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Les Anarchistes Lieu de rassemblement : l'Entrepôt du 7e ciel Alignement requis : chaotique Pour entrer dans la faction il faut aller voir Giltspur près du marché du Quartier Marchand et lui donner un Lim-lim en pierre.Il vous dira qu'il y a des anarchistes à l'Entrepôt. Puis tuer Vorten. Deuxième technique : il faut d'abord devenir Homme-Dieu puis aller parler à l'ingénieur situé à l'étage, déclarer que tu ne croit plus aux idéaux de la faction et que tout n'est que corruption. Elle propose trois missions qu'il faut accepter sans émettre de réserve: destruction de la machine de guerre abishaï, meurtre de Sandoz et enfin aide à l'évasion de l'ingénieur en lui fournissant un costume d'homme-dieu de la réserve. Après cette troisième épreuve, elle vous donne rendez-vous dehors pas loin des entrepôts. Là, lui dire que l'on veut être anarchiste afin d'avoir le nom de la personne à voir ainsi que le mot de passe. Allez alors voir l'imprimeur et lui révéler le mot de passe et lui dire vouloir devenir anarchiste. il vous donne pour mission d'aller assassiner le maître d'armes de la Salle des Fêtes. La chef de la cellule de l'entrepôt peut donner pour mission de tuer Vorten pour prouver sa fidélité aux anarchistes.
Etat d'esprit : les Anarchistes détestent les autres factions et pensent qu'elles ne font que s'enrichir et tirer profit de leurs partisants. L'activité des Anarchistes consiste à mettre des bâtons dans les roues des autres factions pour arriver, dans l'idéal, à une destruction totale pour pouvoir tout reconstruire - en mieux.
Capacités acquises : Can pose as a member of any other faction without being detected. Restrictions : Can't hold office or own a business; must give 90% of all wealth to the faction or be oppressed.
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Les athars, les défiants ou les perdus : Représentant : Terrance Lieu de rassemblement : Shattered Temple (Lower Ward) Origine : Astral (Athar clerics of the Great Unknown draw their spellcasting abilities from this plane) Alignement requis : No Priests of specific deities Etat d'esprit : The gods are frauds; the unknowable truth lies beyond the veil. Capacités acquises : Immune to certain faith-based spells: Abjure, Augury, Bestow Curse, Curse, Divination, Enthrall, Exaction, Holy Word, and Quest. Restrictions : Can't accept aid (especially healing) from priests of specific deities.
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Les cabalistes : Etat d'esprit : The multiverse ain't supposed to make sense; there's no grand scheme, no deep meaning, no elusive order. The only truth worth finding lies within. Représentant : Lhar Lieu de rassemblement : The Gatehouse (Hive Ward) Origine : Pandemonium (in the Madhouse) Capacités acquises : Immune to Chaos, Confusion, Delude, Feeblemind, Otto's Irresistible Dance, Tasha's Uncontrollable Hideous Laughter, and other madness-inducing spells; gain a saving throw against ESP spells directed at them. Restrictions : Has a 1 in 20 chance each day of being overcome by melancholia.
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Les Xaositectes ou Chaoteux : Lieu de rassemblement : aucun précisément, sous Torment, la Ruche quartier SE Alignement requis : chaotique
Pour entrer dans la faction : si les Xaositectes n'ont pas de QG précis, on pourra les retrouver dans le quartier Sud-Est de la Ruche sous Torment. Vous devez impérativement être d'alignement chaotique pour pouvoir être admis parmi eux. Cherchez Aboyant Pluisauvage dans la partie Est de la carte, sur le flanc est du bar du Cadavre Fumant. Mettez-vous à parler comme lui, en l'imitant. Si vous êtes chaotique, vous pourrez entrer dans leur faction. Sinon, il ne se passera rien...
Etat d'esprit de la faction : Les Xaositectes pensent que le multivers n'a pas de sens et que ce n'est pas la peine d'aller en chercher un. les Xaositectes n'obéissent à aucune logique que nous connaissons et semblent proches de la folie, mis à part qu'ils savent pertinemment ce qu'ils font. Ils parlent étrangement en assemblant des mots de manière à leur donner un sens qui nous échappe: "Mules tiVert la est quest-ion. Jean deux en boires à ceux prix là. Sont Les mes préférées rousses naines... De deux mes, Azimuthés! Ruche ton cul, de face... face.". On ne les comprend pas, tout simplement. Ils ne jouent aucun rôle précis et encouragent le désordre dans Sigil.
