SOLUTION D'ISHAR 2

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Irvan's Island 

Aller Ouest puis Nord (éviter combat). Entrer village. Peut s'amuser avec manette du puits : enrôler Kudsac, récupérer ses affaires et le tuer. Visiter les deux tavernes pour enrôler 4 personnages (de préférence prendre 1 Clerc -Eliandr-, 1 Magicien -Zeloran-, 1 Archer -Fandhir- et 1 Guerrier). Acheter épée, arc et flèches chez l'armurier et de la nourriture chez le marchand pour regagner du physique après combats.
Si va au port (S-SW) et force passage : prisonnier et livrer devant chef village qui informe de mission. Retourner au point départ : S puis E. Tuer les trois voleurs et aller sur femme morte : récupérer pendentif. Manger si nécessaire (remonte physique), peut retourner à village pour enrôler, acheter casques et boucliers.
Aller extrême E dans forêt, puis N pour ramasser champignons noirs et blancs, puis pissenlits (entourés par des pierres) à extrême N, combats contre les guêpes. Aller clairière forêt côté S, tuer orcs et chef orc (utiliser flèches au maximum) : récupérer collier.
Retourner au village, remettre le collier au chef : récupère bateau. Manger, dormir, achat flèches, armes et nourriture. Aller au port, sélectionner embarcadère de la ville.

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Zach's Island 

Traverser toute la ville pour aller extrême NE à la bibliothèque : récupère parchemin donjon.
Tuer un maximum d'ennemis (argent et expérience). Acheter armures, casques, nourriture, enrôler si nécessaire, manger, dormir pour récupérer psychisme. Retourner au port, direction donjon.

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Akeer's Island 

Longer mur de droite en essayant toujours d'aller vers l'E. Combats contre squelettes. Passage vers le S : y récupérer trésor dans cul-de-sac à l'extrême S et crâne dans cul-de-sac à l'E. Ressortir du passage, continuer vers l'E., puis S.
Grande salle : prendre extrême SE, puis S, E, et couloir N pour activer deux manettes -une sur mur droit, une sur mur gauche-.
Continuer plein N dans passage, suivre couloir, dans grande salle : activer manette sur mur au N. Ressortir du passage, prendre extrême SE, suivre couloir et récupérer crâne dans cul-de-sac. Revenir dans couloir aux manettes. Contourner mur W, de l'autre côté, entrer dans pièce, récupérer trésor, crâne, armes.
Revenir à l'embarcadère. Retourner à la ville.

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Zach's Island 

Acheter matériel de combat, flèches et maximum de nourriture car gros combats à venir, acheter 5 bures de moine et 5 manteaux de fourrure chez marchand d'habits (pas loin du port, dans une rue qui accède à une petite place vers le N).
Aller bibliothèque : parchemin des potions à noter.
Aller à la banque (W de la bibliothèque), s'engager dans rue avec gardes. Il faut tuer tous les gardes en une seule fois (pas d'aller-retour), utiliser les flèches et sorts.
Prendre porte de face : récupère 100.000 po. Déposer 10.000 à la banque (de l'autre côté).
Faire les courses : acheter pie, singe, aigle et perroquet chez le marchand d'animaux (extrême SE de la ville). En face, super-armurier : suivant budget acheter armure(s), casque(s), bouclier(s). Descendre au S, après le virage, acheter 5 cordes chez marchand. Prendre W, acheter potions pour "lévite perturbateur" (Humbolg) et "réveil ent" (Jablou).
Continuer W, 3 carrefours : N, puis W, puis première à l'E. Tuer garde-géant (difficile). Si besoin, se reconstituer car combats à venir. Entrer dans night-club "Blue Velvet" (ouvert que la nuit) : jeter en prison. Lancer la pie à travers les barreaux : récupère clé. Ouvrir cellule. Revêtir 5 bures de moine. Sortir des prisons.
Dans donjon, prendre passage (ouvert de 24h à 4h). Passer devant moine. Entrer sacrifice. Récupérer clé de prison sur ceinture du moine. Ressortir du passage. Trouver mur invisible et le traverser (là où un des personnages signale un courant d'air). Sortir de la prison. Combats contre les gardes. Retourner au port, il faut avoir 10.000po minimum et un bouclier en fer. Prendre bateau pour île du début. 

Deuxième Partie

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Irvan's Island 

Aller extrême E, longer la côte E, trouver magicien, lui donner 10.000 po, puis envoyer aigle : récupère parchemin montagnes.
Revenir extrême W, le long de la côte, trouver colonnes de menhirs, continuer au bout à W. Ramasser relique au pied du menhir, golem se réveille, le tuer (sorts inefficaces pour la plupart). Demi-tour, deuxième combat contre golem.
Revenir au port. Direction montagne, embarcadère du S.

