INTRODUCTION Règles Multijoueur de base Variantes de jeux Multijoueur 1. DCI 2 vs 2 2. Géant-à-2-têtes 3. Empereur 4. Chacun pour soi 5. Mélée 6. Grande Mélée 7. Pentacle Bicolore 8. Jeu à un seul Deck Règles et termes génériques 1. Attaque à Droite et Attaque à Gauche 2. Déplacements de Créatures 3. Portée des Sorts 4. Eliminations de Joueurs L'Empereur Le Solitaire Les premières Règles Officielles pour le Multijoueur ? IntroductionCes Règles sont traduites par Budbizar. Si vous constatez des erreurs de traductions, de frappes etc.... ou si des passages dans ces règles sont floues ou erronées, Merci de me le faire savoir (par mail budbizar@caramail.com). Vous pouvez obtenir ces règles (en anglais) sur le site de Wizards of the Coast : Règles multijoueurs Règles de l'Empereur ATTENTION : Les Règles qui suivent sont celles fournies par Wizards of the Coast. Ce ne sont pas des règles officielles, mais des règles qu'il est conseillé de suivre ! Toutefois certains formats (avec les règles qui les accompagnent) risquent devenir officiels dans un future proche. NOTE : Vous devez impérativement maîtriser le règles de base pour comprendre pleinement certaines des règles multijoueurs. NOTE 2 : Certains termes n'existent pas dans les règles de base et ne sont donc pas dans le glossaire, ces termes sont néanmoins détaillés et définis dans une rubrique ci-dessous. Les textes qui suivent sont adaptées du matériel fourni dans la "Battle Royale™ giftbox booklet". Règles Multijoueur de basePour la plupart des règles et des sorts de Magic marcheront de la même façon en multijoueur qu'en duel. Pour jouer un 2 contre 2, commencez avec les règles de base suivantes : 1. Les joueurs s'asseyent autour d'une table avec leur équipier assis de l'autre côté de la table. Après que le premier joueur ait joué son premier tour, le prochain joueur à jouer sera celui à sa gauche. On tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. 2. Les créatures d'un joueur ne peuvent attaquer que son adversaire à sa droite. Si ce joueur est éliminé, elles peuvent ensuite attaquer l'adversaire restant. 3. Si un joueur est éliminé, tous ses permanents sont retirés de la partie. Le jeu continue jusqu'à ce que les deux équipiers soient éliminés. 4. Parler est interdit. Vous ne pouvez pas dire ce que vous avez en main, ce que vous allez faire ou ce que vous voulez que votre partenaire fasse. Ceci rend le jeu plus interressant, car vous devez être attentif et deviner ce qui aiderait votre partenaire et nuirait à vos adversaires. Ceci prévient aussi qu'un partenaire laisse son autre partenaire en dehors du coup. Variantes de jeux MultijoueurCette section decrit plusieurs variantes multijoueur de Magic. Ne vous inquietez pas si les descriptions de variantes mentionnent des règles ou termes que vous n'avez jamais entendues; Celle-ci sont expliqués dans la section suivante. 1. DCI Two-on-Two (DCI Deux-contre-Deux)Quatre joueurs • Deux équipesBien que ce format ne soit pas actuellement sanctionné par la "DCI™ player’s organization", la DCI recommande cette variante interressante.Dans ce format, vous et votre équipier s'asseyez l'un à côté de l'autre, en face de vos adversaires. Le joueur de gauche d'une équipe commence. Le joueur suivant sera celui à sa gauche (on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre), donc une équipe aura le premier et le quatrième tour pendant que l'autre équipe aura le second et le troisième tour. Vous ne pouvez attaquer que le joueur en face de vous ; si ce joueur est éliminé vous pouvez ensuite attaquer l'adversaire restant. Le déplacement des créatures est autorisé (Voir "Deplacement de créature" pour plus d'information), et les créature deplacée attaquent les créatures en face de votre partenaire. Les sorts ont une portée infinie. Parler est interdit. Les points de vie ne sont pas communs. Généralement vous et votre partenaire s'acharnerez sur l'adversaire le plus faible. Une fois ce joueur éliminé, vous aurez ainsi un gros avantage en étant deux contre votre adversaire restant. Comme parler est interdit, vous devez penser à quel adversaire vous aller attaquer en premier, ensuite jouer en conséquence (par exemple en enlevant de la partie les créatures de ce joueur). Cette strategie ouvre cependant une brèche. Si l'autre équipe s'acherne sur votre partenaire, vous devrez courir à sa défense, en utilisant de la destruction sur les créatures les plus fortes ou des cartes comme "Brouillard" ou "Onguent de soin" pour que votre partenaire survive le plus longtemps possible. 