Règles Campagne 2.01
Création
Caractéristiques
Dons et Caractéristiques
Points de Vie
Niveau Raciaux
Classes
Multiclassage
Compétences
Magie Prolifique
DONS
Points de Destin
Points de Combat (PC)
Liste des MC
Combat
Initiative
Déplacement Tactique
Charge
Attaques d’Opportunité
Coups Critiques
Maladresses
Bonus Force aux armes de jet
Arcs Composites de Force
Briser une Arme
Combat à 2 armes
Boucliers
Armures
Niveaux Négatifs
Rappel à la Vie
Magie
Aspects des sortilèges
Sorts

Création
Caractéristiques
2 méthodes possibles, le joueur en choisi une seule pour son personnage.
Méthode Aléatoire
Inscrire à l’avance les caractéristiques dans le tableau ci-dessous sur la première. 
Carac							
Score	14+A	10+B	8+C	17-C	15-B	13-A	
Fourchette	15/18	11/16	9/16	9/16	9/14	9-12	

A=1d4 B=1d6 C=1d8
Attention A, B et C sont définis une seule fois !
Note : cette méthode offre l’équivalent de 32 à 39 point avec la méthode par achat ci-dessous.
Méthode par Achat
32 points à répartir.
Score	8	9	10	11	12	13	14	15	16	17	18	
Points	0	1	2	3	4	5	6	7	10	12	16	
Ensuite pour 19/18pts, 20/22pts, 21/24pts, 22/28pts, 23/30pts et 24/34pts …
Scores Impaires
Un joueur qui possède une caractéristique impaire utilisera le bonus du score supérieur pour toutes les compétences qui en dépendent.
Dons et Caractéristiques
La progression est accélérée pour les Dons et le personnage gagne des points d’achat de caractéristique (voir ci-dessous).
Niveau	Dons	Pts de Carac	Niveau	Dons	Pts de Carac	
1	1		11	7	5	
2	2	1	12	7	6	
3	3	1	13	8	6	
4	3	2	14	8	7	
5	4	2	15	9	7	
6	4	3	16	9	8	
7	5	3	17	10	8	
8	5	4	18	10	9	
9	6	4	19	11	9	
10	6	5	20	11	10	

La colonne Carac indique des points d’achat selon la méthode du dessus et non pas des points à ajouter directement aux Caractéristiques, il est donc beaucoup plus facile d’améliorer une caractéristique faible qu’une forte.
Points de Vie
Tirage des PV
Points de Vie maximum aux niveaux 1 et 2. Ensuite tirer les PV avec 1 d2 plus bonus pour toutes les classes.
DV	D6	D8	D10	D12	
Equivalent	D4+2	D6+2	D6+4	D8+4	
Points de Vie sous 0
Un personnage ne meurt que lorsque ses PV négatifs dépassent sont score actuel de Constitution. C’est un avantage parfois mais pas pour tous.
Niveau Raciaux
Le niveau 1 ne peut pas être un niveau racial.
Un personnage semi-elfe peut prendre 1 seul niveau d’Elfe du type de son choix à partir du niveau 4.
Les pouvoirs raciaux dépendent du niveau du personnage, le DD des sauvegardes dépend du Charisme du personnage. Ils ne sont pas soumis aux chances d’échec des sorts.
Classes
Barbare
Rage : le joueur peut choisir de remplacer la version standard décrite dans le PHB par celle-ci.
Furie : lorsqu’il entre en Furie le Barbare devient une bête féroce d’une rapidité déconcertante, il obtient un bonus de +2 en CA et aux JS de Réflexe. Il gagne une attaque supplémentaire à son bonus d’attaque -2 et toutes ses autres attaques sont aussi pénalisées de 2.
Lorsqu’il obtient la Rage de Grand Berseker, le bonus CA et Réflexe passe à +4 et le malus en attaque est annulé.
