La Vengeance de Félina |
Ce scénario d'ARS MAGICA convient à un groupe de quatre à six aventuriers ne comprenant pas plus de deux magiciens. Il est préférable, pour que l'aventure conserve un certain intérêt, d'avoir des magiciens plutôt débutants (moins de cinq années d'études) et pas trop forts en MENTEM. Évitez, par exemple, les sorts comme "Posing the Silent Question", "Frosty Breath of the Spoken Lie" ou "Peering into the Mortal Mind" qui risquent de détruire ce scénario d'enquête.
Cette aventure est plutôt destinée à un maître de jeu assez expérimenté et à des joueurs dont le principal objectif n'est pas la baston (bandes de brutes s'abstenir).
L'histoire | Les Personnages | Introduction | Chronologie des faits |
Quelques conseils pour le maître de jeu :
Il y a 25 ans, le Comte Édouard de Castelnau demanda à son cousin, le baron Armand de St Eloi, un escadron d'appoint pour lutter contre un voisin. Une petite troupe, sous le commandement du Lieutenant Luc de St Eloi, vint donc combattre sous la bannière du Comte Édouard (une tête de taureau aux cornes dorées). Pierre Tarnier, Jean Malherbes et Matthieu faisaient partie de cet escadron.
Après une terrible bataille lors de laquelle le Comte Édouard dut se replier, la troupe de Luc (qui avait peu de dispositions pour le commandement et le combat) fut dispersée. Luc prit la fuite avec trois de ses soldats : Pierre, Jean et Matthieu.
Sur le chemin du retour, ils s'arrêtèrent un soir dans une fermette isolée, chez Joseph Castan, charpentier de son état. Maryse, sa femme, seule avec sa fille Isabelle ce soir-là car Joseph travaillait sur un chantier à Toulouse, eut peur des quatre soldats, refusa de les laisser entrer chez elle et leur proposa seulement de dormir dans la grange pour la nuit. Luc, furieux de ce manque d'égards dus à son rang, décida de se faire justice lui-même en "exécutant" deux poules pour le repas du soir. Pierre trouva en outre dans une remise un tonneau de vin qu'ils mirent aussitôt en perce. Luc laissa malgré tout une pièce d'or sur le rebord de la fenêtre en guise de dédommagement. Vers la fin de la soirée, la susceptibilité de Luc de St Eloi, alimentée par l'alcool, le poussa à vouloir "donner une petite leçon" à leur piètre hôtesse. Les quatre hommes, passablement ivres, pénétrèrent de force dans la maison. Que se passa-t-il à partir de ce moment là ? Lequel des quatre fut le premier à perdre la tête ? C'est très difficile à savoir. Toujours est-il que Maryse fut violée, battue et laissée inconsciente. Les quatre hommes, un peu dessaoulés et honteux de ce qu'ils venaient de commettre, prirent la fuite. Ils jurèrent par la suite de ne jamais révéler cette horrible histoire à quiconque et de ne plus jamais en reparler entre eux. Les hurlements de Maryse résonnèrent longtemps aux oreilles d'Isabelle qui était restée cachée sous le lit pendant le drame.
Maryse mourut à la suite de ses blessures quelques jours plus tard, dans les bras de Joseph, désespéré. Isabelle grandit dans l'idée de la vengeance. Livrée à elle-même lorsque son père partait plusieurs semaines sur des chantiers, elle fréquenta une troupe de voleurs de la ville, auprès desquels elle apprit à se battre et devint voleuse. Son nom de code dans la bande était "Félina" à cause de son incroyable agilité.
Un jour, Joseph eut un terrible accident de chantier, une chute à la suite de laquelle il resta les jambes paralysées. Un an après, la chance sourit à Isabelle. Elle reconnut le médaillon que portait sa mère (cadeau de Joseph) au cou d'une gitane. Elle lui demanda d'où elle le tenait et lui proposa un très bon prix pour le racheter. La gitane, Maria, cartomancienne et mère d'un voyou du nom de Paulo, lui expliqua qu'elle possédait ce médaillon depuis plus d'une vingtaine d'années et qu'elle le tenait d'un rémouleur nommé Matthieu qui le lui avait donné en guise de paiement pour une prédiction. Isabelle remonta la piste de Matthieu jusqu'à la petite ville d'Hendaye où elle décida de s'installer avec son père voici un an.
