
			Solution complète d'Arcanum

A certains endroits il y a des numéros : ceux-ci correspondent à des numéros sur les cartes : http://gamesite.altajeux.com/arcanum/cartes.htm

Si vous avez tué un personnage important, n'hésitez pas : allez voir la soluce, sautez juste le passage ou vous devez parlez a la personne en question. Toujours (ou presque) il y a un moyen de passer outre : un livre, une note... Seul un personnage ne peut pas être tué pour pouvoir finir le jeu : le prêtre du temple de Caladon. Du moins, il me semble...Sauvez toujours dans une sauvegarde rapide, et faites une nouvelle sauvegarde avant de tuer un personnage important.

ATTENTION : en aucun cas cette solution est la seule façon de finir le jeu. Il n'y a que les quêtes et quelques moyens pour les résoudre. Cette solution est adaptée à un personnage d'alignement bon, et avec une intelligence supérieure ou égale à 5 (limite sous laquelle vous commencez à parler comme un neuneu).

	Lieu de l'accident

Dès le début du jeu, vous êtes assailli par Virgile, qui vous suivra à peu près tout au long du jeu pour peu que vous preniez la peine de lui parler gentiment. Il a exactement le même alignement que vous, et ne vous dira jamais que ce que vous faites n'est pas à son goût. En plus il soigne. Il y a mieux plus loin, mais c'est déjà pas mal.

La première quête qui vous est confiée, c'est retrouver le propriétaire de l'anneau. Pour cela, il faut aller à Tristes Collines.

Avant de partir, fouillez tous les corps, tout ce qui est plus ou moins original (lettre, appareil photo) pourra vous servir plus tard. Promenez-vous dans le site, il y a de nombreux loups qui vous feront de l'XP, et un coffre rempli aléatoirement.

Il y a deux quêtes secondaires liées à ce lieu. Allez en haut à droite de la carte. Vous trouverez une épave d'un truc volant qui vous a attaqué. Pointez-le. Ca pourra vous ouvrir une quête plus tard. Longez ensuite la montagne de droite jusqu'à arriver à une ouverture.

Entrez dedans, et parlez avec le fantôme. Il montrera un lieu sur votre carte. Allez-y ; une fois là-bas, parlez avec Arbalah, et soyez indulgent. il vous dira que ce n'est pas lui qui a tué le fantôme, mais en gros l'inverse. Retournez voir Bregho, et mentez-lui sur les intentions d'Arbalah. Il vous indique là où est son frère. Allez le voir, butez-le ou volez-lui ce qu'il a sur lui. Retournez voir Arbalah, puis le fantôme si vous tenez absolument à rayer la quête de votre journal. Il vous dira qu'il vous maudit, mais n'y prenez pas garde, seuls les personnages de statut divin peuvent vous bénir ou vous maudire : dieux et saints (comme Arbalah).

	Tristes Collines

Quête principale : retrouver le propriétaire de l'anneau. Pour cela, allez voir n'importe qui, qui vous conseillera d'aller voir Ristezze. Allez donc le voir (marqué 8 sur la carte) et posez-lui toutes les questions sur cet anneau. Quand vous voudrez savoir à qui il appartient, il vous demandera soit l'appareil photo trouvé sur les lieux de l'accident, soit une botte d'Elisa Pionnier. Je vous conseille de garder l'appareil photo pour plus tard. Allez dans la mine (11 sur la carte), visitez tout. Une pièce de la mine contient un fantôme qui se balade. Tentez de lui parler. Prenez la botte qui traîne dans un coffre. Retournez voir Ristezze, il vous dit que l'anneau vient de P. Schuyler et fils, à Tarante. Seconde méthode, vous le tuez ou le volez, et prenez la clef de sa chambre. Dans son armoire il y a un bon de commande et un bout de carte qui vous disent où aller. Troisième méthode, vous le flattez (avec assez d'IN et de persuasion).

Egalement, allez voir dans la dernière chambre de l'auberge (4), pour voir des cadavres, prendre et lire une lettre. Pas obligatoire.

Plein de quêtes secondaire par ici. D'abord, Doc Roberts (9) veut que vous l'aidiez à résoudre un problème de cambriolage de banque. Allez donc le résoudre. Vous obtenez ainsi une arme selon vos choix prélimiaires, et l'estime de Tristes Collines.

Le forgeron (7) veut du pur alliage. Soit vous avez la compétence et vous lui en fabriquez, soit vous attendez d'avoir libéré la mine du fantôme pour aller en chercher. Ou si vous avez de la chance, vous pouvez en trouver dans un des coffres à contenu aléatoire de la mine.

L'herboriste du village, Gaylin (10), veut récupérer un médaillon de famille, marqué N'Tala. Pour cela, beaucoup plus tard, à Eaux Dormantes, vous pourrez le voler sur l'Elfe qui vous dira où est Qintarra.

A l'auberge (toujours 4), un individu demi-orc louche, du nom ridicule de Jacob La Malice, veut opérer un cambriolage de la banque. Soit vous refusez, soit vous acceptez pour aller ensuite le dénoncer à Doc Roberts. Si vous acceptez, et que vous ne le dénoncez pas tout de suite (avant de cambrioler), vous allez avoir un peu de mal plus tard, car Doc est au pont avec plusieurs de ses hommes, et ils font mal.

