Chapitre 1, informations générales
Section 1. La rencontre internationale
d'arts martiaux comprend des compétitions de combat
à main nue et des concours de démonstrations. Tous
les participants doivent suivre les règles de la compétition.
Section 2. Les concours de
démonstration individuelle et en groupe comprennent
trois catégories: (1) Techniques de poing : style
classique, style traditionnel, style du groupe, etc.
(2) Avec armes : toutes sortes d'armes longues ou
courtes. (3) Techniques spécifiques : Qi-gong, Qing-gong
et spécialités particulières (toutes les armes doivent
être approuvées par le comité).
Section 3. Tous les compétiteurs
doivent posséder une expertise dans les techniques
de combat au poings et être spécialistes des arts
martiaux.
Section 4. Tous les compétiteurs
qui participent aux compétitions de combat à mains
nues et aux démonstrations individuelles ou en groupe
doivent avoir été évalués par le comité et détenir
le certificat d'admission pour concourir. L'évaluation
de la capacité à participer aux compétitions à main
nue est faite conformément à la section 16 des règles
du concours.
Chapitre 2. Surface de compétition
et équipement
Section 5. Surface de compétition
.
1. Pour la compétition de combat
à main nue: (1) La surface pour la compétition de
combat à main nue est un tapis carré de 10 à 12 mètres,
uni et légèrement élastique. Une double ligne est
tracée autour de la piste. L'espace délimité par la
ligne intérieure est destiné à la compétition. La
ligne extérieure interdit à l'assistance de pénétrer
dans l'espace de la compétition.
2. Pour le concours de démonstration:
même piste que ci-dessus.
Section 6. Equipement.
1.
Tenue. Tous les compétiteurs
apportent leurs tenues personnelles. Il n'y a pas
de restriction de couleur.
2.
Le comité fournit les ceintures
aux compétiteurs
3.
On utilisera uniquement le matériel
de sécurité fourni par le comité.
Chapitre 3. Les responsabilités
de l'arbitrage
Section 7. La compétition a un directeur
de l'arbitrage et un directeur adjoint de l'arbitrage
chargés de :
1.
Expliquer les règles de la compétition
et répondre aux interrogations
2.
Distribuer les postes d'arbitres
3.
Vérifier les résultats de la
compétition
4.
Proclamer les résultats
5.
Le directeur adjoint de l'arbitrage
assume l'ensemble des compétences du directeur de
l'arbitrage quand celui-ci est absent.
Section 8. Les arbitres.
1. Prise en charge d'une compétition
2. Application des règles de la compétition
3. Annoncer le vainqueur de chaque
compétition
Section 9. Les juges.
1.
Attribution des points aux actions
2.
Enregistrement des fautes dans
l'action et déduction des points
Section 10. L'équipe de contrôle
1.
Pesée des concurrents, vérification
de l'équipement, appel des noms, conduite des équipes
jusqu'aux tapis et retour.
2.
Fourniture des listes de concurrents.
Section 11. Les secrétaires
1.
Enregistrer et calculer les résultats
des rencontres, présenter les résultats aux arbitres
pour signature, transmettre les résultats aux annonceurs.
2.
Réunir et classer les documents
de tous les concurrents.
Section 12. Les annonceurs et les chronométreurs
1.
Les chronométreurs préviennent
les annonceurs trois minutes avant le début de la
rencontre, afin qu'ils fassent l'annonce pour sa préparation.
2.
Les chronométreurs enregistrent
les durées de la rencontre, des arrêts et des interruptions.
3.
Les annonceurs donnent le signal
de début et de fin d'un concours, et annoncent le
gagnant et l'équipe gagnante.
Section 13. Le comité d'arbitrage et de supervision
1.
Il y a un arbitre superviseur
en chef, un arbitre superviseur en chef adjoint, et
plusieurs membres du comité d'arbitrage. (1) Ils expliquent
les règles des concours de démonstration, résolvent
les conflits, vérifient les résultats des compétitions
et proclament les vainqueurs ; (2) L'arbitre superviseur
en chef adjoint assume toute la responsabilité quand
l'arbitre superviseur en chef est absent.
2.
Les membres du comité d'arbitrage
(1) attribuent les points des concours de démonstration
(2) attribuent les prix d'honneur.
