Les règles maisons habituelles sont utilisées sauf lorsque les règles ci-dessous indiquent une procédure contraire.

An’Tchch

La nature dévorante d’Ykanth peut se saisir des esprits faibles, à chaque niveau le personnage doit vérifier qu’il n’est pas affecté par le mal vert (voir avec le MJ)

Classes Autorisées

Toutes les classes sauf celles qui sont trop 'technologiques', les mages 'intellectuel' sont aussi plus rares. Ils peuvent venir d'une ville ou même fuir la chasse dont ils sont victime dans l'empire du silence.
Toutes les classes du PHB.

DMG : L’accès aux classes de prestige est simplifié, le personnage doit seulement remplir les conditions suivantes :


  • Arcane Archer : Guerrier/Ranger 1 et Mage/Sorcier 1

  • Arcane Trickster : Roublard 1 et Mage/Sorcier 1

  • Assassin : Guerrier/Moine/Ranger(ennemi humanoïde) 1 et Roublard 1, AL : Mauvais

  • Blackguard : Guerrier/Barbare/Ranger 1 et Prêtre 1, AL : Mauvais

  • Dragon Disciple : Moine/Barbare/Ranger 1 et Sorcier/Bard 1

  • Duelist : devient une classe de base, pas de conditions

  • Dwarven Defender : devient une classe de base pour les nains seulement, AL : Loyal

  • Eldricht Knight : Moine/Guerrier/Ranger/Barbare/Duelist 1 et Mage/Sorcier/Bard 2 ou Elfe Haut 1 et Sorcier/Mage 1

  • Horizon Walker : Ranger 2 ou Elfe Sylvain 1

  • Shadow Dancer : Ranger/Moine/Bard/Roublard 2 ou Elfe Sylvain/Elfe des Limbes 1

/ signifie ici ‘ou’ : Barbare/Guerrier 1 signifie Barbare 1 ou Guerrier 1





Complete Warrior

Si vous utilisez le Complete Warrior (beaucoup mieux que les parutions DD3).

Classes de base :
Hexblade : peut être d'alignement Bon. Le DV est ramené au D8 (D10 à l'origine). Chez les humains, ce type de talent est un effet du Sang des Anciens, ce don (nouveau, voir + bas) est obligatoirement choisi au premier niveau de la Classe. Cette classe est assez commune chez les elfes (sans prérequis particulier).
Swashbuckler : belle classe, bien équibrée.Le personnage devra être originaire d'une des rares vrais cités d'Ykanth.
Le Paladin et le Ranger alternatifs sont totalement adaptés à Ykanth.

Classes de prestige :

  • Darkwood Stalker : une classe de base pour Elfe Sylvain, 1/2 Elfe Sylvain et Niméen. Armes : toutes les armes martiales, Armures : armures légères. La race honnie devient les Reptiliens au lieu des orcs (compend les Kobolds, Homme-Lézards, Troglodytes, Yuan-ti).
  • Exotic Weapon Master : condition Exotic Wp Prof. et Weapon Focus.
  • Frenzied Berserker : peut être une classe obtenue à la suite du Mal Vert, plutôt à réserver aux PNJ (en classe de base ou post An'Tchch).
  • Hunter of the Dead : classe de base, particulièrement courante chez les Elfes des Limbes (Armures Légères et Armes Simples au niveau 1)..
  • Order's of the Bow Initiate : Guerrier ou Ranger 2
  • Spellsword : condition Guerier/Paladin 1 et Mage/Sorcier 1
  • Tattooed Monk : classe de base (Pas de compétences d'armes, ni armure).

Classes Modifiées

Druide

Un druide de niveau 2 reçoit la capacité de déterminer le Totem Animal d'un personnage, il doit le toucher et cela lui prend 1 round. Si le personnage le souhaite, il peut cacher cette information. Un Druide de niveau 5 reçoit la capacité de réaliser un rituel initiatique pour permettre à un personnage de devenir un changeur de forme.

Guerrier

Les Guerriers gagnent la compétence Survival.