Jongle Dunne (5) veut deux choses. D'abord, que vous détruisiez la machine à vapeur dans le temple (2) au nord-est du village. Vous pouvez le faire, mais ceci nécéssite de tuer un des personnages les plus gentils du jeu, ou aller le dénoncer au bourgmestre (1), mais cela ne vous rapporte pas d'XP. Si vous détruisez la machine, retournez voir Jongle Dunne, qui vous demandera d'aller lui chercher un paquet à Dernholm. Faites-le quand vous pourrez partir, ca vous coûte pas grand-chose.

Une fois la machine à vapeur détruite, vous pouvez parler au bourgmestre pour qu'il vous demande d'aller chercher un pignon pour la réparer. Normalement il devrait y en avoir un dans la mine. Ne la réparez pas avant d'avoir fait la quête du paquet de Jongle.

Vous avez la possibilité de libérer la mine du fantôme d'Elisa Pionnier. Pour cela, visitez la mine, parlez au fantome, puis allez voir Percival Pionnier juste en-dessous de la mine (en 12), et parlez-lui du fantôme et de ce qu'il vous a dit. Il mentionnera Dernholm. Parlez à un villageois pour savoir où est Dernholm, et allez-y pour voir la soeur de Percival.

Enfin vient le problème : comment partir ? Eh oui, le seul pont qui mène hors de la ville est bloqué par des voleurs (15). A partir de là, plusieurs solutions : les tuer (et aller le signaler au bourgmestre), mais c'est loin d'être facile, personnages pas très combatifs s'abstenir. Ou les payer, mais là aussi c'est dur (1000 pièces, tout de même). Ou voler la clef à Lucain. Ou les persuader qu'ils empiètent sur le territoire d'un autre gang de la Guilde. Ou enfin détruire à leur demande les matériaux de construction du nouveau pont, mais même si vous les tuez plus tard, le bourgmestre ne sera pas content quand-même. Notez bien que cette dernière option est la seule possibilité pour entrer dans la Guilde des Voleurs.

	Racine Noire

Cet endroit est bondé de quêtes secondaires. D'abord, allez en 13 voir l'aubergiste, et demandez-lui si vous pouvez rester dans l'auberge gratos. Allez voir le forgeron (10) : vous avez plusieurs possibilités : le tuer (mais c'est pas très malin, à qui allez-vous acheter vos armes après ?), lui voler la clef de son coffre, ou monnayer, selon vos performances en persuasion et intelligence vous pourrez même lui soutirer 50 pièces et des gantelets.

Allez ensuite voir en 6, Mme Camargue. Elle vous dira son inquiétude pour son fils disparu. Sa maison est vide, fouillez partout, un parchemin de dissipation des sortilèges traîne quelque part. Prenez-le, un chemin part au sud de cette habitation. Au bout d'un moment vous trouvez des bestioles étranges, et un cadavre pas loin. Sur le cadavre il y a un démantibuleur de pièges (désolé je me souviens plus du nom exact). Utilisez-le sur le portail plus loin, ou le parchemin suivant votre inclinaison magique ou technologique. Puis retournez voir la mère.

Si vous êtes passé par Dernholm, et avez parlé au roi, vous devez peut-être récolter les impôts pour celui-ci. Allez à la mairie (5). Le maire veut sa dague de cérémonie. Allez voir les voleurs en 18. Soit vous les butez, soit vous leur volez la dague, soit vous leur achetez, soit enfin vous allez chercher du poison auprès de Grunwalde (en 8). Convainquez ce dernier que des rats gros comme des orcs ont envahi votre appart', et il vous filera ce poison (revenez un peu plus tard). Ensuite, il est fort probable que ce $£*µ! de maire ne veuille pas vous donner les impôts. Là, soit vous lui dites que les gardes de Tarante ne sont pas capables de le protéger, soit vous lui volez. Attendez qu'il soit couché, c'est plus simple. Sinon, vous pouvez, si vous avez assez d'IN, montrer au maire le journal trouvé à Dernholm qui parle de la guerre.
A droite de la mairie, un tout petit peu plus loin, il y a un Hobit tout nu. Il vous propose un jeu, attention si vous perdez vous devrez vous battre. Le second hobbit est à gauche des voleurs (en 18). Je ne vous donne pas la solution, réfléchissez donc, crévindiou.

	Dernholm

Quelques quêtes secondaires, mais vraiment peu. Une femme, Gladys (en 5) veut retrouver une bague de famille. Allez voir le méchant Archibald, en 11. Généralement on a tendance à s'énerver pour un rien, et ça marche (Archibald meurt facilement). Ou sinon on peut le voler. Mais... ce n'est pas la bonne méthode ! En effet, son fils, Bernard, traîne dans le coin en 12. Allez lui parler après qu'Archi n'ait pas voulu vous donner la bague. Si vous êtes persuasif et avez de l'intelligence, il devrait vous expliquer que Gladys envoie plein de gens reprendre cette bague. En fait celle-ci est amoureuse d'Archi. Allez le dire à celui-ci.

