La Vengeance de Félina

Ce scénario d'ARS MAGICA convient à un groupe de quatre à six aventuriers ne comprenant pas plus de deux magiciens. Il est préférable, pour que l'aventure conserve un certain intérêt, d'avoir des magiciens plutôt débutants (moins de cinq années d'études) et pas trop forts en MENTEM. Évitez, par exemple, les sorts comme "Posing the Silent Question", "Frosty Breath of the Spoken Lie" ou "Peering into the Mortal Mind" qui risquent de détruire ce scénario d'enquête.

Cette aventure est plutôt destinée à un maître de jeu assez expérimenté et à des joueurs dont le principal objectif n'est pas la baston (bandes de brutes s'abstenir).


L'histoire Les Personnages  Introduction Chronologie des faits

Quelques conseils pour le maître de jeu :


L'histoire :

Il y a 25 ans, le Comte Édouard de Castelnau demanda à son cousin, le baron Armand de St Eloi, un escadron d'appoint pour lutter contre un voisin. Une petite troupe, sous le commandement du Lieutenant Luc de St Eloi, vint donc combattre sous la bannière du Comte Édouard (une tête de taureau aux cornes dorées). Pierre Tarnier, Jean Malherbes et Matthieu faisaient partie de cet escadron.

Après une terrible bataille lors de laquelle le Comte Édouard dut se replier, la troupe de Luc (qui avait peu de dispositions pour le commandement et le combat) fut dispersée. Luc prit la fuite avec trois de ses soldats : Pierre, Jean et Matthieu.

Sur le chemin du retour, ils s'arrêtèrent un soir dans une fermette isolée, chez Joseph Castan, charpentier de son état. Maryse, sa femme, seule avec sa fille Isabelle ce soir-là car Joseph travaillait sur un chantier à Toulouse, eut peur des quatre soldats, refusa de les laisser entrer chez elle et leur proposa seulement de dormir dans la grange pour la nuit. Luc, furieux de ce manque d'égards dus à son rang, décida de se faire justice lui-même en "exécutant" deux poules pour le repas du soir. Pierre trouva en outre dans une remise un tonneau de vin qu'ils mirent aussitôt en perce. Luc laissa malgré tout une pièce d'or sur le rebord de la fenêtre en guise de dédommagement. Vers la fin de la soirée, la susceptibilité de Luc de St Eloi, alimentée par l'alcool, le poussa à vouloir "donner une petite leçon" à leur piètre hôtesse. Les quatre hommes, passablement ivres, pénétrèrent de force dans la maison. Que se passa-t-il à partir de ce moment là ? Lequel des quatre fut le premier à perdre la tête ? C'est très difficile à savoir. Toujours est-il que Maryse fut violée, battue et laissée inconsciente. Les quatre hommes, un peu dessaoulés et honteux de ce qu'ils venaient de commettre, prirent la fuite. Ils jurèrent par la suite de ne jamais révéler cette horrible histoire à quiconque et de ne plus jamais en reparler entre eux. Les hurlements de Maryse résonnèrent longtemps aux oreilles d'Isabelle qui était restée cachée sous le lit pendant le drame.

Maryse mourut à la suite de ses blessures quelques jours plus tard, dans les bras de Joseph, désespéré. Isabelle grandit dans l'idée de la vengeance. Livrée à elle-même lorsque son père partait plusieurs semaines sur des chantiers, elle fréquenta une troupe de voleurs de la ville, auprès desquels elle apprit à se battre et devint voleuse. Son nom de code dans la bande était "Félina" à cause de son incroyable agilité.

