Super Light Universal Role Playing System

Slurps, c’est bô, c’est chô et ça se mange sans fin.


SLURPS est un ensemble de règles faciles à jouer et à comprendre prévues pour l’initiation au jeu de rôle, les options possibles sont donc très réduites. Après une à trois parties, il est vivement conseillé de passer à « RAH (Règles d'Aventures Héroïques) progressivement.



Pour accéder directement à la version RTF des règles de SLURPS, cliquez ici (68ko).








Le Personnage

Les Attributs

Agilité, Force, Intellect, Perception répartir 13 points avec des valeurs entre 2et 5 inclus.

La Chance

Tous les personnages débutent avec 5 en Chance.

Les Compétences

Guerre, Aventure, Magie répartir 8 points avec des valeurs entre 0 et 5 inclus.

Guerre : tout ce qui concerne le combat et la manipulation des armes ou des armures.

Aventure : la survie en milieu naturel ou urbain, la discrétion, les acrobaties comme le sens du commerce.

Magie : la pratique des arts occultes et l’érudition.

Pour obtenir le score total de compétence ajouter à chacune la valeur de l’attribut correspondant :

Guerre + Agilité, Aventure + Perception, Magie + Intellect.

Vitalité

Correspond à l’état de santé su personnage, des blessures réduisent ce score, à 0 c’est l’inconscience, au-delà de -10 c’est la mort.

Vitalité = 20 + Force x 4

(ou 30 + Force x 6 pour un jeu plus tourné vers le combat, ceci est à choisir par le MJ)

Récupération : une créature qui se repose récupère son score de Force toutes les 6 heures.

Echelle des Valeurs

Valeur

Attribut

Compétence

0

Nul

Incapable

1

Ridicule

Néophyte

2

Faible

Initié

3

Moyen

Débrouillé

4

Bon

Confirmé

5

Exceptionnel

Professionnel









Le Système de Jeu

Slurps utilise des dés à 6 faces, à 12 faces et à 20 faces (D6, D12, D20)

Test d’Attribut et de Compétence

On lance 1 dé dont le type (d6/d12/d20) dépend de la Difficulté de l’action et on compare le résultat à la valeur de la Compétence ou de l’attribut multiplié par 2. Le test est réussi si le résultat du dé est inférieur ou égal au score.

Test Facile : 1d6

Test Hasardeux : 1d12

Test Difficile : 1d20

Test Très Difficile : 1d20+5

Tests d’Opposition

Un test à lieu entre deux créatures qui s’opposent, dans le cas d’une opposition d’Attribut on lance et on ajoute 1d6 à l’Attribut de chaque créature, le résultat le plus élevé l’emporte. Dans le cas d’une opposition de Compétence, on lance 1d12.

Attribut + 1d6

Compétence +1d12

Jets Sans Limites (JSL)

Il est toujours possible de rater une action même Facile et il est toujours possible de vaincre un adversaire, même beaucoup plus fort. A cet effet lorsqu’on obtient le résultat maximum possible sur un lancé de dé, on doit relancer et ajouter le nouveau résultat obtenu (et a nouveau si on obtient un résultat maximum : jet sans limites).

Utilisation de la Chance

Test de Chance : lorsque le MJ ne sait pas quel Attribut ou Compétence utiliser il peut utiliser la Chance.

Tirage de Timbale : lorsqu’un événement doit affecter un personnage du groupe de façon aléatoire, faire un tirage de score actuel de Chance + 1d12. Dans le cas d’un événement désagréable, le résultat le plus faible l’emporte et subit les effets, dans le cas d’un événement agréable, le résultat le plus haut l’emporte et bénéficie des effets.

Appel à la Chance : en dépensant un point de Chance, un joueur obtient le droit de relancer un dé.

Récupération de la Chance : 1 point à chaque tirage de Timbale emporté, 1 point chaque nuit. La Chance peut atteindre la valeur maximale de 10.









Combat

Chaque créature peut participer à une seule phase par round. Le round (3s) comporte plusieurs Phases devant êtres jouées dans l’ordre :

1. Corps à corps

Durant cette Phase, les créatures au contact d’ennemis peuvent combattre en corps à corps.

Chaque créature impliquée dans la mêlée réalise un test de combat : Guerre + Bonus Arme + 1D12

Une créature qui obtient un score plus élevé que son adversaire le blesse (voir Blessures).

L’Attribut utilisé pour le calcul des DM est la Force.

Ex : 2 Orcs (O1 et O2) sont aux contacts de deux Aventuriers (A1 et A2), ils obtiennent à leurs tests de combats les résultats suivants : O1=16, O2=12, A1=13, A2=17. Aucun Orc ne peut blesser A1, l’Orc O1 blesse A1, l’Orc O2 ne peut blesser personne, l’Aventurier A1 blesse O2 et l’Aventurier A2 peut blesser l’Orc de son choix, il choisi O2 pour tenter de l’achever.

