G.Tomski, Le JIPTO et le Système JIP, Editions du JIPTO, 2005, 214 p.

ISBN : 2–35175–000–4

 

 6.3. La valeur formatrice des jeux intellectuels

Décrivons brièvement les particularités des autres grands jeux intellectuels classiques (Dames, Go et Mankala), effectuons ensuite un synopsis des opinions des spécialistes sur la valeur pédagogique des jeux intellectuels et formulons nos conclusions.

6.3.1. Aperçu général

Dames. Le jeu de Dames reste un palier pédagogique intéressant pour initier les enfants aux jeux intellectuels. Pascal Reysset note dans son livre sur les jeux de réflexion pure (Reysset, 1995, p.66) :
« D’apparence facile et accessible aux enfants, le jeu de Dames est en réalité très complexe sur le plan combinatoire et nécessite un entraînement intensif pour parvenir à la maîtrise de la tactique optimum. Celui-ci repose pour l’essentiel sur une vision extrêmement attentive et opportuniste de la situation conflictuelle. Le mécanisme de prises multiples introduit un effet multiplicateur qui autorise de singuliers retournements de situations mais rend généralement fatale toute faute tactique grave, en ne laissant qu’une place modeste aux grands développements stratégiques. »
Il rappelle les propos d’Edgar Poe qui était un des plus grands partisans de ce jeu (Ibid., p.67-68) :
« La haute puissance de réflexion est bien plus activement et plus profitablement exploitée par le modeste jeu de Dames que par la laborieuse futilité des Echecs. Dans ce dernier jeu, où les pièces sont douées de mouvements divers et bizarres et représentant des valeurs diverses, la complexité est prise – erreur fort commune – pour la profondeur. L’attention y est puissamment mise en jeu. Si elle se relâche un instant, on commet une erreur, d’où résulte une perte ou une défaite. Comme les mouvements possibles sont non seulement variés mais inégaux en puissance, les chances de pareilles erreurs sont multipliées ; et dans neuf cas sur dix, c’est le joueur le plus attentif qui gagne et non pas le plus habile. Dans les Dames au contraire où le mouvement est simple dans son espèce et ne subit que peu de variations, les probabilités d’inadvertance sont bien moindres, et l’attention n’étant pas absolument accaparée, tous les avantages remportés par chacun des joueurs ne peuvent être remportés que par une capacité supérieure. »
On peut évidemment formuler « le Système Jeu de Dames» de l’utilisation des Dames dans l’éducation (fondée sur la motivation des enfants pour ce jeu) de la façon similaire au Système JIP  avec les composantes :
L’initiation précoce au sport intellectuel au moyen du jeu de Dames ;
L’utilisation du jeu de Dames pour l’éducation artistique et culturelle ;
L’utilisation des Dames pour l’éducation scientifique ;
L’organisation des compétitions et des autres manifestations pour perfectionner l’art de communication des participants ;
L’utilisation des Dames comme support pour l’enseignement des mathématiques.
La première composante de ce système éducatif est formulée en tenant compte de la facilité de l’apprentissage du jeu de Dames aux enfants et de l’importance de l’initiation précoce aux jeux intellectuels. Le jeu de Dames a des avantages comparatifs par rapport aux échecs, mais il est aussi un schéma abstrait dont les règles sont plus difficiles pour les jeunes enfants que les règles du JIPTO de base.
JEU de Go. Pascal Reysset comme beaucoup de connaisseurs est passionné par la richesse stratégique de ce jeu : « la richesse du vocabulaire tactique et stratégique du Go est telle qu’on l’a comparée à une langue vivante » (Reysset, 1995, p.43). Il note que : « le Go se prête idéalement à l’apprentissage et à la pédagogie » (Ibid., p.45), et que :
« La richesse du jeu de Go déborde largement le domaine strictement ludique puisqu’elle lui permet d’être aussi un étonnant modèle d’analyse des lois et comportements socio-économiques et militaires. » (Ibid., p.46) ;
« Aujourd’hui de nombreux spécialistes de l’Asie sont convaincus que c’est dans les qualités et les vertus propres d’un jeu comme le Go, en tant que modèle culturel et de comportement, qu’il faut chercher aussi l’explication de l’émergence du succès économique du Japon, de la Corée, et de la Chine à l’échelle de la planète… » (Ibid., p.48).
En autres termes, la composante 3 du Système Go  :
L’initiation au sport intellectuel au moyen du jeu de Go ;
L’utilisation du Go pour l’éducation artistique et culturelle ;
L’utilisation du Go pour l’éducation scientifique ;
L’organisation des compétitions et des autres manifestations pour perfectionner l’art de communication des participants ;
L’utilisation du Go comme support pour l’enseignement des mathématiques.
(formulé sur le modèle du Système JIP) est forte car le Go est reconnu et utilisé comme un jeu de simulation et modèle d’analyse des lois et comportements socio-économiques et militaires. D’autre part, le Go n’est pas à la portée des jeunes enfants et suscite moins leur intérêt spontané, ce qui diminue son intérêt pour l’éducation.
Mancala (Awélé). Ce jeu est considéré comme facile, rapide et intéressant (Reysset, 1995, p.63) :
« A priori moins performant que le jeu de Go sur beaucoup de plans, l’Awélé a cependant le mérite d’être plus facile d’accès, plus rapide à jouer, moins stressant et probablement plus "drôle" ! »
Ainsi la première composante du Système Mancala :
L’initiation précoce au sport intellectuel au moyen du Mancala ;
L’utilisation du Mancala pour l’éducation artistique et culturelle ;
L’utilisation du Mancala pour l’éducation scientifique ;
L’organisation des compétitions et des autres manifestations pour perfectionner l’art de communication des participants ;
L’utilisation du Mancala comme support pour l’enseignement des mathématiques
(fondé sur son intérêt ludique pour les enfants) est plus forte que pour les autres jeux intellectuels classiques par rapport à l’âge d’initiation.