2. Two-Headed Giant (Troll-à-deux-Têtes ou Géant-à-Deux-Tête)Quatre joueurs • Deux équipesLe Troll-à-deux-Têtes est une variante du DCI Deux-contre-Deux ou Deux-contre-Deux de base à Magic.Dans cette variante chaque équipe représente les deux têtes d'un Troll-à-Deux-Tête. Ce Troll a un total de points de vie de 40, et les dégâts infligés à l'un des joueur réduisent les points de vie du Troll. Vos créatures peuvent attaquer n'importe quel adversaire (donc le déplacement de créatures est interdit). L'équipe gagante sera celle qui aura reduit les points de vie du Troll adverse à zéro. 3. Emperor (L'Empereur)Six ou dix joueurs • Deux équipesL'empereur est une bataille entre deux équipes.Chaque équipe a un empereur (assis au milieu) et deux généraux (chacun assis de chaque côté de l'empereur). Le général de gauche d'une équipe débute son premier tour, ensuite passe la main à sa gauche (on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre), l'avantage de commencer est compensé par le fait de laisser les tours suivants à toute l'équipe adverse. La portée des sorts est limitée à 1, ce qui fait que vos sorts et vos capacités ne peuvent affecter que vous et les joueurs assis à votre droite et votre gauche (les deux joueurs à côté de vous). Vous ne pouvez attaquer que le joueur immédiatement à droite ou à gauche. A cause de ça aucun empereur ne peut être attaqué avant qu'un de ses généraux soit éliminé. Le déplacement de créatures est autorisé. Chaque joueur débute avec 20 points de vie qui ne peuvent être partagés. Si un général est éliminé, les joueurs restants de cette équipe continuent à jouer normalement. Quand un empereur est éliminé, cette équipe perds. Vous pouvez aussi jouer avec quatre généraux par équipe (deux généraux assis de chaque côté de l'empereur). La portée des sorts est quand même limitée à 1. Pour plus de détails voir la Page entièrement consacrée à l'Empereur : Sur le site de Wizards of the Coast (En anglais) Sur ce site (En français) 4. Free-for-All (Jeu Libre ou Chacun pour soi)De préference pour trois à six joueurs • Pas d'équipeCe format est exactement ça : Vous êtes seul contre tous !!Vos créatures peuvent attaquer qui vous voulez. La portée de vos sorts n'est pas limitée. Le dernier joueur restant gagne !! 5. Melee (Mélée)De préference pour six à dix joueurs • Pas d'équipeSi vous esseyez de jouer à Chacun pour soi à six ou plus, vous réaliserez rapidement que ce n'est pas pratique.Il y aura trop d'effet de permanents pour pouvoir suivre le jeu convenablement et trop de choix sur qui attaquer. La Mélée est un Chacun-pour-soi structuré par des règles régissant ces problèmes. Vous ne pouvez attaquer que le joueur à votre gauche. La portée est limitée généralement à un, vous pouvez aussi essayer une portée de deux. L'objectif est d'éliminer les joueurs à votre gauche. Quand le joueur à votre gauche est éliminé vous gagnez un point, même si quelqu'un d'autre l'a éliminé. Vous gagnez deux points si vous êtes le dernier joueur en jeu. A la fin, le joueur qui a gagné le plus de points gagne la partie, même s'il n'est pas le dernier sur table. 