Lorsqu’il obtient la Rage de Maître Berseker, le bonus CA et Réflexe passe à +6 et il obtient un bonus de 2 sur toutes ses attaques (dont l’attaque supplémentaire).
Rage Standard : les PV gagnés sont traités comme des PV temporaires.
Barde
Le Barde a accès à tous les sorts de sa liste, il n’est pas limité à ceux qu’il connaît.
Guerrier
Expert en Armement : au niveau 5, le Guerrier sait manier des groupes d’armes auquel il peut appliquer une partie des bonus acquis par les dons Arme de Prédilection Supérieure (+1 en attaque), Spécialisation Martiale (+1 aux DM), Spécialisation Martiale Supérieure (+2 aux DM). 
Ces groupes sont : Epées, Haches, Masses et Marteaux, Arcs, Arbalètes, Lances, Armes Légères. Si une arme entre dans 2 catégorie, elle ne bénéficie qu’une fois du bonus (par exemple, une épée courte et à la fois une arme légère et une épée).
Le Guerrier peut choisir d’être Expert en Armement pour un nouveau type d’arme tous les 5 niveaux (au niveau 10, 15 et 20).
Moine et Paladin
Possibilité de se multiclasser normalement tant que les restrictions et les règles de vie sont respectées.
Paladin
Supprimer la détection du mal à volonté, le Paladin obtient une bonne progression des sauvegardes de Volonté.
Ajouter le sort Holy Smite (Good 4) à la liste des sorts de Paladin au niveau 3.
Ensorceleur
Dispense de Composantes Matérielles : l’Ensorceleur est dispensé de composantes matérielles pour tous les sorts lancés avec cette classe.
Multiclassage
Les classes de prestige de lanceur de sort (mage/voleur, mage/guerrier, prêtre/mage) décrites dans le guide du maître montrent à mon avis que les éditeurs de DD ont pris conscience que ce type de multiclassage n'est pas très viable à haut niveau. Je conteste le choix de rééquilibrer par des classes de prestige surdimensionnées et je propose une solution qui ne fait pas appel aux classes de prestige pour pallier ce défaut. Dans un autre registre je trouve aussi le processus de réduction du niveau de lanceur de sort des Ranger ou des Paladins peu pratique et inutile.
Niveau de Lanceur de Sort
Un personnage lance toujours ses sorts à son niveau de personnage (cela ne concerne que les paramètres des sorts et les tests de résistance à la magie).
Un mage / guerrier de niveau 14 (7/7 ou 3/11) lance ses sorts au niveau 14. Un ranger ou un paladin niveau 7 lance ses sorts au niveau 7.
Talent de Magie
Il s’agit d’un Don qui peut être choisi tous les 3 niveaux, il a pour effet d’augmenter de 1 le niveau de lanceur de sort d’une classe du PJ. Le niveau de lanceur de sort acquis apporte le nombre de sorts lancés et connus normaux comme si le personnage avait réellement pris un niveau dans la classe. Il n’apporte aucun autre avantage (capacités, PV, compétences…). Les niveaux acquis par ce Don ne peuvent dépasser les niveaux réels pris dans la classe.
Par exemple un personnage de niveau 6, Guerrier / Ensorceleur 4/2 peut prendre Talent de Magie II pour être l’équivalent Guerrier 4 / Ensorceleur 2+(2) (2 dons, un au niveau 3 et un au niveau 6). En revanche un Guerrier 5 Ensorceleur 1 ne peut prendre 2 fois le don, il est limité au double de son niveau d’Ensorceleur soit Guerrier 5 / Ensorceleur 1+(1).
Si le personnage possède plusieurs classes de lanceur de sort, il doit choisir à quelle classe s’applique le don. Par exemple un personnage de niveau 12 Mage / Prêtre 6/6 pourra choisir Talent de Magie (Mage) II et Talent de Magie (Prêtre) II pour être Mage / Prêtre 8/8 ou Talent de Magie (Mage) IV pour obtenir 10/6.
