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2005 - Dossier n°1 - par Kupper

Metal Gear Solid 2 – Sons of Liberty: Une œuvre du 21ème siècle

Alors que les fervents détracteurs des jeux vidéo connaissent les noms de tous les jeux polémiques, trop peu ont déjà entendu parler des œuvres véritables de cet univers, de ces jeux d’une richesse inouïe et que l’on peut sans avoir honte comparer aux plus grandes œuvres artistiques. Metal Gear Solid 2 est de ceux-là. Véritable chef d’œuvre du maître Hideo Kojima, il propose plus qu’un divertissement vidéo-ludique, mais bel et bien une expérience interactive unique en son genre qui en fait ainsi littéralement une œuvre du XXIème siècle...

Avertissement: Pas besoin d’aimer les jeux vidéo pour s’arrêter sur ce dossier, mais il contient nombre de spoilers, aussi, si d’une quelconque manière, vous comptez vous intéresser à la série Metal Gear, il est préférable de ne pas lire ce qui va suivre, au péril de votre vie. (...)

Sommaire

Introduction
Chapitre I : Au commencement...
Chapitre II : Il y a 2 ans, sur le pont de l’Hudson River…
Chapitre III : La Big Shell...
Chapitre IV : Qu’est-ce que les Patriotes ?
Chapitre V : La violence, c’est mal !
Chapitre VI : Un soldat n’est qu’un outil politique, rien de plus…
Chapitre VII : La guerre n’est pas un jeu...
Chapitre VIII : Un jeu dont VOUS êtes le héros !
Chapitre IX : Parallélismes et déjà-vu...
Chapitre X : Réalité ou virtuel ?
Chapitre XI : L’illusion de la liberté...
Chapitre XII : Simulacre et simulation...
Chapitre XIII : Une lumière au bout du tunnel...
Chapitre XIV : Le flot d’information...
Chapitre XV : Le libre-arbitre...
Chapitre XVI : Liberté...
Chapitre XVII : Qui suis-je vraiment ?
Chapitre XVIII : I can’t say goodbye to yesterday…
Chapitre XIX : Epilogue...


Introduction :

Ici, point de test du jeu vidéo vous ne trouverez, car c’est de l’œuvre dont nous allons parler. En effet, le soft d’Hideo Kojima est bien plus qu’un simple jeu vidéo, il recèle de nombreuses facettes, de nombreux sens, et dispose de nombreux niveaux de lecture mais, et surtout, c’est une œuvre totalement unique dans l’histoire de la civilisation humaine, car il propose pour la première fois une réflexion basé sur l’interconnectivité entre le spectateur et le média, chose que seul le jeu vidéo, jusqu’à présent, peut proposer.




Chapitre I : Au commencement...

Il me parait indispensable de faire une petite présentation, dans les règles de l’art, de l’univers de Metal Gear Solid (MGS). Tout débute alors qu’un groupe de terroristes nommé Fox Hound, une ancienne troupe d’élite des services d’interventions américains, a pris en otage une base militaire désaffectée sur l’île de Shadow Moses, dans le détroit de la mer de Béring, au large de l’Alaska, et que ses membres réclament un milliard de dollars de rançon, ainsi que les restes d’un certain Big Boss, sous peine de faire sauter une ogive nucléaire. Solid Snake, loup solitaire et ancien membre de Fox Hound est dépêché afin de contrecarrer les plans des terroristes. Tout ne se passera évidemment pas comme prévu, et le leader de Fox Hound, Liquid Snake, se révèlera n’être autre que le frère jumeau de Solid. Tiré par les cheveux tout ça ? Oui et non car si cela semble abracadabrantesque, ça n’en demeure pas moins parfaitement logique et surtout dans l’esprit de l’œuvre. Solid et Liquid, sont en effet les deux seuls survivants d’une expérience (le projet Les Enfants Terribles, en français dans le texte), qui consistait à faire naître des clones de Big Boss, le combattant suprême, tué par… Solid Snake, à la fin de Metal Gear 2 ! Si vous avez suivi, vous aurez compris que Liquid Snake (le méchant donc) tenait à récupérer les cendres de son père mais plus que pour sa satisfaction personnelle, c’était aussi et surtout pour prolonger l’expérience et faire naître une armée de clones, et ainsi faire ce que son père n’a jamais pu faire : règner en maître sur la Terre en imposant sa toute puissance.

L’idée de clone et de génétique est très présente dans Metal Gear Solid . En effet, tous les soldats que l’on rencontre sont eux aussi issus d’une expérience génétique, et ont pour joli nom les soldats génomes. Une des premières idées de Kojima dans cet épisode était de faire le parallèle entre des faits réels et son histoire, afin de rendre le scénario plus acceptable, car encré dans la réalité, malgré l’invraisemblance de ce qui s’y produit. Par exemple, les soldats génomes, imparfaits, ont été victimes de crises et de maux durant la guerre du Golfe, que l’état américain aurait camouflé sous le nom de syndrome de la guerre du Golf, syndrôme que l’on sait désormais dû à une fuite d’uranium appauvri des missiles anti-char.

Je vous épargnerai le message politico-écolo du premier épisode de la trilogie Metal Gear Solid qui n’a qu’une importance mineure sur la suite pour passer directement au final, qui nous intéresse beaucoup plus. Comme dans toute bonne œuvre du genre, le jeu fini sur un duel entre Liquid et Solid, les deux frères, sur la carcasse du Metal Gear Rex, un tank mobile capable de projeter des missiles nucléaires à très longue portée et ce sans réacteur sur le missile (ce qui le rend donc indétectable, les missiles étant repérés à la chaleur qu’ils émettent lorsque le carburant qui les propulse se consume). Le Metal Gear Rex n’est autre que le descendant du Metal Gear, source de la mégalomanie de leur père génétique, Big Boss. Nous avons donc un duel symbolique entre les deux frères pour la succession du père, un duel oedipien entre le fort et le faible. Oui, car, et j’avais oublié de le préciser, si deux des 7 frères de la portée ont été conservés, c’est par nécessité. En effet, afin de rendre l’un très fort, à l’aide des gênes dominants, il fallait qu’un autre soit créé avec les gênes récessifs. Loi cruellement darwinienne, les faibles sont nécessaires afin que les forts survivent. Ce qui est intéressant, c’est que Liquid se croyait être le faible, alors qu’il était le fort (il est victime d’un gros complexe d’infériorité), et ainsi, en étant vaincu par son frère, la logique n’est pas respectée et Solid, a su se dépasser, et passer outre sa destinée. On a là un message fort sur la volonté, sur le fait de ne pas se résigner et surtout de ne pas être esclave de ce qu’on nous prédestinait.

Voilà, ici s’achève l’histoire de Metal Gear Solid, mais comme toute œuvre qui se doit, le jeu s’achève sur un joli cliffhanger histoire d’annoncer la suite, car contrairement à ce qu’on croyait, il n’y a pas deux frères mais 3, le 3ème étant sobrement appelé Solidus Snake, et ayant pour fonction la présidence des Etats-Unis d’Amérique sous le sobriquet de George.




Chapitre II : Il y a 2 ans, sur le pont de l’Hudson River…

Tout commence alors qu’Otacon et Solid Snake, tous deux rescapés de l’incident de Shadow Moses, reçoivent un tuyau anonyme concernant un Metal Gear Ray, qui serait camouflé dans un tanker au large de New York. Depuis la fin des évènements en Alaska, Otacon (qui est le concepteur du Metal Gear Rex) et Snake se sont engagés auprès de l’ONU dans le groupe fantôme Philanthropy, qui livre une lutte anti-Metal Gear depuis que Revolver Ocelot, rescapé lui aussi de Shadow Moses, a mis en vente les plans du Metal Gear Rex, permettant à a peu près tous les gouvernements de disposer de leurs propres unités MGR.

