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(salon à Paris- 1er mars 02)
Salon de l'Imaginaire et tournoi sur consoles du 8 au 10 mars

Du 8 au 10 mars se tiendra à la Grande Halle de la Villette la seconde édition du Salon de l'Imaginaire de l'ISC. Ce salon est consacré aux jeux de rôle, à la BD, au dessin animé, au cinéma d'animation, à la littérature fantastique, et évidemment aux jeux vidéo. C'est finalement l'une des rares occasions en France et à Paris de retrouver ces cultures et ces pratiques réunies.
A noter un tournoi European Console Tourney organisé par Console Tourney Professionnal League sur les jeux suivants : Soulcabilur (team et solo), Street Fighter Zero 3, Virtua Tennis, Pro Evolution Soccer, Guilty Gear X. Les meilleurs joueurs européens s'y retrouveront.
Voir le site de l'ISC, et European Console Tourney.

(manifestation de collectionneur - 11 février 02)
Infoticaire 2002, Varzy (Nièvre), 20-21 juillet.

Les infoticaires existent depuis deux ans. Ils se déroulent dans la Nièvre à Courcelles et rassemblent des passionnés de vieux ordinateurs et de consoles. Echange, discussion, démonstration sont au programme. En partenariat avec le VieuMicro la manifestation organisée par Silicium.
Pour plus d'infos voir le site Obsolete Tears


(idée pour une délégation- 11 février 2002 )
Un groupe français à Las Vegas en août ?

Les 10 et 11 août 2002 aura lieu à LAS VEGAS la prochaine édition du Classic Gaming Expo (CGE). Il ne faut pas se voiler la face, l'Europe est très en retard sur les aspects d'histoire, de collection et de compétitions liées au Classic Gaming. Nous avons donc décidé de nous y rendre, mais pour faire cela au mieux, nous proposons d'y aller sous forme de délégation. Une délégation de collectionneurs, et de personnes intéressés par le développement du Classic Gaming en France. Cette brève est donc à la fois un appel à participation, mais encore à financement. A suivre...

(réflexe du jour - 15 janvier 2002)
Le chiffre d'affaires du jeu vidéo est-il vraiment plus important que celui du cinéma?

En fait on ne va pas répondre à la question. Le marché du jeu vidéo est estimé à 70 milliards de francs par an. Mais constatons simplement. Cela fait bien une dizaine d'années si nos souvenirs sont bons, que ces arguments traînent dans les cerveaux comme s'il y avait derrière cette affaire de chiffres un "quelque chose" de very pitchesque. Quand on dit que le JV dépasse le Ciné, précise-t-on toujours : quel est le chiffres d'affaires du cinéma...Evoque-t-on le cinéma américain et hollywoodien, ou le cinéma mondial, évoque-t-on les recettes générées par les salles ou l'ensemble des produits dérivés de l'exploitation ? L'affaire n'est pas simple en réalité, mais l'idée a la peau dure.
Fort heureusement il n'est pas sorcier de comprendre pourquoi cet argument fonctionne comme un virus, et pourquoi il sert de préambule à la quasi-majorité des articles, ouvrages, cherchant à traiter du phénomène du jeu vidéo. En fait, c'est le premier commandement de la légitimation. Légitimation par le chiffre d'affaires, mais un chiffre d'affaires comparé à celui de cette-industrie-culturelle-ké-aussi-un-art : le cinéma. Disons qu'un discours empruntant cet argument, qu'il soit côté gameworld ou côté vieuxworld, veut toujours dire plusieurs choses à la fois. 1/ Le jeu vidéo est une industrie puissante. 2/ Le jeu vidéo est une industrie de loisir qu'il serait bon de comparer aux industries dites "culturelles". 3/Il y a plus fort que le cinéma. Tout cela résumé sous la forme d'un syllogisme donne : le jeu vidéo est une industrie comme le cinéma. Le cinéma est une industrie culturelle. L'industrie du jeu est plus puissante que celle du cinéma. Donc le jeu vidéo est une culture plus puissante que celle du cinéma.
L'élément intéressant de cette affaire n'est pas tant le fait que ces arguments soient valides ou non, mais qu'ils révèlent une certaine obligation d'en passer d'une part par une comparaison avec le cinéma et d'autre part de mettre à jour la puissance cachée, celle du jeu vidéo, le jeu vidéo serait-il un art crypto-révolutionnaire ou une forme crypto-artistique ? Car en effet à la différence du cinéma, la puissance du jeu vidéo ne se voit pas. Elle ne tombe pas sous le sens. Ce qu'est le jeu est en grande partie invisible, alors que le cinéma est au contraire dans la surenchère de visibilité. Ecrans géants, festivalismes, interwiewitismes, occupation de la scène médiatique par les stars...Du côté du jeu, certes les chiffres et les courbes de croissance parlent, l'effectif du public parle, mais le spectacle du jeu lui, ne parle pas. En dehors des quelques mouvements de foule lors de la sortie d'une console, il demeure un spectacle privé, fait de millions de parties jouées chaque jour dans le monde entre un homme et une machine, plusieurs hommes, plusieurs machines. Et c'est à partir de là, que l'on pourrait imaginer qu'il ne se passe rien. Mais les choses changent, progressivement les salles des fêtes, les hangars se lan-partisent, peut-être se polygamiseront-ils un jour. Alors nous en déduisons que le spectacle du jeu se développera de plus en plus pour remédier à ce déficit de puissance apparente. Peut-être même qu'un jour, dans une dizaine d'années, on ira au cinéma pour regarder les meilleures parties de l'année, qui auront été enregistrées parce qu'on aura fini par comprendre que la puissance du jeu vidéo est dans la partie et non dans le programme. Et on déroulera le tapis rouge devant les Gamers, et alors en un sens le JV sera mort. Seulement, pour d'autres raisons il faudra pourtant en arriver là.

(mystère et prospective - 12 janvier 2002)
Une console peut-elle retrouver son prix d'origine ?

Même si les prix varient selon les lieux d'achat mais encore les pays (sites de vente aux enchères, vides greniers, etc.), l'Odyssey IT200 de 1972, la première console du monde, s'arrache en moyenne pour 1000 F alors qu'elle valait dans les 300$ à sa sortie. Parmi les consoles les plus chères, on trouve la Neo-geo dans les 150 euros. Ensuite vient la Vectrex autour de 400 F (nue), la Mattel dans les 300 F. Parmi les consoles d'après 1995, la N64 s'échange dans les 300 F, la Playstation dans les 400 F, la Dreamcast dans les 700 F. En étudiant les courbes de variation de côtes des consoles -qui n'existent pas encore -, on remarque que finalement il faudrait un paquet de dizaines d'années pour qu'une console retrouve son prix d'origine. L'Atari 2600 standard par exemple était vendue à 200 $ en 1977, puis 100 $ en 1980, puis 50 $, aujourd'hui on la trouve en moyenne à 150 F (nue), soit 20 $. Elle a donc perdu 90% de sa valeur en 25 ans. Si jamais le marché de la collection et du polygaming se développe, elle pourrait bien revenir dans les 165 euros en 2025. Voilà, débrouillez-vous avec ces dates, ces monnaies et la courbe d'inflation. Nous, nous sommes aussi là pour compliquer les choses.

 



 

 


     


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