En 8, c'est le palais royal. Plusieurs choses à faire. D'abord, parler au roi. Il veut les impôts de Racine Noire. Cette quête est détaillée dans Racine Noire. Une fois ceci fait, peut-être vous dira-t-il d'aller chercher sa fille. Si non, attendez un peu, montez de niveau, et retournez le voir. Sa fille se trouve a la Pointe du Rasoir (voir la carte). Allez donc par là-bas, et descendez, il y a un passage dans l'eau (suivez les coffres). Prenez le médaillon de la fille, il vous servira plus tard.

	Tarante

Quête principale : Vous devez trouver l'établissement P. Schuyler & Fils. Demandez à un garde de l'entrée où il se trouve. Allez en 7 (sur la carte) pour trouver. Pour descendre dans les sous-sols, vous avez plusieurs possibilités face à l'employé : le tuer, le voler (comme toujours), ou le convaincre que vous faites partie de la Garde de Tarante. Descendez par la trappe en haut de la maison. Descendez tout en bas à travers les zombies. Les Nains zombies sont pacifiques, ne les attaquez pas. Face aux frères, vous avez encore plusieurs choix. D'abord, parlez-leur pour en savoir plus, puis, soit vous faites un accord avec eux, (ne marche pas avec Magnus dans l'équipe), soit vous les tuez ou les volez. Si vous choisissez une des dernières solutions, une clef se trouve sur un des corps, qui ouvre les armoires de droite. Ou sinon vous pouvez réanimer le corps du vieux sur le trône, avec le sort de dialogue avec les morts. Dans tous les cas vous obtenez un nom : Gilbert Bastien.

Le Domaine de Gilbert est en 29. Pour rentrer, soit vous persuadez les gardes, soit vous les tuez (risqué), j'imagine qu'on peut leur voler une clef, vous pouvez accepter la quête qu'ils vous donnent, ou aller voir Duverger pour rentrer en fraude. Pour accéder à la suite de l'aventure, soit vous parlez avec GB (conseillé), soit vous êtes un gros boeuf, et vous le butez. Dans ce cas, un journal intime quelque part doit vous permettre d'aller plus loin, en fait dans les Mines du Mont Noir.

Avant de partir, faites donc une des nombreuses quêtes secondaires de Tarante. Par exemple, Mr Derval, en 21, le Rédacteur en chef du Tarantien, veut que vous remettiez un paquet à l'angle de la Rue Providence et de la Rue Vermillion. Vous pourrez ensuite lui raconter votre aventure. Ca vous rapporte des sous, et ca ne vous coûte rien. En plus des gens vous donneront de l'argent dans la rue en vous reconnaissant (ou vous attaqueront si ils font partie de la Main de Moloch).

Mathieu Jeanson, entre 3 et 4, veut son alliance qu'il a perdu dans les égouts. Le con. Allez donc la chercher pour lui (elle est vers le bas à gauche).

Vous pouvez aller chez Mme Lilly, en 47. Elle veut plein de trucs, surtout si vous êtes un homme. Si vous êtes une femme, elle veut que vous vous prostituiiez. Si vous répondez que c'est pas votre truc, on peut avoir les quêtes, mais pas celle du cadeau. Elle vous demandera d'abord de récupérer le collier de Cassie (en 11). Ensuite, elle voudra que vous récupériez 400 pièces à Mr Langlois, en 9. Faites passer 5 jours pour "gagner" du temps. Ensuite, elle voudra que vous remettiez un cadeau à Mme Lannier. Enfin, elle voudra récupérer un médaillon de beauté. Vous pouvez en trouver parfois, c'est aléatoire. Cherchez bien partout, y compris dans l'inventaire des gens dans les bars et auberges. 
Mr Soc, sur les docks, en 49, veut que vous dératisiez son entrepôt. Simple.
En 20, Dolores Beston veut que vous alliez voler une boule de cristal à Mme Toussaude. Allez la voir, et ne la tuez pas sous peine de malédiction. Allez rapporter la boule à Dolores Beston.
Les Garringsbourgs, en 13; veulent récupérer leur tableau volé. Vous pouvez aller voir Toussaude si vous avez donné la boule à Dolores, qui vous donnera une adresse. Sinon vous pouvez aller voir en 10 un elfe noir qui vous remettra un papier à apporter quelque part. Si vous le lisez, vous saurez où est le tableau, mais les gens à qui vous devez le remettre vous attaqueront. Le tableau est en 36.
Dans le parc au milieu de l'eau, il y a un demi-orc qui veut retrouver Mathieu de Cesaree. Allez en 10 pour le voir. Il vous donne la quête secondaire la plus longue du jeu. Allez dans les entrepôts en 50, prenez les crânes dans des tonneaux, et retournez voir Mathieu. Allez ensuite à Racine Noire. Dans la maison tout a l'Ouest, il y a un message sur un bout de papier. Retournez voir Mathieu. Vous irez à Caladon quand vous pourrez. La suite à Caladon.
Mme Cassandra Pettibone veut une ancienne pierre tombale elfique. Acceptez, et allez là où elle vous a dit d'aller. Des Elfes Noirs vous y attendent. Soit vous les tuez, soit vous dénoncez Dolores. Apres leur depart, vous pouvez descendre dans la tombe de toute manière, et vous faire de l'xp. Si vous avez dénoncé Pettibone, elle sera morte.
Benjamin Gershwin veut les crânes des siamois. Attendez de finir la quête de Mathieu pour les lui donner.
Vous pouvez aller dans la Fosse. Si vous êtes assez beau, on ne vous attaquera pas. Allez voir le bar dans la partie nord. Parlez au barman. Il vous fera part de ses problèmes avec son whisky. Allez sur le pont, butez les méchants, et ramenez le whisky au barman.
A un certain moment du jeu, les journaux signaleront une révolte dans les usines avec les Orcs. Allez en 34, et parlez avec le bonhomme qui est là (pas un des gardes). Si vous avez assez de persuasion, allez convaincre Donatien de s'enfuir. Provoquez-le pour "toucher sa corde sensible" (quelque chose comme "vos plans sont moins bons que les siens" si mes souvenirs sont bons). Ou vous avez toujours la possibilité de buter tout le monde si vous êtes plus du côté des gardes.
Allez à la Gare de Vermillion. Un garde devant l'entrée attend sa dulcinée. Pas de bol, elle est morte dans le dirigeable. Si vous avez lu sa lettre, vous pouvez le lui dire. Il vous demandera une petite commission (a noter que je n'ai jamais trouvé cet homme).
Vous pouvez buter Gilbert Bastien, puis acheter son domaine à un gars près du musée zoologique. Ca coûte dans les 50.000 po, mais les tarantiens vous respectent.