Paladin

Les Paladins d'Ykanth sont des guerriers du bien souvent sur les routes accompagnant les quelques marchands pour lutter contre l'oubli et l'isolement des communautés perdues dans l'immense et dangereuse forêt vierge. Ils sont de ceux qui surveillent et préservent les routes de lumières et parfois les redécouvrent. Ils peuvent aussi être très liés à leur communauté et veiller à sa sécurité.
Il n'y a que peu de montures sur Ykanth et la capacité qu'ils ont d'invoquer ce type de créature force le respect des hommes. Cependant pour rester dans la couleur locale, le paladin gagne la possibilité d'invoquer une monture différente d'un cheval : voir le Lézard du MM (mêmes caractéristiques mais taille L).
Il existe 3 ordres de paladin sur Ykanth, la Confrérie d'Axënder, l'Ordre de la Serre d'Acier et les Défenseurs du Golem, on croise aussi parfois mais plus rarement quelques redresseurs de tord indépendants, en général des suivants de Bélem ou Dénéthèra.
L'Ordre de la Serre d'Acier siège à Monolith, la cité des nains, son symbole est une serre clouant un serpent au sol et il entretient des liens très étroits avec les Défenseurs (les protecteurs de la cité). A tel point que la cité offre son armure à chaque nouveau Paladin officiellement intronisé. Au 1er niveau les Paladin de l'Ordre reçoivent donc une ½ Plaque et au niveau 3, ils peuvent l'échanger contre une Armure Complète.
La Confrérie d'Axënder est une organisation beaucoup moins structurée qui n'a pas de siège fixe mais dont les membres se reconnaissent et organisent des assemblées. Les nouveaux membres sont intronisés lors de ce type de rassemblement et une quête est alors organisée pour offrir au Paladin une Armure Lamellée.
Les Défenseurs du Golem sont très proche de le l'Ordre de la serre d'Acier dont ils sont historiquement issu, leur siège se trouve à la Cité du Golem, alors que l'Ordre de la Serre envoie ses membres chasser le mal aux 4 coins d'Ykanth, les Défenseurs du Golem sont plus dédiés à la défense des cités des hommes et en particulier celle du Golem. Au niveau 1 ils reçoivent une épée en alliage de Mithril +1, contenant un morceau de métal du doigt du Golem.
Les Paladins sans attache doivent financer leur équipement de façon plus conventionnelle.


Prêtre


Il n'existe pas ou presque de prêtres au sens traditionnel de DD : les Elfes Sylvains n'ont pas de prêtres en dehors des Druides, d'ailleurs chez les humains aussi les Druides sont les figures religieuses les plus courantes.

Prêtre de Haute Magie

Les Hauts Elfes vénèrent Arcanna la déesse de la Magie (NB), on les appelle prêtres de Haute Magie, au lieu d'avoir accès aux sorts de prêtre habituels, ils ont accès aux Domaines de la Connaissance et de la Magie, aux sorts de mage de l'Ecole d'Enchantement et doivent de plus choisir une autre école de Magie dont ils peuvent lancer les sorts (Exceptionnellement Conjuration et Evocation sont autorisées). Ils n'ont pas le pouvoir de Renvoi des Mort-vivants mais peuvent convertir spontanément leurs sorts en soins.

Maître des Rêves Morts

Les Elfes des Limbes vénèrent Aspithern (LN), le maître des Rêves Morts, une divinité d'ombre qui prône une doctrine fataliste et conservatrice avec une position ambiguë sur les mort-vivants. Au lieu d'avoir accès aux sorts de prêtre habituels, ils ont accès aux Domaines de la Mort et du Bien ainsi qu'aux sorts de mage des Ecoles de d'Illusion et de Nécromancie. Ils peuvent convertir spontanément leurs sorts en soins ou en blessures et ont la capacité de Renvoyer les Mort-vivants quoique avec un effet amoindri.
Un test de Renvoi réussi contre un mort-vivant, le rend seulement 'Secoué' (Shaken).
Un résultat de Détruit fait fuir le mort-vivant, il est 'Paniqué' (Panicked).