Snake a donc pour mission d’infiltrer le tanker gardé par des marines et de prendre des photos de ce Metal Gear Ray (un model anti Metal Gear Rex) afin de rendre son existence publique ! Malheureusement, à peine arrivé, un commando russe, les spetsnaz, dirigé par le colonel Gurlukovich, prend d’assaut le tanker. Le colonel Gurlukovitch n’est en fait que l’allié de Revolver Ocelot (il a fourni notamment du matériel et des armes lors de l’incident de Shadow Moses), ce dernier étant d’ailleurs impliqué dans ce détournement. Lors de cette mission, Snake « rencontrera » Olga, fille du colonel, et accessoirement enceinte. Alors que tout semble bien se passer, et que Snake arrive à prendre les photos du Metal Gear Ray, protégé par quelques dizaines de marines, le Commandant Scott Dolph, en charge de l’exercice Metal Gear Ray, donne ses dernières directives.

Ocelot fait malheureusement irruption au plus mauvais moment et à l’aide des hommes de Gurlukovich prend le contrôle du tanker, en menaçant de faire sauter l’appareil a l’aide de semtex, disposé un peu partout, si les marines ne coopèrent pas. Shalashaska (l’autre nom de Revolver Ocelot) n’a, comme à son habitude, pas décidé de jouer franc jeu, et trahit Gurlukovitch, avant de s’emparer de Ray, provoquant ainsi la destruction du tanker, mais aussi la mort de tous ceux qui s’y trouvaient, Snake y compris. Fin de l’histoire ?




Chapitre III : La Big Shell...

29 Avril. Deux ans se sont écoulés depuis que le tanker a sombré dans les flots, provoquant une soit disant marée noire, obligeant la construction d’une immense station de retraitement des eaux, fleuron et symbole technologique de l’écologie moderne : La Big Shell. Mais comme d’habitude, ce n’est pas l’écologie qui va nous intéresser, mais un nouveau détournement, une prise d’otage pour être exact, orchestrée par la Dead Cell, et leur mystérieux leader… Solid Snake ! Et il ne s’agit pas de n’importe quelle prise d’otage, puisque le Président est dans le lot, et que la Dead Cell réclame une rançon de 30 milliards de dollars sous peine d’envoyer une ogive nucléaire au-dessus de Manhattan, plus précisément au-dessus de Wall Street. Rajoutons que Solid Snake, photographié par un Cypher (une unité volante motorisé sans pilote) sur le tanker, a été accusé à tort de l’incident et que son comparse, Otacon, est toujours recherché pour les faits (autant dire que tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes possibles).

La Dead Cell n’est autre qu’un ancien groupe anti-terroriste des Navy Seal qui a depuis retourné sa veste, afin de poursuivre d’autres idéaux, plus extrémistes. On y trouve Fatman, un maniaque des explosifs, Vamp, un vampire, et Fortune, la fille du Commandant Scott Dolph (mort sur le tanker), et accessoirement appelée ainsi car sa chance la rend invulnérable aux armes ennemies. Afin de que tout rentre dans l’ordre sont dépêchés deux commandos de Navy Seal mais aussi un certain Snake, envoyé de manière totalement non officielle et sous l’égide du commandant Roy Cambell, qui était l’officier en charge de l’opération de sauvetage à Shadow Moses. A sa demande, Snake se verra d’ailleurs attribué d’un nouveau nom de code : Raiden, afin qu’aucune confusion ne soit faite avec le leader de la prise d’otage.

Vous avez réussi à suivre ? J’espère, parce que maintenant ça se complique. Lors de son incursion, Raiden fera la connaissance d’un certain Pliskin (toute ressemblance avec le nom Snake Plisken de New-York 1997 est purement fortuite, évidemment), qui se révèlera être en fait le vrai Solid Snake. Il rencontrera aussi Otacon, présent car sa sœur, Emma Emmerich, fait partie d’un projet top secret concernant un nouveau Metal Gear développé au sein de la Big Shell. Il rencontrera aussi un mystérieux Ninja, se faisant appeler Deepthroat (comme le ninja présent dans le premier Metal Gear Solid), puis Mister X. Il apprendra que le leader de la Dead Cell n’est autre que Solidus Snake, l’ancien président des USA. Il apprendra que le président Johnson sert en fait de sécurité pour le lancement d’une bombe à hydrogène purifiée (un nouveau prototype de Bombe H, censé imiter la fusion nucléaire), que ce dernier n’est qu’un pion des Patriotes (nous y reviendrons) et que la prise d’otage n’est en fait qu’une tentative désespérée de sa part d’échapper à leur contrôle. Vous arrivez toujours à suivre ? Raiden saura ensuite que le Ninja n’est autre qu’Olga Gurlukovitch, qui a elle aussi survécu, et que celle-ci est à la solde des Patriotes qui ont enlevé son enfant à sa naissance. Raiden apprendra qu’il est lui aussi envoyé par les Patriotes (l’organisation étant aussi connue sous le nom de La-Li-Lu-Le-Lo).

Raiden fera aussi la connaissance de Peter Stillman, ancien mentor de Fatman, et accessoirement démineur de son état, il rencontrera aussi David Ames, un des otages, envoyé par les Patriotes afin d’espionner Solidus et Ocelot (qui est définitivement dans tous les mauvais coups, puisqu’il est lui aussi embarqué dans l’affaire Big Shell). Raiden apprendra que Fortune, persuadée que son père est mort à cause de Solid Snake, n’est là que pour se venger. Il sauvera Emma (la sœur de Hal Emmerich, alias Otacon).Entre temps, Raiden se révèlera n’être autre qu’un ex enfant soldat, formé par Solidus lui-même et le pion d’une gigantesque mise en scène, à savoir la Big Shell. Car en réalité, la Big Shell, vaste fumisterie, sert, en plus de cacher l’Arsenal Gear (le nouveau Metal Gear), à un projet bien plus tordu, connu sous le nom de « S3 » pour « Simulation de Solid Snake ». En quoi cela consiste ? Tout simplement à récréer les évènements de Shadow Moses afin de former de nouveaux guerriers, aussi doués que Solid Snake, le combattant parfait. Oui mais ce n’est pas tout, car Solidus, lui aussi ancien pion des Patriotes, apprendra à Raiden que son but ultime est en fait de détruire les Patriotes, afin de recouvrer, pour lui et pour les autres, la liberté. Vous suivez toujours ? Mais non ne partez pas ! Promis, je vais tout vous expliquer quand le moment sera opportun ! Ici ce n’est qu’une présentation brève et incomplète du scénario, histoire de vous familiariser avec sa complexité.




Chapitre IV : Qu’est-ce que les Patriotes ?

Difficile question… C’est à la fois personne et tout le monde, ils n’ont pas de visage, pourtant ils sont là quand vous payez vos factures, quand vous allez à l’église, ou quand vous regardez la télévision ! Ils sont le monde, que l’on a mis devant vos yeux afin de vous cacher la vérité… Le fait que vous êtes des esclaves, asservis par une puissance occulte dont vous ignorez jusqu’à l’existence. Pour connaître les Patriotes, vous devrez les voir par vous-même !

Si je fais un parallèle avec Matrix, c’est parce que de toute évidence, la saga Metal Gear Solid et la trilogie Matrix, vont de pair ! L’une influençant l’autre et inversement. Les Wachowski, ne se cachent pas de leur attachement à l’œuvre d’Hideo Kojima, et de son côté, Kojima-san ne nie par être inspiré par les films des deux frères. Il est d’ailleurs étonnant (tout autant qu’amusant) de voir que la compréhension de l’une, aide à comprendre l’autre, que les deux œuvres se nourrissent l’une de l’autre, et s’enrichissent si on les connaît. Aussi tout au long de ce dossier, je ferais des parallèles avec Matrix, aussi ne vous en étonnez pas. Ce n’est pas (seulement) un manque d’imagination.

Que sont réellement les Patriotes ? Une assemblée de 12 hommes, dont l’identité n’est connue de personne, et qui contrôle tout et tout le monde. Ils sont la tête pensante du monde, le manipule, le manie. Ils sont au-dessus de la présidence, au-dessus des lois. Tout ce que nous sommes, nous le leur devons. Ils sont le contrôle absolu, car personne ne sait qui ils sont. Une sorte de mafia sans visage, mais qui n’utilise ni la violence, ni l’argent, simplement ce qui nous caractérise : L’information. Je ne vais pas m’avancer plus là dessus, car vous n’êtes pas encore prêt. Longue est la route qui se dresse devant l’homme pour le conduire à la vérité, et cette route de bien des embûches est parsemée. Suite, plus tard donc…




Chapitre V : La violence, c’est mal !

