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Règles sportives pour les combats d'arts martiaux de la 10e Coupe du Monde


Sommaire

Informations générales
Surface de compétition et équipement
Les responsabilités de l'arbitrage
Le combat
Démonstrations
Sanda
Shuai Jiao
Tui Shou


Chapitre 1, informations générales

 

Section 1. La rencontre internationale d'arts martiaux comprend des compétitions de combat à main nue et des concours de démonstrations. Tous les participants doivent suivre les règles de la compétition.

 

Section 2. Les concours de démonstration individuelle et en groupe comprennent trois catégories:  (1) Techniques de poing : style classique, style traditionnel, style du groupe, etc.  (2) Avec armes : toutes sortes d'armes longues ou courtes.  (3) Techniques spécifiques : Qi-gong, Qing-gong et spécialités particulières (toutes les armes doivent être approuvées par le comité).

 

Section 3. Tous les compétiteurs doivent posséder une expertise dans les techniques de combat au poings et être spécialistes des arts martiaux.

 

Section 4. Tous les compétiteurs qui participent aux compétitions de combat à mains nues et aux démonstrations individuelles ou en groupe doivent avoir été évalués par le comité et détenir le certificat d'admission pour concourir. L'évaluation de la capacité à participer aux compétitions à main nue est faite conformément à la section 16 des règles du concours.

 

 

Chapitre 2. Surface de compétition et équipement

 

Section 5. Surface de compétition .

 

1. Pour la compétition de combat à main nue: (1) La surface pour la compétition de combat à main nue est un tapis carré de 10 à 12 mètres, uni et légèrement élastique. Une double ligne est tracée autour de la piste. L'espace délimité par la ligne intérieure est destiné à la compétition. La ligne extérieure interdit à l'assistance de pénétrer dans l'espace de la compétition.

 

2. Pour le concours de démonstration: même piste que ci-dessus.

 

Section 6. Equipement.

 

1.        Tenue. Tous les compétiteurs apportent leurs tenues personnelles. Il n'y a pas de restriction de couleur.

2.        Le comité fournit les ceintures aux compétiteurs

3.        On utilisera uniquement le matériel de sécurité fourni par le comité.

 

 

Chapitre 3. Les responsabilités de l'arbitrage

 

Section 7. La compétition a un directeur de l'arbitrage et un directeur adjoint de l'arbitrage chargés de :

1.        Expliquer les règles de la compétition et répondre aux interrogations

2.        Distribuer les postes d'arbitres

3.        Vérifier les résultats de la compétition

4.        Proclamer les résultats

5.        Le directeur adjoint de l'arbitrage assume l'ensemble des compétences du directeur de l'arbitrage quand celui-ci est absent.

 

Section 8. Les arbitres.

1. Prise en charge d'une compétition

2. Application des règles de la compétition

3. Annoncer le vainqueur de chaque compétition

 

Section 9. Les juges.

1.        Attribution des points aux actions

2.        Enregistrement des fautes dans l'action et déduction des points

 

Section 10. L'équipe de contrôle

1.        Pesée des concurrents, vérification de l'équipement, appel des noms, conduite des équipes jusqu'aux tapis et retour.

2.        Fourniture des listes de concurrents.

 

Section 11. Les secrétaires

1.        Enregistrer et calculer les résultats des rencontres, présenter les résultats aux arbitres pour signature, transmettre les résultats aux annonceurs.

2.        Réunir et classer les documents de tous les concurrents.

 

Section 12. Les annonceurs et les chronométreurs

1.        Les chronométreurs préviennent les annonceurs trois minutes avant le début de la rencontre, afin qu'ils fassent l'annonce pour sa préparation.

2.        Les chronométreurs enregistrent les durées de la rencontre, des arrêts et des interruptions.

3.        Les annonceurs donnent le signal de début et de fin d'un concours, et annoncent le gagnant et l'équipe gagnante.

 

Section 13. Le comité d'arbitrage et de supervision

1.        Il y a un arbitre superviseur en chef, un arbitre superviseur en chef adjoint, et plusieurs membres du comité d'arbitrage. (1) Ils expliquent les règles des concours de démonstration, résolvent les conflits, vérifient les résultats des compétitions et proclament les vainqueurs ; (2) L'arbitre superviseur en chef adjoint assume toute la responsabilité quand l'arbitre superviseur en chef est absent.