Subir : Un personnage agressé à cette phase mais qui souhaite agir plus tard peut se contenter de se défendre, il fait un jet normal mais s’il emporte le test, il ne blesse pas son adversaire.

Défense : un personnage qui souhaite se défendre activement utilise son action pour le round, il a le droit d’utiliser 1d20 pour le test de combat, mais s’il l’emporte, il ne blesse pas son adversaire.

2. Attaque à Distance

Durant cette Phase, les créatures qui tiennent une arme de jet ou de tir peuvent en faire usage. Les attaques sont réalisées simultanément.

Le joueur réalise un test de Guerre dont la difficulté dépend de la portée.

Porté Courte : Guerre Facile

Portée Moyenne : Guerre Hasardeux

Portée Longue : Guerre Difficile

Si la cible était engagée en corps à corps à la phase 1, la difficulté augmente d’une catégorie.

Les distances correspondant aux portées dépendent des armes et sont indiquées dans la description de l’équipement.

La cible peut tenter d’esquiver une arme de jet en réalisant un test d’Agilité Difficile. La cible peut tenter d’esquiver un projectile tiré en réalisant un test d’Agilité Difficile, exceptionnellement pour ce test, l’Agilité n’est pas multipliée par 2.

L’Attribut utilisé pour le calcul des DM est l’Agilité avec une arme de Jet et la Perception avec une arme de Tir.

Recharger un Arc prend une Phase d’Action, recharger une arbalète prend 3 phases d’Action.

3. Magie

Durant cette Phase, les créatures qui pratiquent la Magie peuvent lancer un sort. Les sorts sont réalisés simultanément.

Un test de Magie est nécessaire pour lancer le sort, la difficulté dépend des conditions locales :

Conditions ordinaires : Magie Facile

A Reçu une Blessure lors d’une Phase précédente : Magie Hasardeux

Un ennemi est au contact : Magie Hasardeux

A reçu une Blessure + ennemi au contact : Magie Difficile

4. Action

C’est durant cette Phase que l’on réalise toutes les actions qui ne sont pas couvertes par les autres phases et notamment : recharger une arme de tir, se saisir d’une arme de corps à corps ou de jet, mais aussi ouvrir une porte, se saisir d’une potion portée à la ceinture.

5. Déplacement

Un déplacement normal permet de couvrir une distance en mètre égale à Force+Agilité.

Il est possible de réaliser un Sprint qui couvre le double de distance mais il faut pour cela réussir un test d’Armure sous Force : lancer le dé de l'armure et obtenir un résultat inférieur ou égal à la force.

Le personnage qui à le plus grand déplacement (après test de Sprint) décide s’il se déplace en premier ou en dernier, on passe au score suivant et ainsi de suite, en cas d’égalité faire un test opposé de Chance.

Blessures

Pour calculer les points de Vitalité perdus par la cible il faut d'abord calculer les DM infligés par l'attaque, pour cela on ajoute 2 dés : le premier dépend de la force (en mêlée) de la créature et le second de son arme.

Force 1 2 3 4 5 6 7
1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 1d12+1d4 1d12+1d6

Pour les armes lancées le dé de DM dépend de l'Agilité et pour les armes de Tir, il dépend de la Perception.

La victime retranche ensuite le résultat de son dé de Protection, le résultat représente la gravité de la blessure, c'est le score que l'on retranche à la Vitalité.









L’Equipement

Armes

Dé de DM

Guerre

For Mini

Portée

Mains nues

DM divisés par 2




Cestus
Pas de Bonus

Dague

1d4

+1

1

3m/6m/9m

Lance courte

1d6

+2

3

5/10/15m

Epée Courte

1d6

+2

2


Epée Longue

1d8

+2

3


Hache de Guerre
1d10
+1
4
 

Epée 2 Mains

1d12

+3

4


Arc

1d8

-

3

15/30/60m

Arbalète

1d10

+1

2

20/40/80m

Il faut une action pour recharger une arbalète.


Protections

Armure

For Mini

Malus Agilité, Aventure et Magie

Cuir

1d4

2

-1

Cuir Clouté
1d6
3
-2

Maille

1d8

4

-2

1/2 Plaque
1d10
4
-4

Armure de Chevalier

1d12

5

-5

Targe
1d4
2
aucun
Ecu
1d6
3
-1

Pavois

1d8

4

-2

Lorsqu'on utilise un bouclier, on jette les 2 dés d'armure et on garde seulemnt le plus haut score.










Arcanes de Base

Chaque personnage ayant investi des points dans la Compétence de Magie (sans l’Intellect) est appelé magicien, il connaît un nombre de sort égal à son score de Magie (Compétence seule) et doit les choisir dans la liste ci-dessous (il est aussi possible d’utiliser 1d12 pour les déterminer aléatoirement).