Voici en somme, le premier plan de lecture de ce jeu, car comme dans le premier Metal Gear Solid, Kojima-san nous propose avant tout une fable anti-militariste. Il y a évidemment la menace nucléaire, qui plane toujours, à chaque fois plus avancée, plus dangereuse. La menace, dans Metal Gear Solid, vient toujours, ainsi, du nucléaire et le Metal Gear Rex lui-même était un engin nucléaire au même titre que l’Arsenal Gear dispose lui aussi d’ogives nucléaires. On a aussi les discours disséminés tout au long du jeu, pour nous rappeler que tuer n’est pas un jeu, qu’un champ de bataille c’est des vrais mort et du vrai sang. Ainsi on a à la fois une annonce faite aux joueurs, mais aussi à ceux, seulement spectateurs, qui voient d’un mauvais œil la violence dans les jeux vidéo, sujet toujours plus d’actualité. Voilà un détail important. Car si d’ordinaire, les gens voient en ce média, encore jeune, une apologie de la violence, ce jeu la dénonce. Evidemment, certains, cyniquement, noteront que si le jeu la dénonce, il la rend tout de même accessible à tout le monde, puisque chacun peut s’amuser à jouer juste pour tuer du méchant. Certes, mais au cinéma, qui s’offusque de la violence montrée dans les films anti-militaristes ? Bien sur, le jeu vidéo n’est pas le cinéma, mais là où d’ordinaire on encourage la violence, par son concept, le jeu au contraire pousse le joueur à l’éviter.

Metal Gear Solid est un jeu d’infiltration, qui privilégie ainsi la discrétion à la barbarie, et qui la récompense même. Le but du jeu, est justement de ne pas être repéré, et si possible d’éviter de tuer. Ainsi, sans interdire la violence, le jeu oriente le joueur et le pousse à ne pas l’être, mais dans un souci de liberté, et de réalisme, s’interdit de l’interdire. Il y a un exemple concret à mettre en évidence, celui des mouettes. En effet, nous sommes au-dessus de la mer, il y a donc des mouettes qui volent au-dessus de la Big Shell ! Tout un chacun a du s’amuser au moins une fois à abattre un pauvre oiseau qui n’avait rien fait à personne. C’est amusant certes, mais recommencez plusieurs fois, et vous aurez la surprise de recevoir un appel par codec (système de nano-communication, une sorte de téléphone mais dans la tête) de votre chef de mission, s’offusquant de votre « safari », remontrance a la clé ! On a bien là l’idée de laisser au joueur le choix, mais de ne jamais l’encourager à être violent. Après tout, si dans la réalité je me retrouvais dans cette situation, qu’est-ce qui m’empêcherait réellement de m’acharner sur ces pauvres bêtes ?

Dans le jeu, l’idée de terrorisme est aussi très souvent évoquée, et ce de manière non manichéenne. Oui car si les méchants sont toujours des terroristes, les gentils aussi, puisque la quête anti-Metal Gear du groupe Philanthropy, classe définitivement Solid Snake comme un terroriste. Aussi, nous n'avons pas banalement une dénonciation du terrorisme, mais bien une présentation aussi bien des fins que des moyens. Ainsi le jeu tente bien de faire la distinction entre terrorisme idéologique et humaniste, et celui purement mégalomane, tout comme il fait la distinction entre le fait de détruire une machine, et être prêt à sacrifier des milliers d’innocents. Le jeu est donc très clair, il ne condamne pas le terrorisme, il condamne les fins et les moyens des actes terroristes.

Le dernier point, sur la violence (et qui s’étalera aussi sur le prochain chapitre) est inévitablement l’utilisation, à des fins bellicistes, de la technologie. Toute nouvelle technologie est utilisée ou conçue directement à des fins militaires, à des fins destructrices. Que ce soit le premier Metal Gear, puis le Metal Gear Rex, puis le Metal Gear Ray et enfin l’Arsenal Gear, ou encore lorsqu’elle est évoqué, l’évolution de l’arme atomique, l’utilisation de la technologie n’est jamais, dans MGS, à des fins pacifistes. La science, à vertu humaniste à la base, ne sert jamais ce pour quoi elle a été créée.




Chapitre VI : Un soldat n’est qu’un outil politique, rien de plus…

Voila un second plan dans Metal Gear Solid 2, l’aspect politique. Le fait que tout se situe dans un contexte actuel (les parallèles avec l’actualité internationale sont légions), et aux USA, n’est pas anodin. Dans toute la saga, est évoqué de manière constante le duel russo-américain de la guerre froide. Loin des clichés du cinéma US où les Russes se contentent de jouer les méchants (même si on pourrait le croire, en ne regardant Metal Gear Solid 2 qu’en surface), le jeu dépeint surtout un monde, qui n’en a pas fini avec cette guerre qui voyait deux nations s’affronter pour le contrôle de la planète et qui, pour cela, usaient énormément de l’intimidation grâce à leurs nouvelles trouvailles militaires. On peut donc voir là une interprétation géopolitique de ce besoin, toujours présent, de se sentir plus fort et plus puissant que l’autre, à travers l’avancée technologique militaire (et les USA sont un exemple pour tous dans le domaine). Ce n’est d’ailleurs pas pour rien que le 3ème volet, qui vient juste de sortir aux USA, se passe en URSS en pleine guerre froide. Ce n’est tout simplement qu’une extension de la saga, un retour à l’origine, à la cause de ce qui conduit notre monde et par extension celui de Metal Gear Solid.

L’autre aspect politique mis en évidence, c’est donc comme je l’évoquais dans le chapitre précédent, la technologie militaire. Fer de lance de l’économie américaine, mais aussi de sa politique. Combien de présidents se sont appuyés sur des projets militaires pour leur campagne ? Combien de fois elle fut un argument pour les élections ? Cette mégalomanie est vivement critiquée dans Metal Gear Solid 2, et mise en exergue par l’implication quasi constante des hommes politiques dans les projets militaires top secret, et en premier lieu les présidents américains (George Sears donc, puis James Johnson). L’arme militaire devient ainsi un outil dans les mains de puissants qui, pour leur propre bien être, jouent avec sans prendre aucunement conscience de ce que cela implique sur un plan plus général. Le plus effrayant reste justement de voir que nous ne sommes pas si loin de la réalité entre la vraie utilité du fameux projet « star wars » et le côté plutôt gadget d’un gosse dont le rêve se réaliserait… Il n’y a qu’un pas (bien trop mince) entre les deux. Et évidemment, pendant ce temps, les industries militaires, elles, se frottent les mains car peu importe les raisons, quand l’argent est là.

L’autre aspect politico-militaire, se situe sur un plan beaucoup plus humain : les soldats. Combien ont reproché aux autorités d’envoyer les soldats à la boucherie sans même y songer, et d’utiliser les militaires comme de vulgaires pions ? On aurait presque l’impression qu’ils jouent à un jeu de société quand ils déclenchent une guerre, et cet aspect là est très présent dans MGS2 à travers la distance entre l’homme de terrain (Raiden/le joueur) et son chef (le colonel Campbell). Ce dernier semble donner des ordres comme une machine, alors que Raiden, bien conscient de ce qu’il vit, se rebelle à plusieurs reprises contre son chef en prétextant que lui est sur le champ de bataille, lui meurt, lui tue, lui voit du sang, et que sa propre vie, ce n’est pas un numéro de série sur une feuille. Et pour une fois, on se retrouve (même fictivement) à l’intérieur de la mission, et le fait que le héros soit, par obligation, le joueur, l’aide à prendre parti pour la cause du soldat, du pion. Après une guerre en Irak qui a été vivement critiquée, notamment pour le mépris total des politiciens vis-à-vis des américains qui sont allés mourir là-bas, cet aspect du jeu semble d’autant plus d’actualité.




Chapitre VII : La guerre n’est pas un jeu...