	Les Mines du Mont Noir

Pas de quête secondaire ici. Descendez tout en bas (c'est un peu un labyrinthe). Il y a une réunion de kites. Butez-les tous, et allez au nord. Il y a un long couloir rempli de pièges. Tout au bout il y a un Nain un peu ermite, très fêlé, qui va vous parler du sort des Nains des Mines du Mont Noir.
Retournez voir Bastien, faites-lui part de vos découvertes. Il vous dit d'aller voir sur l'Ile du Desespoir. Mais pour y aller, il vous faut un bateau.

	Cendrebourg

Arrivée à Cendrebourg. Tout de suite, allez au nord, près de l'auberge, en 2. Un gnome tabasse un pov' chien. Sauvez le chien par le moyen qui vous semblent le plus propice (meutre ou paye). Il se joint à votre groupe sans se soucier du nombre maximum de compagnons.
Quête principale. Donc Bastien vous a dit d'aller sur l'Ile du Desespoir. Allez sur les quais, il y a un bateau avec le Capitaine Edouard Lenseigne qui peut vous y emmener gratos. C'est aussi simple que ça.
Quelques quêtes secondaires. En 8, un homme veut que vous récupériez une armure dans un atelier. Il y a plein de méca-arachnides, aussi faites attention. Vous pouvez aussi garder l'armure pour vous.
En 18, un nécromancien snob veut un objet magique. Descendez dans les sous-sols de la grosse tombe, tout en bas il y a une petite pierre. Rapportez-la lui. Après ça il peut se joindre à vous.

Théo Lafleche veut que vous tuiez des cochons, en 19. Les cochons sont d'alignement bon, alors faites gaffe avec vos copains qui aiment pas trop ça (Magnus, Dante, Orfraie.......). Ensuite il voudra que vous ramassiez des rochers. Ben, ramassez-les. Attention, il faut être fort. Très fort. Et mettez-les dans sa charette. Parfois Theo ramasse le dernier rocher, utilisez un point de destin en vol si vous voulez vraiment finir la quête.
Enfin, le Conseil Municipal débat d'un emplacement pour une statue. Parlez au maire devant l'entrée ; si vous avez assez de persuasion, il vous laissera mener le débat. Ne tentez pas la statue en or, même en étant maître en persuasion, ça marche pas (j'ai testé). Il faut également avoir 12 ou plus en IN, sinon on a tendance à dire des trucs absurdes. La réputation que l'on acquiert à l'issue de cette quête affecte la quête de la maîtrise en persuasion.
C'est tout pour ici. Allez sur l'Ile du Desespoir. Ah oui, une dernière chose : avant de partir, fouillez les tonneaux près des beateaux pour trouver un livre appelé "La Main". Et prenez-le avec vous pour l'Ile.