Compétences
Il est possible de remplacer le bonus de Force aux compétences Escalade, Saut, Natation par celui de Dextérité si le personnage est en armure légère ou sans armure.
Les Caractéristiques impaires octroient le bonus de la caractéristique paire supérieure aux compétences.
Survie et Herbalisme
Voici une règle simple pour l’utilisation de la compétence de Survie. Il est possible à la place d’utiliser la compétence Connaissance ‘nature’ avec une pénalité de 5.
Pour 1d6h de recherche en forêt : 
•	- de 5 le personnage est perdu (3d4h)
•	DD5 perdu (1d4h)
•	DD10 rien
•	DD15 Herbes médicinales 1d4 hp en 1h
•	DD 20 2d4 hp ou 1 point de Carac
•	DD25 3d4 hp ou 2 points de Carac ou 1 niveau temporaire
Les plantes se gardent 24h après cueillette.
Magie Prolifique
Les lanceurs de sort appliquent leur bonus de Caractéristique de Magie au nombre de sort de niveau 0 et 1 qu’ils sont capables de lancer.
Exemple : un mage avec 16 d’Intelligence pourra lancer 6 sorts de niveau 0 et 4 sorts de niveau 1.
Les lanceurs de sorts à la volée comme les Ensorceleurs appliquent leur bonus d’Intelligence au nombre de sort de niveau 0 et 1 qu’ils connaissent.
DONS
Dons de Métamagie
Le personnage qui sélectionne un Don de Métamagie gagne une utilisation quotidienne ‘gratuite’ de celui-ci qu’il peut choisir d’utiliser à l’improviste sans préparation ou augmentation de la durée d’incantation.
L’effet ne peut être appliqué à un sort dont le niveau ne le permettrait pas si la pénalité normale était appliquée (vous ne pouvez utiliser un Sort Silencieux qu'à votre niveau maximum de sort - 1 par exemple).
Avec cette règle, le Don d’Augmentation d’intensité est soumis à un traitement un peu particulier : une fois par jour le mage peut lancer le sort de son choix comme s’il s’agissait d’un sort du plus haut niveau qu’il est capable de lancer. Par exemple un mage de niveau 9 pourra lancer un sort de sommeil comme un sort de niveau 5, c’est à dire avec une sauvegarde de Volonté d’un DD de 15+bonus INT.
Dons de Compétences
Tous les dons qui octroient un bonus à une ou plusieurs compétences en font aussi du même coup des compétences de classe. 
Si une compétence était déjà une compétence de classe alors le joueur est dorénavant autorisé à lancer 2D20 à chaque utilisation et à garder le meilleur des deux résultats. 
Points de Destin
Les points de Destin sont un nouveau score, il varie et sert à augmenter la survie et l’héroïsme.
Chaque personnage obtient un score de Destin égal à 3 + Bonus Charisme. 
Les humains et les semi-elfes reçoivent un point de bonus.
Un seul point de Destin peut être dépensé par un personnage pour une action donnée.
En revanche plusieurs personnages peuvent dépenser chacun à leur tour un point de Destin pour une même action. 
Les points de Destin de base sont récupérés à chaque passage de niveau et le meneur de Jeu peut en donner à son gré pour récompenser roleplay, tactique et autres actions héroïques qui sauvent le groupe où le scénario (ces points supplémentaires sont définitivement perdus après utilisation, ils ne sont pas récupérés à chaque passage de niveau).
Activer une capacité spéciale de Classe
1 point de Destin permet d'utiliser une capacité comme le Châtiment du Mal du Paladin ou la Rage du Barbare.
Stabiliser
1 point de Destin permet de se stabiliser automatiquement lorsqu'un personnage est dans le coma.
Réussite Automatique
1 point de Destin permet de réussir une action automatiquement si sa difficulté la rendait possible à l’individu : en clair cela équivaut à un 20 au d20. Oui cela offre une possibilité de critique en attaque.