Section 14. Les
administrateurs de terrain
1.
Un chef administrateurs, plusieurs
administrateurs et caissiers.
2.
Maintien de la sécurité et de
l'ordre public.
3.
Administration de tous les problèmes
matériels de la compétition.
4.
Billetterie.
Section 15. L'équipe médicale.
1.
Premiers secours
2.
Soins de santé pour tous les
participants
3.
Détermination de la capacité
d'un compétiteur à continuer la compétition
4.
Examen de l'état de santé des
compétiteurs si nécessaire.
Chapitre
4. Combat en duel à main nue.
Section 16. Classification
* Les hommes sont répartis en
cinq classes:
Classe 1. (poids léger): moins de
54 kg
Classe 2. (poids moyen): de 54 à
63 kg
Classe 3. (poids super-moyen): de
64 à 73 kg
Classe 4. (poids lourd): de 74 à
82 kg
Classe 5. (poids super-lourd): au-dessus
de 82 kg
* Les femmes sont réparties en
cinq classes:
Classe 1. (poids léger): moins de
50 kg
Classe 2. (poids moyen): de 50 à
59 kg
Classe 3. (poids
super-moyen): de 60 à 67 kg
Classe 4. (poids lourd): de 68 à
77 kg
Classe 5. (poids super-lourd): au-dessus
de 77 kg
* Catégories des enfants et adolescents:
Enfants (agés de moins de 12 ans)
Juniors (agés de 13 à 17 ans)
* Catégories de niveau des combats
en duel: 1e au 4e niveau. 5e niveau et plus.
Section 17. Marque des points.
1. Frappes sur la tête
(1) Frapper la tête (sauf la zone interdite) une fois, ou envoyer à terre
l'adversaire rapporte un point.
(2) Frapper la tête et blesser l'adversaire
avec saignement fait perdre deux points.
2. Frappes sur le corps en dessous
du cou:
(1) La frappe du poing ou du pied en dessous du cou (sauf la zone interdite)
rapporte un point.
(2) Envoyer à terre l'adversaire par une frappe du poing ou du pied (y compris
le cas où une main ou un genou touche terre) rapporte
trois points.
(3) Faire tomber l'adversaire en le bousculant rapporte un point. Faire tomber
l'adversaire en dehors de la surface de lutte en le
bousculant rapporte trois points. Pas de marque si
tous les deux tombent. Si le combat devient violent,
le juge donnera un avertissement.
(4) Pousser l'adversaire en dehors de la surface de lutte rapporte un point.
Pas de marque si l'adversaire est poussé des deux
mains ou si tous les deux sont hors de la surface
de lutte.
3. Désignation du vainqueur:
(1) Celui qui envoie son adversaire à terre trois fois en frappant (sauf en
frappant à la tête) est vainqueur du combat.
(2) Celui qui immobilise l'adversaire est vainqueur du combat si l'adversaire
ne s'est pas libéré dans les cinq secondes, ou si
l'adversaire fait un geste d'abandon.
(3) Celui qui soulève le corps de l'adversaire au-dessus de ses épaules est
vainqueur du combat.
(4) Celui qui envoie son adversaire à terre ou en dehors de la surface de
lutte par une frappe particulièrement forte est vainqueur
du combat si l'adversaire ne reprend pas le combat
dans les dix secondes. (si l'adversaire reprend le
combat dans les neuf secondes, l'attaquant marque
un point pour la frappe).
(5) Dans une rencontre, celui qui a marqué le plus de points en trois combats
gagne la rencontre. Si les deux adversaires ont marqué
le même nombre de points, le vainqueur est déterminé
selon les critères suivants: a. Celui qui a fait
le moins de fautes est vainqueur de la rencontre.
b. Celui qui a réalisé le plus grand nombre d'attaques
techniques est vainqueur de la rencontre. c. celui
qui a le meilleur esprit et la meilleure technique
de Kung-Fu est vainqueur de la rencontre.
Section 18. Fautes et restrictions.
1.
Il est interdit d'attaquer certaines
parties du corps: 1. les yeux. 2. la gorge. 3.
l'entrejambe. 4. l'arrière de la tête.
2.
Retrait de points: (1) Retrait
de trois points pour la première faute (Les fautes
graves peuvent entraîner pour le concurrent l'annulation
du droit de continuer de participer à la compétition).