2.        Les membres du comité d'arbitrage (1) attribuent les points des concours de démonstration (2) attribuent les prix d'honneur.

 

Section 14. Les administrateurs de terrain

1.        Un chef administrateurs, plusieurs administrateurs et caissiers.

2.        Maintien de la sécurité et de l'ordre public.

3.        Administration de tous les problèmes matériels de la compétition.

4.        Billetterie.

 

Section 15. L'équipe médicale.

1.        Premiers secours

2.        Soins de santé pour tous les participants

3.        Détermination de la capacité d'un compétiteur à continuer la compétition

4.        Examen de l'état de santé des compétiteurs si nécessaire.

 

 

Chapitre 4. Combat en duel à main nue.

 

Section 16. Classification

 

* Les hommes sont répartis en cinq classes:

 

Classe 1. (poids léger): moins de 54 kg

Classe 2. (poids moyen): de 54 à 63 kg

Classe 3. (poids super-moyen): de 64 à 73 kg

Classe 4. (poids lourd): de 74 à 82 kg

Classe 5. (poids super-lourd): au-dessus de 82 kg

 

* Les femmes sont réparties en cinq classes:

 

Classe 1. (poids léger): moins de 50 kg

Classe 2. (poids moyen): de 50 à 59 kg

Classe 3. (poids super-moyen): de 60 à 67 kg

Classe 4. (poids lourd): de 68 à 77 kg

Classe 5. (poids super-lourd): au-dessus de 77 kg

 

* Catégories des enfants et adolescents:

Enfants (agés de moins de 12 ans)

Juniors (agés de 13 à 17 ans)

 

* Catégories de niveau des combats en duel: 1e au 4e niveau. 5e niveau et plus.

 

 

Section 17. Marque des points.

 

1. Frappes sur la tête

(1)     Frapper la tête (sauf la zone interdite) une fois, ou envoyer à terre l'adversaire rapporte un point.

(2) Frapper la tête et blesser l'adversaire avec saignement fait perdre deux points.

 

2. Frappes sur le corps en dessous du cou:

(1)     La frappe du poing ou du pied en dessous du cou (sauf la zone interdite) rapporte un point.

(2)     Envoyer à terre l'adversaire par une frappe du poing ou du pied (y compris le cas où une main ou un genou touche terre) rapporte trois points.

(3)     Faire tomber l'adversaire en le bousculant rapporte un point. Faire tomber l'adversaire en dehors de la surface de lutte en le bousculant rapporte trois points. Pas de marque si tous les deux tombent. Si le combat devient violent, le juge donnera un avertissement.

(4)     Pousser l'adversaire en dehors de la surface de lutte rapporte un point. Pas de marque si l'adversaire est poussé des deux mains ou si tous les deux sont hors de la surface de lutte.

 

3. Désignation du vainqueur:

 

(1)     Celui qui envoie son adversaire à terre trois fois en frappant (sauf en frappant à la tête) est vainqueur du combat.

(2)     Celui qui immobilise l'adversaire est vainqueur du combat si l'adversaire ne s'est pas libéré dans les cinq secondes, ou si l'adversaire fait un geste d'abandon.

(3)     Celui qui soulève le corps de l'adversaire au-dessus de ses épaules est vainqueur du combat.

(4)     Celui qui envoie son adversaire à terre ou en dehors de la surface de lutte par une frappe particulièrement forte est vainqueur du combat si l'adversaire ne reprend pas le combat dans les dix secondes. (si l'adversaire reprend le combat dans les neuf secondes, l'attaquant marque un point pour la frappe).

(5)     Dans une rencontre, celui qui a marqué le plus de points en trois combats gagne la rencontre. Si les deux adversaires ont marqué le même nombre de points, le vainqueur est déterminé selon les critères suivants:   a. Celui qui a fait le moins de fautes est vainqueur de la rencontre.   b. Celui qui a réalisé le plus grand nombre d'attaques techniques est vainqueur de la rencontre.   c. celui qui a le meilleur esprit et la meilleure technique de Kung-Fu est vainqueur de la rencontre.

 

Section 18. Fautes et restrictions.