Elle s'est fait embaucher comme serveuse dans l'auberge des Cornes d'Or et a commencé son enquête avec la plus grande discrétion. Elle a fini par identifier les quatre complices en découvrant un journal intime chez le Juge Luc de St Eloi, où elle est ponctuellement embauchée pour le service de table lorsqu'il reçoit du beau monde.
La justicière masquée va pouvoir entrer en scène...
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Arme | Bastard Sword (2 H) | Armor | Metal Reinf. Leather | Shield | None |
Single Weapon |
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Athletics |
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Drinking |
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Bargain |
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Great Weapon |
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Alertness |
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Folk Ken |
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Story Telling |
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Brawl |
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Intimidation |
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Tough | +3 |
Pierre Tarnier est un solide gaillard doublé d'un bon vivant. Il est apprécié de tout le monde. Il ne faut pas, bien sûr, venir semer le trouble dans son auberge car il saura rapidement éjecter l'importun pour ramener le calme. Aucune personne sensée n'oserait le provoquer car il sait très bien se battre. Pierre a une femme rondouillette et toujours souriante, Rose, qui fait la cuisine. Elle lui a donné deux fils, l'un ayant quitté le foyer familial pour devenir soldat, l'autre, Georges, aidant à l'auberge et s'occupant de l'écurie. Ce dernier, un rouquin âgé de seize ans, est fainéant et vénal.
Pierre ne pense plus à ce sombre épisode de son passé.
Il offre de temps en temps un repas à Matthieu lorsque celui-ci
est de passage en ville.
Luc de St
Eloi : (48 ans) Juge
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Arme | Long Sword | Armor | Quilted/Fur | Shield | Kite Shield |
Single Weapon |
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Etiquette |
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Law |
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Scribe |
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Weapon + Shield |
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Folk Ken |
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Debate |
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Speak Latin |
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Ride |
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Diplomacy |
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Humanities |
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Scribe Latin |
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Leadership |
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Guile |
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Church Lore |
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Luc est le frère de l'actuel baron, Guillaume de St Eloi. Luc est le quatrième fils du feu baron Armand de St Eloi. Sa femme est morte en donnant naissance à son dernier enfant. Il a deux fils et une fille qui préfèrent vivre au château chez leur oncle Guillaume et s'amuser avec leurs cousins et cousines.
Luc vient régulièrement avec des amis "Aux Cornes d'Or" où il a sa table, et il est toujours bien reçu par Pierre. Luc a toujours quelques objets chez lui à confier aux bons soins de Matthieu le rémouleur, même s'ils n'en ont pas vraiment besoin. Luc a d'ailleurs laissé des consignes à ses domestiques en ce sens. En revanche, si on l'interroge au sujet de Matthieu, il dit ne le connaître que de vue.
Le juge est connu pour être intransigeant et sévère.
Il sait se montrer ferme et ne revient jamais sur une décision de
justice. Les peines qu'il applique font souvent frémir le public
et on chuchote qu'elles frisent parfois le sadisme. Le juge assiste à
toutes les punitions et les exécutions.
Jean Malherbes
: (44 ans) Herboriste
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Arme | Short Sword | Armor | None | Shield | Round Shield |
Single Weapon |
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Alchemy |
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Chirurgy |
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Scribe |
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Weapon + Shield |
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Herbalisme |
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Medecine |
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Speak / Scribe Latin |
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Bow |
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Bargain |
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Folk Ken |
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Humanities (botanic) |
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Jean Malherbes est plutôt chétif et timide. Mais c'est un marchand d'une habileté redoutable, doublé d'un homme de grand savoir, du moins dans le domaine des plantes et de leurs applications. Il lui arrive fréquemment de conseiller et de soigner de pauvres gens qui n'auraient pas les moyens de consulter un vrai médecin.