6. Grand Melee (Grande Mélée ou super Mélée)Cinquante joueurs et plus • Pas d'équipeUne Mélée à cinquante joueurs a le statut de Grande Mélée et demande quelques arrangements compliqués pour éviter que le jeu s'embourbe.Bien que la Grande Mélée soit populaire, la DCI recommande de ne pas essayer à participer à une Grande Mélée tant que n'avez pas joué plusiseurs fois à une Mélée simple et tant que n'êtes pas fin prêt pour un tel challenge. Si vous ne comprenez pas la logistique complexe qui va suivre, passer à un autre format. La principale différence entre la Mélée et la Grande Mélée est que vous avez besoin que plusieurs joueurs prennent leurs tours au même moment pour que le jeu ne soit pas trop long. Pour décider combien de tours doivent se dérouler en même temps, divisez le total du nombre de joueurs par un plus le nombre de joueurs atteint par leurs portée. Arrondissez ensuite le résultat à l'entier inférieur (Si vous utilisée une portée de deux, par exemple, le nombre de joueurs atteint par la portée sera de 5 : vous, le joueur à deux place à votre droite et celui à deux place à votre gauche). Espacez les tours de la même façon parmis les joueurs. EXEMPLE : Si vous jouez avec vingt-huit joueurs et une portée de deux, vous commencerez avec quatre tours qui se dérouleront en même temps (1 + 5 joueurs attients par la portée = 6, et 28 joueurs ÷ 6 = 4.66, arrondi = 4). Ci-dessous, un tableau avec le "nombre de tours de departs" selon le nombre de joueurs (jusqu'à quarante), en considérant une portée de deux :
Les sphères d'influence d'un joueur (sphères autours de chaque joueur crée par la portée des sorts des deux côté de ce joueur) ne doivent jamais permettre des chevauchements. Après qu'un joueur ait fini son tour, le joueur à sa gauche ne peut débuter son tour s'il pourrait mettre un joueur sous plusieurs sphères d'influence au même moment. Le joueur qui doit jouer son tour doit attendre jusqu'à ce qu'aucune sphère ne se chevauche. Quand des joueurs sont éliminés, vous devez éventuellement réduire le nombre de tours simultanés ou sinon le jeu serait bloqué. Vous êtes obligés de faire ceci quand le nombre de tours simultanés multipliés by le nombre de joueurs atteint par la portée est plus élevé que le nombre de joueurs encore en jeu. En pratique vous devrez reduire le nombre de tours simultanés avant que vous n'en soyez obligé (par le calcul précédent), autrement, le jeu ralentirait à cause des sphères d'influence qui s'entrechoqueraient. Le meilleur est de réduire le nombre de tours dès que le nombre de joueurs restant en jeu vous donnera un tour de moins que la formule de départ. EXEMPLE : Si vous jouez avec vingt-huit joueurs et une portée de deux (comme précédemment), vous devrez passer de quatre tours à trois tours quand il ne restera que dix-neuf joueurs en jeu (4 tours x 5 joueurs atteints par la portée > 19 joueurs en jeu). Pourtant, vous devrez plutôt éliminer un tour quand il ne restera que vingt-trois joueurs (1 + 5 joueurs atteints par la portée = 6 , 23 joueurs ÷ 6 = 3.83, arrondi = 3). Il n'existe pas de manière équitable pour éliminer un tour. Quand le nombre de tours a besoin d'être réduit, le tour dans la portée de la dernière personne éliminée est retirée au lieu de passer au joueur suivant celui-ci. Il arrivera souvent qu'un joueur reçoive un tour de moins que les autres joueurs d'à côté. EXEMPLE : Si vous jouez avec vingt-quatre joueurs et quatre tours simultanés, la prochaine personne qui sera éliminée reduira les tours à trois. Le tour dans la portée du joueur éliminé disparaîtra après que ce joueur ait fini son tour. Quand un joueur est éliminé, ce joueur retire immédiatement de la partie toutes les cartes qui lui appartiennent (Ceci peut affecter des joueurs hors de la portée des sorts). Toutes les cartes contrôlées par ce joueur dont il n'est pas propriétaire sont mises dans les cimetières de leurs propriétaires. Pour le calcul de la porté, le joueur éliminé continue à occuper sa position. Donc vous ne pouvez pas attaquer un joueur en dehors de la portée même s'il y a des joueurs éliminés entre. EXEMPLE : Bob est à votre gauche, Susan est deux place à gauche et Ted est trois place à gauche (qui est donc en dehors de la portée). Pendant votre phase principale vous éliminez Bob avec des dégâts direct. Donc pendant votre phase de combat vous pouvez attaquer Susan avec vos créatures. Si vous éliminez aussi Susan avec des dégâts directs, vous ne pourrez quand même pas attaquer Ted, car il sera hors de portée. Quand un tour passe dans la portée d'un joueur éliminé, la position de ce joueur est retirée. EXEMPLE : Continuons l'exemple précédent. Après l'élimination de Bob et l'attaque sur Susan avec vos créatures (sans l'éliminer), le tour passera à Susan. La position de Bob sera retirée, Susan deviendra votre joueuse de gauche et Ted sera à votre portée. 