6.3.2. L’analyse des opinions des spécialistes

On peut résumer l’opinion des spécialistes sur la valeur pédagogique des jeux intellectuels de façon suivante.
Les jeux intellectuels favorisent la formation de l’esprit d’observation et de réflexion, fortifient le caractère et la mémoire, l’imagination créatrice et la discipline interne. Ces jeux offrent aux individus l’occasion de faire preuve de leur intelligence. Le jeune pratiquant affirme ainsi sa vocation à l’élite, les adultes ont le plaisir de se livrer à des combats édifiants. C’est l’occasion d’éprouver et d’améliorer sa capacité de résistance, physique et nerveuse ou de rencontrer la joie esthétique d’une combinaison fulgurante.
L’initiation précoce aux jeux intellectuels facilite l’apprentissage mais aussi permet d’«apprivoiser les enfants peu enclins à pénétrer brutalement dans le monde du travail «scolaire » » (Reysset, 1995, p.102), et d’avoir une période de créativité optimale dans leur jeu favori plus longue (Krogiuos, 1986).
Les relations entre les jeux intellectuels et les mathématiques, les possibilités de l’utilisation des jeux comme support pour l’enseignement des mathématiques méritent une analyse approfondie.
Les arguments pour l’utilisation des jeux intellectuels pour l’éducation artistique et culturelle sont convaincants. Cette pratique peut favoriser «l’application des principes pédagogiques decrolyens (centre d’intérêt) et l’utilisation pédagogique du jeu déterminé devenant justement le « centre d’intérêt » … ceux, jeux de Go, d’échecs, des L, du Mancala, sont présentés dans leur complexité originelle » (Leif J., Brunelle L. Le jeu pour le jeu. – Paris : Armand Colin, 1976, p.127). La création souvent «quasi-spontanée » du centre d’intérêt autour d’un jeu intellectuel permet d’utiliser ce jeu comme support pour l’enseignement des différentes disciplines scolaires. Le monde des adultes, d’une manière ou d’une autre, exerce sur les enfants une séduction permanente. Pour les jeux intellectuels il est impossible d’appliquer la distinction habituelle jeu d’enfant/jeu d’adulte. Ces jeux «imposent une concentration et un engagement qui sont comparables pour l’enfant et l’adulte qui se retrouvent ainsi à égalité sur ce terrain éternel du plaisir ludique » (Reysset, 1995, p.8).
On trouve des vertus pédagogiques supplémentaires pour les jeux intellectuels en les interprétant comme des jeux de simulation. Cet argument est assez convaincant pour le jeu de Go mais il n’est pas valable pour les échecs et le jeu de Dames qui sont des schémas abstraits très éloignés de la réalité.