(2) Annulation du droit de poursuivre le match à la
deuxième faute. S'il y a blessure intentionnelle de
l'adversaire, l'auteur de l'infraction sera responsable
de l'attaque illégale et débiteur des frais médicaux.
3.
Autres infractions: (1) Attaque
contre le juge. (2) Attaquer avant le signal de
début du combat donné par le juge. (3) Continuer
le combat après le signal de fin de combat donné par
le juge. (4) Continuer le combat quand l'adversaire
est à terre (se conduire ainsi est considéré comme
une blessure intentionnelle). (5) Continuer le combat
quand l'adversaire est en dehors de la surface de
lutte.
4.
Sanctions: (1) Avertissement
pour la première faute (excepté (4) et (5) en 3. ci-dessus).
(2) Retrait de deux points pour la deuxième faute
(excepté (4) et (5) en 3. ci-dessus). (3) Combat
perdu à la troisième faute. (4) Retrait de trois
points pour la première faute dans les cas (4) et
(5) en 3. ; combat perdu à la deuxième faute.
Section 19. Durée et règle d'une
rencontre.
1.
Deux minutes pour chaque combat
(une minute pour les enfants)
2.
Intervalle d'une minute entre
les combats.
3.
Celui qui a gagné deux combats
gagne la rencontre (mais il faut finir les trois combats).
Chapitre
5. Règles de l'interruption pour blessure.
Section 20. Interruption pour
blessure.
1.
L'arbitre demande une interruption
quand un des concurrents est blessé. Pendant l'interruption,
le concurrent n'est pas autorisé à parler avec d'autres
personnes.
2.
Le temps de l'interruption et
déduit du temps total de la rencontre.
3.
L'autorisation d'un médecin est
requise pour qu'un concurrent blessé puisse continuer
la rencontre. Il est exclu de la rencontre si l'interruption
dure plus de cinq minutes.
Chapitre
6. Règles de marquage des points et d'appréciation.
Section 21. Marquage des points.
1.
Pour chaque combat, les quatre
juges marqueurs sont divisés en deux groupes, rouge
et bleu, pour apprécier les points marqués indépendamment
et enregistre les fautes.
2.
Les deux groupes de juges marqueurs
rouges et bleus se tiennent debout aux coins diagonalement
opposés de la surface de combat.
3.
La notification des retraits
de points dus aux fautes par le groupe rouge (bleu)
est faite par l'arbitre par un signe de la main au
groupe rouge (bleu) de juges marqueurs pour qu'ils
l'enregistrent. Pour chaque combat, la somme des points
gagnés et retirés, divisée par deux, est le nombre
définitif de points du groupe rouge (bleu). Les juges
marqueurs transmettent leurs feuilles de marque au
juge en chef qui détermine et annonce le vainqueur
de chaque combat.
Section 22. Les vainqueurs.
1.
Celui qui a gagné deux combats
sur les trois est vainqueur de la rencontre. A la
fin de chaque rencontre, le juge en chef annonce le
vainqueur et l'arbitre lève le bras du vainqueur pour
montrer qui a gagné la rencontre.
2.
Si après les trois combats les
deux adversaires sont à égalité, le juge en chef convoque
une réunion de l'arbitre et des juges marqueurs pour
déterminer le vainqueur conformémént aux règles de
la section 17. 3. (5). Aucun des adversaires ne doit
faire d'objection. Si le vainqueur ne peut pas être
déterminé selon les règles, la rencontre est prolongée
d'un combat.
Chapitre 7. Notation des démonstrations.
Section 23. Durée des démonstrations.
1.
Exhibition individuelle: limitée
à trois minutes (sauf évènements spéciaux).
2.
Exhibition de groupe: limitée
à dix minutes (sauf évènements spéciaux).
Section 24. Critères de notation.
1. Esprit et comportement: 15 points.
2. Vêtements et rituel: 15 points. 3. Techniques
du Kung-Fu: 70 points (mains, yeux, corps, gestes,
étapes, style, et mouvements codifiés du Qi, chacun
10 points). 4. Le total de la notation est sur 100
points.
Chapitre 8. Réclamations.
Section 25. Procédure de réclamation.
1.