Jean vit seul et la rumeur dit qu'il a déjà une ou
deux fois refusé une fille en mariage. Jean ne fréquente
quasiment jamais l'auberge des "Cornes d'Or" et il a voulu rompre toute
relation avec les trois autres personnes mêlées au sombre
épisode. En fait, il est toujours habité par des remords
tenaces.
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Arme | Quarterstaff | Armor | Heavy Leather Hauberk | Shield | None |
Single Weapon |
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Folk Ken |
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Forgery |
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Sing |
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Great Weapon |
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Drinking |
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Survival |
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Stealth |
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Alertness |
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Bargain |
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Guile |
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Disguise |
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Matthieu est un pauvre bougre qui survit en passant de village en
village dans la région. Il est très habile dans son métier
mais il ne gagne que quelques piécettes en l'exerçant. Il
n'a jamais eu d'ambition et préfère son mode de vie à
celui des sédentaires. Les gens l'aiment bien et il fait partie
du folklore local. Il dépense tout le peu d'argent qu'il gagne dans
les auberges et prend ainsi souvent des cuites mémorables, si personne
ne le retient.
Jacques
Sablin : (35 ans) Souffleur de verre
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Dodge |
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Craft Glass |
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Knack with Glass |
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Bargain |
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Intrigue |
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Guile |
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Alertness |
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Jacques Sablin est un artisan exceptionnel de grand renom. Certains nobles viennent de plusieurs dizaines de kilomètres à la ronde pour acheter ses créations qui sont parfois de véritables oeuvres d'art. Il est bien sûr très apprécié des magiciens du coin.
Il peut donner de nombreuses informations sur l'histoire des habitants car il met un point d'honneur à se tenir au courant de tous les potins du coin.
Il a une petite dent contre le juge qui a tranché une affaire
contre un noble en sa défaveur (il a dû refaire à l'oeil
une pièce magnifique qu'un client avait cassée en sortant
de sa boutique).
Barnabé
Rouget : (40 ans) Forgeron
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Arme | Great Sword (2 H) | Armor | Chain Mail Hauberk | Shield | None |
Single Weapon |
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Drinking |
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Bargain |
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Tough | +3 |
Great Weapon |
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Brawl |
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Folk Ken |
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Forgery |
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Knack with Metal | +2 |
Barnabé Rouget est une montagne de muscles impressionnante. D'une humeur généralement taciturne, il est prompt à la colère et peut même devenir violent. Il vit seul et de toute façon, il ne supporte personne quand il travaille.
Le moins qu'on puisse dire est qu'il ne porte pas le juge Luc de St Eloi dans son coeur, il lui voue même une haine féroce ! Il a participé à cette bataille de funeste mémoire lors de laquelle il a vu périr ses deux frères. Il faut dire aussi qu'il a été abandonné par Luc et les autres lors de cette fameuse bataille, alors qu'il gisait avec une très grave blessure à la jambe. Il a dû faire le mort et profiter de la nuit pour fuir en rampant au prix de nombreuses souffrances. C'est un miracle qu'il s'en soit tiré vivant et il ne doit d'avoir conservé sa jambe qu'à sa robuste constitution. Il a tout de même gardé des séquelles car il boite de manière très prononcée.
Il n'est en revanche pour rien dans les événements
qui vont suivre.
Arme | Long Sword + Dagger | Armor | Heavy Leather Half | Shield | None |
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Single Weapon |
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Alertness |
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Climb |
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Jongleur |
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Two Weapons |
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Athletics |
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Stealth |
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Legerdemain |
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Brawl (Dodge) |
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Drinking |
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Guile |
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Pick Locks |
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Paulo est un voyou à la petite semaine vivant de représentations de jonglerie et de prestidigitation, mais aussi de menus larcins.
Il habite dans une roulotte avec sa mère en dehors de la ville.
Il y a quelques jours, Paulo a été rudement évincé
des "Cornes d'Or" par Pierre qui craignait pour les bourses de ses clients.