	Ile du désespoir

Commencez par aller voir Thorvald Doubleroc. Pour lui parler, deux possibilités : vous êtes persuasif et vous dites à Ogdin que vous n'avez pas la carure pour vous battre. Ou vous pouvez vous battre. Si vous êtes vraiment fort en baston, vous pouvez même buter tout le monde dans l'arène, et devenir le Champion. Mais c'est pas hyper facile. Remarquez que quelques boules de feu, et on n'en parle plus. Parlez à Thorvald. Là aussi, plusieurs choix vous sont offerts. Soit vous le persuadez de venir avec vous. Soit vous le persuadez de vous echanger ses lunettes contre la promesse de dire au Clan de la Roue qu'il est ici. Soit vous le butez, soit vous le volez. Soit vous trouvez un Cristal de Kathorn (ailleurs), vous allez à Cendrebourg et vous demandez au fabriquant de lunettes de vous en faire des spéciales. Puis vous pourrez entrer au Clan de la Roue.
Les quêtes secondaires maintenant. Ogdin, le garde de Thorvald, veut un livre : "La Main". Ca tombe bien, avant de partir, vous l'avez trouvé sur les quais (voir Cendrebourg). Sinon c'est foutu.
Le garde de l'entrée veut voir une bête ensorceleuse morte. Traversez l'eau au nord du village (pas facile de trouver un gué), puis allez au Nord-Est du village. Juste à côté de l'eau, il devrait y avoir des traces de pas. Suivez-les, butez le monstre.
Un type veut que vous apportiez de l'alcool de pommes de terres à un certain Maximilien. Allez le voir, et parlez-lui de son passé. Il vous dit qu'il devait être roi. Lorsque vous aurez fini ici, allez voir Liane Per Dar à Dernholm, et dites-lui que Maximilien est sur cette île.
Jean le Collectionneur veut des objets. Rapportez-les lui, et filez-lui un objet inutile, genre un vieux filament. Mais pas de schéma, ils peuvent vous être utiles (et accessoirement vous rapporter des thunes).
Enfin, Cynthia Tourbière veut s'échapper. Allez voir les amazones (avec le bandeau sur la tête). Cynthia va crever si vous ne l'aidez pas. Faites votre choix : buter tout le monde, ou la laisser crever. Vous pouvez aussi lui extirper un médaillon. Je n'ai pas trouvé à quoi il servait par contre. Vous pouvez également l'aider en brisant une fenêtre ou une porte qui donne sur l'extérieur, et lui dire de s'échapper par là. Enfin, vous pouvez tenter de convaincre le garde que vous l'avez achetée.

	Clan de la Roue

Quête principale : Il faut que vous alliez parler au Roi du Clan. Allez toujours tout droit (au Nord-Est), et allez dans le Palais. Ce n'est pas le Roi qui est là, mais son fils. Vous allez devoir parler au Roi. Parlez au fils, et là, plusieurs possibilités. Soit il vous dit d'aller voir dans l'Antre, soit vous pouvez le convaincre qu'il faut que vous voilliez le Roi tout de suite, et à ce moment, il vous montre un passage secret sous son trône, qui donne directement sur le Roi. Avant de lui parler, essayez d'avoir un haut niveau d'IN et de persuasion. Le plus haut possible. Cela vous permettra de le convaincre qu'il faut qu'il sorte de son exil. Pour cela il faut parler avec lui de "Pierres et de formes" selon des sources anglaises (d'après mon forum et Potoroo). Enfin, une fois ceci fait, vous devrez trouver Qintarra. Et pour cela, il vous faut aller à Eaux Dormantes.
Quelques quêtes secondaires. Dans la Mine, des Nains vous demandent de buter une Araignée d'Effroi de Cristal. Elle n'est pas très difficile à tuer, d'autant plus que la plupart du temps elle fuit (la lâche).

Un Nain du nom de Thrayne Coeur de fer veut que vous retrouviez Erland, son frère, pour qu'il rentre chez lui. Vous pouvez le faire. L'ancien laboratoire de Khergan est dans le Clan des Tailleurs de Pierre.
Un autre Nain veut que vous retrouviez le Clan des Forgerons, un ancien Clan disparu, et que vous lui rameniez la Pierre de Durin. Cette quête est assez longue. Allez donc voir à Tarante le coffre inouvrable dans le musée (24). Ouvrez-le avec un point de destin, et prenez ce qui s'y trouve. Ensuite, à Caladon, vous pourrez convaincre Dame Mystik que vous devez retrouver un ancien Clan pour accéder au Livre de la Vérité de Durin. Ou lui voler la clef. Ou la buter, mais c'est pas très malin. Donc, vous prenez le livre, et vous avez un lieu : le Lieu-dit des Murmures. Mettez les clefs que vous avez trouvé dans le coffre. La clef du Clan des Forgerons se trouve plus loin dans le jeu (voir Caladon, encore). Essayez d'avoir Magnus avec vous quand vous y allez.
Dans les mines du clan de la roue, un nain vous demande de retrouver un viel objet de famille (un train en bois), que vous pourrez trouver dans un coffre dans une salle de l' Antre, dans une petite salle fermée à clef. 

	Eaux Dormantes

Quête principale : il faut que vous trouviez Qintarra. Ecoutez les rumeurs, elles disent qu'un Elfe s'est installé récemment en ville. Allez donc le voir, et demandez-lui où est Qintarra. Si vous êtes un Elfe, il va se foutre de votre gueule, mais si vous êtes intelligent et persuasif, vous pourrez le convaincre que vous venez d'un autre continent. Sinon, il vous demandera la peau du Géant d'Eaux Dormantes. Baladez-vous autour d'Eaux Dormantes pour le trouver (sous forme de lapin bleu). Sinon, vous pouvez aller la prendre à Tarante dans le musée d'Hector Parnell. Vous avez plusieurs manières de la prendre, je vous laisse les découvrir. L'Elfe d'Eaux Dormantes rigolera bien de votre feinte, et vous dira où est Qintarra. Sinon, vous pouvez le buter (et trouver le médaillion N'Tala de Gaylin de Tristes Collines sur son corps), et ramener ce médaillion à Gaylin, qui vous dira où est Qintarra. Seul problème, Orfraie n'apparaît pas dans ce cas. Mais vous pouvez le faire d'une autre manière en suivant la voie mauvaise. Une fois Qintarra marqué sur la carte, vous devrez y aller.