 

1.        Il est interdit d'attaquer certaines parties du corps:  1. les yeux.   2. la gorge.   3. l'entrejambe.   4. l'arrière de la tête.

2.        Retrait de points: (1) Retrait de trois points pour la première faute (Les fautes graves peuvent entraîner pour le concurrent l'annulation du droit de continuer de participer à la compétition).  (2) Annulation du droit de poursuivre le match à la deuxième faute. S'il y a blessure intentionnelle de l'adversaire, l'auteur de l'infraction sera responsable de l'attaque illégale et débiteur des frais médicaux.

3.        Autres infractions: (1) Attaque contre le juge.   (2) Attaquer avant le signal de début du combat donné par le juge.   (3) Continuer le combat après le signal de fin de combat donné par le juge.   (4) Continuer le combat quand l'adversaire est à terre (se conduire ainsi est considéré comme une blessure intentionnelle).   (5) Continuer le combat quand l'adversaire est en dehors de la surface de lutte.

4.        Sanctions: (1) Avertissement pour la première faute (excepté (4) et (5) en 3. ci-dessus).  (2) Retrait de deux points pour la deuxième faute (excepté (4) et (5) en 3. ci-dessus).  (3) Combat perdu à la troisième faute.  (4) Retrait de trois points pour la première faute dans les cas (4) et (5) en 3. ; combat perdu à la deuxième faute.

 

Section 19. Durée et règle d'une rencontre.

 

1.        Deux minutes pour chaque combat (une minute pour les enfants)

2.        Intervalle d'une minute entre les combats.

3.        Celui qui a gagné deux combats gagne la rencontre (mais il faut finir les trois combats).

 

 

Chapitre 5. Règles de l'interruption pour blessure.

 

Section 20. Interruption pour blessure.

 

1.        L'arbitre demande une interruption quand un des concurrents est blessé. Pendant l'interruption, le concurrent n'est pas autorisé à parler avec d'autres personnes.

2.        Le temps de l'interruption et déduit du temps total de la rencontre.

3.        L'autorisation d'un médecin est requise pour qu'un concurrent blessé puisse continuer la rencontre. Il est exclu de la rencontre si l'interruption dure plus de cinq minutes.

 

 

Chapitre 6. Règles de marquage des points et d'appréciation.

 

Section 21. Marquage des points.

 

1.        Pour chaque combat, les quatre juges marqueurs sont divisés en deux groupes, rouge et bleu, pour apprécier les points marqués indépendamment et enregistre les fautes.

2.        Les deux groupes de juges marqueurs rouges et bleus se tiennent debout aux coins diagonalement opposés de la surface de combat.

3.        La notification des retraits de points dus aux fautes par le groupe rouge (bleu) est faite par l'arbitre par un signe de la main au groupe rouge (bleu) de juges marqueurs pour qu'ils l'enregistrent. Pour chaque combat, la somme des points gagnés et retirés, divisée par deux, est le nombre définitif de points du groupe rouge (bleu). Les juges marqueurs transmettent leurs feuilles de marque au juge en chef qui détermine et annonce le vainqueur de chaque combat.

 

Section 22. Les vainqueurs.

 

1.        Celui qui a gagné deux combats sur les trois est vainqueur de la rencontre. A la fin de chaque rencontre, le juge en chef annonce le vainqueur et l'arbitre lève le bras du vainqueur pour montrer qui a gagné la rencontre.

2.        Si après les trois combats les deux adversaires sont à égalité, le juge en chef convoque une réunion de l'arbitre et des juges marqueurs pour déterminer le vainqueur conformémént aux règles de la section 17. 3. (5). Aucun des adversaires ne doit faire d'objection. Si le vainqueur ne peut pas être déterminé selon les règles, la rencontre est prolongée d'un combat.

 

 

Chapitre 7. Notation des démonstrations.

 

Section 23. Durée des démonstrations.

 

1.        Exhibition individuelle: limitée à trois minutes (sauf évènements spéciaux).

2.        Exhibition de groupe: limitée à dix minutes (sauf évènements spéciaux).

 

Section 24. Critères de notation.

