Halte
à la désinformation !
Jeu Vidéo – Lumière sur
les Préjugés
Le
21 novembre dernier, le journal télévisé de
France 2 diffusait un reportage, téléchargeable ici,
sur la vague de suicide collectif qui sévit au Japon depuis
quelques temps. Ce reportage débutait par une information
inquiétante, déjà diffusée par Libération
le 1er Novembre: « 147 adolescents japonais se suicident en
gobant une poche de silicone pour protester contre la sortie tardive
d'un jeu vidéo ». A force de recherches et de recoupements,
le constat est édifiant : le report du fameux jeu n’a
jamais provoqué aucun suicide ; tout provient d’une
blague lancé par le site X-BoxMag.net,
qui rajoutait que certains fans avaient été retrouvés
pendus à des soutiens gorges géants, puisque les héroïnes
du jeu mis en cause sont connues pour leurs plantureuses poitrines.
Une semaine plus tard, le 29/11, France 2 dément publiquement
cette information en s’empressant de rejeter la faute sur
d’autres médias (mettant ainsi indirectement en cause
Libération, qui avait d’ailleurs très rapidement
rectifié le tir sur leur site
internet). L’affaire a ensuite fait l’objet d’une
émission du Médiateur
de France 2, le 4 Décembre.
Cette affaire est symptomatique du traitement que les médias
généralistes réservent au monde vidéo-ludique.
Amalgames, méconnaissance, préjugés, voire
même ici désinformation, certains médias se
sont aujourd’hui écartés de leur devoir d’objectivité
et de rigueur. Cette vague de désinformation n’est
pas sans rappeler celle qu’a pu subir il y a une dizaine d’année
l’univers du jeu de rôle, pris pour cible par quantité
de journalistes, et qui a porté préjudice à
cet anodin loisir. Il n’était alors pas rare d’attribuer
les pires maux aux rôlistes (suicides, profanations, dérives
sectaires…).
Or, peu de gens connaissent la diversité et la richesse
de l’univers ludo-numérique actuel. Malgré l’image
véhiculée par les médias, les jeux vidéo,
tout comme les jeux de rôle, sont l’expression même
de la modernité de notre société, et présentent
ainsi des côtés fort louables malheureusement trop
méconnus.
> C’est avant tout un loisir populaire.
Ne réclamant que peu de matériel (une télévision,
un ordinateur), ils touchent un public nombreux et divers socialement
: plus d’un Français sur 4 est concerné . Les
hardcore gamers y sont minoritaires : les Français jouent
régulièrement, mais pas forcément très
longtemps : 2h45 par semaine en moyenne.
> C’est également un loisir mixte
: 40% des joueurs sur ordinateurs sont des joueuses. En effet, les
femmes viennent de plus en plus vers ce mode de divertissement,
n’étant aucunement désavantagées face
aux hommes dans la pratique des jeux vidéo ou des jeux de
rôles.
> D’autre part, de véritables
fonctions pédagogiques sont présentes dans le jeu
vidéo : avec l’essor des jeux en réseau, il
s’agit d’une forme sociale de divertissement et permet
d’initier à la technologie de manière amusante.
D’ailleurs, les logiciels ludo-éducatifs sont aujourd’hui
plébiscités pas les jeunes parents, et reconnus par
les pédopsychiatres.
> Enfin, et c’est le point le plus important
car le moins connu, il peut être un loisir adulte. 23% des
Français de plus de 15 ans pratiquent ce loisir.
Si ces aspects du jeu vidéo sont peu abordés, il
n’est pas rare que des personnes peu attirées par ce
loisir soient au courant de la sortie de jeux violents ou dérangeants.
Or, à l’instar du cinéma ou de la télévision,
il est très simple en France, et en Europe, de repérer
les jeux qui ne sont pas adaptés à un public jeune,
grâce à un système de codification qui ne laisse
place à aucune ambiguïté. La responsabilisation
des parents face à ce problème est primordiale, d’autant
plus que les jeux dits « violents » ne rencontrent pas
forcément le plus de succès : les Sims, jeu de simulation
de vie de famille, se trouve être le jeu le plus vendu au
monde. Bien entendu, comme dans tout média culturel, les
dérivent existent. Cependant, les amalgames établis
par certains journalistes à ce sujet révèlent
la méconnaissance et les fantasmes véhiculés
autour de l’univers vidéo ludique.
Voici donc la vocation première de cette page web : informer
sur la réalité du monde vidéo ludique et recenser,
dénoncer la désinformation et les fantasmes dont font
preuve certains médias sur ce thème. En effet, cette
affaire a provoqué un véritable taulé chez
les amateurs de jeux vidéo, notamment sur Internet. Ainsi,
soutenus par une galaxie de sites internet de jeux vidéo
ou jeux de rôles, notre association, le Clan Takeda, a décidé
de créer cette page afin de montrer au grand public une image
moins caricaturale du monde vidéo ludique.
Le Clan Takeda
est une association généraliste, vouée à
la promotion des Cultures d’Asie en France : Cinéma,
Littérature, Jeux, Musique, Mangas, Animations, Arts martiaux
ou encore Civilisation sont nos sujets de prédilection. Et
nous nous efforçons, ainsi que les autres sites qui nous
soutiennent, de fournir un travail journalistique éclairé
sur un loisir qui mérite d’être reconnu à
sa juste valeur.
Si vous vous reconnaissez dans cette démarche,
Si vous voulez en savoir plus sur cet univers,
N’hésitez pas à nous contacter.
Ce site sera misà jour régulièrement, afin
de vous tenir informés de l’évolution de notre
initiative.
Source : Etude TNS Sofres, Octobre 2004
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