A part ça, le forgeron veut retrouver son pote l'enchanteur d'épées. Allez voir à sa maison où il dit, et suivez les traces de pas. Délivrez le bonhomme d'une manière ou d'une autre. Attention qu'il ne meure pas. Retournez sur vos pas avant de le délivrer, sinon il tente de s'échapper et risque d'être intercepté par l'ogre. Si vous ne comprenez pas, vous comprendrez en le faisant.

Au Temple de Geshtianna, il y a eu un vol. Parlez à la prêtresse. Allez voir le mec tout au sud-est. Soit vous le butez, soit vous le convainquez que la prêtresse le bénira. Ou on peut aussi lui voler la clef de son coffre.

Une petite personne du nom de Gildor Clairdelune, un voleur, veut récupérer un rubis. Allez donc le récupérer. Soit vous savez être discret et vous le prenez en toute dicrétion, soit vous êtes solide et savez vous battre, et vous butez les 9 démons supérieurs qui apparaîtront. Moi je n'ai eu aucun problème. A peine éraflé.

C'est tout pour ici, maintant dirigez-vous vers Qintarra. Ah oui dernière chose : en arrivant au col de Harden, dirigez-vous vers le bas si vous voulez passer. Une fois arrivé tout en bas, quand l'icône de la carte redevient bleue, c'est que vous serez passé et vous pourrez maintenant passer sans devoir tout vous retaper.

	Qintarra

Quête principale : Allez voir Orfraie au Nord-Est de là où vous êtes arrivé. Elle vous demandera d'aller chasser les humains du site du Supplice de l'Aigle. Soit vous les persuadez que vous venez de la part de Gilbert Bastien, soit vous les provoquez et NE LES FRAPPEZ PAS sous peine de crever presque instantanément. Ou sinon vous attendez la nuit, ils vont crever (mais éloignez-vous ou vous mourrez aussi). Retournez voir Orfraie. Parlez avec la Dame d'Argent. Puis, reparlez à Orfraie. Vous devez obtenir des infos sur Terwilliger, trouver M'in Gorad et le village des Elfes Noirs. Direction : Caladon.

Hep-là, pas si vite. Allez voir Mr Taïaut, il veut que vous retrouviez un chasseur perdu. Allez au village bédokien. Parlez au chef. Soit il vous demande d'aller buter les braconniers, soit vous dialoguez pour le convaincre que les humains ne sont pas tout des barbares. Dans ce cas, vous obtenez un point de destin, et la possibilité d'avoir Waromon dans votre équipe. Dans tous les cas, retournez parler à l'Elfe prisonnier, puis à Mr Taïaut pour être pété d'XP. Je pense que vous pouvez aussi tenter de tous les buter. Mais rien n'est moins sûr.

Preste veut aller à Tarante. Simple comme bonjour. Pas besoin de vous faire un dessin.

Murmure veut une essence de Volute de Volar. Vous pourrez en trouver au Vieux Lagon (voir la carte, entre Rosebourg et la Cathedrale endommagée).

Ellumyn veut du mithril. Vous pouvez en trouver à plusieurs endroits, notamment dans les Galeries du Clan de la Roue. Faites attention tout de même il y en a peu et cela peut vous servir plus tard à autre chose (une arme à feu et la clef du clan des forgerons).

Tout au Nord-Ouest, il y a un Nain magicien du nom de Jormund. Parlez-lui, puis allez voir au Nord-Est pour découvrir un cadavre. Retournez parler au garde et à Jormund, puis à l'apothicaire. Ouvrez la cruche (ou brisez-la, comme vous voulez) pour trouver une fiole de poison. Parlez-en au garde. Vous pouvez maintenant prendre Jormund dans votre équipe.

	Caladon

Quête principale : Allez voir Mme Mystik. Allez fouiller la tombe de Victor avec l'accord du Nain. Retournez voir Liliane. Demandez où est enterré son père. Fouillez la tombe de ce dernier (à Rosebourg). Vous obtenez l'emplacement de T'Sen Ang. Allez donc y faire un tour.

Mais Liliane Mistik n'est pas contente. Elle veut savoir qui a buté son mari. Allez parler à la demi-orque. Allez ensuite parler au majordome. Prenez le passeport sous le canapé. Allez fouiller la maison du majordome. Retournez le voir et parlez-lui de la lettre. Allez à Tarante, ou passez un coup de télégraphe aux Archives, pour savoir où habite cet homme. Allez le voir. Retournez voir la veuve.

Au Sud du village, il y a les Industries Jerome Maxime. Donnez-lui l'appareil photo trouvé sur les lieux du crash.