Une réclamation sur la qualification
des participants doit être adressée au comité d'arbitrage
par écrit avec signature. La décision du comité d'arbitrage
est définitive.
2.
Un différent dans une rencontre
à mains nues ou une démonstration est résolu par décision
de l'arbitre en chef.
3.
Toutes les autres réclamations
peuvent être posées oralement. Cependant, un énoncé
écrit doit être remis au comité d'arbitrage dans les
30 minutes. Sinon, la réclamation n'est pas valide.
4.
Ceux qui ne suivent pas la procédure
de réclamation et perturbent le déroulement de la
rencontre doivent être exclus et perdent leur droit
de participer à la rencontre.
Section 26. Ces règles sont
mises en vigueur sur approbation des entités gouvernementales
compétentes.
Lutte à mains nues "SANDA
FULL CONTACT KO"
Art. E.1 - Types
de compétition
1. Apprentis non classifiés
2. Amateurs: combat full-contact
ininterrompu avec K.O.
Art. E.2 - Durée de la rencontre.
Trois rounds de deux minutes sont
disputés, avec une minute de pause entre les rounds.
On dispute un troisième round en cas d'égalité.
Art. E.3 - Classes
AGE: Amateurs seniors: de plus de
18 ans à 35 ans.
POIDS: Seniors masculins:
Classe des 52 kg (moins de 52 kg).
Classe des 56 kg (de 52 à moins de 56 kg). Classe
des 60 kg (de 56 kg à moins de 60 kg). Classe des
65 kg (de 60 moins de 65 kg. Classe des 70 kg (de
65 à moins de 70 kg). Classe des 75 kg (de 70 à moins
de 75 kg). Classe des 80 kg (de 75 à moins de 80 kg).
Classe des 85 kg (de 80 à moins de 85 kg). Classe
des 90 kg (de 85 à moins de 90 kg). Classe des plus
de 90 kg.
Art. E.4 - Tenue
et équipement de sécurité
1.
Tous les concurrents douvent
être pieds nus et porter un short de type Sanda; le
badge du club ou de l'association ne doit pas être
plus grand que 10 X 10 cm et doit si possible être
de couleur assortie à celle du short. Les shorts avec
inscriptions en thai et les shorts collants de type
cycliste ne sont pas autorisés. Les chemises avec
des logos publicitaires, ou des logos de club voyants,
ne sont pas autorisées.
Art. E.5 - Forfaits
1.
Tous les compétiteurs de la classe
Apprentis doivent détenir un certificat médical du
type "Competitive Ko". Un certificat médical
pour les sports de contact avec k.o. est obligatoire
pour les Amateurs, sinon le compétiteur n'est pas
admis à participer.
2.
Les lutteurs doivent porter uniquement
les tenues, équipements et articles de sécurité réglementaires.
Le lutteur qui porte des bagues, broches, chaînes,
montres, bracelets ou autres objets au moment où il
se présente pour le combat aura un point de pénalité.
Art. E.6 - Signaux
pendant le combat
1.
Les lutteurs doivent obnserver
les signaux que font les juges pendant le combat.
2.
Le signal "Prêt" est
fait au début de chaque round et la cloche signale
la fin du round.
3.
En cas de problème pendant le
combat, l'arbitre central arrête le combat.
4.
Si un lutteur parvient à six
points de pénalité, le juge marqueur signale la fin
du combat. Le lutteur pénalisé est obligatoirement
disqualifié.
5.
Tous les points attribués par
les juges sont rassemblés à la fin de chaque round.
6.
La décision est annoncée par
le secrétaire de la table des juges (le noir ou le
rouge est vainqueur de la rencontre). Le chronométreur
signale la fin du round en sonnant la cloche.
Art. E.7 - Méthodes
d'attaque et de défense
Les techniques suivantes sont permises:
* Coups de poing:
Direct du gauche, direct du droit,
crochet gauche, crochet droit, uppercut gauche, uppercut
droit, coup renversé avec rotation et autres coups
dérivés du Wushu à condition qu'ils soient frappés
avec la partie rembourrée du gant.
* Coups de pied:
Frappe frontale, frappe de côté,
frappe circulaire, frappe 'hatchet', frappe 'backward',
avec rotation.
* Prises:
Techniques debout ou techniques pendant
la phase qui précède la chute.