Dans le prolongement des ces deux idées se trouve une troisième, qui vient s’imbriquer dans les deux premières : celle de la guerre vidéo ludique. Dans un premier temps, elle concerne avant tout le joueur. Le jeu tente bien de faire la distinction entre le réel et le virtuel ! Tuer dans un jeu ce n’est pas tuer dans la vie, il faut bien savoir différencier. Le joueur lui, voit ça évidemment comme une mise en garde sur sa condition de joueur, pour qu’il ne fasse pas d’amalgame absurde entre être un militaire dans un jeu, et l’être en réalité. Si Hideo Kojima prend un regard moralisateur, ce n’est pas pour blâmer le joueur, mais bien le prévenir. Le prévenir de quoi ? De l’utilisation du jeu vidéo pour enrôler des jeunes dans l’armée. La guerre vidéo ludique est devenue une réalité. Depuis quelques années déjà, beaucoup de programmes de jeux sont utilisés pour l’entraînement des troupes, ainsi utiliser un tank devient un jeu. De la même manière, l’armée US a été jusqu’à créer un jeu à sa gloire, et la Kojima attaque les institutions, qui tentent de manipuler un certain public, en lui faisant miroiter que la guerre ce n’est ni plus ni moins qu’un jeu vidéo grandeur nature ! D’ailleurs, depuis quelques temps aussi, l’armée américaine utilise des casques à réalité virtuelle pour l’entraînement des fantassins, et de cette même manière, la méthode consiste à faire passer la guerre pour un jeu de rôle, occultant de cette façon ce qu’est vraiment la guerre.

Raiden, dans le jeu, est d’ailleurs au départ un petit jeunot inexpérimenté qui n’a jamais été sur le terrain. Il n’a connu la guerre qu’a travers les mission VR (pour Virtual Reality ; on pourra noter, à ce titre, que les mission VR, simple gadget dans le premier MGS - elles ne servaient qu’à l’entraînement du joueur afin de maîtriser les commandes et les subtilités du jeu - ont une place de choix dans la réflexion de ce second épisode). Solid Snake lui fait d’ailleurs le reproche de n’être que le produit d’une génération formée par la virtualité des simulations militaires. Raiden, en ce sens, n’est que l’américain lambda qui croit connaître la guerre parce qu’il l’a « jouée ». Une guerre dénuée d’émotions, de peurs, d’angoisses, de tristesses, ou tout n’est que numérique et factice. Ce n’est pas la guerre, c’est un simulacre de guerre, et de plus en plus, toutes les nations s’acheminent vers ce genre de formation. Bien évidemment, si Raiden est l’américain moyen, c’est aussi et donc le joueur. Le joueur qui croit faire la guerre à travers sa console, au même titre que Raiden croit l’avoir fait à travers son entraînement VR. Il y a bien un parallèle entre le joueur et le héros, qui est poussé de manière encore plus complexe ; mais je le mettrai en évidence après.




Chapitre VIII : Un jeu dont VOUS êtes le héros !

Un des principes fondamentaux du jeu vidéo, c’est de faire du joueur le héros. Ce n’est pas nouveau, cela s’opère notamment par une projection. Quand je joue, je ne suis plus moi, je suis le personnage. Le concept, propre aux jeux vidéo (ainsi qu’aux jeux de rôles), permet d’accentuer les émotions, de les rendre plus vivantes, plus palpables ! Dans un film, si le héros meurt, je le vois mourir ; dans un jeu, si le héros meurt, c’est « moi » qui meurt. Ainsi, par cette méthode de projection, on peu décupler les sensations, de peur, d’angoisse, de joie ou de tristesse (même si ce dernier point n’a encore été que peu exploité jusqu’à présent). Il n’est pas rare de voir des joueurs s’énerver, stresser, ou sauter de joie en jouant, car évidemment, le concept est à double tranchant, car s’il décuple les émotions positives, il décuple aussi les émotions négatives.

Ce qui est intéressant dans MGS2, c’est que Kojima, au contraire, va essayer de créer une barrière entre joueur et héros, tout en créant un parallélisme. Le héros ce ne sera plus nous, ce sera notre alter ego virtuel, notre prolongement dans un monde virtuel. Je vous vois déjà vous trémousser d’impatience quant à la suite, n’est-ce pas ?
L’exemple à prendre, pour bien comprendre la chose, c’est L’Histoire Sans Fin. Tout le monde se souvient de ce superbe film de Wolfgang Petersen. C’est l’histoire d’un gamin, Bastien, qui va découvrir un livre, et petit à petit, il va s’apercevoir qu’en lisant le livre, il interagit avec celui-ci. L’histoire se produit, non pas parce qu’elle est écrite, mais parce qu’il la lit, la lire fait vivre les protagonistes, tant et si bien qu’à un moment, les protagonistes, en viennent même à communiquer avec Bastien. Voilà, simplement, ce que propose ce jeu. Vous devenez le penchant réel de Raiden, vous vivez de votre côté, en le contrôlant, et c’est parce que vous jouez, que le jeu vit. Mais bien évidemment, tout ceci n’est qu’une illusion (un chapitre sera consacré à ça).

Détail important à noter, Raiden a un visage androgyne. Evidemment, faire un personnage très marqué, vu les limites du jeu vidéo, est assez difficile, aussi les visages tendent à tous se ressembler, mais plus qu’une simple coïncidence, c’est une volonté artistique. C’est mis en évidence lorsque le président Johnson, tâte les parties intimes de Raiden et s’étonne de voir que c’est un homme. Quelle utilité ? L’auteur nous dit clairement que s’il est androgyne, c’est à dessein, ce n’est pas un hasard. Mais quel dessein ? Celui de rendre Raiden le plus impersonnel possible, de manière a ce qu’on puisse s’identifier assez facilement. Une femme aurait sans doute du mal à se mettre dans la peau du très viril et charismatique Solid Snake, alors que Raiden, parce qu’il a un caractère très peu affirmé (au début essentiellement), parce qu’il n’a aucun charisme, parce qu’il est androgyne, est plus universel, plus passe-partout, plus assimilable par chacun.

J’ai déjà parlé, du parallélisme entre Raiden, le bleu qui ne connaît que la guerre virtuelle, et le joueur, qui ne la connaît que de cette manière aussi, et bien j’ai volontairement omis un détail, celui du fait qu’avant d’être envoyé sur la Big Shell, l’entraînement virtuel qu’a subi Raiden n’est autre que…la reconstitution de l’incident de Shadow Moses ! Ainsi, lui aussi jouait à Metal Gear Solid premier du nom…comme le joueur ! On voit là clairement la mise en évidence que Raiden n’est ni plus ni moins que le double virtuel du joueur. Là où les autres jeux tentent de nous faire entrer dans la peau d’un personnage inventé, MGS2 nous propose de nous retrouver nous même, notre doublure numérique… Et si MGS2 ne nous refaisait pas vivre une vie fantasmée, à travers notre propre vision du jeu vidéo ?




Chapitre IX : Parallélismes et déjà-vu...

Ce que l’on pourrait reprocher dans un premier temps au jeu, et qui se révèle avoir une importance capitale, c’est l’impression de déjà-vu… En effet, nombre de scènes ne sont ni plus ni moins que des copiés-collés de scène du premier Metal Gear Solid, parallélisme réutilisé aussi dans les suites de Matrix. La première idée qui nous vient à l’esprit, c’est le manque d’originalité. On peut noter, pêle-mêle, le duel final familiale, la séquence de la route barrée par un sol électrifié, une scène dans un couloir où des soldats ont été massacrés, la mort brutale de deux personnes dans des conditions douteuses, le virus (l’un biologique, l’autre numérique), la séquence de torture, et aussi, la présence d’un ninja ! Kojima joue d’ailleurs sur ce parallélisme, puisque dans le premier épisode, le ninja se faisait appeler Deepthroat, et lorsque le ninja dans le second opus dit aussi s’appeler Deepthroat, et que Raiden le lui fait remarquer, le ninja décide de se renommer Mister X… Deepthroat, le nom du premier informateur de Mulder dans X-Files… Et Mister X ? Le nom du second informateur de Mulder dans X-Files… Le ninja jouera d’ailleurs à chaque fois le rôle de l’ange gardien et de l’informateur, et comme à chaque fois, viendra pour sauver le héros juste avant de combattre le Metal Gear (respectivement Rex et Ray). Et comme à chaque fois, le ninja se révèlera être une personne qui voulait, à l’origine, liquider Solid Snake…

Mais où cela nous mène t-il ? Quel intérêt ? Et bien, l’intérêt est dans le « S3 », la fameuse Simulation de Solid Snake, cette simulation qui cherche à créer le guerrier parfait, digne héritier de Solid Snake ! L’intérêt n’était donc que de récréer (mais de manière réel pour les protagonistes) les évènements de Shadow Moses… De la même manière, la Dead Cell remplace la Fox Hound, et Solidus, vient remplacer Liquid. En fait, tout ça n’était qu’une mascarade, une vulgaire re-création de ce qui existait déjà. Pour Raiden, ce n’est que revivre en vrai la mission qu’il a faite en VR, mais pour le joueur ? C’est bien plus complexe en fait. Pour le joueur, il s’agit de faire exactement la même chose, comme si les jeux vidéo, le virtuel, n’était que reproduction, copie de copie de copie… En jouant à MGS2, on ne fait que jouer à MGS1, on reproduit le même schéma, on n’évolue pas, on stagne.