Nains

Les Nains sont les seuls à avoir des prêtres qui suivent les règles ordinaires de DD, ils ont leur propre panthéon constitué d'une triade divine :
Keregorn le Maître de la Création, LG, Domaine Protection et Terre
Afkiln le Forgeron, NG, Domaine Feu et Soleil
Cerreln le Maître de Guerre LN, Domaine, Force et Guerre
Cependant ils n'ont pas accès au pouvoir de Renvoi des Mort-vivants.

Prieur

Les humains n'ont pas de prêtre au sens traditionnel, chaque Prieur vénère un ensemble de divinités très anciennes dont il connaît les prières, selon le miracle dont il a besoin il invoque la puissance d'un dieu ou d'un autre. Le Prieur ne peut se consacrer à une seule divinité, ses pouvoirs seraient beaucoup trop restreints. Le Prieur est le Hérault de tous les Dieux et inculque l'adoration et le respect de tous le Panthéon Divin.
Le Prieur a accès a des Domaines seulement si son alignement n'est pas neutre : Loi pour un personnage Loyal, Chaos pour un personnage Chaotique auxquelles il peut ajouter Bien pour un personnage Bon et Mal pour un personnage Mauvais.
S'il n'a accès à aucun Domaine il perd son sort de Domaine. Les Prieurs n'ont pas la possibilité de Renvoyer les Mort-vivants.
Il y a peu de temples sur Ykanth et se sont alors des lieux dédiés aux divinités d'une faction toute entière Vertu, Equilibre ou Corruption. On trouve aussi disséminés dans les endroits les plus improbables des autels, des stèles et des statues d'une divinité ou d'une autre ou le dévot peut se recueillir. Parfois ces antiques monuments couverts de mousse et de lierre accordent leur bénédiction à celui qui prie avec ferveur (Jet de Connaissance Religion DD10 et +, effet variable et selon la divinité). Détruire, piller ou déplacer ces symboles divins éveil la colère des Anciens Dieux et le fautif (et éventuellement son commanditaire) est victime d'une Malédiction (comme le sort DD variable mais souvent supérieur à 20).

Dieux de la Vertu

Arcanna déesse de la Magie Blanche
Ashaël dieu de la Lumière et du Savoir
Aurilla déesse de la Chance et des Aventuriers
Axënder dieu du Devoir et de l'Honneur
Bélem dieu de la Justice et de l'Equité
Céres dieu de l'Agriculture et du Travail
Dénéthèra déesse de la Compassion et de la Charité
Ellora déesse de la Perception et de la Vérité
Forthur dieu du Courage et des Exploits
Guardal dieu de la Loyauté et des Gardiens
Humbra dieu de la Perfection et de la Persévérance
Ludinaëlle déesse des Sources et des Rivières
Lutinia déesse des Cercles féeriques et des Lieux cachés
Mélenna déesse des Forêt et des Animaux
Méliandre déesse de l'Aurore et de l'Espoir
Mirandia déesse du Sommeil et des Rêves
Nothélas dieu de la Discrétion et des Espions
Paëssil dieu de la Paix et des Diplomates
Panesser dieu du Pardon et de l'Oubli
Périndé déesse de la Fertilité et des Mères
Sélenne déesse des Cieux et des Oiseaux
Suëlle déesse de la Beauté et de l'Amour
Tamlinn déesse des Légendes et des Bardes
Tchégandor dieu de la Liberté et des Prisonniers
Triolith Combat du Chaos et Feu Purificateur
Yéhundi dieu de la Sagesse et de la Volonté
Zaïa Déesse de la Naissance et des Enfants
Dieux de l'Equilibre

