Super Light Universal Role Playing System
Slurps, cest bô, cest chô et ça se mange sans fin.
SLURPS est un ensemble de règles faciles à jouer et à comprendre prévues pour linitiation au jeu de rôle, les options possibles sont donc très réduites. Après une à trois parties, il est vivement conseillé de passer à « RAH (Règles d'Aventures Héroïques) progressivement.
Le Personnage
Les Attributs
Agilité, Force, Intellect, Perception répartir 13 points avec des valeurs entre 2et 5 inclus.
La Chance
Tous les personnages débutent avec 5 en Chance.
Les Compétences
Guerre, Aventure, Magie répartir 8 points avec des valeurs entre 0 et 5 inclus.
Guerre : tout ce qui concerne le combat et la manipulation des armes ou des armures.
Aventure : la survie en milieu naturel ou urbain, la discrétion, les acrobaties comme le sens du commerce.
Magie : la pratique des arts occultes et lérudition.
Pour obtenir le score total de compétence ajouter à chacune la valeur de lattribut correspondant :
Guerre + Agilité, Aventure + Perception, Magie + Intellect.
Vitalité
Correspond à létat de santé su personnage, des blessures réduisent ce score, à 0 cest linconscience, au-delà de -10 cest la mort.
Vitalité = 20 + Force x 4
(ou 30 + Force x 6 pour un jeu plus tourné vers le combat, ceci est à choisir par le MJ)
Récupération : une créature qui se repose récupère son score de Force toutes les 6 heures.
Echelle des Valeurs
Valeur |
Attribut |
Compétence |
0 |
Nul |
Incapable |
1 |
Ridicule |
Néophyte |
2 |
Faible |
Initié |
3 |
Moyen |
Débrouillé |
4 |
Bon |
Confirmé |
5 |
Exceptionnel |
Professionnel |
Le Système de Jeu
Slurps utilise des dés à 6 faces, à 12 faces et à 20 faces (D6, D12, D20)
Test dAttribut et de Compétence
On lance 1 dé dont le type (d6/d12/d20) dépend de la Difficulté de laction et on compare le résultat à la valeur de la Compétence ou de lattribut multiplié par 2. Le test est réussi si le résultat du dé est inférieur ou égal au score.
Test Facile : 1d6
Test Hasardeux : 1d12
Test Difficile : 1d20
Test Très Difficile : 1d20+5
Tests dOpposition
Un test à lieu entre deux créatures qui sopposent, dans le cas dune opposition dAttribut on lance et on ajoute 1d6 à lAttribut de chaque créature, le résultat le plus élevé lemporte. Dans le cas dune opposition de Compétence, on lance 1d12.
Attribut + 1d6
Compétence +1d12
Jets Sans Limites (JSL)
Il est toujours possible de rater une action même Facile et il est toujours possible de vaincre un adversaire, même beaucoup plus fort. A cet effet lorsquon obtient le résultat maximum possible sur un lancé de dé, on doit relancer et ajouter le nouveau résultat obtenu (et a nouveau si on obtient un résultat maximum : jet sans limites).
Utilisation de la Chance
Test de Chance : lorsque le MJ ne sait pas quel Attribut ou Compétence utiliser il peut utiliser la Chance.
Tirage de Timbale : lorsquun événement doit affecter un personnage du groupe de façon aléatoire, faire un tirage de score actuel de Chance + 1d12. Dans le cas dun événement désagréable, le résultat le plus faible lemporte et subit les effets, dans le cas dun événement agréable, le résultat le plus haut lemporte et bénéficie des effets.
Appel à la Chance : en dépensant un point de Chance, un joueur obtient le droit de relancer un dé.
Récupération de la Chance : 1 point à chaque tirage de Timbale emporté, 1 point chaque nuit. La Chance peut atteindre la valeur maximale de 10.
Combat
Chaque créature peut participer à une seule phase par round. Le round (3s) comporte plusieurs Phases devant êtres jouées dans lordre :
1. Corps à corps
Durant cette Phase, les créatures au contact dennemis peuvent combattre en corps à corps.
Chaque créature impliquée dans la mêlée réalise un test de combat : Guerre + Bonus Arme + 1D12
Une créature qui obtient un score plus élevé que son adversaire le blesse (voir Blessures).
LAttribut utilisé pour le calcul des DM est la Force.
Ex : 2 Orcs (O1 et O2) sont aux contacts de deux Aventuriers (A1 et A2), ils obtiennent à leurs tests de combats les résultats suivants : O1=16, O2=12, A1=13, A2=17. Aucun Orc ne peut blesser A1, lOrc O1 blesse A1, lOrc O2 ne peut blesser personne, lAventurier A1 blesse O2 et lAventurier A2 peut blesser lOrc de son choix, il choisi O2 pour tenter de lachever.