Art. E.8 - Parties du corps autorisées:
Les parties du corps autorisées comprennent:
. les côtés de la tête et la face
. les côtés et la face du tronc,
des hanches aux épaules
. l'abdomen et les hanches
. les cuisses
. les mollets
Les parties du corps non autorisées
comprennent:
. la nuque, le cou, les parties génitales,
les articulations.
Art. E.9 - Marque
des points
Gestes qui font gagner des points.
. Coup de poing à la tête ou au tronc:
1 point
. Coup de pied au tronc ou à la cuisse:
1 point
. Coup de pied à la tête: 2 points
. Coup de pied volant avec les deux
pieds au-dessus du sol: 2 points
Projections:
. 2 points pour des projections réalisées
en trois secondes ("throws performed within 3
seconds")
. 1 point pour les projections fautives
ou si l'adversaire tombe après s'être projeté lui-même.
Tombés:
. 2 points quand l'adversaire tombe,
glisse ou perd l'équilibre par lui-même et touche
le sol avec une partie du corps autre que les pieds.
. 2 points quand l'adversaire tombe
après une projection qui a échoué (le concurrent ne
doit pas tomber)
. 2 points quand l'adversaire tombe
après avoir échoué dans une attaque (coup de pied
volant ou ('sacrifice technique').
Art. E.10 - Cas où aucun point
n'est marqué:
1.
Quand la frappe est bloquée ou
renvoyée immédiatement par l'adversaire
2.
Quand la frappe rate la zone
autorisée visée
3.
Quand on frappe en tenant l'adversaire
4.
Quand la frappe n'est pas certaine
et techniquement correcte
5.
Les deux concurrents atteignent
des zones autorisées en même temps ou à un intervalle
très court
6.
Les deux concurrents tombent
au sol ou passent hors du tapis en même temps ou l'un
après l'autre
7.
Un des concurrents ou les deux
combattent de façon confuse ou utilisent des technques
dificiles à interpréter ou trop désordonnées
8.
Un concurrent projette son adversaire
après l'avoir tenu pendant plus de deux secondes ou
après les ignal d'arrêt de l'arbitre.
Art. E.11 - Désignation
du vainqueur
Les points sont totalisés pour chaque
round.
Le round est arribué à:
. Au concurrent qui a obtenu la majorité
des points annoncés par les juges
. Au concurrent dont l'adversaire
est sorti deux fois du tapis
. Au concurrent dont l'adversaire
a été frappé dans une zone autorisée pendant le round
et est compté "huit secondes" deux fois
pour des K.O. techniquement valides.
. Au concurrent qui manifeste une
supériorité nette et arrive à trois marques de deux
points successives, sauf s'il est sorti du tapis
1.
Pour la décision à la fin du
round, à la table des juges, les pénalités infligées
par l'arbitre sont déduites de la somme des points
attribués par tous les juges.
2.
Le gagnant du round est le concurrent
qui a le plus grand nombre de points, en tenant compte
de la somme des points attribués par les juges moins
les pénalités.
Vainqueur de la rencontre:
. Le vainqueur de la rencontre est
le concurrent qui a ghagné deux rounds aux points
ou avant la limite de temps.
. Le vainqueur de la rencontre est
désigné avant la fin du temps alloué dans les cas
suivants:
-
En cas de grande inégalité technique
entre les concurrents, quand l'un d'eux a clairement
perdu la capacité à se défendre lui-même.
-
Si un concurrent est blessé par
une attaque irrégulière de son adversaire et que le
médecin établit qu'il est incapable de continuer le
combat.
-
Si un concurrent abandonne.
-
Si un concurrent a accumulé des
fautes et pénalités pour un total de 6 points.
-
Si un concurrent est disqualifié.
-
Si un concurrent est envoyé au
sol par une frappe valide et reste au sol 10 secondes,
ou s'il arrive à se relever mais qu'il est dans un
état de confusion (Knockout).
Note: le knockout:
-
En cas de K.O. l'arbitre compte
jusqu'à dix, en annonçant les chiffres à haute voix
et avec les doigts.