Andunaëlle déesse de l'Humour et de l'Ironie
Algoël dieu des Acrobates et des Saltimbanques
Arshran dieu du Feu contenu et des Forgerons
Arwendil dieu de la Chasse et des Archers
Danaëlle Déesse de la Passion Amoureuse
Ëterpithe Dieu de l'Equilibre et de la Tolérance
Gaëlm dieu des Arts et des Artistes
Gorom dieu de la Pierre et des Architectes
Irrion dieu de l'Ordre et de la Noblesse
Jeweln dieu des Souterrains et des Mineurs
Kaërg dieu de la Survie et des Prédateurs
Kelléa déesse de la Solitude et du Désert
Linnarré déesse de la Mer et des Marins
Lugannor dieu des Montagnes et des Géants
Maënor dieu de la Mémoire et de l'Histoire
Méphistère dieu de l'Ombre et des Voleurs
Möndovaël dieu des Plaines et des Nomades
Moganne déesse des Poisson et des Fonds Marins
Morn dieu du Passage dans l'au-delà
Orbis dieu du Commerce et des Marchands
Phénixia déesse des Duels et des Maîtres d'arme
Psat déesse de l'Agilité et des Félins
Solnerres dieu du Vent et des Messagers
Talünsa dieu du Jugement et des Bourreaux
Tanelith déesse de la Pluie et des Tempêtes
Throär dieu de la Force et des Mercenaires
Trenner dieu du Temps et des Ancêtres
Dieux de la Corruption

Abalath dieu de la Trahison et des Complots
Arachnéa déesse des Illusions et des Mensonges
Azazel dieu de la Douleur et de la Cruauté
Belzoeth dieu des Tombeaux et des Morts-vivants
Desdemone déesse de l'Esclavage et de la Prostitution
Daëdra déesse des Insectes et de l'Obéissance
Furocelith dieu de la Colère et de la Violence
Géhenne déesse des Cataclysmes et des Fléaux
Kaliferax déesse de la Jalousie et de la Vengeance
Hybbèra déesse de l'Indifférence et du Froid
Idriss déesse de la Peur et des Cauchemars
Izakia déesse du Désespoir et du Suicide
Hellion dieu des Bandits et du Pillage
Lucéria déesse de la Corruption et de la Folie
Malkoer dieu de la Maladie et des Epidémies
Melfêras dieu des Abysses et des Monstres
Memnos dieu des Labyrinthes et de la Perdition
Miesserith déesse de la Magie Noire
Moskaln dieu de la Laideur et de la Haine
Oroax dieu du Feu Destructeur et de la Guerre
Phobos dieu de la Luxure et du Vice
Scrofélias dieu des Mutilations et des Mendiants
Ssrâ dieu du Meurtre et des Assassins
Ténétris déesse de la Nuit et des Secrets
Tulsadüm dieu de la Jungle et des Reptiles
Tyreen dieu du Pouvoir et de La Tyrannie
Xaossina déesse des Marais et la Pestilence


Changeurs de Forme

Charisme requis 13, Humain, ½ Elfe, ½ Orc
Tout personnage avec un charisme d'au moins 13 possède un totem animal même s'il ne le sait pas, un Druide de niveau 2 au moins peut le déterminer facilement par une petite cérémonie (lancer 1d12 sur la liste ci-dessous ou choisir).
Devenir Changeur de Forme correspond à prendre 1 niveau de la classe de Changeur de Forme, cela nécessite un Rituel Initiatique long avec un Druide formé (Niveau 5).
Le personnage gagne pour ce niveau 1d8 PV, 1 en attaque et 1 en Vigueur, il obtient 2 points de compétence, Survival pour compétence de classe et il devient immunisé à la Lycanthropie.

Attaque Férale

Tant que le niveau du personnage ne correspond pas au niveau minimum requis pour la forme choisie, il ne gagne pas la capacité à se transformer en animal mais seulement les Bonus en forme humaine correspondant et la capacité d'Attaque Férale.
L'Attaque Férale peut être obtenue une fois par jour tous les 2 niveaux du personnage (niveau 1, 3, 5...) mais cette progression stoppe une fois que le personnage acquiert la capacité de Forme Animale. Au prix d'une action libre, le personnage concentre en lui l'énergie de son totem. Il peut alors réaliser une attaque simple en utilisant ses bonus d'Attaque Férale, il n'est pas considéré désarmé pour cette attaque, pendant qu'il porte le coup, son corps se déforme et il prend une partie des caractéristiques physiques de la créature (griffes, crocs, yeux, pelage, plumes ou écailles). Ces attaques sont considérées magiques (+1).

