Wizardry 1
 

 La région de Llygamyn est sujète à diverses légendes. C'est un carrefour commercial et le lieu de l'académie de formation des meilleurs guerriers du royaume. La région fut tout d'abord gouvernée par un roi, puis le pourvoir passa aux aristocrates, la famille royale ne conservant qu'un rôle symbolique.
 Le Haut Conseil des Sages mis fin à ce système démocratique en élisant un Overlord. Ce dernier appelé 
Trebor, était un guerrier et héro local. Trebor entrepris ensuite rapidement 
la recherche d'une mystérieuse amulette perdue dans un temple à l'extérieur du royaume.
 Il envoya ses meilleurs hommes pour la ramener, ce qu'ils fire avec succès. Cependant, le sorcier
Werdna appris l'existence de cet artéfact et s'en empara en le volant après avoir gelé Trebor et ses gardes.
 
Werdna, de peur d'être pourchassé quand les héros seront dégivrés, utilisa l'amulette pour créer un labyrinth sous la ville de Llygamyn.
Un tremblement de terre permis à Trebor de découvrir la cachette de Werdna, mais le labyrinth était remplis de monstres.
Trebor envoya durant un an les guerriers les plus puissants qui réussir à sécuriser les 4 premiers niveaux souterrains. Puis Trebor ordonna de ferner magiquement le passage vers les profondeurs. Le labyrinth devient ainsi le test pour faire parti de la garde personnelle de Trebor.
5 années après la disparition de l'amulette, vous voici volontaire pour passer le teste du labyrinth ...
 

Wizardry 2
 

2 années après la défaite de Werdna, Trebor se suicida du fait de son obscession pour le retour de Werdna du royaume des morts. Le pouvoir revient donc dans les mains du Haut Conseil des sages et de la famille royale.
La citée de
Llylgamyn est protégée depuis toujours par un bouclier magique engendré par le Bâton de Gnilda. Ce bouclier empèche quiconque doué de mauvaises intentions envers la citée d'y entrer. Cette défense parfaite a cependant une faille : si le mal vient de l'intérieur elle ne fonctionne pas. C'est ce qui arriva : une sombre créature du nom de Davalpus s'empara du château de la famille royale, seul le prince Alavik et sa sœur la princesse Margda s'échappèrent. Tous deux savaient que le seul moyen de vaincre Davalpus était d'utiliser le Bâton de Gnilda situé dans dans temple enfouit sous le château par un ancien héro : le "Knight of Diamonds". Alavik réussit à récupérer l'armure de ce héros légendaire et ainsi à s'emparer du Bâton.
Dans la bataille qui opposa ensuite le prince à
Davalpus, le château fut rasé. Et dans un flash lumineux les corps d'Alavik et de Davalpus ainsi que le Bâton disparurent. Alors apparut le dieu Gnilda et il dit ceci aux habitants de Llylgamyn :  "I have found this city unworthy of my protection and have hidden my staff within the depths of my temple. If the staff is sought out and returned to my main chamber, I will once again place the city under my protection."
C'est à ce moment que le Haut Conseil, se rappellant vos exploits, vous propose d'aller 
récupérer le Bâton dans les profondeurs du 
Temple de Gnilda. Ceci en vous promettant richesses et gloire.

Wizardry 3

Une génération a passé depuis que des héros ont réussi à retrouver le bâton de Gnilda et à restaurer la paix sur Llylgamyn. Mais depuis peu, la nature semble en colère. Un raz de marée balaie de la carte l'île de Arbithea et un tremblement de terre endommage le temple de Gnila à Llylgamyn même. De nombreux illuminés parlent de colère divine et réclament repentance. Les plus grands sages et sorciers du pays se rassemblent et en viennent à la conclusion suivante : Seule l'orbe d'Earithin permettra de comprendre la nature du péril qui menace Llylgamyn. Vous, les descendant des aventuriers qui ont vaincu Werdna, êtes désignés pour aller chercher l'orbe et le ramener aux sages. Vous vous dirigez donc vers l'antre du dragon L'kbreth qui garde l'objet magique. La légende dit que le dragon a protégé l'accès à l'orbe contre les voleurs en invoquant les pouvoirs du bien et du mal.

Wizardry 4
 

Wizardry 5
 

La magie de l'Orbe sacrée d'Earithin était au delà de ce que n'importe qui avait jamais imaginé. En fait, depuis sa découverte l'école de la magie a été réorganisée. Une fois que l'équilibre était reconstitué au royaume, l'Orbe sacrée a été confiée à la confrérie de Llylgamyn pour garder sûr. Puis lentement les choses se sont dégradées. L'Orbe sacrée d'Earithin a-t-elle perdu sa puissance ? Une réunion de secours du haut Conseil a été convoquée. Pour une certaine raison inconnue, le tissu même dans lequel la réalité est composée se démêlait, la source de tout ce chaos était un vortex artificiel et magique, il semble être situé dans une série de labyrinthe sous le temple de la confrérie. Ce maelstrom est le repaire de beaucoup de bêtes fétides et de bannis de la terre ci-dessus. Il semble que le vortex est situé au coeur même du maelstrom.
Les sages pensent qu'il faut rechercher un demi-dieux du nom de "portier". Cependant, ils ont appris que le portier lui-même était prisonnier tenu au coeur du vortex même! Terrifié, le sage s'est tourné vers la confrérie. La trahison régniée par le truchement de Brother Drew, haut prophète de la confrérie. Ils ont appris d'un frère renégat, une femme appelée Sorn, dont le souhait est de restaurer l'ordre dans l'univers. Elle avait découvert des moyens de créer une crevasse toujours croissante en réalité, le vortex qui menace maintenant notre terre. De ceci viendra un nouvel univers où le chaos régnera et le monde n'existera plus. C'était elle qui a emprisonné le portier. Fontizan et le haut Yeldarb ont commencé à chercher des guerriers braves pour entrer dans les cavernes sous le temple de la confrérie, trouveer le portier et le détruire le vortex. Cependant, d'abord ils doivent défaire Sorn. Afin d'avoir même une chance, les aventuriers doivent d'abord chercher G'bli Gedook, le haut prêtre de la confrérie. Il est le gardien de l'Orbe sacrée d'Earithin.