 

1. Esprit et comportement: 15 points.   2. Vêtements et rituel: 15 points.   3.   Techniques du Kung-Fu: 70 points (mains, yeux, corps, gestes, étapes, style, et mouvements codifiés du Qi, chacun 10 points).   4. Le total de la notation est sur 100 points.

 

 

Chapitre 8. Réclamations.

 

Section 25. Procédure de réclamation.

 

1.        Une réclamation sur la qualification des participants doit être adressée au comité d'arbitrage par écrit avec signature. La décision du comité d'arbitrage est définitive.

2.        Un différent dans une rencontre à mains nues ou une démonstration est résolu par décision de l'arbitre en chef.

3.        Toutes les autres réclamations peuvent être posées oralement. Cependant, un énoncé écrit doit être remis au comité d'arbitrage dans les 30 minutes. Sinon, la réclamation n'est pas valide.

4.        Ceux qui ne suivent pas la procédure de réclamation et perturbent le déroulement de la rencontre doivent être exclus et perdent leur droit de participer à la rencontre.

 

Section 26. Ces règles sont mises en vigueur sur approbation des entités gouvernementales compétentes. 

 



 

Lutte à mains nues "SANDA FULL CONTACT KO"

 

Art. E.1 - Types de compétition

1. Apprentis non classifiés

2. Amateurs: combat full-contact ininterrompu avec K.O.

 

Art. E.2 - Durée de la rencontre.

Trois rounds de deux minutes sont disputés, avec une minute de pause entre les rounds. On dispute un troisième round en cas d'égalité.

 

Art. E.3 - Classes

 

AGE:  Amateurs seniors: de plus de 18 ans à 35 ans.

 

POIDS:  Seniors masculins:

Classe des 52 kg (moins de 52 kg). Classe des 56 kg (de 52 à moins de 56 kg). Classe des 60 kg (de 56 kg à moins de 60 kg). Classe des 65 kg (de 60 moins de 65 kg. Classe des 70 kg (de 65 à moins de 70 kg). Classe des 75 kg (de 70 à moins de 75 kg). Classe des 80 kg (de 75 à moins de 80 kg). Classe des 85 kg (de 80 à moins de 85 kg). Classe des 90 kg (de 85 à moins de 90 kg). Classe des plus de 90 kg.

 

Art. E.4 - Tenue et équipement de sécurité

1.        Tous les concurrents douvent être pieds nus et porter un short de type Sanda; le badge du club ou de l'association ne doit pas être plus grand que 10 X 10 cm et doit si possible être de couleur assortie à celle du short. Les shorts avec inscriptions en thai et les shorts collants de type cycliste ne sont pas autorisés. Les chemises avec des logos publicitaires, ou des logos de club voyants, ne sont pas autorisées.

 

Art. E.5 - Forfaits

1.        Tous les compétiteurs de la classe Apprentis doivent détenir un certificat médical du type "Competitive Ko". Un certificat médical pour les sports de contact avec k.o. est obligatoire pour les Amateurs, sinon le compétiteur n'est pas admis à participer.

2.        Les lutteurs doivent porter uniquement les tenues, équipements et articles de sécurité réglementaires. Le lutteur qui porte des bagues, broches, chaînes, montres, bracelets ou autres objets au moment où il se présente pour le combat aura un point de pénalité.

 

Art. E.6 - Signaux pendant le combat

1.        Les lutteurs doivent obnserver les signaux que font les juges pendant le combat.

2.        Le signal "Prêt" est fait au début de chaque round et la cloche signale la fin du round.

3.        En cas de problème pendant le combat, l'arbitre central arrête le combat.

4.        Si un lutteur parvient à six points de pénalité, le juge marqueur signale la fin du combat. Le lutteur pénalisé est obligatoirement disqualifié.

5.        Tous les points attribués par les juges sont rassemblés à la fin de chaque round.

6.        La décision est annoncée par le secrétaire de la table des juges (le noir ou le rouge est vainqueur de la rencontre). Le chronométreur signale la fin du round en sonnant la cloche.

 

Art. E.7 - Méthodes d'attaque et de défense

Les techniques suivantes sont permises:

* Coups de poing:

Direct du gauche, direct du droit, crochet gauche, crochet droit, uppercut gauche, uppercut droit, coup renversé avec rotation et autres coups dérivés du Wushu à condition qu'ils soient frappés avec la partie rembourrée du gant.