Forme Alternative

Si son niveau de personnage correspond au niveau minimum requis, il gagne de plus la capacité de prendre la forme correspondant à son Totem 1 fois par jour pour une durée maximum de 1min par niveau. Cette capacité peut être utilisée une fois de plus chaque jour à chaque fois que le personnage double le niveau requis (exemple un personnage Totem Rat de niveau 14 peut changer de forme 7 fois par jour, mais un personnage Totem Tigre seulement 2 fois).
Le passage de la forme humaine à animale prend un round complet et est douloureux, il en coûte 1d4 PV. L'équipement est absorbé pendant le changement. Le retour à la forme humaine prend aussi 1 round et n'est pas douloureux. Dans sa forme animale le personnage prend toute les caractéristiques correspondantes il conserve seulement ses PV et ses caractéristiques d'Int, Sag, Cha. Il peut cependant utiliser ses scores d'attaque et de sauvegarde normaux si ceux-ci sont plus élevé (ne pas recalculer avec les bonus de la forme : prendre le score complet d'humanoïde ou celui d'animal).
Un sort de Dissipation de la Magie lancé avec succès oblige un Changeur de Forme à reprendre sa forme humanoïde.

Forme Animale Niv Bonus en forme humaine Attaque Férale
1 Rat (Dire) 2 +2 en Dextérité, Don Weapon Finesse et Stealthy Bite +4 / 1d4+Disease
2 Aigle 3 +2 en Sagesse, Don Alertness Claw +3 / 1d4
3 Araignée (Medium Vermin) 3 +2 en Charisme, +4 en Climb Bite +4 / 1d6+Poison (1d4 For, DD 11)
4 Loup 3 +2 en Constitution, Don Endurance Bite +3 / 1d6+1
5 Furet (Sanguinaire) 4 +2 en Dextérité Bite +6 / 1d6+3
6 Snake (Constricteur, Medium) 4 Don Blind Fight et Iron Will, +2 en Climb Bite +5 / 1d3+4
7 Wolverine 4 Don Endurance et Diehard Claw +6 / 1d4+4
8 Leopard (Jaguar, Panthère Noire) 4 +10' en Déplacement Claw +6 / 1d6+3
9 Sanglier 4 +2 en Constitution Gore +4 / 1d8+3
10 Ours Noir 5 +2 en Force Claw +6 / 1d4+4
11 Lion 5 +1 en Force Claw +7 / 1d4+5
12 Tigre 7 - Claw +9 / 1d8+6


Combat

Défense

Règle très optionnelle (à tester plus en détail) : Au lieu d'un bonus de CA fixe pour les armures on utilisera un bonus aléatoire en lançant des dés.
Le nombre et le type de dé dépend de l'armure, il est indiqué dans le tableau des Armures ci-dessous dans la deuxième colonne "CA Aléatoire". Lorsque 2 ou 3 dés sont indiqués on ne les ajoute pas, on prend seulement le résultat le plus élevé.
Cette CA peut être jouée au choix du MJ 1 fois par round au moment de la 1ère attaque subie par le personnage, ou une fois par adversaire ou encore une fois par attaque subie. A vous de tester et de choisir le rapport temps/effet qui vous convient le mieux.

Cette règle prend en compte le fait que les armures couvrent de façon inégale leur propriétaire et rend le combat plus aléatoire, elle permet aussi une plus grande variété d'armures. Sur Ykanth avoir une bonne armure n'est pas une garantie... Elle privilégie légèrement les armures légères (1d4 au lieu de 1 pour un cuir matelassé) ce qui creuse le fossé entre les voleurs et les mages au combat, bien que l'ensemble des armures augmente en moyenne un peu sa protection, ce qui me semble un rééquilibrage interressant par rapport à certaines Armures Naturelles des monstres.

