Compétences infuses

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    Voici, en avant-première et exclusivement pour vous, le système des Compétences Infuses !                      
                                         
 

Rôle

                                 
  Le but des CI est de donner un axe de développement à votre personnage, tout en lui permettant d'acquérir des capacités qui favorisent la mise en situation du jeu et vous permettent de vous plonger plus profondément dans l'esprit d'un Immortel. Ces compétences représentent la lente transforamtion d'un Récemment né vers la non-vie...                            
Il ne s'agit donc pas de "pouvoirs" nouveaux, ni d'armes pour tuer, mais bien d'un outil rolistique fait pour encourager le jeu de rôle et non pour "détourner" les règles à son avantage. Ainsi, toutes les utilisations superflues au jeu de rôle, abusives, à but lucratif, visant à tuer quelqu'un et autres usages excessifs seront refusées.
 

Système

Pour chaque 2 point d'expérience dépensé, vous recevez 1 point d'expérience infuse. Celui-ci peut être utilisé au coût habituel mais uniquement pour acheter des compétences infuses. Ces XPI ( I pour infuses) seront notés séparément. On ne peut acheter des compétences infuses qu'avec ces XPIs et non avec les XPs normaux. De même, on ne peut acheter des compétences régulières qu'avec les XPs et non avec les XPIs.

A ces exceptions près, les CIs fonctionnent comme des compétences et des disciplines normales.

 

Liste des compétences et disciplines infuses

 
                   
     

Exemples (et difficulté)

 
                   

Talents

               

Odorat Vampirique

Ce Talent permet au vampire de reconnaître à l'odeur et au goût de la peau ou du sang la nature magique ou non d'un individu, voire son Clan. Il est à noter qu'une utilisation répétée de cette aptitude la perturbe et la rend inutile pour le reste de la nuit, aussi, soyez prudents.

Bestialisme

Ce Talent permet de faire surgir la bête un court instant afin d'effrayer , d'impressionner ou simplement pour leplaisir... Chaque utilisation peut provoquer une frénésie (généralement pas trop violente)

La Voix de l'Ombre

Ceci permet au Caïnite qui possède ce Talent de faire ressembler sa voix à un écho et de chuchoter à l'oreille de personnes éloignées.

Perception surnaturelle

Ce Talent permet tout simplement au vampire de détecter les petits détails qui peuvent échapper au commun des Immortels. Ces détails sont surtout d'ordre descriptifs et rarement d'une utilité déterminante (bien que cela puisse arriver).

[Physique surnaturel]

Ce Talent accessible lorsque plus de deux Attributs physiques sont fréquemment au dessus de 5 (de façon permanente ou non). Il permet au Caïnite qui le possède de maîtriser de telles capacités et d'accomplir des actions surhumaines.

                   
   
  • Savoir, au goût s'il s'agit d'un humain, d'un Immortel ou d'autre chose : 3
  • Reconnaître un Clan à l'Odeur : 10
   
                   
   
  • Plaquer la peau du visage sur le crâne (sans y toucher) : 6
   
                   
   
  • Faire croire à un humain que vous êtes derrière lui : 8
   
                   
   
  • Voir le cil dans l'oeil de quelqu'un à 10 mètres : 7
   
                   
  • Sauter du sol à 6 mètres de haut : 8
  • Se couper une main sans sourciller : 7
 

Compétences

Chasse

Cette compétence aide à chasser aussi bien les Mortels que les animaux. Elle est basée sur l'observation et non la poursuite.

Provocation aggravée

Ce véritable art est la manière de provoquer un Vampire de façon adéquate, c'est-à-dire pas au point qu'il désire vous voir seul un objet tranchant à la main, mais suffisamment pour qu'il s'en souvienne et vous prenne au sérieux.

Rhétorique de la Cour ou l'Art du Bon Mot

Cette compétence fort utile, accessible uniquement à ceux qui ont un minimun de deux caractéristiques sociales au-dessus de 3, est en somme l'art de ne pas se faire allumer sa réputation à la Cour. Bien évidemment, l'utilisation de cette compétence s'accompagne invariablement d'une interprétation digne de ce nom.

Séduction surnaturelle

Symbole par excellence de la puissance des Maîtres de la Nuit, ceci est le moyen de vous assurer un meilleur succès lors de séduction de mortels lors d'une rencontre amicale (pas pour la chasse). C'est ici la conséquence de la fascination de la proie pour son prédateur qui fit tant couler d'encre. Nécessite un Charisme de 3 minimum.

   
  • Faire comprendre à un ancien qu'il marche sur vos plates-bandes : 9
  • Signifier à un autre Caïnite de génération équivalente qu'il n'est pas le bienvenu sur votre Domaine : 6
   
  • Ne pas paraître stupide dans une discussion à laquelle on est étranger : 7
  • Répondre savamment à une Harpie : 10
  • S'élever en méprisant le plus faible de la discussion : 5
   
  • Subjuguer un homme d'affaires : 8
  • Se faire rembourser un plat mauvais : 3
   
                     

Connaissances

             

Connaissance des Clans

Cette compétence est claire : elle permet au vampire moyen de connaître la plupart des clans qu'il côtoie voire ceux qu'il ne côtoie pas.

Connaissance de la Camarilla

Autant sur l'histoire de la Camatrilla, les grands personnages ou la juridiction typique à la Camarilla, cette connaissance est un must pour tout Vampire ayant un tant soit peu d'ambition.

Métabolisme vampirique

Même si peu d'Immortels sont en mseure d'enseigner les éléments les plus obscurs du Sang, la plupart en connaissent suffisamment pour pouvoir créer une goule ou utiliser une discipline. En vertu de cela, chaque personnage reçoit automatiquement un point dans cette Connaissance sauf raison particulière (sire inconnu, etc..).

Connaissance de "Paris by Night"

Pouvant aussi exister pour d'autres cités, cette Connaisssance, permet au Caïnite de se repérer dans la multitude d'événements nocturnes auxquels prend part la Famille parisienne.

Noddisme

Ici, il s'agit véritablement de la thélogie Caïnite. Aussi bien, la mythologie, les origines que l'histoire des vampires sont inclus dans ces connaissances. Celles-ci s'accompagnent souvent d'un certain fanatisme et de prédictions sporadiques et plus ou moins esotériques à signification variable. (C'est compliqué, hein ?)

[Inflexion des Vampires sur le monde]

Dans cette Connaissance qui requiert au moins deux Attributs au-dessus de 5 de façon permanente sont regroupés tout ce que l'être himain ne peut que supposer dans ses pires cauchemars. Cette Connaissance permet de déceler l'Influence passée et actuelle des Immortels de tous Clans sur la société humaine.

   
  • Savoir que les Trmeres pratiquent la magie : 4
  • Savoir que les Lasombras ne se reflètent pas dans les miroirs : 7
 
   
  • Savoir qui est Hardestaadt le Jeune : 6
  • Connaître le rôle joué jadis par Alembert de Navarre dans la Camarilla : 9
  • Savoir créer une goule : 4
  • Connaître les modicfications du phénotype en fonction de la génération : 10
 
  • Savoir ou sont les 5 meileures boîtes du moment : 8
 
  • Connaître l'origine des disciplines : 6
  • Connaître la prophétie de la Géhenne par coeur : 9
     
 
  • Savoir pourqoui le krach du jeudi noir de '29 a eu lieu : 9
 
     
   

Disciplines Infuses (à venir)