Chapitre X : Réalité ou virtuel ?

Nous entrons enfin dans le fameux parallèle Matrix/Metal Gear Solid. La différence entre réel et virtuel était le sujet central du premier Matrix, mais alors que tout ce qui était réel, et/ou virtuel, demeurait dans le film, l’intérêt de ce jeu est de faire en sorte que le virtuel reste (plus ou moins) dans le jeu et qu’à l’inverse, le réel soit (plus ou moins) à l’extérieur du jeu. Qu’est-ce que cela veut dire ? Simplement que dans le jeu, ce qui s’y passe est fictif et que le jeu prend en compte l’extérieur ! En clair, on a, principe du jeu vidéo oblige, un univers créé, mais cet univers n’est pas clos, il prend en compte (sans l’englober) l’univers réel. Ainsi, de la même manière que Raiden était un parallèle au joueur, alors qu’habituellement, le joueur devient le héros, le jeu vidéo, habituellement, nous intègre à un univers. Il ne fait plus qu’un avec la réalité, nous n’avons pas deux univers, quand nous sommes dans un jeu vidéo, nous sommes dans un seul univers. Principe classique, puisque de la même manière pour permettre à quelqu’un d’entrer dans un film ou un livre, il faut que le spectateur/lecteur entre dans l’univers. Là on a tout l’inverse, Kojima dresse des barrières pour indiquer de manière nette où est le virtuel et où est le réel, alors que le joueur, lui, fait tout pour entrer dans cet univers.

Un des moyens employés pour cela est l’invraisemblance. Dans le jeu, relativement hollywoodien, nous sommes dans un univers, certes assez prématuré (dans le sens où, s’il se passe à peu près de nos jours, ce n’est pas demain la veille qu’on verra un Metal Gear Ray), mais réaliste. On reste dans un univers assimilé/réalité. On a une gestion politique réaliste, on a des parallèles à des évènements réels, on a un environnement lui aussi très commun (au large de New-York, de l’Alaska), et à l’inverse, on a des éléments totalement fantasques, qui coupent définitivement le cordon avec l’aspect réaliste du jeu. Je pense notamment au vampire (qui en a toutes les caractéristiques, il marche sur l’eau, bois du sang, est rapide comme l’éclair…), à Fortune, que les balles ne peuvent atteindre, comme si la magie la protégeait, ou encore Psycho Mantis dans MGS1 qui avait des pouvoirs psychiques, et pouvait lire dans les pensées notamment (les Wachowki ont d’ailleurs utilisé ce concept, notamment avec les jumeaux fantômes de Matrix Reloaded).. Ca rompt tellement avec le réalisme du reste que même les protagonistes viennent à s’interroger sur la réalité des faits, Raiden en premier lieu (l’alter ego du joueur donc). Comment nous faire croire à un univers réaliste si on le saupoudre d’aspects purement fantastiques ? Une des règles, dans l’art, c’est de créer un univers, et de s’y tenir. Un univers doit être crédible, non pas par rapport à l’univers réel, mais par rapport à l’univers qu’il crée. Si je vois Superman voler, ça ne me dérange pas, car c’est en accord avec l’univers du film, maintenant, malgré l’aspect totalement fictif, si Luke Skywalker se mettait à voler dans Star Wars, ce serait ridicule, car en désaccord avec l’univers créé. Et bien cette règle basique, Kojima la brise, justement pour ne pas qu’on puisse trop s’intégrer à l’univers.

Dans Matrix, on avait un questionnement, sur la réalité, sur qu’est-ce que le réel, sur suis-je bien dans le réel ? Des questions directement liées au doute cartésien, à son doute absolu sur la réalité des choses, et sur la différentiation entre les voir, les sentir, les toucher, et le fait qu’elles existent. On se retrouve donc dans le même schéma, Raiden, le héros, venant à se demander « Mais est-ce que cela est bien réel ? » mettant lui-même en doute son propre univers. Il en arrive même à se demander s’il existe, parce que suite à un petit incident il va apprendre quelque chose de très surprenant. En effet, alors que l’on se dirige vers la fin du jeu, celui-ci se met carrément à dérailler, de manière totalement absurde. On se met, à déambuler tout nu (véridique) dans les couloirs de l’Arsenal Gear, alors que par codec le chef se met à divaguer. Il donne des ordres correspondant aux précédents Metal Gear (« tu dois sauver Meryl » « Il faut que tu t’infiltres dans la base d’Outer Heaven » etc…), ou à délirer sur sa vie antérieur, où il aurait été un vers de terre (sic)… Puis d’un seul coup, comme avec un éclair de génie, il nous dit « ce n’est qu’un jeu, juste un jeu, éteins ta console »… Oui mais et si ? C’est vrai, ce n’est qu’un jeu vidéo, si ça devient n’importe quoi, je l’éteins, où est le problème ! Mais qui m’en a donné l’ordre ? Un personnage dans le jeu, une suite de 1 et de 0 ! Incroyable, la personne la plus sensé qui m’ait parlé, se révèle être un personnage fictif ! Si j’éteins ma console, je n’aurais fais qu’obéir à quelque chose qui n’existe pas, si à l’inverse je joue encore, j’en reviens à ne pas suivre ce qui me parait le plus logique… Quel dilemme ! Mais, au fait, comment ce truc a fait pour savoir que ce n’est qu’un jeu ? Comment diable l’a-t-il su ? Moi qui ai tout fait pour rentrer dans le jeu, m’en voilà éjecté, par la prise de conscience que ce n’est qu’un jeu, et ce grâce à un personnage, qui ne vit qu’à travers le jeu ?

La voilà la prise de conscience, la différence entre le réel et le virtuel. Elle me crevait les yeux, et il a fallu que ce soit un personnage du jeu qui dans un élan de folie, sorte de sa condition, et tutoie le monde réel (en en ayant conscience), et vienne me sortir de ma condition, où je prenais le jeu pour la réalité. Malgré tous les efforts de Kojima, on est rentré dans son jeu, on l’a pris pour réalité, et il a fallu que ce soit le jeu lui-même qui tente de nous faire sortir. Oui mais voila, malgré ce que m’a dit ce personnage, cette suite de chiffre, je n’ai pas réussi à en sortir, malgré tous les efforts pour que je prenne conscience de ma condition, ça n’a pas pris. Pourtant l’évidence est là, tout est faux, tout est absurde, rien n'est vrai, pourtant j’ai décidé de suivre ce qui n’a pas de logique, je suis ce qui est absurde, je descends au fond du terrier, tenter de trouver un lapin blanc qui est tout le temps en retard…

Mais quel intérêt à cela me demanderez vous… Et bien l’intérêt, il est simple : faire prendre conscience au joueur de la distinction entre réel et virtuel, qu’il ne fasse pas d’assimilation entre les deux, pour diverses raisons, et notamment une évoquée plus haut, concernant la guerre virtuelle. Mais il y a bien plus que ça évidemment, cependant je tiens à garder le meilleur pour la fin aussi je ne vous en dirais pas plus maintenant.




Chapitre XI : L’illusion de la liberté...