Exemple : Galmor aperçoit un orc, confiant dans sa belle armure rutilante il charge. Il rate l'orc et subit maintenant son attaque, sa CA de base est de 11 (10 + 1 de Dext) auquel il retranche 2 pour la charge, il porte une demi-plaque et lance donc 2d12. Il obtient 2 et 3, snif, sa CA finale est donc de 9+3=12 ! On rigole moins...

Un joueur inventif peut avec cete règle s'inventer une armure originale et hétéroclite en mixant les statistiques de 2 armures. Dans ce cas on prend les meilleurs dés sans en augmenter le nombre et on ajoute les pénalités d'armure.
Exemple : Frünkarl porte des Peaux Epaisses avec une cuirasse, cela lui donne un score d'Armure de 1d12/1d4 pour 5 de pénalité. C'est moins bien qu'une 1/2 plaque mais c'est beaucoup moins cher. Il pourrait aussi combiner Cuirasse et Askameth Cuirassé : protection 1d12/2d8, pénalité -9 mais à un prix défiant toute concurence !

Les bonus de Magie d'une armure s'ajoutent au score de CA de base comme d'habitude, mais vous pouvez aussi inventer des armures enchantées qui augmentent le nombre ou le type des dés utilisés.

Armures

Le tableau ci-dessous remplace les celui des armures habituelles du Manuel des Joueurs.


Armure

CA Aléatoire

Prix

Bonus CA

Dextérité

Pénalité

Echec Sorts








Cuir Matelassé

1d4

5

+1

+6

-1

5

Cuir Bouilli

1d6

15

+2

+5

-2

10

Peaux Epaisses

2d4

10

+2

+3

-2

10

Cuir Clouté

1d8

25

+3

+4

-3

15

Armures Moyennes

Peau Askameth

2d6

40

+4

+2

-4

15

Chemise de Maille

1d10

100

+4

+4

-2

20

Cuirasse

1d12

200

+5

+3

-3

25

Ecailles

2d8

150

+5

+2

-5

25

Harnois de Maille

2d10

350

+6

+3

-4

30

Armures Lourdes

Askameth Cuirassé

3d8

80

+6

+1

-6

20

Lamellée

3d10

300

+7

+1

-7

35

½ Plaque

2d12

600

+7

+2

-6

40

Plaque Complète

3d12

1 200

+8

+1

-8

50

Askameth

Les Askameth sont les dinosaures d'Ykanth, leur peau épaisse et souvent écailleuse constitue le matériaux de base utilisé pour obtenir des armures robustes, peu onéreuses mais encombrantes.

Armures de Bois : Nan Ithsipaï

Les Elfes Hauts dans leur cités aériennes utilises des armures éuivalentes à celles de métal mais constituées de bois. Le bois est d'abord taillé dans la masse à la forme souhaitée, il est ensuite infusé avec une décoction dont la composition secrète est jalousement gardée, il prend alors la dureté de l'acier, l'armure est alors peinte et vernie.
Le prix d'une armure Nan est triplé pour un elfe Haut, quintuplé pour un membre d'une autre race. Le poids est divisé par 10, la pénalité d'armure est réduite de 2.
On trouve seulement des Cuirasses, Armures d'écailles, Lamellées, 1/2 Plaque et Plaque complète de type Nan.

Les Elfes ont essayé d'appliquer le procédé aux armes mais n'ont jamais réussi à obtenir un tranchant correct sans l'emploi d'une magie très onéreuse. Seul le manche des armes en bois est parfois traité pour les rendre plus solides.
L'arme est alors considérée +1 pour les tests de bris (voir ci-dessous).




Equipement

Les Armes et les Armures en métal voient leur prix doublé sauf à la cité de Monolith.

Chevaux : il n'y a presque pas de chevaux à la vente sur Ykanth, ils existent à l'état sauvage dans les rares plaines mais dans la forêt vierge qui couvre l'immense majorité du continent les hommes n'utiliset pas de montures.

Lézard : les humanoïdes montent parfois des Lézards (voir MM, Lézard, même caractéristiques mais taille L, prix de vente d'un cheval lourd).