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Jon's Island 

Dans les montagnes, il faut revêtir les manteaux de fourrure (ôter armures) et s'accrocher avec des cordes pour éviter de tomber. Longer vers l'E. Récupérer chaudron dans la neige. Repartir sens inverse, suivre route montagneuse le long précipice. Entrer dans montagne. Trouver rhinocéros, le tuer, récupérer corne.
Revenir à l'embarcadère. Sélectionner montagnes, embarcadère au N-W. -si besoin, aller-retour avec ville pour "réparation"-. A la sortie du port, prendre vers l'E. Longer puis prendre passage vers W. Combats contre deux géants.
Récupérer épée vivante dans creux de montagne. Ressortir du passage. Continuer vers le N. Au bout, trouve lévite dans cul-de-sac. Préparer potion Humbolg et la lui donner : récupère parchemin île arboricole.
Retourner au port. Sélectionner île arboricole (si besoin, aller-retour avec ville pour "réparation").

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Thorm's Island 

Mettre pendentif donné par femme morte. Prendre carrefour à gauche puis vers le N, et deuxième à droite. Au bout, trouver ent. Préparer potion "Jablou" et lui donner à boire : récupère pendentif.
Redescendre au S puis vers W dans village. Visiter cabanes : deux cabanes ouvertes donnent divers renseignements. Revenir vers le port, prendre extrême E. Combats contre Ewoks. Au bout, récupérer relique.
Revenir vers port. Prendre N-E-N-E, suivre chemin : au bout druide en pierre. Poser corne sur lui : réveil puis donner bouclier en fer : récupère bouclier magique (protège contre feu). Demi-tour. Au croisement, prendre N contre monstre. Prendre première vers W. Parcourir labyrinthe en éliminant fausses pistes et aigles agressifs, pour arriver près de femme morte au bout vers W.
Récupérer clé de la mairie à son cou. Retourner port. Aller ville.

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Zach's Island 

Aller à la mairie (Extrême N-W). Entrer mairie et récupérer l'idole. Aller au temple (W de la banque) et redonner idole au moine : récupère pendentif Elémentaire Air. Passer à la banque, récupérer argent. Acheter armement, nourriture, manger, dormir... Garder 7100 po puis retourner au port. Aller au donjon.

Troisième Partie

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Akeer's Island 

Longer mur gauche en suivant toujours vers le N jusqu'à passage. Dans couloir circulaire, prendre mur invisible vers le N. Suivre couloirs, entrer zone inondée. Dans dédale, prendre toujours couloirs vers le N jusqu'à ressortir catacombes.
Trouver trois balances. Sur deux premières balances : poser sur chacune la somme EXACTE de 3550 po. Reprendre catacombes, l'eau doit avoir disparu. Prendre deuxième vers l'E. Au bout, emprunter petit passage souterrain. Dans grande salle, actionner la manette à extrême SE, prendre trésor extrême NW. Mettre pendentif Elémentaire Air.
Continuer extrême NE. Prendre première à droite. Combats contre momies (nuage de feu, éclair efficaces). Tout au bout au S, récupérer crâne. Retourner au N. Prendre accès à l'E. S'arrêter devant mur, prendre mur invisible vers S : récupérer trésor et crâne. Revenir position initiale devant mur. Traverser murs invisibles toujours vers l'E, si bloqué, faire un pas latéral vers S puis continuer vers l'E : accède aux prisons (on peut trouver d'autres trésors si passe autres murs invisibles sur fin du dédale). Suivre couloir vers l'E, tuer garde-lion, au bout à l'E, cliquer clé de prison dans serrure : toutes les cellules s'ouvriront. Demi-tour.
Dans première cellule à gauche, on peut trouver trésors derrière mur invisible. Dans une des cellules, on trouvera fille aveugle. Il faut l'enrôler - et donc licencier un des personnages (archer ou guerrier)-.
Dans deuxième cellule au S en comp- tant à partir de W, on trouve passage secret à travers mur invisible. Suivre couloir, entrer immense salle. Attention ! cette zone est envoûtée : certains personnages vont être inversés, pour les désinverser il faut effectuer le sort de désenvoûtement. Aller au centre des colonnes, récupérer épée vivante. A partir du centre, faire des allers-retours avec directions N, puis S, puis W. Au bout, on y trouve soit murs invisibles avec trésors, soit passage secret (cliquer sur plaque au centre) avec manette à actionner.
Enfin, prendre passage vers l'E (attention aux boules au plafond), passer porte, suivre couloir au S. Devant grille, lâcher singe : ouvre passage. Arriver à l'embarcadère. Sélectionner l'entrée du donjon à nouveau.