Le jeu vidéo, c’est exactement ça : l’illusion de la liberté. Chaque partie est différente, à l’inverse d’un livre que l'on relit, d’un film que l'on revoit, ou d’une musique qu’on réécoute et qui ne changent jamais, deux parties de jeu vidéo ne seront pas pareil. Pas pareil certes, mais dans une certaine mesure évidemment, car, la liberté n’y est qu’illusoire ! Disons que le jeu vidéo, c’est une longue suite de couloirs ; alors oui on peut s’arrêter, oui on peut zigzaguer, oui on peut ralentir et accélérer, mais les choix restent très limités. Un jeu vidéo, c’est donner l’impression de liberté, nous faire croire qu’on a un quelconque pouvoir sur le monde où l’on s’exprime. Se dire que ce qu’on fait, on le fait parce qu’on en a envie. Pourtant tout n’est que script, tout est dirigé. On a des couloirs à la place de rails, mais il n’y a pas de liberté. Le déroulement reste toujours le même les événements ne varient pas (ou rarement) la fin et le début sont les mêmes, l’histoire aussi, les héros aussi, tous les protagonistes voient leurs rôles rester identiques… Tel une pièce de théâtre, chaque représentation est pourtant différente, mais l’intéressant dans le jeu vidéo demeure bien évidemment le fait qu’on ne soit pas passif, que les différences, ce soit nous qui les choisissions. Voilà pourquoi tout l’intérêt du jeu vidéo reste dans son interactivité, de faire sentir au joueur qu’il a du pouvoir, une certaine forme de contrôle. C’est évidemment une des bases du jeu vidéo et c’est ce qui fait sa popularité. Mais si ce n’était pas le seul cas de figure ?

Car Hideo Kojima a choisi une approche radicalement différente, et même opposé. Le jeu est ultra scripté, mais aussi très bavard. On n’a en réalité que très peu de phases de jeu jouable, on a presque affaire à un film interactif, mais le voir de cette manière serait limiter la vision de l’homme qui a poussé le vice beaucoup plus loin. Il sait que le jeu vidéo est dirigiste, il sait que le sien l’est encore plus, et il sait qu’un jeu vidéo permet de s’évader en donnant l’illusion de la liberté. Lui va faire exactement l’inverse, il va rendre son jeu emprisonnant, étouffant, liberticide, et va l’annoncer clairement. Oui je vous ai manipulé, oui je vous ai contrôlé, oui vous n’avez fait que suivre le fil d’Ariane, et je m’en félicite. Voilà l’arrogance de Kojima-san. Ils nous annoncent qu’il va faire exactement l’inverse de ce pour quoi on joue aux jeux vidéo, et va s’en servir contre nous, pour briser nos espoirs, nos illusions de liberté, et évidemment le héros étant toujours connecté au joueur, si l’un n’est pas libre, l’autre ne l’est pas plus…




Chapitre XII : Simulacre et simulation...

Laissez moi vous raconter une petite histoire : Au 19ème siècle, un certain professeur Charles Lutwidge Dodgson tenta de prouver que l’on pouvait, à partir de quelque chose d’absurde, à partir d’une proposition fausse, construire un univers cohérent, et le rendre plausible aux yeux des gens, malgré son absurdité évidente… C’est le principe de logique absurde. Ce fameux professeur eu l’idée d’utiliser ce principe en littérature, et lorsqu’il eut un peu de temps libre, il écrivit, sous le pseudonyme de Lewis Carroll (auteur de Alice au pays des merveilles et A travers le miroir).

Voilà ce qui nous intéresse. La logique absurde. On est en plein dans l’absurdité de l’histoire de MGS2, dans ce qu’elle à de moins logique, pourtant, on est pris, manipulé… On le sait, on nous le dit, et pourtant on y va quand même. Quelle bien étrange mécanique que le cerveau humain. Hideo Kojima va donc, et ce par le même procédé que les frères Wachowski qui nous faisaient gober l’absurde et nous manipulaient au travers de leur trilogie, diriger le joueur, en faire ce qu’il veut, le diriger là où le bon sens ne devrait pas le mener.

Ce qui est faux va être pris pour vrai, non pas parce que c’est vrai, mais parce que c’est la seule réalité disponible. Parce qu’on n'a pas d’autre « point de vue », parce qu’on n'a finalement pas de quoi comparer, alors l’image qu’on nous offre d’une réalité devient ce qu’on admet comme vrai et se substitue à la réalité, quelle qu’elle soit. C’est ça un simulacre. Et on est en plein dedans. De la même manière que les Wachowski utilisaient les idées de Beaudrillard pour leur trilogie, Hideo Kojima les utilise lui aussi mais en transcende le principe, par l’utilisation ET de la réalité, ET du virtuel (alors que chez les Wachowski, média cinématographique oblige, le tout tenait dans le même univers). Rien n'a changé depuis tout à l’heure. Raiden est toujours notre alter ego virtuel, et le joueur est toujours le sien dans la réalité. Pourtant, alors que cette virtualité tombe dans un puis sans fin, on ne fait pas sortir Raiden de sa condition, on se perd dans la sienne, en sombrant avec lui. Le virtuel a-t-il réellement autant de pouvoir pour faire ça ? Assurément oui, puisque je suis en plein dedans, j’ai admis ce qui était absurde, j’ai brisé toutes les barrières, malgré les avertissements. Désormais, Raiden ce n’est plus moi, je suis Raiden, et son monde est désormais le mien. A travers lui, je suis devenu lui, une suite de 1 et de 0, je suis virtuel, je n’existe plus dans la réalité.




Chapitre XIII : Une lumière au bout du tunnel...

On est plus dans la réalité, c’est un fait, on admet tout, rien n’est impossible, on croit à l’incroyable. Oui mais rien n’est fini, tant que l’auteur ne l’a pas dit. Et rien n’est encore joué. Voici la phase finale, Solidus Snake, le 3ème enfant de Big Boss, est face à nous. Il voulait détruire le monde ? Et bien soit, on est là pour l’en empêcher. Mais pour quoi ? Pour qui ? Le président Johnson nous a appris que lui-même n’était qu’un pion des Patriotes, et que sa traîtrise, qui a permis à Solidus de s’emparer de l’Arsenal, n’avais pour but que d’obliger les Patriotes à négocier avec lui et en faire un membre à part entière. Malheureusement, Solidus lui, a décidé que la destruction des Patriotes serait son seul objectif. Les Patriotes, eux qui lui ont fait quitter la présidence, eux qui ont juré sa mort, eux qui ont renié l’incident de Shadow Moses, provoqué par Solidus, eux qui vous ont envoyé, vous Raiden (il n’y a plus de vous, vous n’existez plus), pour tuer Solidus… Je ne suis qu’un vulgaire pion moi aussi. J’avais en ma possession un virus, censé détruire le système GW de l’Arsenal Gear, son IA, malheureusement je n’ai fait que détruire toutes les preuves de l’existence des Patriotes. Olga ? Olga, autrement dit la rescapée du tanker, mais aussi le ninja, le fameux Mister X, envoyé par les mêmes Patriotes pour me protéger, m’aider, car si je meurs, son bébé meurt, ainsi ma vie est liée à son destin. Et ce fameux « S3 », suis-je devenu Solid Snake ? Pourtant il est là, je peux le voir… Mais le voir est-il une preuve ? Et mon chef ? Le colonel Roy Campbell ? Ce n’était autre qu’une IA, lui aussi, et le virus injecté dans le système GW l’a altéré, c’est pour ça qu’il délirait. Il n’a pas pris conscience, bien au contraire, il était fou, il n’a jamais été plus insensé qu’à ce moment là.

Oui mais voilà, c’est quand on croit que tout est fini que vient le miracle, et il se prénomme Shalashaska, alias Revolver Ocelot, traître parmi les traîtres… Il avoue tout, il est responsable de l’incident du tanker, de Shadow Moses, de la manipulation, de tout. Fortune sait maintenant que c’est lui le responsable de la mort de son père, elle va le tuer mais… Ocelot tire et… Elle est touchée ? Comment est-ce possible ? Ocelot a réponse à tout, pas de magie, pas de miracle, pas de don, si les balles ne la touchaient pas, c’est parce qu’elle était équipée d’une protection électromagnétique, rien de plus. Quelle douce illusion. Mais ça ne s’arrête pas là, dans un grand élan de prose, Ocelot reconnaît aussi qu’il travail pour les Patriotes, et qu’il n’a jamais eu l’intention d’aider Solidus… Traître ! Traître… Pourtant nous sommes dans le même camp ! Sauf que je suis manipulé, lui est le manipulateur.

