Passez votre curseur sur les images de Morte et d'Annah, ca vaut le coup !

                   
Vous vous appelez
Sans-Nom et vous êtes apparement "immortel" : il revient toujours à la vie peu de temps après avec une amnésie partielle. Du coup les "incarnations" successives de Sans-Nom possédent des personnalités différentes.
Sans-Nom parvient souvent à se remémorer des bribes de souvenir. Ses capacités d'apprentissage sont exceptionnelles puisque, la plupart du temps, il ne fait que réapprendre des choses qu'il connait déjà. Ses tatouages et cicatrices témoigne de ses inombrables expériences. Sans-Nom est un guerrier au début du jeu, mais il peut devenir mage ou voleur par la suite.

 


Morte
est le premier compagnon de Sans-Nom, qui le rencontre dès son réveil à la morgue. Morte est un crâne flottant, ce qui ne l'empêche pas d'avoir une personnalité affirmée et d'être particulièrement bavard. Il aide Sans-Nom à trouver ses repères au début du jeu. Morte est un combattant très convenable et il est particulièrement résistant aux dommages. Il a la possibilité d'insulter ses adversaires pour leur faire perdre leur sang-froid.

Dak'kon est un githzéraï. Sans-Nom le rencontre au Bar du Cadavre Fumant, qui est accessible très tôt dans le jeu. Dak'kon est un guerrier mais aussi un magicien. Il suit les enseignements philosophiques de Zerthimon, une figure légendaire de son peuple. Cette philosophie attache une importance prépondérante à la connaissance de soi. Dak'kon est assez âgé et d'un naturel très austère. En combat, Dak'kon utilise une épée faite de karach, un métal métamorphe, laquelle accroît également ses pouvoirs magiques.

                   
Annah
est une tieffeline, ce qui signifie qu'il y avait une créature démoniaque parmi ses ancêtres. Physiquement, cet héritage se manifeste surtout par le fait qu'elle est dotée d'une queue. Ses particularités exceptées, Annah ressemble à une adolescente normale. Sans-Nom la rencontre très tôt dans le jeu, mais elle ne le rejoint pas immédiatement. Elevée dans la rue, Annah est à la fois guerrière et voleuse. Elle est d'un caractère facilement emporté.


Grace
est une succube réformée. Ses expériences, et notamment les tortures psychologiques dont elle a très tôt été la victime, l'ont rendue extrêmement différente de ses congénères. Grace est la propriétaire de la Maison de Tolérance des Plaisirs Intellectuels, un lieu qui vise à apporter le plaisir de l'esprit plutôt que celui de la chair. Sans-Nom ne la rencontre pas immédiatement. Grace est une prêtresse, mais elle vénère le concept de l'Expérience plutôt qu'une divinité.
                                   


Ignus
était un mage fasciné par le feu. Pour assouvir sa passion, il incendia des habitations et provoqua de nombreuses morts. Une malédiction vengeresse fut lancée contre lui et son propre corps devint la proie de flammes intenses et éternelles. De façon incompréhensible, il survit pourtant dans cet état. Sans-Nom peut rencontrer Ignus très tôt dans le jeu au Bar du Cadavre Fumant. Mais il doit lui rendre sa liberté de déplacement pour que le mage puisse le rejoindre, ce qui n'est pas immédiatement possible. Ignus, obsédé par le feu, est destructeur et difficilement contrôlable.

Vhailor était un membre des Rectifieurs, une secte vouée à la justice et au châtiment des coupables. Bien qu'il soit mort, sa dévotion à son idéal était tellement forte que son esprit habite toujours son armure, qu'il peut déplacer comme s'il était toujours vivant. Sa personnalité se réduit à la mission dont il se sent investi. Vhailor est un guerrier particulièrement puissant. Sans-Nom le rencontre vers la fin du jeu.

Nordom est un modrone. Les modrones sont une race de créatures partiellement métalliques animés par une sorte d'esprit de ruche. Nordom est une anomalie en ce qu'il a pris conscience de son individualité. Nordom peut être rencontré dans le Rubikon (un labyrinthe Modrone) lorsque la difficulté de celui-ci est réglée au maximum. Rubikon n'est accessible que par le biais d'un objet qu'il est possible de découvrir au cours de l'aventure. Nordom utilise des arbalètes en combat.


 Mourrir n'a pas altéré son amour pour vous.
Deionarra essayera de vous aider par delà la mort, même si ses paroles resteront nébuleuse pour votre mémoire décidément bien vide !!!

La Dame des douleurs est un véritable mystère. Tout le monde, ou presque, la considère officieusement comme la dirigeante, la protectrice et la victime de Sigil. On prétend qu'elle défend les portes de la Cage contre les multiples agissements des dieux, qu'elle est l'expression absolue de la neutralité, et qu'elle est prisonnière de la Cité des Portes. Des milliers d'histoires circulent à son sujet. C'est une véritable énigme, un mystère insoluble.

 
Quand quelqu'un encours le déplaisir de la Dame, cette dernière lui inflige un emprisonnement dans le Dédale ou enveloppe le coupable de son "ombre" extrêmement tranchante.

 

C'est cette étrange entité spectrale, "le transcendant", qui a tué Ravel dans son dédale de noirépine. Qui est-il ???

 

Toutes les histoires que tu as entendues au sujet de Ravel Puits-de-Rébus t'avaient préparé à un monstre sanguinaire qui chercherait à dévorer ton âme. Mais, si c'est bien ce qu'elle compte faire, elle s'y prend d'une manière pour le moins étrange. Elle est complètement folle , et enfermée dans un labyrinthe d'épines maléfiques. Tu ne peux t'empêcher de la plaindre, malgré son grand pouvoir : elle a tout perdu et ne le sait pas encore.

Les femmes de Sigil ne sont pas toujours aussi attrayantes !

           

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