* Coups de pied:

Frappe frontale, frappe de côté, frappe circulaire, frappe 'hatchet', frappe 'backward', avec rotation.

* Prises:

Techniques debout ou techniques pendant la phase qui précède la chute.

 

Art. E.8 - Parties du corps autorisées:

Les parties du corps autorisées comprennent:

. les côtés de la tête et la face

. les côtés et la face du tronc, des hanches aux épaules

. l'abdomen et les hanches

. les cuisses

. les mollets

Les parties du corps non autorisées comprennent:

. la nuque, le cou, les parties génitales, les articulations.

 

Art. E.9 - Marque des points

Gestes qui font gagner des points.

. Coup de poing à la tête ou au tronc: 1 point

. Coup de pied au tronc ou à la cuisse: 1 point

. Coup de pied à la tête: 2 points

. Coup de pied volant avec les deux pieds au-dessus du sol: 2 points

Projections:

. 2 points pour des projections réalisées en trois secondes ("throws performed within 3 seconds")

. 1 point pour les projections fautives ou si l'adversaire tombe après s'être projeté lui-même.

Tombés:

. 2 points quand l'adversaire tombe, glisse ou perd l'équilibre par lui-même et touche le sol avec une partie du corps autre que les pieds.

. 2 points quand l'adversaire tombe après une projection qui a échoué (le concurrent ne doit pas tomber)

. 2 points quand l'adversaire tombe après avoir échoué dans une attaque (coup de pied volant ou ('sacrifice technique').

 

Art. E.10 - Cas où aucun point n'est marqué:

1.        Quand la frappe est bloquée ou renvoyée immédiatement par l'adversaire

2.        Quand la frappe rate la zone autorisée visée

3.        Quand on frappe en tenant l'adversaire

4.        Quand la frappe n'est pas certaine et techniquement correcte

5.        Les deux concurrents atteignent des zones autorisées en même temps ou à un intervalle très court

6.        Les deux concurrents tombent au sol ou passent hors du tapis en même temps ou l'un après l'autre

7.        Un des concurrents ou les deux combattent de façon confuse ou utilisent des technques dificiles à interpréter ou trop désordonnées

8.        Un concurrent projette son adversaire après l'avoir tenu pendant plus de deux secondes ou après les ignal d'arrêt de l'arbitre.

 

Art. E.11 - Désignation du vainqueur

Les points sont totalisés pour chaque round.

Le round est arribué à:

. Au concurrent qui a obtenu la majorité des points annoncés par les juges

. Au concurrent dont l'adversaire est sorti deux fois du tapis

. Au concurrent dont l'adversaire a été frappé dans une zone autorisée pendant le round et est compté "huit secondes" deux fois pour des K.O. techniquement valides.

. Au concurrent qui manifeste une supériorité nette et arrive à trois marques de deux points successives, sauf s'il est sorti du tapis

1.        Pour la décision à la fin du round, à la table des juges, les pénalités infligées par l'arbitre sont déduites de la somme des points attribués par tous les juges.

2.        Le gagnant du round est le concurrent qui a le plus grand nombre de points, en tenant compte de la somme des points attribués par les juges moins les pénalités.

Vainqueur de la rencontre:

. Le vainqueur de la rencontre est le concurrent qui a ghagné deux rounds aux points ou avant la limite de temps.

. Le vainqueur de la rencontre est désigné avant la fin du temps alloué dans les cas suivants:

-          En cas de grande inégalité technique entre les concurrents, quand l'un d'eux a clairement perdu la capacité à se défendre lui-même.

-          Si un concurrent est blessé par une attaque irrégulière de son adversaire et que le médecin établit qu'il est incapable de continuer le combat.

-          Si un concurrent abandonne.

-          Si un concurrent a accumulé des fautes et pénalités pour un total de 6 points.

-          Si un concurrent est disqualifié.

-          Si un concurrent est envoyé au sol par une frappe valide et reste au sol 10 secondes, ou s'il arrive à se relever mais qu'il est dans un état de confusion (Knockout).

Note: le knockout:

-          En cas de K.O. l'arbitre compte jusqu'à dix, en annonçant les chiffres à haute voix et avec les doigts.