Il n'est pour rien dans l'empoisonnement de la bière de l'auberge
mais il a le malheur de constituer le coupable idéal...
Maria
: (52 ans) Cartomancienne
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Legend Lore |
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Occult Lore |
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Visions |
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Folk Ken |
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Area Lore |
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Church Lore |
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Hex |
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Guile |
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Faerie Lore |
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Sing |
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Maria, la mère de Paulo, est une femme mystique, mystérieuse et énigmatique. Elle a beaucoup de succès auprès des habitants du village et nombreux sont ceux (surtout celles) qui viennent la consulter, en dépit des sermons du curé. Elle est à la fois crainte à cause de son étrangeté et respectée à cause de la justesse de ses prédictions.
Elle méprise son fils et ne se soucie pas outre mesure de
son arrestation. Mais elle viendra au tribunal et si on l'interroge, elle
dira qu'il avait passé la soirée avec elle et que de toute
façon, il n'est pas assez malin pour imaginer un coup pareil.
Sophie Brunel : (22 ans) Serveuse aux "Cornes d'Or".
C'est une brunette maigrichonne, fille du boucher. Elle va peut-être
se marier bientôt avec Alfred, le fils d'un paysan.
Argemon Necrosius : (42 ans) Magicien. (à vous de l'imaginer...)
C'est un concurrent venu acheter des herbes. Il pourra aider contre
le fantôme à la fin puisque les personnages ne sont pas censés
être forts en Mentem (à négocier...).
Joseph
Castan : (50 ans) Charpentier
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Arme | War Maul (2 H) | Armor | Metal Reinf. Leather | Shield | None |
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Single Weapon |
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Alertness |
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Stealth |
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Craft Carpentry |
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Great Weapon |
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Brawl |
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Folk Ken |
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Knack with Carp. |
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Joseph Castan a perdu sa femme, son travail, sa fermette, sa joie de vivre. Tout ce qui lui reste, c'est sa fille qui s'occupe de lui. Depuis son accident, il a progressivement retrouvé un peu de sa motricité, même s'il continue à traîner la jambe gauche. Mais il ne veut pas que sa fille le sache car il ne pourra, malgré tout, jamais retravailler sur un chantier, et il a peur qu'elle l'abandonne pour faire sa vie dès qu'elle saura qu'il va mieux (c'est parfaitement ridicule mais il en est persuadé).
Joseph refuse aussi de parler du fantôme de Maryse qui vient
le voir certains soirs, de peur qu'on le prenne pour un vieux fou.
Maryse Castan : (25 ans) Fantôme
Maryse est le fantôme de la femme de Joseph Castan (Might 25).
C'est la haine et la vengeance incarnée (vengeful : +6) à
l'encontre des quatre soldats qui l'ont tuée. L'amour qu'elle voue
à son mari et à sa fille est le seul sentiment capable de
surpasser sa haine, et c'est le seul moyen de pression que l'on puisse
avoir pour l'obliger à renoncer à sa vengeance, sinon, elle
utilisera tout le pouvoir dont elle dispose (possession) pour parvenir
à ses fins. Elle apparaît sous les traits d'une jeune femme
blonde, très jolie mais la robe déchirée et le visage
tuméfié.
Isabelle
Castan : (25 ans) Serveuse aux "Cornes d'Or".
Voir feuille de personnage jointe.
En temps normal, Isabelle est une jeune femme souriante mais réservée. Elle s'habille simplement mais a beaucoup de charme. Elle ne recherche pas la compagnie des gens.
Son costume de nuit en cuir léger et noir la fait ressembler à un félin (genre "Cat Woman") et les gants qu'elle a confectionnés avec des lames (style "Freddy"...) infligent non seulement des blessures profondes mais l'aident à grimper partout (+1).
Les personnages doivent se rendre à Hendaye pour attendre
un arrivage d'herbes rares chez l'herboriste Jean Malherbes, et pour commander
des pièces de verrerie très spécifiques à Jacques
Sablin. Pour les herbes, mieux vaut arriver en avance et prendre rapidement
contact avec Jean Malherbes car il peut y avoir plusieurs Covenants sur
le coup. Un petit Certámen avec un autre magicien reste envisageable...