David Futé, tout au Sud-Ouest, veut savoir ce qui décime ses lapins. Attendez la nuit dans la chambre de la fille. N'intervenez surtout pas. Retournez voir le père. Vous pourrez trouver une potion anti-lycanthropie à Tulla chez le Maître de la Transformation.

Suite de la quête avec les crânes des siamois. Allez voir au Nord-Est, il y a un certain Arthur Theron. Remettez-lui les cranes. Allez sur l'Ile des Demi-Ogres par bateau (louez-en un). Visitez, prenez le livre et gardez-le. Retournez voir Théron, qui a été remplacé. Portez le livre à l'office de publication du Tarantien dans cette ville. Si vous êtes assez persuasif, le journaliste vous le prendra et le publiera.

Allez dans un des bars. Un certain Ryan Ponce veut tuer son père. Vous pourrez peut-être convaincre son père que son fils est contre lui avec un assez haut score en charisme, intelligence et persuasion. Ou vous pouvez toujours buter le père.

Tentez de rentrer dans une maison gardée. Allez voir au poste de police. Faites des allers-retours, et regardez les trappes au fond des maisons. Apres avoir vu le truc vert, retournez voir le flic. Allez poster un télégramme au "demonologue" de Tarante. Allez donc chercher cette lame puisque le flic ne veut pas le faire. Arrivé sur place, un autre groupe est déjà là. Vous pouvez les convaincre d'aller chercher la lame pour vous en leur disant que c'est pour éliminer un terrible fléau. Ou vous pouvez vous frayer un chemin à travers les élémentaux de feu et de roche pour aller la chercher. Attention, des fois la lame change de tronche suivant la partie. Retournez ensuite voir le flic, descendez dans les égouts gardés au bout de la rue, et butez Vincent. Attention à ne le frapper QUE avec cette lame de merde.

Une autre partie de la soluce vous fera revenir ici. En attendant, allez à T'sen Ang.

	T'sen Ang

Quête principale : Allez voir le chef. Enfin, la chef. Parlez-lui, la plupart du temps vous devrez vous battre, à moins d'être très fort en IN et en persuasion (ou d'être mauvais). Vous devez retourner à Caladon pour parler à Nasrudin. Ah oui, pour entrer chez ces Elfes Noirs, il vous faut une amulette molochéaine, que vous pourrez trouver sur le corps d'un des nombreux types qui vous agressent sans arrêt sur votre route. Ou sur le cou d'un des gardes. Ou... Enfin, il y a évidemment d'autres moyens de rentrer, à vous de les trouver.

Trois demi-ogres sont prisonniers d'un mage Elfe Noir. Ils sont sur la plate-forme au Nord. Si vous les libérez, ils s'enfuient en butant des Elfes au passage. Par contre tout le villge veut votre peau.

	Caladon

Quête principale : Vous devez trouver Nasrudin. Parlez avec le prêtre du temple, pas de bol, il est mort. Une chose à faire : parler avec les deux zigotos derrière. Essayez de faire croire à l'archéologue que vous êtes vous aussi archéologue. Il vous donne la possibilité de passer par la porte maudite tranquillou. Dans tous les cas, allez dans les égouts, par la grille juste devant la porte du temple. Prenez soit le premier passage planqué dans le mur du fond dans la première pièce, soit vous visitez les égouts, et vous allez au Nord-Ouest pour buter des tas de zombies, et entrer dans la crypte sans passer par la porte méchante. Attention, les passages sont super chauds à trouver. Fouillez le sarcophage, prenez le crane, regardez le panneau du sarcophage avec les symboles étranges. Retournez voir Hadrien. Allez voir l'autre. Allez ensuite au Cirque de Rosebourg, allez sur la côte et suivez la côte et suivez-la vers le Nord pour arriver à un truc en pierre étrange. Cliquez dessus, entrez si on vous a dit le mot "vérité". Lisez le journal. retournez voir hadrien, qui vous donne les reliques dans les trucs derrière lui. La clef étrange ouvre la porte du Clan des Forgerons. Vous pouvez garder le reste pour plus tard.

Maintenant que vous avez parlé avec l'historien, vous savez qu'il faut que vous alliez à Thanatos. Pour cela, allez à Racine Noire, dans un des bars il y a Edouard Lenseigne. Questionnez-le à propos de Pierre Latige. Il vous indique où le trouver. 

	Crique de Pierre Latige

Allez voir le squelette. Parlez-lui. Ne le brusquez pas. Il vous donne 3 quêtes : une à Vooriden, une dans les Profondeurs Bangelliennes, et un trésor à ramener à une famille.

Allez voir le temple. Ramenez-leur la pierre. Facile. Attention, faites en sorte que votre jeu soit patché en 1.0.7.4 AVANT de faire cette quête, sinon vous ne pourrez pas ouvrir l'autel.

Allez dans les Profondeurs Bangelliennes. C'est pas facile, mais vous pourrez buter tout. Prenez des parchemins pour vous aider (soin, tempus fugit, boule de feu, élémentaires...), et ne vous précipitez pas. Vous pouvez aussi choisir de garder la Terreur si vous êtes méchant.

