail attack)

Environment:

Forêt, Plaines

Organization:

Solitary or Pair

Challenge Rating:

9

Compétences : bonus racial de +2 en Hide et Spot, +4 en Jump

Long Cou - Askalid

Les Askalids sont des herbivores placides dotés de longs cous pour dévorer le feuillage des arbres en hauteur, ce sont les moins rapides et les moins bien armés de tous les Askameth, leur tactique de défense repose essentiellement sur leur énorme taille pour dissuader les prédateurs.
Accessoirement leur queue massive peut tout de même délivrer d'énormes coups de boutoir. Il existe des variantes avec des queues hérissées de piquant ou des cuirasses, plutôt chez les spécimens de petite taille (toute proportion gardée).




ASKALID Très Grand



Huge Animal

Hit Dice:

12d8+60 (114 hp)

Initiative:

+0

Speed:

30 ft. (6 squares)

Armor Class:

18 (+10 natural, size -2), touch 08, flat-footed 18) Version Cuirassée

Attack:

Tail +15 (2d6+12)

Full Attack:

Tail +15 (2d6+12)

Space/Reach:

15ft/10 ft.

Special Attacks:

 

Special Qualities:

Low-light vision, scent

Saves:

Fort +13, Ref +8, Will +5

Abilities:

Str 26, Dex 14, Con 20, Int 2, Wis 12, Cha 10

Skills:

Hide +8 ,Listen +8, Spot +12

Feats:

Improved Trip (Tail attack)

Environment:

Forêt, Plaines

Organization:

Solitary, Pair or Group 3-12

Challenge Rating:

7



ASKALID (Très) Très Grand


Huge Animal

Hit Dice:

16d8+80 (152 hp)

Initiative:

+0

Speed:

30 ft. (6 squares)

Armor Class:

14 (+6 natural, size -2), touch 08, flat-footed 14)

Attack:

Tail +19 (3d6+13) Version Queue Armée

Full Attack:

Tail +19 (3d6+13)

Space/Reach:

15ft/10 ft.

Special Attacks:

 

Special Qualities:

Low-light vision, scent

Saves:

Fort +15, Ref +10, Will +6

Abilities:

Str 28, Dex 10, Con 20, Int 2, Wis 12, Cha 10

Skills:

Hide +8 ,Listen +8, Spot +12

Feats:

Improved Trip (Tail attack), Improved Natural Attack (Tail)

Environment:

Forêt, Plaines

Organization:

Solitary, Pair or Group 3-12

Challenge Rating:

8

 

ASKALID Gargantuesque


Gargantuan Animal

Hit Dice:

20d8+120 (200 hp)

Initiative:

-1

Speed:

30 ft. (6 squares)

Armor Class:

14 (+8 natural, size -3, -1 Dext), touch 07, flat-footed 14)

Attack:

Tail +23 (2d8+16)

Full Attack:

Tail +23 (2d8+16)

Space/Reach:

20ft/15 ft.

Special Attacks:

 

Special Qualities:

Low-light vision, scent

Saves:

Fort +18, Ref +11, Will +7

Abilities:

Str 32, Dex 08, Con 22, Int 2, Wis 12, Cha 10

Skills:

Hide +8 ,Listen +8, Spot +12

Feats:

Improved Trip (Tail attack)

Environment:

Forêt, Plaines

Organization:

Solitary, Pair or Group 3-12

Challenge Rating:

9

 

Chargeurs - N'Tmeth

Coureurs - Galienth

Volants - Pteh

Crocodilien - Occikion

Dunkleoth

4m


Drakes

Les Drakes d’Ykanth sont des cousins des vrais dragons, la ressemblance est d’ailleurs importante mais ils sont bien moins puissants et intelligents. Il existe 5 sortes de Drake pour chcune des 5 variété d’énergie :

Drake des Glaces (Froid), Forêt (Acide), Aquatique (Sonique), Montagne (Feu), Plaine (Electricité)


JEUNE DRAKE


Medium Dragon

Hit Dice:

3d12+3 (21 hp)

Initiative:

+5

Speed:

30 ft. (6 squares), climb 30 ft., Fly 80ft

Armor Class:

18(+5 Dex, +3 natural), touch 15, flat-footed 13

Base Attack/Grapple:

+5

Attack:

Bite +5 (1d6+3)

Full Attack:

Bite +5 (1d6+3) & 2 Claws +0 (1d4+1)

Space/Reach:

5 ft./5 ft.