7. Two-Color Star (Pentacle Bicolore)Cinq joueurs • Pas d'équipe ; Deux adversairesSi vous voulez essayez un peu d'originalité, vous pouvez jouer au Pentacle Bicolore, une variante pour cinq joueurs.Avant de commencer, chaque joueur doit choisir deux couleurs alliés (blanc/bleu, bleu/noir, noir/rouge, rouge/vert, vert/blanc). Chaque paire doit être jouée par un joueur. Chaque joueur joueur a comme énnemi les joueurs utilisant la couleur ennemie. Les autres joueurs sont neutres. Vous devez gagner avant eux mais il est inutile de les attaquer. Voir tableau ci-dessous pour la liste des ennemis :
Ensuite chaque joueur construit un deck en utilisant seulement des cartes des couleurs choisies (avec les terrains, bien sûr !). Chaque couleur doit avoir une proportion raisonnable. Les artefacts et les cartes tricolores sont interdites dans votre deck. Une fois les "ennemis" identifiés, asseyez-vous en cercle de sorte que chaque joueur ait les joueurs neutre à ses côté et les adversaire en face. Dans ce format, vous n'attaquez vos adversaire qu'avec des créatures. La mortée est illimitée. Et le déplacement de créatures est interdit (car il n'y a pas d'équipe). Le gagnant sera celui qui aura éliminé ses deux ennemis. Si deux joueurs venaient à gagner en même temps, la partie sera considérée comme "partie nulle". 8. One Deck (Jeu à un seul Deck)Quatre joueurs ou plus • Deux-contre-Deux ou MéléeCe format est une variante du Deux-contre-Deux oude la Mélée. C'est une bonne variante quand tous les joueurs n'ont pas un deck de prêt.Vous avez juste besoin d'un seul deck ! Ce deck doit être constitué d'au moins 120 cartes pour une partie à quatre et ajoutez au moins 20 cartes par joueurs en plus. Un deck dans ce format est généralement constitué avec les cinq couleurs mais vous n'y êtes pas obligé. Evitez par contre les cartes requièrant 2 ou plus de mana de la même couleur pour les jouer ; Ainsi chaque joueur aura plus de chance de jouer les cartes qu'il piochera. Réduisez aussi les sort à un ou deux mana, ces cartes ont une trop faible utilité (en général) dans ce format, en effet avoir le bon terrain peut prendre du temps et avoir attendu plusieurs tours pour poser une 1/1 n'est pas réjouissant. Si vous utilisez un deck de cinq couleurs, vous pouvez interdire les attaques dans les trois premiers tours ou augmenter la main de départ (et la taille maximale de la main) à dix cartes. Ceci réduira les chance de perdre à cause des mauvaises couleurs de mana. Ce format se joue comme un Deux-contre-Deux ou Mélée normale à l'exception que tous les joueurs piochent dans la bibliothèque commune et utilisent un cimetière commun. Si la bibliothèque venait à s'épuiser la partie sera nulle. On ne distingue pas de différence entre le controlleur et le propriétaire dans ce format ; Si vous contrôlez une carte, vous êtes le propriétaire, peu importe que vous l'ayez pioché ou non. EXEMPLE : Si vous jouer une exhumation, vous pouvez choisir n'importe quelle créature du cimetière. Si vous volez une créature avec Rayon de Commandement et ensuite une Desinvocation sur cette créature, la créature ira dans votre main car vous êtes le controlleur courant de cette créature. Quand vous contruisez un deck pour ce format, n'hésitez pas à ajouter des cartes Classic™ comme Zombie récurrent, Fossoyeur, Hibou savant, Révisions pour avoir des avantages sur la bibliothèque ou le cimetière. Dans une partie en Mélée, les dépouilles vont au victorieux. Quand le jouer à votre gauche est éliminé, à la fin de votre tour vous acquérez le contrôle de tous ses permanents et vous récupérez les cartes de sa main (Deffaussez vous ensuite si vous depassez la main maximale). Peu importe celui ayant porté l'attaque finale ; A la fin du tour, le joueur à la droite du jouer éliminé gagne toutes les cartes du joueur éliminé. Règles et Termes génériquesVous n'êtes pas sûrs de ce que veulent dire "Déplacement de Créatures" ou "Portée d'un sort" ? Cette rubrique détaille quelques termes couramment utilisés dans les variantes multijoueurs. 