Désormais, tout est sur le point de s’achever. L’Arsenal Gear s’est mis en marche, et se dirige droit vers New-York. C’est la fin… Où sommes nous ? Sur le toit du Federal Hall ? Là où il y a plus de 200 ans, le 30 avril, comme aujourd’hui, George Washington prêta serment afin de devenir le premier Président des Etats-Unis, après que les Américains eurent gagné leur liberté. Voilà ce que voulais Solidus, mon… père. Mon père, car quand j’étais plus jeune, j’ai fait parti d’un groupe d’élite militaire composé uniquement d’enfants, et c’est lui, Solidus, qui m’a formé. Ce que Solidus veut, c’est reprendre aux Patriotes la liberté, les droits de l’homme, le libre-arbitre, tout ce dont nous privent les Patriotes. Oui mais voilà, ce sera lui ou moi, je dois tuer Solidus, tels sont les ordres, et je n’ai pas le choix, sinon le bébé d’Olga meurt, et Solidus doit me tuer, je ne suis qu’une marionnette des Patriotes. Un duel, entre le père et le fils, sur le symbole de la liberté, ainsi nous deviendrons les fils de la liberté.




Chapitre XIV : Le flot d’information...

Qui sont les Patriotes ? Des entités mouvantes, nées de l’information, de nous, de notre histoire, de notre passé, de notre existence. Ils ne sont rien et pourtant ils sont tout. Ils gouvernent les USA, le monde. Pourquoi ? Parce Qu’ils en contrôlent l’afflux informatif. Qui fait notre histoire ? Les livres, ou ce qui est écrit dedans, mais qui contrôle ce qui y est écrit ? Qui peut dire si ce qui s’y trouve est vrai ou faux ? Comment vérifier ? On apprend en lisant, en écoutant, mais si ce qu’on lit et ce qu’on entend est faux, comment sauront nous où est le réel, le vrai ? Comment le distinguer, sachant qu’on nous dicte ce qui est réel et ce qui ne l’est pas, ce qui est bon et ce qui est mauvais ? Les Patriotes contrôlent tout, c’est une évidence, et leur pouvoir est justement qu’on ne sache pas ce qui est contrôlé, modifié, changé, effacé, inventé…Si l’histoire fait le présent, s’ils contrôlent l’histoire, alors ils font le présent, et si le présent n’est que la porte vers le futur, alors ils contrôlent le futur aussi. Comment fait-on le passé ? Pas en le vivant, en l’écrivant comme on le souhaite, c’est ça contrôler l’information. L’information nous fait, nous invente. S’ils la contrôlent, alors ils nous contrôlent tous. La mémoire est trop vague, trop courte, l’être humain trop éphémère, pour contenir l’information. Pour la maintenir, il faut l’écrire, afin de la partager. Mais si ce qu’on écrit n’arrive jamais aux autres, si se sont ce que les Patriotes écrivent qui se transmet, alors notre histoire n’est qu’illusion, notre vérité est la leur, celle qu’ils ont crée pour faire de nous ce qu’on est.

D’ailleurs c’est ce qu’ils craignent, que l’information leur échappe. Internet, le peer to peer, voilà bien leur phobie, une information qui se diffuse en continue, sans moyen de contrôle, et l’information digitale est virtuellement éternelle. Elle est trop instable, cette information numérique, trop rapide, trop mouvante, pour être contrôlé par les Patriotes, voilà ce qui pourrait nous rendre notre liberté. L’information numérique, c’est trop de pouvoir entre nos mains, trop pour des individus d’une espèce aussi faible, disent-ils, aussi ils ne peuvent se permettre de la laisser entre nos mains. Mais les Patriotes sont bien trop malins, et nous encore bien trop faibles. Le bug de l’an 2000, vous savez, cette phobie. Orchestré par les Patriotes. Pourquoi ? Afin de diffuser un programme de contrôle de l’information numérique. Ils l’ont distribué gratuitement, ainsi, la liberté que l’on pouvait retrouver, on la leur a gentiment rendu, et sans protester. De cette peur pour quelque chose qui n’a jamais eu lieu, nous avons perdu notre liberté, qui sait si nous aurons une autre chance de la retrouver ?




Chapitre XV : Le libre-arbitre...

Pourquoi les Patriotes font-ils ça ? De quel droit ? Selon eux, l’homme est faible, il ne mérite pas sa liberté. Il vit dans l’ignorance, et s’en contente. Pourquoi aurait-il droit à la liberté ? Les Patriotes font notre histoire, nous font comme ils l’entendent, pour notre bien disent-ils. Ils ont réussi à codifier la vie elle-même, à la faire devenir un flux d’information. Le seul problème, c’est que l’ADN ne transmet pas tout, nous n’avons pas de mémoire génétique, ni culture, ni histoire, ni idéaux, rien ne se transmet par le sang. Aussi, nous somme tous vierge d’informations à la naissance ; les Patriotes, ont donc décidé de créer l’information selon un protocole très stricte, afin de faire non pas ce que l’on voudrait être, mais ce qui est bon pour nous… Selon eux, si l’information était libre, elle ralentirait le progrès social, diminuerait le niveau d’évolution. C’est donc en leur « âme et conscience » qu’ils ont décidé de nous formater, afin que nous soyons meilleurs, plus compétitifs. Pour eux ce n’est pas de la censure, c’est juste un contrôle dans un but purement humaniste… La société est selon eux trop contradictoire pour qu’elle puisse se gérer elle-même. Il n’y a aucune logique à ce que des gens meurent de faim alors que l’on fait des dons pour des espèces en voie de disparition, aucune logique quand on sait que la société affirme qu’on est tous unique, spécial, et qu’elle prône le fait d’être meilleur que les autres, il n’y a rien de plus absurde, que de nous dire d’être gentil avec autrui, et de nous dire qu’il faut marcher sur les autres pour réussir. Voila pourquoi ils se donnent le droit de nous contrôler, de manier à leur guise l’information, afin de filtrer ce qui n’est pas bon, et de conserver ce qui l’est. Qui s’en apercevra, puisque l’information manquante n’existera jamais officiellement ?

Nous avons exercé notre droit à la liberté, voilà ce que ça a donné. Un échec. Les gens ont peur des autres, se renferment sur eux-mêmes, fondent leurs communautés et se retranchent dans celles-ci, créant leur propres vérités qu’ils croient pouvoir imposer aux autres. Trop de vérité tue la vérité, comme personne n’a raison, chacun fini par être en conflit. Aussi ils sélectionnent les vérités, afin de stimuler notre évolution, car c’est leur devoir en tant que dominant, de diriger les dominés. Bien sur, de quel droit peuvent-ils faire ça ? Décider à notre place. Parce que d’après eux, parmi toutes les ordures, seuls eux sont capables de choisir de manière sur ce qui est bien ou non. Pourtant chacun veut être libre, choisir sa propre voie et sa propre voix. Etre libre, décider, être capable de transmettre ce que l’on a choisi. Ce a quoi ils rétorquent que ces idées, ce ne sont pas nous même qui nous les donnons, mais les autres, la masse d’information. Aussi comment savoir si c’est juste ? D’après eux, ce sont les seuls a discerner le bien du mal, ce qui est bien pour nous et mal pour nous. Ils veulent créer notre moral. Puisqu’il n’y a pas réellement de « moi », que le « moi » n’est jamais qu’un masque qui couvre ce qu’on est vraiment, puisque le « moi » fait de fausses vérités, est ce qui nous contrôle et qu’il est fait uniquement de ce que nous apportent les autres. Nous avons là démontré à quel point on est incapable de nous servir de notre libre-arbitre, d’assumer notre liberté. Dès que nous avons un problème selon eux, nous renions tout, nous essayons de nous créer une réalité plus accommodante, afin de nous sentir mieux ! Ce refus de la réalité est une preuve qu’on a abusé de notre liberté de choisir. Nous ne méritons pas d’être libre.