Veto
Le MD peut opposé son veto à la dépense d’un point de Destin, il ne fait jamais cela pour tuer un personnage, c’est au contraire l’indice qu’une action va ou ne va pas dans le sens du scénario.
Points de Combat (PC)
Les points de combat et les manœuvres de combat sont une nouvelle règle qui tente de :
-	favoriser  un jeu plus tactique et varié pour les classes guerrières
-	permettre d’influer sur le déroulement d’un combat sans être seulement livré au hasard
-	améliorer un peu la classe de ‘guerrier simple’
-	augmenter la puissance des classes combattantes à haut niveau
Le corollaire est la règle de la « Magie Prolifique » qui augmente les possibilités d’actions des lanceurs de sort de bas niveau.
Calcul du score de PC
PC = bonus de base à l’attaques
Soit pour un Paladin de niveau 7 : 7 PC, un Magicien de niveau 7 : 3 PC
Le Guerrier gagne un bonus supplémentaire de 1 point par Don de Guerrier.
Soit pour un Guerrier de niveau 7 : PC = 7+4=11
Le Roublard gagne un bonus supplémentaire de 1 point par Dé d’attaque Sournoise
Soit pour un Roublard de niveau 7 : PC = 5+4=9
Le Moine prend le plus avantageux entre son BAB et la somme de ses 2 attaques les plus élevées.
Soit pour un Moine de niveau 7 : PC =4+4=8 (au lieu de 5 en BAB normal)
Note : les bonus pour attaque sournoise ou don de guerrier ne sont attribués lorsque ces avantages sont octroyés par des classes de prestige.
Manœuvres de Combat (MC)
Un personnage connaît toutes les Manœuvre de Combat dont le seuil est inférieur ou égal à son score de PC. Les MC suivies du symbole ° sont aussi utilisable à distance.
Chaque utilisation d’une Manœuvre de combat coûte 1 PC, 2 PC à partir du seuil 10.
Une Fiche de Combat a été crée pour gérer ces nouvelles possibilités facilement.
Lorsqu’une sauvegarde est demandée, la difficulté est exprimée sous la forme DD 12+bonus. Le bonus est égal au bonus de caractéristique utilisé pour l’attaque (Force ou Dextérité).
Liste des MC
Attaque Assurée (1) : ajouter le 1d6 à un jet d’attaque ce round. Ce bonus se reporte sur le jet secondaire en cas de possibilité de critique.
Défense de Fer (1) : ajouter 1d6 à la classe d’armure contre 1 attaque.
Récupération Active (2) : en prenant du repos pendant 10 minutes, le personnage récupère 1D6 Points de Vie. Il s’agit cependant d’une manœuvre de survie qui ne peut être utilisée que lorsque le personnage est assez mal en point, la récupération de PV ne peut pas permettre de guérir au-delà de ½ des PV max du personnage.
Défense Complète (2) : le personnage met toute son énergie pour sauver sa peau. Il ne doit faire aucune autre action dans ce round (excepté un pas de placement). Il obtient pour 1 round un bonus de CA de 10 et ne peut subir de coup critique. Cette action doit être annoncée au tour du personnage, le personnage n’est plus considéré en combat pour la prise en tenaille.
Action Hâtive (3) : le personnage peut ajouter 1d6 à son initiative pour ce round, il n’obtient alors qu’une action standard. Cette action doit être annoncée en début de round.
Charge Furieuse (3) : après 9m de déplacement en ligne droite obtenez +1d6 aux DM. Il peut s’agir d’une charge ou d’un mouvement normal.
Attaque Improvisée (4) : réaliser une attaque secondaire de poing, de pied, de coude… Le jet d’attaque est à -5, les DM sont égaux à 1d4 + ½ bonus de Force
Courage (4) : remplacez la Volonté par la Vigueur pour résister aux effets de peur pendant 1 round.
