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Halte à la désinformation !
Jeu Vidéo – Lumière sur les Préjugés

Le 21 novembre dernier, le journal télévisé de France 2 diffusait un reportage, téléchargeable ici, sur la vague de suicide collectif qui sévit au Japon depuis quelques temps. Ce reportage débutait par une information inquiétante, déjà diffusée par Libération le 1er Novembre: « 147 adolescents japonais se suicident en gobant une poche de silicone pour protester contre la sortie tardive d'un jeu vidéo ». A force de recherches et de recoupements, le constat est édifiant : le report du fameux jeu n’a jamais provoqué aucun suicide ; tout provient d’une blague lancé par le site X-BoxMag.net, qui rajoutait que certains fans avaient été retrouvés pendus à des soutiens gorges géants, puisque les héroïnes du jeu mis en cause sont connues pour leurs plantureuses poitrines.

Une semaine plus tard, le 29/11, France 2 dément publiquement cette information en s’empressant de rejeter la faute sur d’autres médias (mettant ainsi indirectement en cause Libération, qui avait d’ailleurs très rapidement rectifié le tir sur leur site internet). L’affaire a ensuite fait l’objet d’une émission du Médiateur de France 2, le 4 Décembre.

Cette affaire est symptomatique du traitement que les médias généralistes réservent au monde vidéo-ludique. Amalgames, méconnaissance, préjugés, voire même ici désinformation, certains médias se sont aujourd’hui écartés de leur devoir d’objectivité et de rigueur. Cette vague de désinformation n’est pas sans rappeler celle qu’a pu subir il y a une dizaine d’année l’univers du jeu de rôle, pris pour cible par quantité de journalistes, et qui a porté préjudice à cet anodin loisir. Il n’était alors pas rare d’attribuer les pires maux aux rôlistes (suicides, profanations, dérives sectaires…).

Or, peu de gens connaissent la diversité et la richesse de l’univers ludo-numérique actuel. Malgré l’image véhiculée par les médias, les jeux vidéo, tout comme les jeux de rôle, sont l’expression même de la modernité de notre société, et présentent ainsi des côtés fort louables malheureusement trop méconnus.

> C’est avant tout un loisir populaire. Ne réclamant que peu de matériel (une télévision, un ordinateur), ils touchent un public nombreux et divers socialement : plus d’un Français sur 4 est concerné . Les hardcore gamers y sont minoritaires : les Français jouent régulièrement, mais pas forcément très longtemps : 2h45 par semaine en moyenne.

> C’est également un loisir mixte : 40% des joueurs sur ordinateurs sont des joueuses. En effet, les femmes viennent de plus en plus vers ce mode de divertissement, n’étant aucunement désavantagées face aux hommes dans la pratique des jeux vidéo ou des jeux de rôles.

> D’autre part, de véritables fonctions pédagogiques sont présentes dans le jeu vidéo : avec l’essor des jeux en réseau, il s’agit d’une forme sociale de divertissement et permet d’initier à la technologie de manière amusante. D’ailleurs, les logiciels ludo-éducatifs sont aujourd’hui plébiscités pas les jeunes parents, et reconnus par les pédopsychiatres.

> Enfin, et c’est le point le plus important car le moins connu, il peut être un loisir adulte. 23% des Français de plus de 15 ans pratiquent ce loisir.

Si ces aspects du jeu vidéo sont peu abordés, il n’est pas rare que des personnes peu attirées par ce loisir soient au courant de la sortie de jeux violents ou dérangeants. Or, à l’instar du cinéma ou de la télévision, il est très simple en France, et en Europe, de repérer les jeux qui ne sont pas adaptés à un public jeune, grâce à un système de codification qui ne laisse place à aucune ambiguïté. La responsabilisation des parents face à ce problème est primordiale, d’autant plus que les jeux dits « violents » ne rencontrent pas forcément le plus de succès : les Sims, jeu de simulation de vie de famille, se trouve être le jeu le plus vendu au monde. Bien entendu, comme dans tout média culturel, les dérivent existent. Cependant, les amalgames établis par certains journalistes à ce sujet révèlent la méconnaissance et les fantasmes véhiculés autour de l’univers vidéo ludique.

Voici donc la vocation première de cette page web : informer sur la réalité du monde vidéo ludique et recenser, dénoncer la désinformation et les fantasmes dont font preuve certains médias sur ce thème. En effet, cette affaire a provoqué un véritable taulé chez les amateurs de jeux vidéo, notamment sur Internet. Ainsi, soutenus par une galaxie de sites internet de jeux vidéo ou jeux de rôles, notre association, le Clan Takeda, a décidé de créer cette page afin de montrer au grand public une image moins caricaturale du monde vidéo ludique.

Le Clan Takeda est une association généraliste, vouée à la promotion des Cultures d’Asie en France : Cinéma, Littérature, Jeux, Musique, Mangas, Animations, Arts martiaux ou encore Civilisation sont nos sujets de prédilection. Et nous nous efforçons, ainsi que les autres sites qui nous soutiennent, de fournir un travail journalistique éclairé sur un loisir qui mérite d’être reconnu à sa juste valeur.

Si vous vous reconnaissez dans cette démarche,

Si vous voulez en savoir plus sur cet univers,

N’hésitez pas à nous contacter.

Ce site sera misà jour régulièrement, afin de vous tenir informés de l’évolution de notre initiative.


Source : Etude TNS Sofres, Octobre 2004