Mais tout ça alors, pourquoi ? Cette simulation, ce simulacre, à quoi bon ? Tout simplement parce qu’Ocelot n’a pas dit la vérité. Le plan « S3 » ne voulait pas dire « Simulation de Solid Snake » mais « Sélection pour la Santé mentale de la Société ». Ce n’est pas une simulation pour faire de moi un guerrier, non, c’est tout simplement un protocole, un programme qui cherche à faire de nous ce que nous sommes, un système de contrôle en série. Si le programme a recréé les événements de Shadow Moses, c’est pour la simple et bonne raison que c’était, par leurs conditions extrêmes, le test même ! Et si c’est moi qui ai été choisi pour ce programme, c’est à cause de ma faiblesse, de mon refus de la réalité, le fait que je sois malléable, contrôlable…




Chapitre XVI : Liberté...

Voilà, c’est moi contre Solidus… Il vient de me l’avouer, il a tué mes parents. Pourquoi ? Pourquoi ! Parce qu’il avait besoin d’avoir un fils, parce qu’il ne peut pas en avoir, car comme tous les monstres du projet Les Enfants Terribles, il est stérile. Il a fait de moi ce que je suis, un monstre entraîné a tué, parce que c’était pour lui un moyen de me « transmettre » ce qu’il est. Il m’a artificiellement créé pour ce jour. Pour ce moment. Là où tout aura un sens. Il faut que je l’affronte, sous peine de sombrer dans mon passé, de ne jamais avancer, de rester enfermé dans ma double spirale. Il faut que je me libère.

Pourtant les Patriotes me disent que je ne suis qu’un pion. Rex et Ray, deux noms de code d’avions japonais attribués par les américains. Raiden, c’était aussi le nom d’un chasseur japonais. Et quel nom lui ont donné les américains ? Jack… Mon propre prénom. Je ne suis qu’une arme qu’on utilise, puis qu’on jette, voilà ce que je suis aux yeux des Patriotes. Mais une arme a un but, et mon but est de tuer Solidus…

Solidus est mort désormais, mort pour la liberté, mort en ce 30 Avril, perché sur la statue de George Washington. Moi je suis libéré, j’ai accompli ma mission, je suis désormais libre… Tout du moins je l’espère. Solidus m’aura au moins appris quelque chose : la liberté est quelque chose qui se gagne, qui se chéri, il faut se battre pour elle, ne jamais renoncer. Nous nous sommes tous les deux battus pour elle, chacun dans un camp. Mais ensemble nous avons gagné, même si c’est moi qui suis devenu le fils de la liberté.




Chapitre XVII : Qui suis-je vraiment ?

Snake, qui suis-je vraiment ? Je veux dire, ne suis-je vraiment que la somme d’informations que les Patriotes m’ont transmises ? Suis-je donc esclave de ce qu’ils ont bien voulu me donner ? Suis-je vraiment quelqu’un alors que je ne sais même pas si ce que je suis est vrai ? Ma mémoire et mon passé sont deux fardeaux que je dois porter dis-tu ? Mais comment les assumer, s’ils sont faux ? Peu importe… Tu crois ? Peu importe la réalité, rien de tout ceci n’a besoin de l’être. Il n’y a aucune certitude, la réalité n’est jamais que celle que me dicte mon cerveau… Tu as raison. Mais en quoi dois-je croire ? Que dois-je espérer ? Les Patriotes, une illusion eux aussi ? Peut-être, c’est vrai, étant donné que ma réalité n’en est pas forcément une. La foi ? Croire ? Mais en quoi ? Ce que je veux transmettre ? Léguer ? Oui mais quoi ? Ce que je veux apporter au futur, mais comment savoir ? D’accord, tu as raison, je ne devrais pas tant m’en faire, ce ne sont que des mots, il faut voir derrière les mots, y trouver un sens, et décider… Y trouver son nom, et y trouver son futur. Recommencer à zéro, choisir mes souvenirs, mes envies, mes désirs, et les vivre.

Quoi ? Ca ? Une plaque d’identification. Non je n’ai aucune idée à qui elle appartient, pourtant je la porte depuis le début. Nom… Prénom… Groupe sanguin… Date de naissance… Sexe… Nationalité… Rien ne me correspond, je ne vois vraiment pas. D’ailleurs je ne vais plus la porter, je n’en ai plus besoin, j’ai ma propre vie à vivre, mon propre futur à construire.




Chapitre XVIII : I can’t say goodbye to yesterday…

Rosemary était la, à attendre Jack… Qui est Rosemary ? Personne ne le sait vraiment. Sa fiancé depuis plus de deux ans, mais aussi une espionne des Patriotes semble t-il. Mais Rosemary est bien plus que ça, c’est une parcelle d’humanité, un morceau de réalité dans tout ce simulacre. Pendant la mission, elle prenait des nouvelles, elle s’inquiétait, elle ramenait Jack à la réalité. Elle était la seule a s’intéresser à lui, et à rien d’autre. Rosemary était la seule différence entre Jack et le joueur, Rosemary appartenait à Jack, et à personne d’autre. Rosemary était la seule à s’intéresser au passé de Jack, passé qui lui appartient, et qui n’est à personne d’autre (pas même le joueur). Rosemary est un symbole, car elle n’a pas d’identité fixée, Jack ne sait pas réellement qui elle est, mais il l’aime et c’est tout. Il illustre là tout simplement les propos de Snake : peu importe la réalité, l’important c’est de vivre. Et vivre pour Jack, commencera par transmettre ses gènes à son futur enfant…

Le titre de ce chapitre s’explique par la musique de fin. Jack a jeté la plaque d’identité au nom du joueur (en effet, le joueur, au tout début du jeu, entre ses « coordonnées » en ignorant pourquoi). Il refuse sa vie dictée par le joueur, par le jeu, par un programme, il est libre et choisi sa vie. Quoi de plus beau que du jazz ? Le jazz, symbole de la liberté, par son goût prononcé pour l’improvisation, exacte opposé de la vie contrôlée par les Patriotes et promise à Jack. Et quoi de plus beau que les images de New-York et de ses passants, image même de la vie et du cosmopolitisme pour illustrer le tout ?

Comme le dis si bien Snake : « La vie ce n’est pas que transmettre nos gènes. On peut laisser derrière nous bien plus que notre ADN. Pensées, littérature, musique, films, ce qu’on a vu, écouté, ressenti, haine, joie, tristesse… Ce sont les choses que je veux transmettre. C’est pour ça que je reste en vie. Nous devons transmettre la flamme, et laisser nos enfants lire nos écrits et voir notre triste histoire par eux-mêmes. Nous avons toute la magie de l’âge digital pour nous aider. L'espèce humaine finira sans doute par disparaître un jour, et d’autres espèces règneront sur la planète. La Terre n’est pas immortelle, mais nous avons la responsabilité de laissez autant de traces de notre existence que possible. Construire le futur et maintenir en vie le passé est une seule et même chose. »




Chapitre XIX : Epilogue...

Voilà, c’est presque tout, Metal Gear Solid 2 – Sons of Liberty, une œuvre pas comme les autres, réellement à part dans le milieu du jeu vidéo, mais aussi de manière générale. Jamais certains concept n’avaient été poussé aussi loin, certains étaient même inexistants car impossible sans l’apport d’un média interactif. Vous êtes manipulé, aussi bien en tant que joueur qu’en tant que héros. On est manipulé d’un bout à l’autre, et ce de manière consentante et surtout transparente, invisible, indicible. Le plan « S3 » n’était en fait qu’un plan destiné à fabriquer en série des « esclaves »… « S3 », Metal Gear Solid 2… Et si ce fameux plan « S3 », c’était le jeu ? Après tout, ce qu’a vécu Jack JE l’ai aussi vécu, ainsi que tous ceux qui ont joué au jeu… Définitivement, nul n’échappe aux Patriotes. Désormais, la suite sera dans le passé, car le futur et le passé son liés. Rendez-vous dans Metal Gear Solid 3 – Snake Eater, afin de connaître la fin de l’histoire… Après tout, qui sont réellement les Patriotes et le La-Li-Lu-Le-Lo…




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