-
L'arbitre compte au moins jusqu'à
huit, et à ce moment le concurrent doit avoir repris
sa garde et montrer qu'il est capable de retourner
au combat, ou bien l'arbitre décide de continuer à
compter jusqu'à dix et déclare que son adversairer
est vainqueur, à condition que le coup soit valide.
Egalité:
- en cas d'égalité, le vainqueur
est, dans l'ordre suivant:
a. le concurrent ayant le moins de
pénalités. b. le concurrent ayant le moins d'avertissements.
-
En cas d'égalité persistante,
un round supplémentaire est disputé, et la décision
finale est prise comme pour les rounds précédents.
-
S'il y a encore égalité, le combat
continue jusq'à la première marque valide ou la première
pénalité.
Règles pour les compétitions
de Shuai-Jiao
Art.F.1 - Durée de
la rencontre
Qualification ou élimination: un
round de 3 minutes
Les finales sont disputées en trois
rounds de 3 minutes avec pauses de 1 minute.
Art.F.2 - Classes
A. Classes d'age: seniors, de plus de 18 ans à 35 ans.
B. Classes de poids, hommes: seniors, jusq'à 55 kg, 60 kg, moins de 65 kg,
moins de 70 kg, moins de 75 kg, moins de 80 kg, moins
de 85 kg, moins de 90 kg, plus de 90 kg.
Art.F.3 - Techniques
de défense et d'attaque
Les méthodes traditionnelles de "lutte
chinoise" s'appliquent, avec les variantes sans
danger de déséquilibre et de poussée.
Art.F.4 - Désignation
du vainqueur
La victoire est attribuée au concurrent
qui a obtenu le plus de points à la fin du combat.
La victoire est aussi attribuée avant
la fin:
. au concurrent qui a obtenu un total
de 9 points, par exemple 9 à 0.
. au concurrent blessé par une attaque
non réglementaire si le médecin certifie qu'il ne
peut plus retourner au combat.
. au concurrent don’t l'adversaire
abandonne le combat.
. au concurrent don tl'adversaire
a accumulé des fautes et pénalités pour un total de
6 points.
Egalité: En cas d'égalité de points,
le vainqueur est celui qui a réalisé le dernier geste
technique régulier.
Art.F.5 - Moyens
de marquer des points
1. Points "De Yi Fen":
1 point.
·
Déséquilibrer l'adversaire,
qui touche le sol avec une main ou un genou (l'arbitre
le signale à la table des juges sans interrompre le
combat)
·
Fauchage de la jambe avec
chute de l'adversaire
·
Quand un coup est réalisée
sans que l'adversaire pivote vers le corps du concurrent.
·
Quand l'adversaire sort
de la surface de combat.
2. Points "De Er Fen":
2 points
·
Déséquilibrer l'adversaire,
qui touche le sol avec les deux mains ou les deux
genoux.
·
Poussée, sans que le corps
de l'adversaire pivote de 360 degrés.
·
Geste technique de poussée
réalisé en se tenant sur un pied mais sans élan.
·
Geste technique de poussée
réalisé avec élan, même si les deux concurrents tombent
au sol.
3.
Points "De San Fen":
3 points
·
Tous les gestes techniques
qui font tourner l'adversaire de 360 degrés.
·
Toutes les poussées réalisées
avec rapidité et élan en se tenant sur un pied.
"Hand
push in fixed position" Din Bu Shuang Tui Shou
Règles communes
(1) Hommes et Femmes
(2) Age 18-50
(3) Poids : mois de 60 kg; moins de 70 kg; moins de 80 kg; moins de 90 kg;
90 kg et plus.
Salutations
(1) Avant d'entrer dans la surface de combat, les lutteurs saluent avec la
paume droite frappant le poing gauche;
(2) L'arbitre salue face à la table des juges;
(3) Les lutteurs saluent l'arbitre;
(4) Les lutteurs saluent la table des juges;
(5) Les lutteurs saluent le public;
(6) Les lutteur se saluent mutuellement
Tenue de combat
(1)
Chemise
à manches courtes, pantalon, mocassins de type Wushu;
(2)
Les publicités
et logos ne sont pas autorisés;
(3)
Les bagues,
boucles d'oreille, montres, bracelets, colliers ou
autres objets qui peuvent blesser le porteur ou les
autres ne sont pas autorisés.
Règles
spécifiques
(1)
Rounds
et durée: Deux rounds de une minute, avec pause de
une minute entre les rounds.