-          L'arbitre compte au moins jusqu'à huit, et à ce moment le concurrent doit avoir repris sa garde et montrer qu'il est capable de retourner au combat, ou bien l'arbitre décide de continuer à compter jusqu'à dix et déclare que son adversairer est vainqueur, à condition que le coup soit valide.

Egalité:

- en cas d'égalité, le vainqueur est, dans l'ordre suivant:

a. le concurrent ayant le moins de pénalités.  b. le concurrent ayant le moins d'avertissements.

-          En cas d'égalité persistante, un round supplémentaire est disputé, et la décision finale est prise comme pour les rounds précédents.

-          S'il y a encore égalité, le combat continue jusq'à la première marque valide ou la première pénalité.

 


 

Règles pour les compétitions de Shuai-Jiao

 

Art.F.1 - Durée de la rencontre

Qualification ou élimination: un round de 3 minutes

Les finales sont disputées en trois rounds de 3 minutes avec pauses de 1 minute.

 

Art.F.2 - Classes

A.      Classes d'age: seniors, de plus de 18 ans à 35 ans.

B.       Classes de poids, hommes: seniors, jusq'à 55 kg, 60 kg, moins de 65 kg, moins de 70 kg, moins de 75 kg, moins de 80 kg, moins de 85 kg, moins de 90 kg, plus de 90 kg.

 

Art.F.3 - Techniques de défense et d'attaque

Les méthodes traditionnelles de "lutte chinoise" s'appliquent, avec les variantes sans danger de déséquilibre et de poussée.

 

Art.F.4 - Désignation du vainqueur

La victoire est attribuée au concurrent qui a obtenu le plus de points à la fin du combat.

La victoire est aussi attribuée avant la fin:

. au concurrent qui a obtenu un total de 9 points, par exemple 9 à 0.

. au concurrent blessé par une attaque non réglementaire si le médecin certifie qu'il ne peut plus retourner au combat.

. au concurrent don’t l'adversaire abandonne le combat.

. au concurrent don tl'adversaire a accumulé des fautes et pénalités pour un total de 6 points.

Egalité: En cas d'égalité de points, le vainqueur est celui qui a réalisé le dernier geste technique régulier.

 

Art.F.5 - Moyens de marquer des points

1. Points "De Yi Fen": 1 point.

·         Déséquilibrer l'adversaire, qui touche le sol avec une main ou un genou (l'arbitre le signale à la table des juges sans interrompre le combat)

·         Fauchage de la jambe avec chute de l'adversaire

·         Quand un coup est réalisée sans que l'adversaire pivote vers le corps du concurrent.

·         Quand l'adversaire sort de la surface de combat.

 

2. Points "De Er Fen": 2 points

·         Déséquilibrer l'adversaire, qui touche le sol avec les deux mains ou les deux genoux.

·         Poussée, sans que le corps de l'adversaire pivote de 360 degrés.

·         Geste technique de poussée réalisé en se tenant sur un pied mais sans élan.

·         Geste technique de poussée réalisé avec élan, même si les deux concurrents tombent au sol.

 

3.        Points "De San Fen": 3 points

·         Tous les gestes techniques qui font tourner l'adversaire de 360 degrés.

·         Toutes les poussées réalisées avec rapidité et élan en se tenant sur un pied.


 

"Hand push in fixed position" Din Bu Shuang Tui Shou

 

Règles communes

(1)     Hommes et Femmes

(2)     Age 18-50

(3)     Poids : mois de 60 kg; moins de 70 kg; moins de 80 kg; moins de 90 kg; 90 kg et plus.

 

Salutations

(1)     Avant d'entrer dans la surface de combat, les lutteurs saluent avec la paume droite frappant le poing gauche;

(2)     L'arbitre salue face à la table des juges;

(3)     Les lutteurs saluent l'arbitre;

(4)     Les lutteurs saluent la table des juges;

(5)     Les lutteurs saluent le public;

(6)     Les lutteur se saluent mutuellement

 

Tenue de combat

(1)     Chemise à manches courtes, pantalon, mocassins de type Wushu;

(2)     Les publicités et logos ne sont pas autorisés;

(3)     Les bagues, boucles d'oreille, montres, bracelets, colliers ou autres objets qui peuvent blesser le porteur ou les autres ne sont pas autorisés.