Capacités acquises : Babble once per week. Restrictions : Can't participate in activities that require long-term organization or discipline.
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La garde fatale : Etat d'esprit : Entropy is ecstasy; decay is divine. The multiverse is supposed to fall apart. We're just here to keep leatherheads from interfering. Représentant : Pentar Lieu de rassemblement : Armory (The Lady's Ward) Origine : The negative quasiplanes (Ash, Dust, Salt, and Vaccuum) Capacités acquises : All members, regardless of class, can use a sword with a +1 bonus to their attack rolls. Restrictions : Must fail a saving throw vs. spell before magical healing will work on them.
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Les guerriers de l'Harmonium : Etat d'esprit : Peace is our goal. But if it takes a little war to get others to see things the Harmonium way, so be it. That's how we'll reach our golden harmony. Représentant : Sarin Lieu de rassemblement : City Barracks (The Lady's Ward) Origine : Arcadia (in Melodia) Capacités acquises : Charm Person once per day. Restrictions : Disobedience requires atonement. Refusal is punishable by death.
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Les Hommes-dieux ou adorateur de la source : Lieu de rassemblement : la Grande Fonderie Alignement requis : aucun
Pour entrer dans la faction : vous devez vous rendre dans la Fonderie (parlez au garde et choisissez l'une des deux options de dialogue identiques, il s'agît d'un petit bug du jeu). Cherchez Keldor de Durian qui parle à toute une assemblée. Cette faction est accessible à tous les types de personnages. Pour en faire partie, vous allez devoir accomplir plusieurs quêtes pour Keldor : Forger une arme dans la Fonderie avec les outils nécessaires. Trouver qui est le coupable de l'assassinat d'un Homme-Dieu. Dénoncez qui vous voulez. Parler à Sandoz pour éviter qu'il ne mette fin à ses jours.
Etat d'esprit de la faction : Les Hommes-dieux, également appelés "Adorateurs de la Source" pensent que nous avons tous une parcelle de divinité en nous et que chacun de nous a une destinée glorieuse à accomplir. Ils sont les gardiens de la paix et prônent la liberté. Les Hommes-poussière entretiennent la célèbre Grande Fonderie. Les Hommes-dieux ont donc pour volonté d'amener chacun de nous à une gloire suprême...
Capacités acquises : +2 to reaction adjustments with planars. Restrictions : Can't be raised or resurrected; priests of specific deities suffer -1 to all saving throws.
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Les Hommes-poussière Lieu de rassemblement : bar de la Poussière accumulée Alignement requis : aucun alignement requis Pour entrer dans cette faction : commencez par vous rendre au bar de la Poussière Accumulée et parlez à Emoric. Celui-ci va vous confier une série de quêtes : Parler à Norochj pour résoudre la quête du Mausolée. Parler à Attend-la-mort et le convaincre de ne pas mettre fin à ses jours. Parler à Serre et comprendre ce qui l'aigrit. Retrouver Soego aux Nations Mortes. Retrouver le voleur qui se déguise en Homme-poussière dans la ruche. Trouver où Pharod prend ses cadavres.
Etat d'esprit de la faction : Selon les Homme-poussières, nous sommes tous morts, et nous sommes prédestinés à la Vraie Mort. Pour y parvenir, nous devons nous séparer de notre passion et vivre dans une pseudo-vie totalement dépassionée dans l'attente de cette ère de non-existence. Les Hommes-poussière entretiennent la Morgue et rachètent les cadavres aux récupérateurs qui les trouvent dans la ville. Ils signent aussi des contrats avec des vivants pour en faire des zombies à leur service une fois qu'ils seront morts. Les Homme-poussières ne sont pas agressifs et se soucient uniquement de leur objectif : atteindre la Vraie Mort.
Capacités acquises : Undead will not attack them. Restrictions : Half normal chance of surviving resurrection.
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Les Indés : Lieu de rassemblement : aucun dans le jeu Alignement requis : aucun dans le jeu
Il est impossible de rejoindre la faction des Indés dans le jeu. Elle est uniquement présente par le biais d'Annah qui en fait partie. Le seul objet se rapportant à cette faction est la boucle d'oreille d'Indé (qu'Annah pourra ainsi porter).
