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"Les
associations de collectionneurs et d'amateurs de jeux vidéo font
un travail d'utilité publique. Elles doivent être subventionnées" |
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L'institution se penche sur le patrimoine vidéoludique par
Frank A
la Bibliothèque Nationale de France, vendredi 15 novembre, une journée
d'études intitulée : "jeux vidéo, cultures et patrimoine" proposait
quatre tables rondes sur des questions relatives à la création et
la conservation des jeux vidéo. La toute première intitulée "Des
espaces de création" accueillait notamment Benoît
Sokal (l'Amerzone et Sybéria), un artiste
considéré par beaucoup de professionnels comme l'un des rares auteurs
français de jeux vidéo. La seconde table ronde animée par Ghislaine
Azémard de l'Université Paris VIII était consacrée aux parcours éditoriaux
français et donnait la parole à Mathieu Saint-Denis (ex responsable
Marketing de Cryo) et le "directeur marketing" du label
Chman (développeur de jeux
on line en flash notamment). Au cours de cette session, Antoine Villette
du studio Darkworks (Alone
in the dark IV) a eu l'occasion de faire un compte rendu à chaud
de l'entrevue qu'il venait d'avoir avec Jean-Pierre Raffarin, qui
rendait visite le matin-même
au studio parisien. Face à la crise économique majeure traversée par
le secteur du jeu vidéo en France depuis deux ans, et qui a vu la
majorité des studios de création disparaître, le premier Ministre
interpellé par l'APOM, les divers syndicats d'éditeurs, mais encore
par une lettre
ouverte du créateur David Cage (Quantic), venait annoncer
des premières mesures portant sur la réduction "éventuelle" de la
TVA sur les jeux, l'augmentation du fonds d'aide à la création multimédia
(FAEM) en 2003, l'expérimentation d'une technopole régionale dédiée
au jeu vidéo. L'après-midi, la première table ronde était consacrée
au phénomène de société que constitue le jeu vidéo, en présence de
deux universitaires de l'Université de Lille, d'Yves Eudes du quotidien
le Monde, du psychanalyste Serge Tisseron et enfin de Stéphane Natkin
(CNAM et Dess
jeux vidéo) animateur de cette session. Des questions relatives
aux jeux massivement multi-joueurs ont été abordées dans une volonté
plutôt unanime de sortir des clichés sur ces pratiques. Les intervenants
et les auditeurs ont pu disserter sur la réalité ou le mythe de la
"french touch" à propos de laquelle le représentant de Chman déclarait
le matin même : "Moi la french touch je ne sais pas ce que c'est,
nous avons une culture plutôt japanisante". ***La
dernière table ronde était donc consacrée au patrimoine vidéoludique,
et avait pour intervenants Alain Le Diberder, Joëlle Garcia (BNF),
Yann R. Fernandez du site Lost
Treasures, et René Spéranza président de Silicium.
Au cours de ce débat Alain Le Diberder est revenu sur sa nomenclature
des jeux vidéo, mise au point il y a onze ans de cela, dans l'ouvrage
rédigé avec son frère : Qui a peur des jeux vidéo ? (La découverte).
Découpée en trois champs : action, réflexion, simulation, cette nomenclature,
aurait selon Alain Le Diberder résisté au temps et à la critique.
Et ce, a contrario des classifications professionnelles ou commerciales
utilisant des néologismes ou des termes alambiqués passant de mode
à chaque changement technique. Le pdg de CLVE (Communication and
Life in Virtual Environnement) a ainsi appelé les chercheurs à
se pencher sur la question des jeux, en précisant que seule une analyse
de ces objets pouvait permettre d'établir des nomenclatures pérennes,
et utiles tant aux institutions qu'aux professionnels. Pour lui ces
travaux passent nécessairement par le fait de se poser des questions
basiques mais néanmoins essentielles : "Qu'est-ce qu'un jeu ? Où
ça s'arrête où ça commence ?" A. Le Diberder fait le constate
au passage de toute une série d'idées reçues sur les pratiques vidéoludiques.
"Les jeux auxquels on joue le plus ne sont pas forcément ceux que
l'on achète, ou dont on parle le plus. Ainsi Counter strike
aurait au moins le rang de 188 si l'on devait faire un classement".
L'ancien directeur des nouveaux programmes de Canal + rappelle que
la Cinémathèque française s'est posée la question de la classification
et des genres, il fut un temps, en proposant des définitions certes
très vagues, mais néanmoins nécessaires aujourd'hui. Il souligne enfin
que la société française traite encore très mal les jeux vidéo, faisant
référence en particulier à la récente commission
Kriegel proposant une censure des jeux violents, une commission
de spécialistes n'ayant à première vue pas pris la peine
de regarder ces jeux, et de consulter les professionnels du secteur.
Pour A. Le Diberder ainsi, "la meilleure façon de défendre cette
culture est d'en parler, de la décrire", ce qui passe alors par
la question de leur conservation. De même pour René Spéranza "Pour
les plus anciens systèmes on peut se dire que l'intérêt est relatif,
mais d'un autre côté ces jeux ont eu le mérite d'exister. Ils ont
intéressé des gens". A
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