Краткое описание
История JIPTO
Правила
Jiptoide
Жиптоманси



Международная
   школа творчества
   JIPTO

Игры и творчество
Международные
   проекты

Хроника JIPTO







   На главную >>>



Описание
Программа 
   "JIPTO 1.0"

Сервер "JIPTO 1.0"
Список действующих
   серверов

Переход на 
   полную версию



JIPTO-арт
Мода и интерьер
Театр и спектакли

Международная школа творчества Профессора Григория В. Томского: Математические проблемы ЖИПТО

Математические проблемы ЖИПТО

Для математических моделей ЖИПТО способные школьники, их учителя и все любители математики могут проанализировать следующие две основные проблемы.

Проблема "преследователя". Найти стратегии (способы действий) "преследователя", гарантирующие ему как можно лучший результат в игре.

Проблема "убегающих". Найти стратегии (способы действий) "убегающих", гарантирующие им как можно лучший результат в игре.

В математических моделях ЖИПТО диаметр позиции "убегающих" равен числу D, причем обычно D = 2. Можно рассматривать также игры с D < 2. В пределе, устремляя D к нулю, мы получаем идеальную математическую модель ЖИПТО. В этой модели позиции "преследователя" и "убегающих" являются геометрическими точками, а траектории являются линиями. Такая модель часто более удобна для математического исследования, полученные полезны для анализа версий ЖИПТО с достаточно маленькими диаметрами фишек.

Обозначим через P(t) позицию "преследователя" (P) и через F(t) позицию "убегающиго" (F) в момент времени t. Партия игры начинается в момент времени t = 0. Моменты раздумывания ходов не засчитываются. 
Линия, состоящая из точек P(t) называется траекторией P. Траекторией F является линия, состоящая из точек F(t). При этом должны выполняться условия P(s) P(t) < a(t - s), F(s) F(t) < b(t - s) для t > s, где a - максимальная скорость P и et b - максимальная скорость F, причем обычно a = 2, b = 1. Заметим, что в идеальной математической модели ЖИПТО, "преследователь" и "убегающие" могут менять направление своего движения в любой момент времени.

Изучение простых случаев дает способным ученикам первые опыты математического исследования.

Можно, например, уменьшить число "убегающих", рассматривать игры, в которых "убегающие могут менять направление своего движения только два раза или могут двигаться только по нескольким направлениям.

Более глубокий анализ может привести к новым математическим результатам.

<<<Назад

Copyright © FIDJIP/JIPTO International, 1999-2001