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Akeer's Island 

Retourner vers l'E, au couloir à manettes (voir précédemment). Prendre plein N dans passage, suivre couloirs vers W.
Attention ! sorcier du chaos dévastateur (préparer protection psychique), tuer sorcier. Ramasser trésors et crâne. Revenir entrée du passage. Prendre couloir vers l'E. Attention, magicien dangereux. Tuer magicien. Passage secret dans un des murs : cliquer sur bouton en-dessous de têtes d'aigle. Continuer couloir vers le N. Déposer les 6 crânes sur les 6 balances. Continuer couloir. Tuer garde. Ramasser relique. Revenir à l'embarcadère. Rentrer à la ville.

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Zach's Island 

Acheter 5 tuniques de soirée chez marchand d'habits. Revêtir tuniques et pendentif de l'ent et entrer dans night-club : récupère parchemin donjon fin.
Avec 20.000 po, aller au cul-de-sac des quatre tours (au NE du port) entre 1 et 2 heures du matin : donner 20.000 po à individu louche : récupère une relique.
Acheter ingrédients pour 5 potions anti-vertige (Mildong). Manger, dormir...
Port : sélectionner montagnes, embarcadère NE.

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Jon's Island 

Trouver passage vers W. Suivre chemin. Tuer nains. Prendre dans la montagne vers le N. Ramasser 2 edelweiss (un dans cul-de-sac vers W, l'autre dans cul-de-sac E).
Revenir entrée du passage. Continuer vers l'E. Tuer vautours. Prendre dans montagne vers N, récupérer 1 edelweiss. Revenir entrée du passage. Continuer vers E, puis N. Prendre passage vers E : récupérer 2 edelweiss. Attention, le lieu est envoûté, faire un sort de désenvoûtement.
Pour continuer, faire boire à chacun des personnages une potion d'Antivertige. Suivre chemin. Récupérer relique. Retourner port. Sélectionner montagnes, embarcadère NW.

Quatrième Partie

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Jon's Island 

Prendre vers W. Longer. Combattre gardes. Se débarrasser d'un des personnages (licencier ou jeter dans le vide). Aller dans montagne vers E. Tuer gardes.
Au bout, poser 5 reliques sur 5 stèles : druide ressuscite. Enrôler druide (indispensable car sort protection feu).
Retourner à l'embarcadère. Sélection- ner donjon fin (aller-retour avec ville si besoin pour refaire le plein).

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Olbar's Island 

Combat contre Elémentaire Feu : mettre bouclier magique à un des personnages, activer sort de protection feu, s'approcher Elémentaire et taper. Premier carrefour : prendre à droite et faire un tour complet du bloc, puis prendre accès ouvert au N.
Carrefour suivant : à W (non obligatoire), dédale avec combats contre orcs et récupère armes et trésors, au N, combat contre dragon. Pour tuer le dragon, même principe que Elémentaire Feu, le sort de protection doit TOUJOURS être validé sinon chocolat, utiliser souvent sort guérison. Comme un bavarois à la framboise, on peut tuer le dragon en plusieurs fois. Continuer au N. Ramasser trésors dans les recoins.
Carrefour suivant : prendre au N. Passage secret dans mur N. Continuer, combats contre sorcier et squelettes. Dédale murs invisibles, au bout actionner manette.
Revenir au carrefour. Descendre au S. Attention ! slalomer dans la pièce car pics dans les murs. Arrive à donjon de Shandar.
Grande salle : longer les bords car boules au plafond. A extrême SE, récupère trésor ; extrême NW, actionner manette ; extrême NW, combattre chevalier et prendre accès derrière lui. Salle suivante : accès au N, suivre couloir, mécanisme à actionner dans une petite pièce vers W, au bout, combat contre méduse (attention, elle inverse), puis dans grande pièce : fontaine qui remonte points de vie. Retour à la salle. Ce périple au N est nullement obligatoire, on peut prendre directement vers le S quand on se trouve dans la salle : arrive à labyrinthe avec momies et sorcière. Prendre passage vers S, puis vers E.
Mécanisme à actionner dans petite pièce vers W, continuer, combattre gardes-lions. Grille fermée : trappe à actionner pour l'ouvrir.
Carrefour suivant : prendre N, au bout trésors et mécanisme. Revenir carrefour, descendre S.
Poursuivre couloirs jusqu'au bout : trouve petite salle avec magicien. Ecouter ce qu'il dit (ne pas taper), puis prendre accès N dans couloir précédent. Mettre perroquet devant oreille : passage s'ouvre.
Salle suivante : slalom car boum boum la tête ! Salle suivante, longer les bords. Préparer abri psychique, et combat dans accès N contre Shandar. Tuer Shandar, rentrer au pays...