Lancer un sort nécessite un test de Magie de difficulté Facile, sauf conditions particulières. En cas d’Echec, le mage perd 1 point de Vitalité.

Il faut aussi avoir les 2 mains de libre pour pratiquer la magie.

Les sorts sont définis par des paramètres tels que la portée ou la durée. Une portée de 0 indique que le sort affecte seulement le mage, une durée de 0 indique que l’effet est instantané et permanent.

1. Lumière

Crée une source lumineuse sur un point de l’espace ou un objet (mais pas une créature).

Portée : touché, Zone : 9m de rayon, Durée : 1 heure

2. Vision dans les ténèbres

Permet au magicien de voir dans le noir, la vision est monochromatique et dans une zone limitée.

Portée : 0, Zone : 6m de rayon, Durée : 10 minutes

3. Télépathie

Le mage touche la personne avec laquelle il souhaite entrer en communication télépathique, si celle-ci accepte, ils peuvent ensuite communiquer mentalement à l’intérieur de la zone centrée sur le mage.

Portée : touché, Zone : 1km de rayon, Durée : 1 minute

4. Détection de la Magie

Le mage regarde un objet et détermine si celui-ci est magique, en restant concentré une heure, il peut en déterminer les propriétés exactes. Des enchantements puissants ou étranges peuvent demander une analyse plus longue voir rester incompréhensibles.

Portée : 5m, Durée : variable, Cible : 1 objet

5. Langages

Le mage est capable de lire, de comprendre et de parler toutes les langues que ses capacités physiques et mentales lui permettent d’appréhender.

Portée : 0, Durée : 5 minutes

6. Serviteur Invisible

Le serviteur invisible est une force sans forme précise, il est capable de réaliser de menue tâche et des actions simples comme ouvrir une porte, nettoyer une table, allumer des bougies, porter un objet. Il n’est pas capable d’infliger de blessure, il ne peut porter un poids supérieur à 2 kg et doit rester à moins de 5 mètres du mage. Il n’est pas possible d’invoquer plus d’un serviteur invisible à la fois.

Portée : 5 mètres, Durée : 5 minutes

7. Projectile Magique

Une petite bille d’énergie par du doigt tendu du mage et va percuter sa cible dans un flash de lumière accompagnée d’une faible détonation. Les DM sonts de 1d4 + 1 dé qui dépend de l'Intellect (voir le tableau des DM)

Portée : 30 mètre, Durée : 0, Blessures : 1d4+1dé (Intellect)

8. Armure de Mage

Un champ de force de lumière bleue couvre le corps du mage et donne un score d’armure de 1d8. Ce score ne se cumule pas avec une armure ordinaire.

Portée : 0, Durée : 1 minute, Armure : 1d8

9. Conjuration Ephémère

Le mage tire de sa poche ou de son chapeau un objet ou une petite créature de son choix, or, lapin, épée, corde… L’objet disparaît au bout de 1 minute et sa valeur doit rester modeste.

Portée : Touché, Durée : 1 minute

10. Serrure de Mage

Ce sort permet de bloquer une porte par magie, ou de débloquée une porte fermée par ce même sort. Il est toujours possible de défoncer la porte pour l’ouvrir.

Portée : Touché, Durée : 0

11. Rune de Garde

Le mage dessine une rune visible sur la surface à protéger : une porte, un coffre, un objet ou une zone (3m de diamètre). Il défini les conditions de déclenchement : toucher, franchir, ouvrir, lire… et choisi le type d’effet : signal, alarme, explosion.

Signal : le mage est prévenu par un signal télépathique où qu’il se trouve.

Alarme : un gong retenti pendant 10 secondes, il est audible à plusieurs centaines de mètres en plein air.

Explosion : toutes les créatures présentes dans un rayon de 3 mètres autour du sort subissent une attaque de feu d’un score de DM de 1d10.

Un mage ne peut réaliser à la fois plus de Rune de Garde que son score d’Intellect.

Portée : Touché, Durée : 10 heures, Concentration : 10 minutes

12. Premiers Soins

Le mage appose ses mains sur la blessure et le fluide magique referme les plaies. La cible récupère 1d6 points de Vitalité (PV) mais perd 1 à son score maximum de Vitalité, elle récupère ces points au rythme de 1 pour 6 heures de repos.

Exemple : Darius possède un score maximum de 32 en Vitalité, gravement blessé, il n’a plus actuellement que 12 PV. Il utilise 3 fois le sort de Premiers Soins et récupère 6, 2 et 5 soit 13 PV. Il possède à présent 25 PV, mais son maximum est fixé à 29. Il décide de faire un dernier sort et obtient 5, il atteint donc son nouveau maximum de 28 en Vitalité.