C'est la première expédition punitive d'Isabelle qui en profite pour voler un gros stock d'herbes purgatives.
Les clients se plaignent, jurent de ne plus remettre les pieds ici et accusent l'aubergiste de les avoir empoisonnés. Certains porteront plainte le lendemain.
Dans l'après-midi, les personnages croisent Paulo qui court dans les rues de la ville pour échapper à la milice qui veut l'interpeller. Ils peuvent décider d'intervenir...
Le soir, Matthieu, arrivé en ville dans la journée, est agressé pas loin de l'auberge par une démone à tête de chat. Trois traces de griffes sont visibles sur la caisse qui contient son matériel, et il porte de nombreuses griffures profondes sur tout le corps. Lorsqu'on le retrouve, il est inconscient et porte autour du cou un médaillon aisément identifiable. Le juge, accourant dès qu'il est prévenu, pâlit en voyant le médaillon, s'en saisit et le range dans sa poche d'une main tremblante.
Les personnages peuvent mettre le reste de cette journée à profit pour aller voir Jean Malherbes et Jacques Sablin.
De nuit, Isabelle s'introduit dans la prison, fait fuir les deux gardes qui s'y trouvaient et libère Paulo. Ce dernier prend la poudre d'escampette et on n'est pas près de le revoir !
Au même moment, Jean s'étant attardé dans sa boutique pour faire l'inventaire et ranger son nouvel arrivage du soir, est agressé et tué d'un coup de marteau derrière la tête. Son visage reflète une peur atroce. On peut voir, autour de chez lui, des traces que seul un homme qui boite peut laisser. Jean a reçu une visite de Joseph et du fantôme de Maryse qui lui a été fatale. Le lendemain, Joseph ne se souviendra de rien (même avec un Intéllego Mentem). Peut-être était-il possédé par Maryse...
La nuit suivante, si les joueurs sont en planque près de chez le juge, voire chez lui, ils vont pour la première fois être confrontés à Félina. Isabelle veut en effet incendier la maison. Si elle est capturée, le fantôme de Maryse interviendra pour posséder l'un des personnages et libérer sa fille avant d'attaquer sauvagement le juge. Isabelle doit profiter de la diversion pour fuir et peut-être même finir de mettre le feu. On trouvera quatre traces de griffes sur un tronc d'arbre du jardin. Ce sera d'autant plus facile pour Isabelle qu'elle est déjà sur les lieux, le juge l'ayant embauchée pour faire le service pendant le dîner.
Cette même nuit, un cri est poussé dans l'auberge. On retrouve Matthieu mort dans la chambre que lui avait prêtée Pierre, avec une expression d'horreur peinte sur le visage. Il n'a pas d'autres blessures que celles qu'il avait déjà reçues. Portes et fenêtres sont fermées de l'intérieur. En fait, il a vu le fantôme de Maryse et, affaibli par la perte de son sang, il est mort d'une crise cardiaque, la main crispée sur sa poitrine. Quelqu'un aura peut-être vu une ombre "sortir du mur" de la chambre de Matthieu.
Dans la matinée toujours, des attroupements se forment en ville autour d'affiches :
Le soir, Isabelle, Joseph et le fantôme de Maryse convergent
vers l'auberge. Maryse pour tuer le dernier survivant, Joseph possédé
par sa femme et Isabelle, en "tenue de combat", pour suivre son père
et le protéger (elle vient de s'apercevoir avec stupeur qu'il marche).
Elle a auparavant préparé leurs bagages dans l'éventualité
où un départ précipité s'imposerait. Argemon
pourra intervenir contre le fantôme et triompher. Si Pierre meurt,
le fantôme disparaîtra. A vous de statuer sur le sort d'Isabelle
: elle pourra s'enfuir, être tuée, être capturée,
jugée puis condamnée à mort, ... mais entre nous,
quelle bonne recrue elle ferait pour un Covenant !
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