Un jour, Joseph eut un terrible accident de chantier, une chute à la suite de laquelle il resta les jambes paralysées. Un an après, la chance sourit à Isabelle. Elle reconnut le médaillon que portait sa mère (cadeau de Joseph) au cou d'une gitane. Elle lui demanda d'où elle le tenait et lui proposa un très bon prix pour le racheter. La gitane, Maria, cartomancienne et mère d'un voyou du nom de Paulo, lui expliqua qu'elle possédait ce médaillon depuis plus d'une vingtaine d'années et qu'elle le tenait d'un rémouleur nommé Matthieu qui le lui avait donné en guise de paiement pour une prédiction. Isabelle remonta la piste de Matthieu jusqu'à la petite ville d'Hendaye où elle décida de s'installer avec son père voici un an.

Elle s'est fait embaucher comme serveuse dans l'auberge des Cornes d'Or et a commencé son enquête avec la plus grande discrétion. Elle a fini par identifier les quatre complices en découvrant un journal intime chez le Juge Luc de St Eloi, où elle est ponctuellement embauchée pour le service de table lorsqu'il reçoit du beau monde.

La justicière masquée va pouvoir entrer en scène...


Les Personnages :

Pierre Tarnier : (43 ans) Aubergiste ("Aux Cornes d'Or)
 
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Arme Bastard Sword (2 H) Armor Metal Reinf. Leather Shield None
Single Weapon
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Athletics
3
Drinking
4
Bargain
3
Great Weapon
5
Alertness
3
Folk Ken
4
Story Telling
2
Brawl
6
Intimidation
3
Tough +3    

Pierre Tarnier est un solide gaillard doublé d'un bon vivant. Il est apprécié de tout le monde. Il ne faut pas, bien sûr, venir semer le trouble dans son auberge car il saura rapidement éjecter l'importun pour ramener le calme. Aucune personne sensée n'oserait le provoquer car il sait très bien se battre. Pierre a une femme rondouillette et toujours souriante, Rose, qui fait la cuisine. Elle lui a donné deux fils, l'un ayant quitté le foyer familial pour devenir soldat, l'autre, Georges, aidant à l'auberge et s'occupant de l'écurie. Ce dernier, un rouquin âgé de seize ans, est fainéant et vénal.

Pierre ne pense plus à ce sombre épisode de son passé. Il offre de temps en temps un repas à Matthieu lorsque celui-ci est de passage en ville.
 

Luc de St Eloi : (48 ans) Juge
 
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Arme Long Sword Armor Quilted/Fur Shield Kite Shield
Single Weapon
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Etiquette
3
Law
4
Scribe
4
Weapon + Shield
3
Folk Ken
3
Debate
5
Speak Latin
4
Ride
2
Diplomacy
4
Humanities
2
Scribe Latin
3
Leadership
2
Guile
3
Church Lore
3
   

Luc est le frère de l'actuel baron, Guillaume de St Eloi. Luc est le quatrième fils du feu baron Armand de St Eloi. Sa femme est morte en donnant naissance à son dernier enfant. Il a deux fils et une fille qui préfèrent vivre au château chez leur oncle Guillaume et s'amuser avec leurs cousins et cousines.

Luc vient régulièrement avec des amis "Aux Cornes d'Or" où il a sa table, et il est toujours bien reçu par Pierre. Luc a toujours quelques objets chez lui à confier aux bons soins de Matthieu le rémouleur, même s'ils n'en ont pas vraiment besoin. Luc a d'ailleurs laissé des consignes à ses domestiques en ce sens. En revanche, si on l'interroge au sujet de Matthieu, il dit ne le connaître que de vue.

Le juge est connu pour être intransigeant et sévère. Il sait se montrer ferme et ne revient jamais sur une décision de justice. Les peines qu'il applique font souvent frémir le public et on chuchote qu'elles frisent parfois le sadisme. Le juge assiste à toutes les punitions et les exécutions.
 

Jean Malherbes : (44 ans) Herboriste
 
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Arme Short Sword Armor None Shield Round Shield
Single Weapon
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Alchemy
4
Chirurgy
4
Scribe
3
Weapon + Shield
3
Herbalisme
4
Medecine
4
Speak / Scribe Latin
2
Bow
3
Bargain
5
Folk Ken
2
Humanities (botanic)
4

Jean Malherbes est plutôt chétif et timide. Mais c'est un marchand d'une habileté redoutable, doublé d'un homme de grand savoir, du moins dans le domaine des plantes et de leurs applications. Il lui arrive fréquemment de conseiller et de soigner de pauvres gens qui n'auraient pas les moyens de consulter un vrai médecin.