Special Attacks:

Breathweapon

Special Qualities:

Low-light vision, Darkvision, scent

Saves:

Fort +4, Ref +8, Will +4

Abilities:

Str 14, Dex 20, Con 12, Int 4, Wis 12, Cha 7

Skills:

Climb +10, Hide +12 ,Listen +12, Spot +12

Feats:

Alertness, Flyby Attack, Hover, Wingover

Environment:

Varies

Organization:

Solitary or pair or company (2-5)

Challenge Rating:

2


Souffle : cône de 6m de long, DM 3d8 ou ½ (Ref DD 18)


DRAKE ADULTE


Large Dragon

Hit Dice:

6d12+18 (57 hp)

Initiative:

+3

Speed:

30 ft. (6 squares), climb 30 ft., Fly 80ft

Armor Class:

18(–1 size, +3 Dex, +6 natural), touch 12, flat-footed 15

Attack:

Bite +10 (2d6+7)

Full Attack:

Bite +10 (2d6+7) & 2 Claws +5 (1d6+2)

Space/Reach:

10 ft./5 ft.

Special Attacks:

Breathweapon

Special Qualities:

Low-light vision, Darkvision, scent, Dragon

Saves:

Fort +7, Ref +7, Will +6

Abilities:

Str 20, Dex 16, Con 16, Int 6, Wis 14, Cha 7

Skills:

Climb +12, Hide +8 ,Listen +12, Spot +15

Feats:

Alertness, Flyby Attack, Hover, Wingover, Improved Natural Atack

Environment:

Varies

Organization:

Solitary or pair

Challenge Rating:

6


Souffle : cône de 12m de long, DM 6d8 ou ½ (Ref DD 19)


GRAND DRAKE


Huge Dragon

Hit Dice:

12d12+60 (137 hp)

Initiative:

+2

Speed:

40 ft. (6 squares), climb 20 ft., Fly 100ft

Armor Class:

19 (–2 size, +2 Dex, +9 natural), touch 10, flat-footed 17

Attack:

Bite +19 (3d6+13)

Full Attack:

Bite +19 (3d6+13) & 2 Claws +14 (1d8+4)

Space/Reach:

20 ft./10 ft.

Special Attacks:

Breathweapon

Special Qualities:

Low-light vision, Darkvision, scent, Dragon

Saves:

Fort +13, Ref +9, Will +13

Abilities:

Str 28, Dex 14, Con 20, Int 8, Wis 16, Cha 7

Skills:

Climb +12, Hide +4 ,Listen +15, Spot +18

Feats:

Alertness, Flyby Attack, Hover, Wingover, Improved Natural Atack

Iron Will, Snatch (Small)

Environment:

Varies

Organization:

Solitary

Challenge Rating:

9


Souffle : cône de 18m de long, DM 12d8 ou ½ (Ref DD 24)

Créature Psionique

Les expériences des anciens sur le règne du vivant ont laissés des traces indélébiles, on croise ainsi des créatures de pouvoirs totalement inédits pour leur race.

Psionique est un archétype pouvant être ajouté à toute créature avec au moins 1 en Intelligence.

Caractéristique

La créature gagne +2 en Intelligence et en Sagesse

Pouvoirs

La créature peut utiliser les pouvoirs suivant à volonté en dépensant des points de Sagesse temporaires (coût variable), ces points sont récupérés au rythme de 1 par heure. Le DD des sauvegarde dépend de la sagesse.

Régénération

Coût 1

Equivalent d’un soin des Blessures Légères

Fouet Mental

Coût 1

Portée Moyenne (30m + 3m / DV)

Dm : 1d4 / DV, sauvegarde de Volonté pour ½ DM

Explosion Psy

Coût 2

Portée 0

Aire d’Effet 6m de rayon

Dm : 1d4 / DV, sauvegarde de Volonté pour ½ DM

Toutes les créatures présentes même les alliés

Détection de la Vie

Coût 2

Durée 1rd / DV

Permet de localiser automatiquement les créatures invisibles, dans le noir ou en cas de cécité (donne un bonus de +5 pour les jets de Détection contre les créatures cachée). De plus les chances d’échec tombent à 20%.


Créature Arboricole

De nombreuses créatures ont du s'adapter pour survivre dans les arbres géants, notamment dans le but de fuir les plus gros prédateurs au niveau du sol.
Cet Archétique peut être appliqué à tous les Animaux et Créatures Magiques de taille Grande ou moins.
Déplacement : les créatures arboricoles gagnent une vitesse d'Escalade équivalente à la moitié de leur vitesse terrestre.
Sur les grosses branches horizontales, elles peuvent cependant se déplacer à leur vitesse normale.
Attaques : les créatures arboricoles développent des griffes pour s'aggriper à l'écorce des arbres géants. Si elles ont déjà une attaque de griffe, les DM augmentent de 1 point.
Caractéristiques : +2 en Dextérité
Compétences : les créatures Arboricoles gagnent un bonus racial de +8 en Escalade et de +4 en Saut et Equilibre.
Facteur de Puissance : comme la créature de base +1