Etat d'esprit de la faction : Les Indés, également appelés la Libre Ligue sont réellement opposés à toutes les visions du multivers pour lesquelles optent les factions. Selon eux, on ne peut donner de définition précise du multivers et aucune faction n'a le droit d'affirmer qu'elle détient la vérité. Les Indés ne croient en rien et sont très tolérants puisqu'ils pensent que "tout est possible, tu as peut-être raison".
Capacités acquises : Gain +2 to save vs. Charm; gain a saving throw vs. charms that normally allow none. Restrictions : No factol, no representatives, no rights.
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Les greffiers ou la fraternité de l'ordre : Etat d'esprit : Everything has laws; most are dark. Learn the laws of the multiverse and you can rule it. Représentant : Hashkar Lieu de rassemblement : City Court (The Lady's Ward) Origine : Mechanus (in the Fortress of Disciplined Enlightenment) Capacités acquises : Comprehend Languages once per day; after 7th level, Item (24-hour duration) once per day. Restrictions : Can't knowingly break a law.
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Les marqués du destin ou les sangs froids : Etat d'esprit : The multiverse belongs to those who seize it. No one's to blame for a poor sod's fate but the sorry sod himself. Représentant : Duke Rowan Darkwood Lieu de rassemblement : Hall of Records (Clerk's Ward) Origine : Ysgard (in Rowan's Hall) Capacités acquises : Twice normal nonweapon proficiency slots; all categories open to all classes. Restrictions : Can't accept or perform charity.
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Les Rectifieurs : Lieu de rassemblement : aucun dans le jeu Alignement requis : aucun dans le jeu
Il est impossible de devenir Rectifieur dans le jeu, cette faction n'apparaît que par l'intermédiaire de Vhailor et divers PNJs.
Etat d'esprit de la faction : Les Rectifieurs sont l'emblème même de la justice. Ils travaillent pour elle et recherche les mauvaises gens pour les punir. Leur vision plutôt carrée des choses se résume par "il y a la loi et ceux qui la baffouent". Ce sont eux qui exécutent les peines des criminels, et on les nomme aussi "la Mort Rouge", et ce n'est pas pour rien...
Capacités acquises : Detect Lie once per day; Shocking Grasp (wizards only); Command (priests only). Restrictions : No immunity to the law; can't release a prisoner until he's been properly punished.
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Les Sensats : Lieu de rassemblement : la Salle des fêtes Alignement requis : aucun Pour entrer dans la faction : rendez-vous à la salle des fêtes et parlez à Echarde. Demandez-lui à devenir Sensat. Vous allez devoir lui parler de différentes expériences que vous avez vécu faisant appel à chacun des cinq sens. Normalement, vous avez déjà vécu toutes les expériences requises et il ne vous suffira que de les énumérer dans le dialogue tout à fait normalement. Tous les personnages peuvent devenir Sensats.
Etat d'esprit de la faction : Les Sensats pensent que le multivers regorge d'expériences et que nous vivons pour les découvrir toute notre vie. Le Sensat est perpétuellement en quête de nouvelles découvertes et de nouvelles *sensations*, car il pense que c'est cela qui lui permettra de connaître le multivers, quel que soit le danger encourru.
Capacités acquises : Infravision to 60 feet; gain +1 rolls to saves vs. poison and suprise rolls. Restrictions : Can't refuse offers that lead to new experiences.
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Le signe de l'un : Etat d'esprit : The planes exist because the mind imagines them. Any Signer could be the one who creates the multiverse through the power of thought. Représentant : Darius Lieu de rassemblement : Hall of Speakers (Clerk's Ward) Origine : The Beastlands (in Signpost) Capacités acquises : Gain automatic saving throw vs. illusions. Restrictions : Suffer's a -2 penalty to reaction type and loyalty adjustments.
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L'ordre du Transcendant : Etat d'esprit : Action without thought is the purest response. Train body and mind to act in harmony, and the spirit becomes one with the multiverse. Représentant : Rhys Lieu de rassemblement : Great Gymnasium (Guildhall Ward) Origine : Elysium Alignement requis : Members must be at least partly neutral Capacités acquises : Gain -1 modifier to initiative rolls. Restrictions : Once an action is stated, Cipher must commit to that action (he can't change his mind).
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