Jean vit seul et la rumeur dit qu'il a déjà une ou deux fois refusé une fille en mariage. Jean ne fréquente quasiment jamais l'auberge des "Cornes d'Or" et il a voulu rompre toute relation avec les trois autres personnes mêlées au sombre épisode. En fait, il est toujours habité par des remords tenaces.
 

Matthieu : (50 ans) Rémouleur
 
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Arme Quarterstaff Armor Heavy Leather Hauberk Shield None
Single Weapon
4
Folk Ken
6
Forgery
5
Sing
2
Great Weapon
4
Drinking
3
Survival
3
Stealth
3
Alertness
3
Bargain
4
Guile
3
Disguise
3

Matthieu est un pauvre bougre qui survit en passant de village en village dans la région. Il est très habile dans son métier mais il ne gagne que quelques piécettes en l'exerçant. Il n'a jamais eu d'ambition et préfère son mode de vie à celui des sédentaires. Les gens l'aiment bien et il fait partie du folklore local. Il dépense tout le peu d'argent qu'il gagne dans les auberges et prend ainsi souvent des cuites mémorables, si personne ne le retient.
 

Jacques Sablin : (35 ans) Souffleur de verre
 
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Non combattant
 
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Dodge
5
Folk Ken
3
Craft Glass
8
Knack with Glass
2
Bargain
5
Intrigue
3
Guile
3
Alertness
3

Jacques Sablin est un artisan exceptionnel de grand renom. Certains nobles viennent de plusieurs dizaines de kilomètres à la ronde pour acheter ses créations qui sont parfois de véritables oeuvres d'art. Il est bien sûr très apprécié des magiciens du coin.

Il peut donner de nombreuses informations sur l'histoire des habitants car il met un point d'honneur à se tenir au courant de tous les potins du coin.

Il a une petite dent contre le juge qui a tranché une affaire contre un noble en sa défaveur (il a dû refaire à l'oeil une pièce magnifique qu'un client avait cassée en sortant de sa boutique).
 

Barnabé Rouget : (40 ans) Forgeron
 
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Arme Great Sword (2 H) Armor Chain Mail Hauberk Shield None
Single Weapon
2
Intimidation
3
Drinking
2
Bargain
3
Tough +3
Great Weapon
2
Brawl
4
Folk Ken
2
Forgery
8
Knack with Metal +2

Barnabé Rouget est une montagne de muscles impressionnante. D'une humeur généralement taciturne, il est prompt à la colère et peut même devenir violent. Il vit seul et de toute façon, il ne supporte personne quand il travaille.

Le moins qu'on puisse dire est qu'il ne porte pas le juge Luc de St Eloi dans son coeur, il lui voue même une haine féroce ! Il a participé à cette bataille de funeste mémoire lors de laquelle il a vu périr ses deux frères. Il faut dire aussi qu'il a été abandonné par Luc et les autres lors de cette fameuse bataille, alors qu'il gisait avec une très grave blessure à la jambe. Il a dû faire le mort et profiter de la nuit pour fuir en rampant au prix de nombreuses souffrances. C'est un miracle qu'il s'en soit tiré vivant et il ne doit d'avoir conservé sa jambe qu'à sa robuste constitution. Il a tout de même gardé des séquelles car il boite de manière très prononcée.

Il n'est en revanche pour rien dans les événements qui vont suivre.
 

Paulo : (35 ans) Gitan
 
Arme Long Sword + Dagger Armor Heavy Leather Half Shield None
Light Touch 
Single Weapon
4
Alertness
3
Climb
4
Jongleur
3 (+3)
Two Weapons
4
Athletics
3
Stealth
4
Legerdemain
3 (+3)
Brawl (Dodge)
5
Drinking
2
Guile
3
Pick Locks
3 (+3)

Paulo est un voyou à la petite semaine vivant de représentations de jonglerie et de prestidigitation, mais aussi de menus larcins.