Subir : Un personnage agressé à cette phase mais qui souhaite agir plus tard peut se contenter de se défendre, il fait un jet normal mais sil emporte le test, il ne blesse pas son adversaire.
Défense : un personnage qui souhaite se défendre activement utilise son action pour le round, il a le droit dutiliser 1d20 pour le test de combat, mais sil lemporte, il ne blesse pas son adversaire.
2. Attaque à Distance
Durant cette Phase, les créatures qui tiennent une arme de jet ou de tir peuvent en faire usage. Les attaques sont réalisées simultanément.
Le joueur réalise un test de Guerre dont la difficulté dépend de la portée.
Porté Courte : Guerre Facile
Portée Moyenne : Guerre Hasardeux
Portée Longue : Guerre Difficile
Si la cible était engagée en corps à corps à la phase 1, la difficulté augmente dune catégorie.
Les distances correspondant aux portées dépendent des armes et sont indiquées dans la description de léquipement.
La cible peut tenter desquiver une arme de jet en réalisant un test dAgilité Difficile. La cible peut tenter desquiver un projectile tiré en réalisant un test dAgilité Difficile, exceptionnellement pour ce test, lAgilité nest pas multipliée par 2.
LAttribut utilisé pour le calcul des DM est lAgilité avec une arme de Jet et la Perception avec une arme de Tir.
Recharger un Arc prend une Phase dAction, recharger une arbalète prend 3 phases dAction.
3. Magie
Durant cette Phase, les créatures qui pratiquent la Magie peuvent lancer un sort. Les sorts sont réalisés simultanément.
Un test de Magie est nécessaire pour lancer le sort, la difficulté dépend des conditions locales :
Conditions ordinaires : Magie Facile
A Reçu une Blessure lors dune Phase précédente : Magie Hasardeux
Un ennemi est au contact : Magie Hasardeux
A reçu une Blessure + ennemi au contact : Magie Difficile
4. Action
Cest durant cette Phase que lon réalise toutes les actions qui ne sont pas couvertes par les autres phases et notamment : recharger une arme de tir, se saisir dune arme de corps à corps ou de jet, mais aussi ouvrir une porte, se saisir dune potion portée à la ceinture.
5. Déplacement
Un déplacement normal permet de couvrir une distance en mètre égale à Force+Agilité.
Il est possible de réaliser un Sprint qui couvre le double de distance mais il faut pour cela réussir un test dArmure sous Force : lancer le dé de l'armure et obtenir un résultat inférieur ou égal à la force.
Le personnage qui à le plus grand déplacement (après test de Sprint) décide sil se déplace en premier ou en dernier, on passe au score suivant et ainsi de suite, en cas dégalité faire un test opposé de Chance.
Blessures
Pour calculer les points de Vitalité perdus par la cible il faut d'abord calculer les DM infligés par l'attaque, pour cela on ajoute 2 dés : le premier dépend de la force (en mêlée) de la créature et le second de son arme.
Force | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
Dé | 1d4 | 1d6 | 1d8 | 1d10 | 1d12 | 1d12+1d4 | 1d12+1d6 |
Pour les armes lancées le dé de DM dépend de l'Agilité et pour les armes de Tir, il dépend de la Perception.
La victime retranche ensuite le résultat de son dé de Protection, le résultat représente la gravité de la blessure, c'est le score que l'on retranche à la Vitalité.
LEquipement
Armes |
Dé de DM |
Guerre |
For Mini |
Portée |
Mains nues |
DM divisés par 2
|
|
|
|
Cestus
|
Pas de Bonus
|
|||
Dague |
1d4
|
+1 |
1 |
3m/6m/9m |
Lance courte |
1d6
|
+2 |
3 |
5/10/15m |
Epée Courte |
1d6
|
+2 |
2 |
|
Epée Longue |
1d8
|
+2 |
3 |
|
Hache de Guerre |
1d10
|
+1
|
4
|
|
Epée 2 Mains |
1d12
|
+3 |
4 |
|
Arc |
1d8
|
- |
3 |
15/30/60m |
Arbalète |
1d10
|
+1 |
2 |
20/40/80m |
Il faut une action pour recharger une arbalète.
Protections |
Armure |
For Mini |
Malus Agilité, Aventure et Magie |
Cuir |
1d4 |
2 |
-1 |
Cuir Clouté |
1d6
|
3
|
-2
|
Maille |
1d8 |
4 |
-2 |
1/2 Plaque |
1d10
|
4
|
-4
|
Armure de Chevalier |
1d12 |
5 |
-5 |
Targe |
1d4
|
2
|
aucun
|
Ecu |
1d6
|
3
|
-1
|
Pavois |
1d8 |
4 |
-2 |
Lorsqu'on utilise un bouclier, on jette les 2 dés d'armure et on garde seulemnt le plus haut score.