6.3.3. Le Système « Sonor » et le Système JIPTO

On peut résumer l'expérience de l'utilisation du JIPTO dans les écoles de la Yakoutie de façon suivante :
L'introduction dans l'Education Nationale du JIPTO a été facilitée par sa reconnaissance officielle et populaire comme sport intellectuel national ;
Le JIPTO est devenu un des supports pédagogiques (pour l'éducation culturelle, sportive, mathématique) les plus utilisés dans les écoles maternelles sakhas ;
L'introduction du JIPTO dans les écoles élémentaires où les jeux occupent une place plus modeste est plus lente, mais on observe actuellement son accélération par suite de l'arrivée des jeunes adeptes formés dans les écoles maternelles ;
Le JIPTO est reconnu comme support pédagogique pour l'enseignement des mathématiques de la maternelle à l'Université et l'élaboration des programmes et du matériel didactique correspondants continue avec la participation active des spécialistes de l'Université de Yakoutsk ;
Le développement de l'Art du JIPTO augmente l'intérêt pour l'utilisation du JIPTO dans l'éducation artistique.
Cette expérience et l’analyse des recherches sur la valeur formatrice des jeux intellectuels confirment la validité et l'intérêt pratique du Système JIPTO formulé de façon suivante :
1) L'initiation précoce au sport intellectuel au moyen du JIPTO ;
2) L'utilisation du JIPTO pour l'éducation artistique et culturelle ;
3) L'utilisation du JIPTO comme jeu de simulation et support pour l'éducation scientifique ;
4) L'organisation de compétitions pour perfectionner l'art de communication des participants ;
5) L'utilisation du JIPTO comme support pour l'enseignement des mathématiques de la Maternelle à l'Université.
Si on comprend sous « JIPTO » dans cette définition « le JIPTO de base », ce système éducatif (Système « Sonor ») est comparable avec les systèmes similaires pour les jeux intellectuels classiques (jeu d’échecs, jeu de Dames, Go, etc.). Notons pourtant que par la possibilité d’initiation précoce (composante 1) aucun jeu intellectuel classique ne dépasse le JIPTO de base, aucun autre jeu ne sert comme support pour l’enseignement des mathématiques de la Maternelle à l’Université (composante 5). L’opinion que les jeux intellectuels classiques stimulent les recherches mathématiques n’est pas fondée tandis que les chercheurs font des efforts considérables dans la théorie mathématique du JIPTO de base.

Si on considère le Système JIPTO pour le métajeu JIPTO qui comprend toutes les versions imaginables du JIPTO, alors la richesse des versions du JIPTO renforce l’intérêt de ce système pour l’éducation. Ainsi il existe des versions coopératives du JIPTO :
Expliquons d'abord comment trois personnes peuvent jouer au JIPTO. Dans ce cas on joue trois manches.
- Dans la première manche le premier joueur manipule le pion du "poursuivant", le deuxième joueur avance deux "fugitifs" et le troisième avance trois autres "fugitifs". On joue comme d'habitude mais les deuxième et troisième joueurs décomptent leurs points séparément, le premier joueur ne gagne aucun point pendant cette manche.
- Dans la deuxième manche le premier joueur avance deux "fugitifs", le deuxième joueur avance trois "fugitifs" et le troisième joue avec le pion du "poursuivant".
- Pendant la troisième manche le premier joueur avance trois "fugitifs", le deuxième joue avec le pion du "poursuivant" et le troisième manipule deux pions des "fugitifs".
Dans chaque manche chacun compte ses points (quand il bouge les "fugitifs"). Le gain du joueur est égal à la somme de ses points.
Quatre participants jouent de façon similaire mais ils doivent jouer quatre manches. Ainsi le nombre de manches est égal au nombre de joueurs.
La théorie mathématique des jeux a montré l’absence dans les jeux à plusieurs personne d’une notion de stratégies optimales, acceptable pour tous, et la nécessité de coopération des participants avec la formation de coalitions provisoires ou permanentes. On distingue différents types des « solutions stables », on étudie la « stabilité dynamique des solutions ». On cherche les stratégies « de compromis et de punitions », où les punitions possibles assurent le respect des compromis. Ces recherches montrent la complexité des jeux à plusieurs personnes.
C’est pourquoi, le JIPTO à plusieurs joueurs, comme les autres jeux de société coopératifs, exige des discussions avec les autres, des accords de coopération. L’enfant développe ainsi son art de la communication. Grâce aux jeux coopératifs l’enfant devient moins subjectif, il tient compte de l’identité des partenaires.
Avec les versions du JIPTO à plusieurs joueurs, nous sortons du cadre des jeux intellectuels car les joueurs peuvent constituer des coalitions et mener les négociations. Cette version est adaptée aux versions géantes et sportives du JIPTO car elle permet la participation active de plusieurs enfants au jeu.
Notons qu'il est difficile de proposer des versions à plusieurs joueurs pour les Echecs et le jeu de Dames sans augmenter le nombre de pions dans ces jeux. Leurs modifications pour plusieurs personnes ne sont pas aussi naturelles que la version correspondante du JIPTO et elles n'étaient jamais beaucoup pratiquées.

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