Il habite dans une roulotte avec sa mère en dehors de la ville.

Il y a quelques jours, Paulo a été rudement évincé des "Cornes d'Or" par Pierre qui craignait pour les bourses de ses clients. Il n'est pour rien dans l'empoisonnement de la bière de l'auberge mais il a le malheur de constituer le coupable idéal...
 

Maria : (52 ans) Cartomancienne
 
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Divination
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Empathy
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Legend Lore
3
Occult Lore
3
Visions
6
Folk Ken
4
Area Lore
3
Church Lore
2
Hex
5
Guile
4
Faerie Lore
3
Sing
3

Maria, la mère de Paulo, est une femme mystique, mystérieuse et énigmatique. Elle a beaucoup de succès auprès des habitants du village et nombreux sont ceux (surtout celles) qui viennent la consulter, en dépit des sermons du curé. Elle est à la fois crainte à cause de son étrangeté et respectée à cause de la justesse de ses prédictions.

Elle méprise son fils et ne se soucie pas outre mesure de son arrestation. Mais elle viendra au tribunal et si on l'interroge, elle dira qu'il avait passé la soirée avec elle et que de toute façon, il n'est pas assez malin pour imaginer un coup pareil.
 

Sophie Brunel : (22 ans) Serveuse aux "Cornes d'Or".

C'est une brunette maigrichonne, fille du boucher. Elle va peut-être se marier bientôt avec Alfred, le fils d'un paysan.
 

Argemon Necrosius : (42 ans) Magicien. (à vous de l'imaginer...)

C'est un concurrent venu acheter des herbes. Il pourra aider contre le fantôme à la fin puisque les personnages ne sont pas censés être forts en Mentem (à négocier...).
 

Joseph Castan : (50 ans) Charpentier
 
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+2
 
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Arme War Maul (2 H) Armor Metal Reinf. Leather Shield None
Tough
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Single Weapon
5
Alertness
3
Stealth
3
Craft Carpentry
8
Great Weapon
5
Brawl
4
Folk Ken
3
Knack with Carp.
+2

Joseph Castan a perdu sa femme, son travail, sa fermette, sa joie de vivre. Tout ce qui lui reste, c'est sa fille qui s'occupe de lui. Depuis son accident, il a progressivement retrouvé un peu de sa motricité, même s'il continue à traîner la jambe gauche. Mais il ne veut pas que sa fille le sache car il ne pourra, malgré tout, jamais retravailler sur un chantier, et il a peur qu'elle l'abandonne pour faire sa vie dès qu'elle saura qu'il va mieux (c'est parfaitement ridicule mais il en est persuadé).

Joseph refuse aussi de parler du fantôme de Maryse qui vient le voir certains soirs, de peur qu'on le prenne pour un vieux fou.
 

Maryse Castan : (25 ans) Fantôme

Maryse est le fantôme de la femme de Joseph Castan (Might 25). C'est la haine et la vengeance incarnée (vengeful : +6) à l'encontre des quatre soldats qui l'ont tuée. L'amour qu'elle voue à son mari et à sa fille est le seul sentiment capable de surpasser sa haine, et c'est le seul moyen de pression que l'on puisse avoir pour l'obliger à renoncer à sa vengeance, sinon, elle utilisera tout le pouvoir dont elle dispose (possession) pour parvenir à ses fins. Elle apparaît sous les traits d'une jeune femme blonde, très jolie mais la robe déchirée et le visage tuméfié.
 

Isabelle Castan : (25 ans) Serveuse aux "Cornes d'Or".   Voir feuille de personnage jointe.
 

En temps normal, Isabelle est une jeune femme souriante mais réservée. Elle s'habille simplement mais a beaucoup de charme. Elle ne recherche pas la compagnie des gens.