1. Attaque à Droite et Attaque à GaucheAttack Right and Attack Left Dans certains format multijoueurs, vos créatures ne peuvent attaquer que le joueur directement à votre droite ou votre gauche.Cette règle limite seulement lkes attaques de vos créatures ; ça n'affecte pas les sorts que vous jouez ou les choix des capacités de vos créatures. Comme les tours se jouent dans le sens des aiguilles d'une montre, les formats d'attaques à gauche et d'attaques à droite produisent des parties complètement différentes ; les parties avec Attaque à droite sont clairement plus défensives alors que les Attaques à gauche sont plus offensives. 2. Déplacements de CréaturesDans certains formats par équipes, vous pouvez deplacer vos créatures sur le territoire de votre équipe (l'espace où les cartes vont devant chacun de vos coéquipiers).Ceci autorise vos créatures à bloquer pour votre équipier et à attaquer l'adversaire direct de votre équipier. Le Deplacement de créature se fait en même temps que la déclaration des attaquants ; Pour déplacer une créature, placez simplement la créature dans le territoire allié dans lequel vous voulez la déplacer. Déplacer une créature compte comme une attaque pour ce tour et suit les mêmes restrictions ; si une créature ne peut attaquer, vous ne pourrez pas la déplacer. Déplacer une créature ne la fait pas s'engager. Vos créatures déplacées restent sous votre contrôle : vous décidez quand elles doivent attaquer, quand elle doivent bloquer et quand elles doivent utiliser leurs capacités. Aussi elles ne peuvent attaquer que durant votre tour. Mais elle peuvent bloquer les attaques que pour votre partenaire dont elle occupe le territoire ; elle ne peuvent plus bloquer pour vous. Vos créatures déplacées ne peuvent attaquer que les joueurs que ce partenaire (dont les créatures occupe le territoire) pourrait attaquer ; elles ne peuvent pas attaquer vos adversaires directs. Comme vos créatures déplacées n'attaquent que pendant votre tour, vous et votre partenaire ne pouvez pas attaquer en même temps. 3. Portée des SortsDans certain format multijoueurs, vos sorts ne peuvent affecter que les joueurs proches de vous ; c'est un état dit de "Portée de sorts" et est typiquement de un ou deux.EXEMPLE : Si une règles pour un jeu autorise une Portée des Sorts de un, une Colère de dieu detruira seulement les créatures controllées par vous et les joueurs assis juste à vos côté (le joueur de droite et celui de gauche) ; les créatures des autres joueurs ne sont pas affectés. Pareillement, si vous contrôlez une Mine Rugissante, seuls vous et les deux joueurs à côté de vous piocheront une carte suplémentaire à chaque tour. Par ailleurs pour une portée de un, vos choix de cibles sont limités à vous, les deux joueurs à côté de vous et les permanents en face de chacun de ces joueurs, peu importe qui contrôle quoi. Pour une portée de deux, vos sorts affecteront et pourront ciblés vous, les deux joueurs à votre droite et à votre droite et les permanents dans leurs zones de jeu (cinq joueurs donc). La sphère d'influence est le cercle qui recouvre les joueurs pouvant être atteints par la portée. Quand une portée est illimitée, vous pouvez choisir n'importe quelle cible légale, et les sorts non ciblés affectent tous les joueurs et leurs zones de jeu. 4. Eliminations de JoueursDans les variantes multijoueur, quand un joueur est éliminé, tous les permanents dont il est le propriétaire sont retirés de la partie (sauf s'il est spécifié le contraire dans une règle du format).Les permanents contrôlés par le joueur éliminé dont il n'est pas le propriétaire sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Les créatures déplacées dans la zone de jeu du joueur éliminé qui sont contrôllés par d'autres joueurs sont déplacés automatiquement dans la zone de leur contrôleurs. |