Attaque Perfide (4) : réalisée dans les conditions d’une attaque Sournoise (pas de bonus Dext ou Prise en Tenaille), permet d’ajouter 1 DC aux DM. Ce bonus ne peut se cumuler aux effets d’une attaque Sournoise normale.
Etc…
Récupération des PC
Récupération de 20% du score maximum de PC par heure de sommeil, mais la première heure ne compte pas. Si le sommeil a lieu d’une seule traite, il faut donc 6h pour récupérer ses PC.
Exemple : Dorian dort 3h puis le groupe subit une attaque nocturne, il a récupéré 40% de ses PC. Il doit ensuite dormir à nouveau 4h pour récupérer le reste (60%)
Combat
Initiative
Retrancher le malus d'armure au bonus en Initiative des personnages. Les gens en armure lourde agissent plutôt en fin de round.
Déplacement Tactique
Le score de déplacement tactique (DT) est exprimé en un nombre de cases (cases de 1m50). Un humain normal avec un déplacement de 9m possède un DT 6. Le DT de base en armure moyenne et lourde et de 4 seulement. En armure légère et intermédiaire ajouter votre bonus de Dextérité (éventuellement limité par l’armure). 
Charge
Cette règle vient à la base de la remarque suivante : lorsque vous vous déplacez, vous avez droit seulement à une attaque alors que la créature qui a perdu l’initiative peut en retour vous faire une attaque à outrance, dans ces conditions quel intérêt d’être le premier à agir ?
Lorsque vous blesser une créature à la suite d’une charge, celle-ci ne peut riposter que par une attaque simple à son tour et pas une attaque à outrance. Cela ne l’empêche pas de faire une attaque à outrance contre une autre créature à portée.
Attaques d’Opportunité
Afin d’éviter des pas de placement qui suffisent à se mettre hors de portée pour des actions ridicules en plein combat…
Le pas de placement (5’ step) n'occasionne pas d'AO seulement s’il est utilisé pour se rapprocher d’un adversaire ou rester à même distance. S'il est utilisé pour sortir de sa zone de contrôle, il occasionne une AO.
Coups Critiques
Afin d’éviter des critiques monstrueux pour les bourrins (ce qui peut être gênant pour le MD comme pour les PJ) et valoriser un peu certaines armes (vous avez dit rapière ?) …
Un coup critique permet d’obtenir un nombre de dés de DM supplémentaires selon le multiplicateur de critique (valeur - 1), le type de dé dépend de la taille de l’arme. 
Par exemple une hache d’arme aura un bonus de 2d8 en cas de critique, un arc long 2d10, une épée 2 mains 1d10.
La Spécialisation Martiale permet d’ajouter 1 dé supplémentaire et la Spécialisation Supérieure 2 dés (Vive les guerriers !).
Exemple : Fult, le bretteur réussi un critique avec sa rapière, il possède la spécialisation supérieure et ajoute donc 3d8 à ses DM.
Sous Très Petit : +1, Très Petite : 1d4, Petite : 1d6, Moyenne : 1d8, Grande : 1d10, Très Grande et + : 1d12
Maladresses
Sur un jet naturel au D20 de 1.
Faire un test de maladresse au même bonus que l’attaque qui a provoqué la maladresse.
•	DD 25 et + aucune pénalité 
•	DD 15 et + perte des autres attaques ou déplacement dans le round 
•	Echec (jet inférieur à 15) : subit une AO en plus.
Pour les armes à distance, à la place l'arme devient inutilisable jusqu'à la fin du round suivant
•	Si le personnage obtient un double 1, il chute, blesse un camarade ou lui-même…
N'hésitez pas à décrire glissades, déséquilibres, armes coincées, sang dans les yeux et autres jonglages avec l'arme.
Un personnage de haut niveau à moins de chances de faire une maladresse sauf sur ses attaques multiples.