Son costume de nuit en cuir léger et noir la fait ressembler à un félin (genre "Cat Woman") et les gants qu'elle a confectionnés avec des lames (style "Freddy"...) infligent non seulement des blessures profondes mais l'aident à grimper partout (+1).


Introduction :

Les personnages doivent se rendre à Hendaye pour attendre un arrivage d'herbes rares chez l'herboriste Jean Malherbes, et pour commander des pièces de verrerie très spécifiques à Jacques Sablin. Pour les herbes, mieux vaut arriver en avance et prendre rapidement contact avec Jean Malherbes car il peut y avoir plusieurs Covenants sur le coup. Un petit Certámen avec un autre magicien reste envisageable...
 

Chronologie des faits :

L'échoppe de Jean Malherbes est complètement mise à sac. On retrouve une trace de griffe sur une poutre. L'argent n'a pas été volé. Jean dormait profondément mais le lendemain, il a retrouvé une poule égorgée dans sa chambre et une inscription sur son mur écrite avec le sang de la poule disant "Assassin" (il ne mentionnera pas ce détail).

C'est la première expédition punitive d'Isabelle qui en profite pour voler un gros stock d'herbes purgatives.

Le jour de l'arrivée des personnages à l'auberge, en fin de soirée, les clients sortent tous un à un à la course. S'ils ne réussissent pas un jet de Stamina à 9 +, tous les personnages qui ont bu de la bière ont de violentes coliques qui risquent de les aliter une journée (si le jet de Stamina est inférieur à 6 +). Luc, le juge, est présent ce soir et se trouve également atteint. Isabelle, de service ce soir là, a mis une bonne quantité d'herbes purgatives dans le tonneau de bière (qui comporte deux traces de griffes). Elle a attendu un soir où le juge était à l'auberge pour commettre son méfait.

Les clients se plaignent, jurent de ne plus remettre les pieds ici et accusent l'aubergiste de les avoir empoisonnés. Certains porteront plainte le lendemain.

Le lendemain, le juge ayant reçu les plaintes cherche à arranger les choses pour son ami Pierre Tarnier et fait immédiatement peser les soupçons sur Paulo pour détourner l'attention des clients mécontents. Il ordonne aux miliciens son arrestation. Les personnages auront été invités pour témoigner et être interrogés.

Dans l'après-midi, les personnages croisent Paulo qui court dans les rues de la ville pour échapper à la milice qui veut l'interpeller. Ils peuvent décider d'intervenir...

Le soir, Matthieu, arrivé en ville dans la journée, est agressé pas loin de l'auberge par une démone à tête de chat. Trois traces de griffes sont visibles sur la caisse qui contient son matériel, et il porte de nombreuses griffures profondes sur tout le corps. Lorsqu'on le retrouve, il est inconscient et porte autour du cou un médaillon aisément identifiable. Le juge, accourant dès qu'il est prévenu, pâlit en voyant le médaillon, s'en saisit et le range dans sa poche d'une main tremblante.

Le matin a lieu le procès express de Paulo. Maria, sa mère, y assiste. A un moment, elle se lève et dit d'une drôle de voix : "Je sens la mort planer sur toi, Luc de St Eloi. Prend garde à ne pas te faire rattraper par ton passé...". Le juge ordonne qu'elle soit évacuée de la salle d'audiences. Paulo est condamné à être fouetté en place publique.

Les personnages peuvent mettre le reste de cette journée à profit pour aller voir Jean Malherbes et Jacques Sablin.

De nuit, Isabelle s'introduit dans la prison, fait fuir les deux gardes qui s'y trouvaient et libère Paulo. Ce dernier prend la poudre d'escampette et on n'est pas près de le revoir !

