Découvrez ci dessous une courte présentation du KIRDY

Créer des mots à partir de lettres tirées au sort est le dénominateur commun de nombreux jeux de lettres!! Mais si vous rajoutez quelques brins de réflexion, de chance, d'audace, voire de stratégie, la possibilité de mettre vos adversaires au défi en se basant sur vos certitudes ou bien encore l'opportunité de ravir tous leurs points sous la pression d'un sablier qui ne dure jamais assez longtemps, vous obtenez le KIRDY, un nouveau jeu de lettres qui est en réalité bien plus qu'un jeu de lettres!!

 

 
Le jeu commence avec 2 lettres (facile!, voir exemple ci-dessous) et la difficulté s'accroît au fur et à mesure que de nouvelles lettres sont rajoutées sur le support. Challenge après challenge, le joueur ayant la main doit trouver de nouveaux mots en piochant une lettre à chaque fois, pariant avant le tirage qu'il trouvera un mot.
 
Le premier joueur tire 2 lettres au sort et les pose sur le support afin que tous les autres joueurs puissent les voir dans le même sens de lecture. Il retourne le sablier noir et a une minute pour trouver n'importe quel mot avec l'obligation que les 2 lettres soient présentes dans le mot dans leur ordre de tirage.
 
Exemple 1: le joueur 1 tire au sort les deux lettres suivantes  A  C
 
Il dispose d'une minute pour trouver n'importe quel mot et les solutions sont ici multiples: FACE, MARCHE, BAC, CASCADEUR puisque le joueur peut insérer autant de lettres qu'il le souhaite avant, entre et après celles tirées au sort pour trouver un mot. La longueur du mot trouvé n'a aucune importance, l'essentiel est d'en trouver un!

La longueur du mot trouvé n'a aucune importance, l'essentiel est d'en trouver un! Dès qu'il a trouvé un mot comme ci-dessus (en général très facile avec deux lettres au départ), il l'annonce aux autres joueurs car les mots sont donnés oralement et aucune lettre n'est rajoutée sur le support.

 

Si le joueur réussit à relever son challenge avec ses deux premières lettres et qu'il décide de continuer afin de marquer plus de points, il tire une troisième lettre qui vient obligatoirement se mettre en dernière position sur le support, pour 60 points.

S'il trouve un mot dans la minute qui lui est impartie, il peut décider de vouloir toujours plus de points en ajoutant une quatrième (120 pts), puis une cinquième (240 pts), voire une sixième lettre (480 pts) ... mais le risque est évidemment de plus en plus élevé car un joueur peut perdre l'ensemble des points accumulés s'il ne trouve pas de mots, les "offrir" éventuellement à un autre joueur et avoir le regret de ne pas s'être arrêté au tour précédent!! Le joueur qui a la main doit décider seul s'il continue ou s'il arrête, même s'il n'est pas toujours facile de résister à la tentation d'en vouloir toujours plus!

 

L'objectif est d'être le premier joueur à atteindre 1000 points.

.../... Voir le chapitre: REGLES DU JEU

 

 

© Philippe Contault, 2009. Reproduction interdite.