 

Règles spécifiques

(1)     Rounds et durée: Deux rounds de une minute, avec pause de une minute entre les rounds.

(2)     Roles et fonctions des arbitres et juges: 1. Un arbitre en chef et un second arbitre.  2. L'arbitre en chef annonce le début et la fin de chaque round à voix haute et par des signaux.  3. A la fin de chaque round l'arbitre en chef consulte le second arbitre sur le déroulement de la rencontre.  4. A la fin de la rencontre l'arbitre en chef demande à la table des juges lequel des concurrents a gagné la rencontre et déclare qu'il (elle) est vainqueur.

(3)     Techniques de combat.  1. Au premier round le pied en avant est le droit, au second round c'est le gauche.  2. Les pieds sont stables au sol et il n'est pas autorisé de les bouger ou de les lever du sol. Il est permis de tourner le pied en pivotant sur les orteils ou sur le talon.  3. Avant de commencer le match les concurrents doivent tourner en rond trois fois en se tenant par les mains et les bras.

(4)     Parties du corps autorisées pour marquer des points:  1. La zone entre le bas du cou et le nombril, et les deux bras. Les autres parties du corps ne doivent pas être touchées.  2. Les parties du corps dont le contact est interdit sous peine de pénalité sont les yeux, la gorge, la nuque et l'entrejambe.

(5)     L'utilisation des bras en coordination avec la force des jambes est autorisée. Les techniques de coups du pied ne sont pas autorisées et les pieds ne doivent pas bouger.

 

Marque des point

(1)     Points marqués en position statique:

1 point pour forcer l'adversaire à bouger son pied avant.

2 points pour forcer l'adversaire à bouger son pied arrière.

3 points pour forcer l'advrsaire à bouger les deux pieds.

4 points pour forcer l'adversaire à soulever ses deux pieds et ses deux jambes ou à toucher le sol.

5 points pour forcer l'adversaire à se soulever du sol et à bouger d'au moins 2 mètres ou se soulever du sol et tomber sur le sol.

(2)     Points marqués en mouvement.

La référence est celle des points de la position statique. Au cas où les deux concurrents bougent leurs pieds les points sont attribués au concurrent qui bouge le dernier, avec déduction d'un ou deux points selon qu'il/elle déplace un pied ou les deux.

(3)     Pas de marque de points.

1.        Les deux concurrents se déplacent simultanément ou touchent le sol simultanément.

2.        Les deux concurrents restent dans une situation d'équilibre ("double weight") plus de cinqu secondes. Dans le cas le combat est arrêté puis continué.

 

Pénalités et déductions de points

(1) Inscriptions pour fautes majeures:

1.        Coup de poing, coup de pied, poussée.

2.        Frapper avec les coudes, les genoux, ou la tête.

3.        Gestes de levier.

4.        Tirer les cheveux, mettre les doigts dans les yeux, tirer les oreilles, attaquer le nez, la gorge, l'entrejambe, pincer ou serrer la peau, griffures, appui sur les plexus nerveux et les points d'acupuncture.

5.        Attaquer les parties du corps autres que le tronc.

6.        Ne pas respecter ou aller contre les décisions des arbitres.

(2)     Avertissements pour fautes mineures:

1.        Ignorer les annonces de début et de fin et les signaux des arbitres.

 

Déduction de points et disqualification

(1)     En cas d'avertissement l point est donné à l'adversaire.

(2)     En cas de pénalité inscrite 3 points sont donnés à l'adversaire.

(3)     Quand les points de pénalité et d'avertissement donnés à l'adversaire atteignent un total de 6, le fautif est disqualifié et son adversaire est vainqueur.

 

Désignation du vainqueur

(1)     Par supériorité, au cas où un des concurrents atteint une différence positive de 15 points.

(2)     Est vainqueur le concurrent qui a le plus grand nombre de points.

(3)     En cas d'égalité de points le vainqueur est:

1.        A égalité de pénalités inscrites, le concurrent qui a le moins d'avertissements

2.        A égalité de pénalités et d'avertissements, le concurrent qui a le plus petit poids.

3.        A égalité de pénalités, d'avertissements et de poids, le concurrent qui marque le premier point dans un round supplémentaire.