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(salon
à Paris- 1er mars 02)
Salon de l'Imaginaire et tournoi sur consoles du 8 au
10 mars
Du 8 au 10 mars se tiendra à la Grande Halle de la Villette la
seconde édition du Salon de l'Imaginaire de l'ISC. Ce salon est
consacré aux jeux de rôle, à la BD, au dessin animé,
au cinéma d'animation, à la littérature fantastique,
et évidemment aux jeux vidéo. C'est finalement l'une des
rares occasions en France et à Paris de retrouver ces cultures
et ces pratiques réunies.
A noter un tournoi European Console Tourney organisé par Console
Tourney Professionnal League sur les jeux suivants : Soulcabilur
(team et solo), Street Fighter Zero 3, Virtua Tennis, Pro Evolution
Soccer, Guilty Gear X. Les meilleurs joueurs européens s'y retrouveront.
Voir
le site de l'ISC, et European
Console Tourney.
(manifestation de collectionneur - 11
février 02)
Infoticaire 2002, Varzy (Nièvre), 20-21 juillet.
Les
infoticaires existent depuis deux ans. Ils se déroulent dans
la Nièvre à Courcelles et rassemblent des passionnés
de vieux ordinateurs et de consoles. Echange, discussion, démonstration
sont au programme. En partenariat avec le VieuMicro la manifestation
organisée par Silicium.
Pour plus d'infos voir le site Obsolete
Tears
(idée pour une délégation- 11
février 2002 )
Un groupe français à Las Vegas en août
?
Les
10 et 11 août 2002 aura lieu à LAS VEGAS la prochaine édition
du Classic Gaming Expo (CGE). Il
ne faut pas se voiler la face, l'Europe est très en retard sur
les aspects d'histoire, de collection et de compétitions liées
au Classic Gaming. Nous avons donc décidé de nous y rendre,
mais pour faire cela au mieux, nous proposons d'y aller sous forme de
délégation. Une délégation de collectionneurs,
et de personnes intéressés par le développement
du Classic Gaming en France. Cette brève est donc à la
fois un appel à participation, mais encore à financement.
A suivre...
(réflexe du jour - 15 janvier 2002)
Le chiffre d'affaires du jeu vidéo est-il vraiment plus important
que celui du cinéma?
En
fait on ne va pas répondre à la question. Le marché
du jeu vidéo est estimé à 70 milliards de francs
par an. Mais constatons simplement. Cela fait bien une dizaine d'années
si nos souvenirs sont bons, que ces arguments traînent dans les
cerveaux comme s'il y avait derrière cette affaire de chiffres
un "quelque chose" de very pitchesque. Quand on dit que le JV
dépasse le Ciné, précise-t-on toujours : quel est
le chiffres d'affaires du cinéma...Evoque-t-on le cinéma
américain et hollywoodien, ou le cinéma mondial, évoque-t-on
les recettes générées par les salles ou l'ensemble
des produits dérivés de l'exploitation ? L'affaire n'est
pas simple en réalité, mais l'idée a la peau dure.
Fort
heureusement il n'est pas sorcier de comprendre pourquoi cet argument
fonctionne comme un virus, et pourquoi il sert de préambule à
la quasi-majorité des articles, ouvrages, cherchant à traiter
du phénomène du jeu vidéo. En fait, c'est le premier
commandement de la légitimation. Légitimation par le chiffre
d'affaires, mais un chiffre d'affaires comparé à celui de
cette-industrie-culturelle-ké-aussi-un-art : le cinéma.
Disons qu'un discours empruntant cet argument, qu'il soit côté
gameworld ou côté vieuxworld, veut toujours dire plusieurs
choses à la fois. 1/ Le jeu vidéo est une industrie puissante.
2/ Le jeu vidéo est une industrie de loisir qu'il serait bon de
comparer aux industries dites "culturelles". 3/Il y a plus fort
que le cinéma. Tout cela résumé sous la forme d'un
syllogisme donne : le jeu vidéo est une industrie comme le cinéma.
Le cinéma est une industrie culturelle. L'industrie du jeu est
plus puissante que celle du cinéma. Donc le jeu vidéo est
une culture plus puissante que celle du cinéma.
L'élément intéressant de cette affaire n'est pas
tant le fait que ces arguments soient valides ou non, mais qu'ils révèlent
une certaine obligation d'en passer d'une part par une comparaison avec
le cinéma et d'autre part de mettre à jour la puissance
cachée, celle du jeu vidéo, le jeu vidéo serait-il
un art crypto-révolutionnaire ou une forme crypto-artistique ?
Car en effet à la différence du cinéma, la puissance
du jeu vidéo ne se voit pas. Elle ne tombe pas sous le sens. Ce
qu'est le jeu est en grande partie invisible, alors que le cinéma
est au contraire dans la surenchère de visibilité. Ecrans
géants, festivalismes, interwiewitismes, occupation de la scène
médiatique par les stars...Du côté du jeu, certes
les chiffres et les courbes de croissance parlent, l'effectif du public
parle, mais le spectacle du jeu lui, ne parle pas. En dehors des quelques
mouvements de foule lors de la sortie d'une console, il demeure un spectacle
privé, fait de millions de parties jouées chaque jour dans
le monde entre un homme et une machine, plusieurs hommes, plusieurs machines.
Et c'est à partir de là, que l'on pourrait imaginer qu'il
ne se passe rien. Mais les choses changent, progressivement les salles
des fêtes, les hangars se lan-partisent, peut-être se polygamiseront-ils
un jour. Alors nous en déduisons que le spectacle du jeu se développera
de plus en plus pour remédier à ce déficit de puissance
apparente. Peut-être même qu'un jour, dans une dizaine d'années,
on ira au cinéma pour regarder les meilleures parties de l'année,
qui auront été enregistrées parce qu'on aura fini
par comprendre que la puissance du jeu vidéo est dans la partie
et non dans le programme. Et on déroulera le tapis rouge devant
les Gamers, et alors en un sens le JV sera mort. Seulement, pour d'autres
raisons il faudra pourtant en arriver là.
(mystère et prospective - 12 janvier
2002)
Une console peut-elle retrouver son prix d'origine ?
Même
si les prix varient selon les lieux d'achat mais encore les pays (sites
de vente aux enchères, vides greniers, etc.), l'Odyssey IT200 de
1972, la première console du monde, s'arrache en moyenne pour 1000
F alors qu'elle valait dans les 300$ à sa sortie. Parmi les consoles
les plus chères, on trouve la Neo-geo dans les 150 euros. Ensuite
vient la Vectrex autour de 400 F (nue), la Mattel dans les 300 F. Parmi
les consoles d'après 1995, la N64
s'échange dans les 300 F, la Playstation dans les 400 F, la Dreamcast
dans les 700 F. En étudiant les courbes de variation de côtes
des consoles -qui n'existent pas encore -, on remarque que finalement
il faudrait un paquet de dizaines d'années pour qu'une console
retrouve son prix d'origine. L'Atari 2600 standard par exemple était
vendue à 200 $ en 1977, puis 100 $ en 1980, puis 50 $, aujourd'hui
on la trouve en moyenne à 150 F (nue), soit 20 $. Elle a donc perdu
90% de sa valeur en 25 ans. Si jamais le marché de la collection
et du polygaming se développe, elle pourrait bien revenir dans
les 165 euros en 2025. Voilà, débrouillez-vous avec ces
dates, ces monnaies et la courbe d'inflation. Nous, nous sommes aussi
là pour compliquer les choses.
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