Wizardry 6 
 


Llylgamyn n'est plus ce qu'il était par le passé il. Pendant cinq générations après la défaite de Maelstrom un nouveau roi est né. Le conseil a décidé de dissoudre et reconstituer la famille royale. Cependant le roi était pervertis ainsi que sa reine. Le roi a joint des forces a un magicien inconnu. Ensemble ils ont commencé à faire la guerre magique sur d'autres plans d'existence. Pendant l'une de leurs batailles ils se sont rendus compte d'un objet façonné de puissance étonnante.: la Forge Cosmique.
La forge cosmique est un stylo magique de puissance divine. Personne n'est sûr de son origine, mais il semble qu'écrire avec ce stylo modifie la trame de la réalité. Le roi et le magicien, parvenus à obtenir le stylo, deviennent jaloux de la puissance qu'ils avaient découverte, et ils s'engagent dans une bataille épique. Le roi et le magicien n'ont pas été revus.
C'était il y a presque cent vingt ans. Très peu se rappelle de ce royaume qui n'est plus. Personne ne sait ce qui est arrivé au roi, au magicien, ou au stylo. Un groupe d'aventuriers entre dans un château antique, et sont sur le point de changer....

Wizardry 7
 

   
Avec la disparition de la forge cosmique, un stylo avec la puissance de changer le destin, les seigneurs cosmiques avait temporairement perdu leur capacité de commander complètement le destin et le destin de l'univers. Par le passé la forge a été volée par le roi de fléau et Xorphitus le magicien (l'histoire du fléau de la forge cosmique).  La position obscure de la planète dans l'espace pourrait ne plus n'être protégé contre la découverte. Cette planète aurait utilisé les capacité de la Forge Cosmique pour éviter toute détection. Cependant par un hasard, un navire spatial la découvre. Le navire de retour dans son monde ( la planète de Phoonzang ) propage la nouvelle de sa découverte. L'Astral Dominae serait la seule trace de sa découverte. La légende de l'Astral Dominae à un milléniaire, elle raconte un grand artiste et un génie scientifique, un Phoonzang, et sa découverte d'un certain secret profond, répandue pour considérer la puissance de l'univers et de la vie elle-même. Phoonzang a décidé que ce secret était trop puissant pour n'importe qui autrement pour savoir, parce que s'il pourrait créer un univers, il pourrait également détruire un. La légende dit qu'il a créé un globe stellaire, appelé le Dominae astral, et chiffré son secret là-dedans. En utilisant la puissance de son secret, il a créé un nouveau monde, Guardia, conçu pour sauvegarder son secret. Un voyageur énigmatique du nom de "Dark Savant" dirige toutes les frontières de l'espace dans son bateau noir légendaire.
Les Umpani et les T'Rang sont des concurrents stricts et se détestent. On le suspecte par certains, cependant, que certaines alliances existent entre les deux qui empêchent tous les tiers d'écrire l'image du commerce de l'espace, renforçant de ce fait le cartel suspecté qui, alternativement, garde les prix de leurs articles profitablement du côté élevé. Vi Domina, une jeune fille avec une réputation d'être un guerrier plutôt féroce et mortel, et qui est également répandu pour être un descendant loin éloigné de Phoonzang, lui-même. Sa lignée a été traquée par le T'Rang pour rembourser une faveur au "Dark Savant", et elle a été prise dans sa garde sous peu ensuite. Elle est inconnue si son raccordement au "Dark Savant" soit disposé ou contraint, mais il est évident le "Dark Savant" croit qu'elle peut juger quelque pourtant clef insoupçonnée à ouvrir le secret du Dominae astral.
Ce sont les joueurs alors, cela habitent le monde de Guardia perdu, et jouent un rôle dans la recherche pour le Dominae astral. Ainsi c'est que notre équipe de braves aventuriers placera le pied sur Guardia perdu, et eux-mêmes cherchent la vérité du Dominae astral.

 

              
Vous êtes à la recherche de mystérieux artéfacts, pour vaincre comme d'hab le grand méchant. Vous démarrez l'aventure sur une plage déserte ( à quelques monstres près !) et à vous de vous débrouiller pour trouver le chemin de la première ville ( Arnika ) au travers de divers camps de bandits.


I&II&III&IV?

                          
Vous évoluerez dans un monde d'une dualité totale : bien/mal, ange/demon ... Le
Gael Serran (représentant le divin) s'est vu pervertir par Pharaoh (représantant le maléfique). Aidé d'un ange (Kerah) et d'un dragon (Erathsmedor), vous devez retrouver l'épée Mavin forgée dans deux métaux enchantés l'un par le mal, l'autre par le divin. Seule cette épée peut vous permettre de rétablir l'équilibre entre les forces.

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