Au même moment, Jean s'étant attardé dans sa boutique pour faire l'inventaire et ranger son nouvel arrivage du soir, est agressé et tué d'un coup de marteau derrière la tête. Son visage reflète une peur atroce. On peut voir, autour de chez lui, des traces que seul un homme qui boite peut laisser. Jean a reçu une visite de Joseph et du fantôme de Maryse qui lui a été fatale. Le lendemain, Joseph ne se souviendra de rien (même avec un Intéllego Mentem). Peut-être était-il possédé par Maryse...

Le juge vient trouver les personnages et les invite chez lui pour discuter et dîner. En entrant chez lui, il semble terrifié de trouver une pièce d'or posée sur le rebord de sa fenêtre. Quoi qu'il en soit, il refuse de donner des explications. Il désire s'acheter la protection de personnes étrangères à la ville et dans la plus grande discrétion. Il ne veut pas dévoiler les raisons de cette étrange requête.

La nuit suivante, si les joueurs sont en planque près de chez le juge, voire chez lui, ils vont pour la première fois être confrontés à Félina. Isabelle veut en effet incendier la maison. Si elle est capturée, le fantôme de Maryse interviendra pour posséder l'un des personnages et libérer sa fille avant d'attaquer sauvagement le juge. Isabelle doit profiter de la diversion pour fuir et peut-être même finir de mettre le feu. On trouvera quatre traces de griffes sur un tronc d'arbre du jardin. Ce sera d'autant plus facile pour Isabelle qu'elle est déjà sur les lieux, le juge l'ayant embauchée pour faire le service pendant le dîner.

Cette même nuit, un cri est poussé dans l'auberge. On retrouve Matthieu mort dans la chambre que lui avait prêtée Pierre, avec une expression d'horreur peinte sur le visage. Il n'a pas d'autres blessures que celles qu'il avait déjà reçues. Portes et fenêtres sont fermées de l'intérieur. En fait, il a vu le fantôme de Maryse et, affaibli par la perte de son sang, il est mort d'une crise cardiaque, la main crispée sur sa poitrine. Quelqu'un aura peut-être vu une ombre "sortir du mur" de la chambre de Matthieu.

Le matin, Pierre Tarnier est très nerveux. Il a demandé deux miliciens pour assurer la sécurité à l'auberge (ainsi que sa propre protection).
Il porte une armure et son épée bâtarde est à portée de main derrière le comptoir.

Dans la matinée toujours, des attroupements se forment en ville autour d'affiches :

"Luc de St Eloi, violeur, assassin, l'heure de payer ton crime a sonné !
Les flammes qui ont ravagé ta demeure ne sont qu'un avant-goût de celles
dans lesquelles tu rôtiras en Enfer.
Avec de la chance, Dieu aura pitié de toi et te pardonnera peut-être
pour les atrocités que tu as commises, moi jamais !" Signé : Félina.
Un copiste a rédigé ces affiches cette nuit sous la contrainte d'Isabelle. Il pourra expliquer qu'une femme masquée a pénétré cette nuit chez lui et l'a menacé de le tuer s'il ne faisait pas ce qu'elle demandait. Elle lui a avoué que le juge était responsable de la mort de sa mère. Luc de St Eloi ne recevra personne et se suicide en fin de matinée après avoir reçu la visite du fantôme de Maryse. Pierre Tarnier reste le seul à pouvoir expliquer la situation et dire aux personnages le fin mot de l'histoire.

Le soir, Isabelle, Joseph et le fantôme de Maryse convergent vers l'auberge. Maryse pour tuer le dernier survivant, Joseph possédé par sa femme et Isabelle, en "tenue de combat", pour suivre son père et le protéger (elle vient de s'apercevoir avec stupeur qu'il marche). Elle a auparavant préparé leurs bagages dans l'éventualité où un départ précipité s'imposerait. Argemon pourra intervenir contre le fantôme et triompher. Si Pierre meurt, le fantôme disparaîtra. A vous de statuer sur le sort d'Isabelle : elle pourra s'enfuir, être tuée, être capturée, jugée puis condamnée à mort, ... mais entre nous, quelle bonne recrue elle ferait pour un Covenant !
 

© Dominique BERGER

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