Enfin, la dernière quête est très simple. Rappelez-vous simplement d'avoir une pelle.

Après cela, vous avez accès au bateau. Vous pouvez vous en servir tout seul. Allez donc sur l'Ile de Thanatos.

	Thanatos

Allez à l'extrême Sud de l'île. Vous arrivez à un "Pont". traversez le labyrinthe. La sortie est au Sud- Ouest. Allez voir le vieux dans sa cabane au Sud. Vous devez maintenant aller à Tulla pour arrêter Arronax.

	Tulla

Allez à l'entrée des Landes de Vendigroth. Un nabot du nom de Weldo veut un objet en échange de l'emplacement de Tulla. Vous pouvez aussi lui dire que vous ne le croyez pas. Certainement aussi lui voler un plan. Ou chercher Tulla grâce à ses coordonnées sur la carte. 

Quête principale : Allez voir dans le gros bâtiment au Nord, le grand chef. Pour parler à Pélogien, c'est plutôt chiant. Voici la marche à suivre.

Tout d'abord, il doit être aux alentours de minuit pour pouvoir lui parler (pour qu'il apparaisse). Regardez la fresque, et notez-la quelque part : les formes (étoile, spirale...) et les école de magie autour. Ca nous donne : autour de l'étoile : Mental, Meta, Temporel, Divination ; autour de la croix : les 4 éléments, etc. Ensuite, allez appuyer sur les symboles des écoles dans l'ordre où ils apparaissent autour des symboles de la fresque dans le sens des aiguilles d'une montre : par exemple, pour l'étoile, ça donnera Divination, Meta, Mental, Temporel. Puis, allez voir la maison avec le symbole adéquat, devant laquelle se trouve le dernier symbole. Ca ouvre la porte, et vous pouvez entrer prendre ce qu'il y a dedans. Dans 3 maisons vous trouverez des livres, et dans la 4eme vous verrez une amulette. Sinon, vous pouvez utiliser vos compétences en crochetage. Après cela, aller allumer les symboles autour de la fontaine. L'ordre est le suivant : étoile à 4 branches, spirale, étoile à 5 branches, rond avec la croix, ancien symbole de la magie. 

Pelogien vous dit où sont les Ruines de Vendigroth. Allez-y, cherchez partout, vous arrivez à une pièce avec des cuves, prenez le "légendaire engin technologique de Vendigroth". Retournez à Rosebourg pour voir le vioque.

Quelques quêtes secondaires. Le Maître de l'eau veut la gemme de Purification de l'Eau. Allez voir l'apprenti. Soit vous le butez, soit vous le volez, soit vous lui dites que sa place n'est plus ici.

Allez dans la bibliotèque, au Sud. Un dénommé Herzod Munk veut un calice. Sauvegardez AVANT, et PAS pendant l'épreuve. Dans la première pièce il y a des fringues. Cliquez sur la pierre au centre. Habillez-vous successivement des fringues suivantes, et uniquement celles-ci, avant de cliquer sur les pierres : bague, collier, casque, bottes, gants, dague, tous, puis aucun. Prenez le calice dans la dernière salle, la ou il faut vous mettre a poil (vous apparaissez dessus alors cherchez bien, des fois qu'un de vos abrutis de compagnons l'ai pris). Notez que vous pouvez conserver votre armure.

	Rosebourg

Quête principale : allez voir Nasrudin au centre du Cirque de Brodgar, qui vous téléportera dans le Néant.
Allez dans l'auberge. Parlez avec les deux hommes près du bar. L'un veut un ancien objet technologique (j'avais réussi, je ne me rappelle plus de quel objet il s'agit).
L'autre veut que vous photographiez une wiverne. Allez-y, c'est pas très dur. Trouvez le pont, un peu au-dessus de la wiverne, traversez-le pour pouvoir utiliser ce passage quand vous voulez traverser cete rivière.
Si vous êtes une petite personne (Gnome, Hobbit, Nain), vous pouvez aller trouver la Grotte des Voleurs dans la montagne. Parlez avec les hobbits, allez mettre cet objet sur ce pourri dans le bar de l'auberge, puis allez dans la maison à gauche pour le dénoncer.

	Le Néant

C'est une des parties du jeu les plus chiantes, notamment parce que c'est un véritable labyrinthe. Je vous propose un petit plan, fait à l'arrache : http://gamesite.altajeux.com/arcanum/images/void.jpg

Je pense qu'une partie du plan est faux. Mais débrouillez-vous donc un peu. Que diable. Bon, c'est pas bien compliqué, et de toute façon vous avez pas trop le choix. Allez voir Arronax, puis allez buter Khergan. Ou vous pouvez lui dire des tas d'autre trucs. De toute manière, le boss est vraiment trop facile à battre, c'est déprimant.

Pour délivrer Arronax, butez le serpent à côté de lui.

Voilà c'est fini, je vous laisse admirer la cinématique, euh, pardon, pas la cinématique, le slideshow de fin. Même pas ils se sont foulés à mettre une vidéo à la fin. Total de vidéos dans le jeu : 3. A comparer aux milliards de Planescape (dont une par gros sort)