(2)
Roles
et fonctions des arbitres et juges: 1. Un arbitre
en chef et un second arbitre. 2. L'arbitre en chef
annonce le début et la fin de chaque round à voix
haute et par des signaux. 3. A la fin de chaque round
l'arbitre en chef consulte le second arbitre sur le
déroulement de la rencontre. 4. A la fin de la rencontre
l'arbitre en chef demande à la table des juges lequel
des concurrents a gagné la rencontre et déclare qu'il
(elle) est vainqueur.
(3)
Techniques
de combat. 1. Au premier round le pied en avant est
le droit, au second round c'est le gauche. 2. Les
pieds sont stables au sol et il n'est pas autorisé
de les bouger ou de les lever du sol. Il est permis
de tourner le pied en pivotant sur les orteils ou
sur le talon. 3. Avant de commencer le match les
concurrents doivent tourner en rond trois fois en
se tenant par les mains et les bras.
(4)
Parties
du corps autorisées pour marquer des points: 1. La
zone entre le bas du cou et le nombril, et les deux
bras. Les autres parties du corps ne doivent pas être
touchées. 2. Les parties du corps dont le contact
est interdit sous peine de pénalité sont les yeux,
la gorge, la nuque et l'entrejambe.
(5)
L'utilisation
des bras en coordination avec la force des jambes
est autorisée. Les techniques de coups du pied ne
sont pas autorisées et les pieds ne doivent pas bouger.
Marque
des point
(1)
Points
marqués en position statique:
1 point pour forcer
l'adversaire à bouger son pied avant.
2 points pour forcer
l'adversaire à bouger son pied arrière.
3 points pour forcer
l'advrsaire à bouger les deux pieds.
4
points pour forcer l'adversaire à soulever ses deux
pieds et ses deux jambes ou à toucher le sol.
5
points pour forcer l'adversaire à se soulever du sol
et à bouger d'au moins 2 mètres ou se soulever du
sol et tomber sur le sol.
(2)
Points
marqués en mouvement.
La référence est
celle des points de la position statique. Au cas où
les deux concurrents bougent leurs pieds les points
sont attribués au concurrent qui bouge le dernier,
avec déduction d'un ou deux points selon qu'il/elle
déplace un pied ou les deux.
(3)
Pas de
marque de points.
1.
Les
deux concurrents se déplacent simultanément ou touchent
le sol simultanément.
2.
Les deux
concurrents restent dans une situation d'équilibre
("double weight") plus de cinqu secondes.
Dans le cas le combat est arrêté puis continué.
Pénalités et déductions
de points
(1) Inscriptions pour fautes majeures:
1.
Coup de poing, coup de pied,
poussée.
2.
Frapper avec les coudes, les
genoux, ou la tête.
3.
Gestes de levier.
4.
Tirer les cheveux, mettre les
doigts dans les yeux, tirer les oreilles, attaquer
le nez, la gorge, l'entrejambe, pincer ou serrer la
peau, griffures, appui sur les plexus nerveux et les
points d'acupuncture.
5.
Attaquer les parties du corps
autres que le tronc.
6.
Ne pas respecter ou aller contre
les décisions des arbitres.
(2) Avertissements pour fautes mineures:
1.
Ignorer les annonces de début
et de fin et les signaux des arbitres.
Déduction de points
et disqualification
(1) En cas d'avertissement l point est donné à l'adversaire.
(2) En cas de pénalité inscrite 3 points sont donnés à l'adversaire.
(3) Quand les points de pénalité et d'avertissement donnés à l'adversaire
atteignent un total de 6, le fautif est disqualifié
et son adversaire est vainqueur.
Désignation du vainqueur
(1) Par supériorité, au cas où un des concurrents atteint une différence positive
de 15 points.
(2) Est vainqueur le concurrent qui a le plus grand nombre de points.
(3) En cas d'égalité de points le vainqueur est:
1.
A égalité de pénalités inscrites,
le concurrent qui a le moins d'avertissements
2.
A égalité de pénalités et d'avertissements,
le concurrent qui a le plus petit poids.
3.
A égalité de pénalités, d'avertissements
et de poids, le concurrent qui marque le premier point
dans un round supplémentaire.
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