Option : un personnage qui utilise une arme qu'il ne sait pas manier ou d'une taille trop grande risque une maladresse sur un jet de 1-2 au d20 
Bonus Force aux armes de jet
Ne pas ajouter de bonus de Force aux DM des armes deux tailles sous l'utilsateur (Dague)
Ajouter seulement la moitié du bonus Force aux DM aux armes légères (Hachette).
Ajouter le bonus complet aux armes de même taille que l'utilisateur (Trident).
Ajouter 1,5x le bonus de Force aux armes une taille au dessus (Shortspear).
Arcs Composites de Force
Il faut bien que les personnages avec une haute Dextérité soient avantagés en combat à distance : avec un arc de Force c'est encore le bourrin avec un bonus monstrueux qui fait le ménage...

Pas de Bonus de Force avec un arc aux dommages : en revanche Bonus à la portée : 2m par point de bonus pour un arc composite court, 3m par point de bonus pour un arc composite long.
Briser une Arme
Les règles ne prennent en compte que la taille de l'arme pour définir sa résistance, c'est illogique : en frappant de toute vos force sur la lame d'une dague, vos chance que l'adversaire lâche l'arme sont bien plus élevée que celles de briser sa lame... Et si c'est un géant qui tente l'opération avec sa masse 2 mains, il réduira tout le bras en bouillie avant de casser la dague !
Comme je n'ai pas envie de mettre en place un système lourd et en plus bancal, j'ai choisi de supprimer cette option.
Combat à 2 armes
On attribue un score à chaque taille : pour le personnage et pour ses armes.
•	Très Petit 1 
•	Petit 2 
•	Moyen 3 
•	Grand 4 
Le malus sur les attaques (pour un personnage avec le don de combat à 2 armes) se calcule alors simplement : 
Malus = Taille du personnage - (Taille arme principale + Taille arme secondaire) 
Dans ce calcul, une épée bâtarde ou une hache des nains sont considérées Grandes (Taille=4).
Par exemple 2 de malus avec une épée longue et une épée courte pour un personnage humain, cela respecte la règle de base. En revanche pas de malus s'il combat avec une épée courte et une dague et seulement 3 de malus pour une épée longue et une hache (+1 aux DM et -1 TH, ça semble honnête).
Boucliers
La qualité de la défense fournie par un bouclier dépend de celui qui l’utilise, le bonus en CA dépend du BAB de l’utilisateur.
BAB	+0/+5	+6	+11	
Targe	+1	+1	+2	
Rondache	+1	+2	+3	
Ecu	+2	+3	+4	
Armures
La Chemise de Maille devient une armure Intermédiaire
Niveaux Négatifs
Les niveaux négatifs ne se transforment pas après une sauvegarde ratée. Ils restent tel quel jusqu’à ce que le sort de soin approprié soit effectué.
Rappel à la Vie
Un personnage ne perd pas de niveau en étant rappelé à la vie, il perd 1 point de Caractéristique au choix du joueur. Ces points sont définitivement perdus.
Magie
Aspects des sortilèges
Un même sort des arcanes peut êtres décliné de différentes façons :
•	Aspect Mineur : le sort à des effets réduits, il est lancé comme un sort d'un niveau de moins.
•	Aspect Majeur : le sort à des effets amplifiés, il est lancé comme un sort d'un niveau au dessus.
Le personnage connaît automatiquement les aspects mineurs et Majeurs de ses sorts.

Sorts
Blessure
Les sorts de Blessure des prêtres demandent une sauvegarde de Vigueur plutôt que de Volonté.
Peau de Pierre
Le sort Peau de Pierre (Mage 4) devient portée 0 (au lieu de touché), son score de protection passe à 5/adamantine, et il protège pour un maximum de 5 points par niveau.
Force du Colosse
La résistance aux dommages est limitée à 5 et n'augmente pas avec le niveau (5/mal ou 5/bien).