Arcanes de Base
Chaque personnage ayant investi des points dans la Compétence de Magie (sans lIntellect) est appelé magicien, il connaît un nombre de sort égal à son score de Magie (Compétence seule) et doit les choisir dans la liste ci-dessous (il est aussi possible dutiliser 1d12 pour les déterminer aléatoirement).
Lancer un sort nécessite un test de Magie de difficulté Facile, sauf conditions particulières. En cas dEchec, le mage perd 1 point de Vitalité.
Il faut aussi avoir les 2 mains de libre pour pratiquer la magie.Les sorts sont définis par des paramètres tels que la portée ou la durée. Une portée de 0 indique que le sort affecte seulement le mage, une durée de 0 indique que leffet est instantané et permanent.
1. Lumière
Crée une source lumineuse sur un point de lespace ou un objet (mais pas une créature).
Portée : touché, Zone : 9m de rayon, Durée : 1 heure
2. Vision dans les ténèbres
Permet au magicien de voir dans le noir, la vision est monochromatique et dans une zone limitée.
Portée : 0, Zone : 6m de rayon, Durée : 10 minutes
3. Télépathie
Le mage touche la personne avec laquelle il souhaite entrer en communication télépathique, si celle-ci accepte, ils peuvent ensuite communiquer mentalement à lintérieur de la zone centrée sur le mage.
Portée : touché, Zone : 1km de rayon, Durée : 1 minute
4. Détection de la Magie
Le mage regarde un objet et détermine si celui-ci est magique, en restant concentré une heure, il peut en déterminer les propriétés exactes. Des enchantements puissants ou étranges peuvent demander une analyse plus longue voir rester incompréhensibles.
Portée : 5m, Durée : variable, Cible : 1 objet
5. Langages
Le mage est capable de lire, de comprendre et de parler toutes les langues que ses capacités physiques et mentales lui permettent dappréhender.
Portée : 0, Durée : 5 minutes
6. Serviteur Invisible
Le serviteur invisible est une force sans forme précise, il est capable de réaliser de menue tâche et des actions simples comme ouvrir une porte, nettoyer une table, allumer des bougies, porter un objet. Il nest pas capable dinfliger de blessure, il ne peut porter un poids supérieur à 2 kg et doit rester à moins de 5 mètres du mage. Il nest pas possible dinvoquer plus dun serviteur invisible à la fois.
Portée : 5 mètres, Durée : 5 minutes
7. Projectile Magique
Une petite bille dénergie par du doigt tendu du mage et va percuter sa cible dans un flash de lumière accompagnée dune faible détonation. Les DM sonts de 1d4 + 1 dé qui dépend de l'Intellect (voir le tableau des DM)
Portée : 30 mètre, Durée : 0, Blessures : 1d4+1dé (Intellect)
8. Armure de Mage
Un champ de force de lumière bleue couvre le corps du mage et donne un score darmure de 1d8. Ce score ne se cumule pas avec une armure ordinaire.
Portée : 0, Durée : 1 minute, Armure : 1d8
9. Conjuration Ephémère
Le mage tire de sa poche ou de son chapeau un objet ou une petite créature de son choix, or, lapin, épée, corde Lobjet disparaît au bout de 1 minute et sa valeur doit rester modeste.
Portée : Touché, Durée : 1 minute
10. Serrure de Mage
Ce sort permet de bloquer une porte par magie, ou de débloquée une porte fermée par ce même sort. Il est toujours possible de défoncer la porte pour louvrir.
Portée : Touché, Durée : 0
11. Rune de Garde
Le mage dessine une rune visible sur la surface à protéger : une porte, un coffre, un objet ou une zone (3m de diamètre). Il défini les conditions de déclenchement : toucher, franchir, ouvrir, lire et choisi le type deffet : signal, alarme, explosion.
Signal : le mage est prévenu par un signal télépathique où quil se trouve.
Alarme : un gong retenti pendant 10 secondes, il est audible à plusieurs centaines de mètres en plein air.
Explosion : toutes les créatures présentes dans un rayon de 3 mètres autour du sort subissent une attaque de feu dun score de DM de 1d10.
Un mage ne peut réaliser à la fois plus de Rune de Garde que son score dIntellect.
Portée : Touché, Durée : 10 heures, Concentration : 10 minutes
12. Premiers Soins
Le mage appose ses mains sur la blessure et le fluide magique referme les plaies. La cible récupère 1d6 points de Vitalité (PV) mais perd 1 à son score maximum de Vitalité, elle récupère ces points au rythme de 1 pour 6 heures de repos.
Exemple : Darius possède un score maximum de 32 en Vitalité, gravement blessé, il na plus actuellement que 12 PV. Il utilise 3 fois le sort de Premiers Soins et récupère 6, 2 et 5 soit 13 PV. Il possède à présent 25 PV, mais son maximum est fixé à 29. Il décide de faire un dernier sort et obtient 5, il atteint donc son nouveau maximum de 28 en Vitalité.